דפים

יום שלישי, 22 באוקטובר 2019

מבוא לתיאוריה של משחקי תפקידים


ההרצאה ניתנה לראשונה בתאריך 22.10.2019, מאז ניתנה פעמיים נוספות במסגרת "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים 2020".


*
הייתי רוצה לספר שעסקתי בתיאוריה כל חיי, שזו לחם חוקי על כל המשתמע מכך. בכנות, נכון יותר יהיה לשתף שגדלתי עליה, שהיא הרבה ממה שהחזיק אותי בתקופות ראשונות (וגם בקשות מבין התקופות). הרבה לפני שידעתי לכתוב תיאוריה, לחשוב תיאוריה, ידעתי לקרוא תיאוריה. כל פוסט ורשומה ב"משחק בתיאוריה" היא מבחינתי עילה לשעת סיפור, כולן היוו פונקציה בסיפור ההתבגרות-התפתחות שלי. והנה אני פה.
            ההרצאה הנוכחית תבקש למפות מעט מהשדה העצום הזה שהוא שדה ילדותי. במוקד יהיו ארבע שאלות שכל אחת מהן, בעיני, יכולה למלא ספרים שלמים: "מה הופך משחק למשחק תפקידים", "כיצד נראים יחסי מיינסטרים-שוליים בעולם משחקי התפקידים", "מה הן הטכניקות המשמשות בכינון משחק התפקידים", ולבסוף "למה אנחנו משחקים ומשחקות". בתוכנית שלנו להערב, אני עומד להשתמש בכל אחת מהשאלות כבסיס להצגה של גוף תיאורטי מסוים, ובתקווה מעבר לכך גם להציג גרסה ראשונית לשאלה חמישית: "מה זה 'להשתתף' במשחק תפקידים'".
            אני אבקש, עם זאת, לפתוח דווקא במשהו שאני לא נוהג לעשות לעיתים קרובות: לנסות לספק הגדרה בסיסית, זמנית, לשדה שנקרא תיאוריה של משחקי תפקידים. הגדרה שכזו חייבת, בעיני, להיות היסטורית: זה רק מתוך הבנה של למה הופיעה התיאוריה מלכתחילה שאפשר להבין מי ומה היא באמת. בפשטות, ובלי הרבה התייפיפות, התיאוריות הראשונות צמחו מתוך צורך לפתור את אחת מהחשובות שבמחלוקות: איזו שיטה הכי טובה. התיאוריות הראשונות נועדו לפתח פרמטרים אוניברסליים למענה על השאלה הזו. מהבחינה הזו, ניתן לטעון שתיאוריה של משחקי תפקידים נועדה לייצר שפה אוניברסלית להבנה של משחקי תפקידים, להבין מדוע אנשות מעדיפות מבוכים ודרקונים או עולם האפוקליפסה שיטות לקמפיינים או לחד"פים. ואיך המשחק מתנהל בתוכם. ואיך ומה ולמה ולאיזו מטרה. תיאוריה של משחקי תפקידים היא ענף שתמיד עורר מחלוקת, ושבהרבה מובנים צמח מתוך מחלוקות: זה ב-DNA של התחום, בטח בהתחשב בעבר. זה מתוך הבסיס הזה שאני מעוניין להתחיל לענות על השאלות שהצבתי בפתח ההרצאה, ניסיון למפות כמה מהמאבקים הגדולים של עשרים וחמש שנות תיאוריה.
כדי לענות על השאלה הראשונה בכל העסק הזה (מה הופך משחק למשחק תפקידים), אני נוטה להאמין שמן ההכרח לפנות – לפחות בימינו אנו – לתיאוריה הנורדית, וספציפית להוגה לא מספיק מוכר בארץ בשם מרקוס מונטולה. חלק מרכזי גם אם לא מלא בהגדרה של מונטולה הוא שמשחק תפקידים הוא נקודת מבט, כזו שיש מן ההכרח לאפיין, אולם שאינה מחוייבת המציאות במשחק שולחני, לארפ, ממוחשב. זו כשלעצמה טענה רדיקלית, כזו שמציבה בסימן שאלה הרבה מההנחות המוקדמות שלנו. אם משחק תפקידים הוא נקודת מבט, האין בכך כדי לטעון שמשחק כמו טליסמן יכול להיות משוחק כמשחק תפקידים? התשובה מבחינת מונטולה חיובית. זה הופך אך יותר מעניין אם נוסיף שטיעונים כמו של ג'ון וויק, לפיהם "מבוכים ודרקונים" אינו משחק תפקידים יכולים להיות מובנים אם ניקח בחשבון תפיסה שנויה במחלוקת זו.
            אבל מה בעצם נמצא בתוכה, מה היא טוענת? על פי מונטולה, משחק התפקידים מאופיין בשלושה צעדים ומאפיינים: (1) "במשחקי תפקידים יש תהליך מתמשך של הגדרה והגדרה מחדש של מצב, מבנה, מאפייני ורכיביו של עולם מדומיין". (2) "היכולת להגדיר את העולם ניתנת למשתתפות ולמשתתפים במשחק. המשתתפות מודעות למערכת ההיררכית שמאפשרת זאת". ו-(3) "משתתפות-שחקניות מגדירות את המשחק דרך יצירי-דמויות-בעלות-פנים ובתוך כך מתאימות עצמן למבנה, למצב, למאפיינים ולרכיבים של העולם המדומיין".
            לפני שנתקדם הלאה, חשוב לענות על שאלת משנה: מה נותנת לנו מערכת הגדרות שכזו. עבורי, מדובר בשינוי פרדיגמה, שינוי (במינוח פשטני מעט) של צורת ההסתכלות והבחינה של משחקי התפקידים השונים. אם משחק תפקידים הוא מתודה שבה העולם המדומיין מוגדר ומוגדר מחדש כל העת, הרי שאחת השאלות החשובות ביותר שיהיה עלי לשאול כשאכתוב משחק, או כשאנחה אותו (או אפילו כשאשחק בו) היא כיצד אני מבצע את תהליך ההגדרה וההגדרה מחדש במהלך המשחק. מתי המשחק מוגדר מחדש, מתי רק המרחב המדומיין, כיצד אני מעוניין לחלק את ההיררכיה התוך משחקית והחוץ משחקית. אפילו אוכל לתת דעתי על השאלה האם חייב להיות קשר בין החוץ לפנים (התשובה לשאלה האחרונה תהיה שכמובן, אולם היא אינה כה פשוטה). תיאוריה טובה מאפשרת לנו לחשוב אחרת על משחקי תפקידים, בעיקר אם אני לא מסכים עם טענותיה.
            עכשיו, מונטולה טוען שיש עוד כמה מאפיינים משותפים למתודה הזאת שנקראת "משחק תפקידים", ספציפית ארבעה כללים שנכונים לרוב המשחקים החיים ועוד יותר מכך למשחקים שולחניים (וחלקם, טוען מונטולה, גם למשחקים ממוחשבים): (1) היכולת להחליט על מעשיה של דמות ראשית מסוימת ניתנת לאחת השחקניות. (2) רוב השליטה במה שאינו דמויות שחקנית ניתן למי שמוגדרת כשליטת המשחק. (3) מהלך ההגדרה וההגדרה מחדש לרוב מלווה בסט חוקים בעל מאפיינים כמותיים. (4) המידע שעובר במשחק עובר בצורה היררכית.
            ארבעת מאפייני-כללי המשנה שתיארנו כרגע מאפשרים לנו לצאת בעוד סדרה של הבחנות לגבי המשחק. אחת מהן היא שאין הכרח בצימוד בין דמות לשחקנית – ניתן לייצר, ולמעשה גם נוצרו, משחקים שבהם כמה שחקניות משחקות דמות אחת, או ששחקנית אחת משחקת כמה דמויות. המאפיין הנפוץ הרביעי, מנגד, מאפשר לנו לדבר על דינמיקות ידע, ולשאול כיצד מידע עובר במשחק. דינמיקות ידע זה אמנם נושא לפעם אחרת, אבל אני נוטה להאמין שזה המקום שממנו דיון בתיאוריה מתנהל בלאו הכי.
            אני חושב שבנקודה הזו נעצור לבינתיים עם מונטולה ונעבור לשאלה המנחה השנייה לניסיון התיאור שלנו את השדה התיאורטי, שאלה שוודאי קרובה יותר למה שמתחולל כאן בארץ. השאלה הזו, כמובן, היא שאלת הגבולות: מה בין מיינסטרים לשוליים, מה משחק תפקידים ומה לא, כאלה דברים. הקו המנחה שלנו בהקשר זה היא העבודה של רון אדווארדס, תלמידיו ותלמידותיו. בהרבה מובנים, רון אדווארדס הוא התיאורטיקן המפורסם ביותר בארצות הברית ובכלל, ורוב הסצנות התיאורטיות המוכרות היום מנהלות איתו דיאלוג עיקש. זאת על אף שרובן לא מסכימות עם המסקנות שלו בלשון המעטה. אני עדיין בתחושה, עם זאת, שאי אפשר להבין את הדיון הישראלי, לצורך העניין, בלי היכרות מעמיקה מעט יותר עם החיבורים המוקדמים שלו.
            נקודת המוצא של אדווארדס היא השיטה. אדווארדס, מעצב שיטות שנוי במחלוקת, התפרסם לראשונה עם טקסט תיאורטי בשם "System Does Matter". בבסיסו של עניין, הטענה שלו במאמר זה הייתה שצריך להיות קשר בין השיטה לבין המשחק שאנחנו מנסות ליצור. רון אדוארדס עוד לא משתמש בשנת תשעים ושמונה במונח "חוויה", ומאוחר יותר יקשר את החוויה לקונספט אחר, אולם בהרבה מובנים רון אדוארדס טוען שהתאמה שכזו חוסכת עבודה לשליטת המשחק – עבודת ניכוי של חלקים שאינם בגדר הרצוי. זה רק בשנת אלפיים שהוא מדבר על שיטה כמשהו פוזיטיבי, כמייצרת חוויה. השנתיים שבאמצע, שכיניתי במקום אחר "תקופת שלוש הקהילות", הן נושא לדיון אחר. מספיק לומר שהן היו סוערות.
            שאלת השיטה מעסיקה את התיאוריה מרגע היווצרה, למעשה זו השאלה שקודמת למיסוד התיאוריה. ובתוך שאלת השיטה עולה השאלה מה תפקידה של שיטה. לא פחות חשובה היא השאלה "האם משחק תפקידים ושיטה הם אותו הדבר". הדיונים התיאורטיים התפתחו מתוך השאלה מה היא השיטה הטובה ביותר והגיעו למסקנה ששיטות שונות טובות לדברים שונים. מה שלא הייתה לגביו הסכמה היא השאלה האם הדברים הללו שוויי ערך. פה נכנסת שאלת הגבולות במלוא עומקה. כל קבוצה במהלך התיאורטי הזה טענה לקדימות לשיטות שהיא מחבבת, והגדירה את שאר השיטות (והמטרות) כטובות פחות. רון אדוארדס, למשל, טען שרוב יוצרות ויוצרי השיטות מייצרים Fantasy Heartbreakers, שיטות שהן לא מו"ד אולם שבעצם "הן מו"ד לכל דבר ועניין". מאוחר יותר הוא אף יטען שרוב השיטות שאינן "נרטיביות" מקלקלות את מוחות המשתתפות והמשתתפים במשחק. מנגד, חלק מהקהל של רון אדוארדס התחיל לכתוב שורה של משחקים שמאוחר יותר יזכה לתואר "משחקי סיפור", משחקים שיעלו בסימן שאלה הרבה מההנחות של אדווארדס, למשל שצריכה להיות הזדהות בין שחקניות לדמויות.
            התוצר של כל זה הוא סדרה של הבחנות שמגדירות את עולם משחקי התפקידים עד היום: "משחקי סיפור לעומת משחקי מיינסטרים", או אם נעמיק בנבכי ההיסטוריה "Ruleplay as opposed to Roleplay". בסופו של יום, התיאוריה תמיד עסקה בהבחנות, תמיד עסקה בגבולות, וחלק מהפרויקט התיאורטי היה להבין היכן עוברים הגבולות הללו – ולרוב בלי לדעת שה"מציאה" הזו יותר ממציאה וממקמת את הגבולות מאשר רק מוצאת אותם. ובמקרה של אדוארדס העניין היה ונותר כואב: הוא ביקש, בגלוי הרבה יותר מאשר באופן ייחודי לו, לשנות את הגבולות של מה לגיטימי לשחק. התלמיד המפורסם ביותר שלו, וינסנסט בייקר, לקח את זה כפרויקט חיים להוכיח שהתיאוריה של אדווארדס נכונה, ולייצר משחקים נרטיביסטיים . יהיו שיטענו שהוא עושה זאת טוב מכולן, יהיו שפחות, אולם קשה להתעלם מההשפעה שלו כיום. בשנים האחרונות, עם זאת, נראה שוינסנט בייקר הולך ומתרחק ממה שכינה "משחקי נעוריו", ובעוד ש"עולם האפוקליפסה" מוגדר על ידו כמשחק הבוגר הראשון שלו, קווי דמיון ושוני רבים ניצבים בין עולם האפוקליפסה לבין משחק כמו "כלבים בכרם".
            אני מאמין שדברים יהיו מעט יותר בהירים כשנעבור לשאלה השלישית, הלא היא השאלה הטכנית: מה זה משחק תפקידים טוב, משחק טוב, דמות טובה, אולי גם משתתפת טובה. כמו האחרות, גם זו בבירור שאלת מטריה. אולם השאלה הטכנית היא הברורה ביותר דרך שאלת משנה אחרת: מה המשתתפות עושות במשחק. מיכאל גורודין העלה את השאלה הזו בתחילת העשור הקודם, ובעיני מאז ועד היום היא השאלה שמגדירה את הסצנה התאורטית הישראלית: מה הן בעצם הפעולות שהשחקניות מבצעות, שואל גורודין, ואני ארחיב מעט (וההבדל לא כזה גדול מלכתחילה) ואשאל מה משתתפות מבצעות במשחק.
            אחת מההבחנות הראשונות שלנו צריכה להיות, בהתאם, שבכל משחק יש סט של אפשרויות שאפשר לבצע בו, משתנה ממשתתפת למשתתפת, ושכל משתתפת בוחרת ממנו כיצד לפעול בהתאם לקונטקסט מסביב. הפעלה של כוח, שורה של דיאלוג, האצה של קצב המשחק, כאלה דברים. כתיבת משחק, בהתאם, צריכה לענות על השאלה "מה הוא סוג ההתנהגויות שאני רוצה לראות במשחק". באופן טבעי, עם זאת, אנחנו גם מביאות סטים של התנהגויות מהבית, ובהתאם דברים נראים מאוד אחרת בין משחק למשחק, בין הרצה להרצה, בין משתתפת למשתתפת. לפעמים זה יכול להעלות משחק לרקיע השביעי, לעיתים לכיוון ההפוך, לתהומות הנשייה.
            זו, כנראה, הסיבה לכך שכבר בשלב מאוד מוקדם בשיח התיאורטי ישנו עיסוק בחוזה הקבוצתי (וגם בהליך של תיאום ציפיות). צריך איזושהי רמה של הגדרת גבולות. באופן טבעי, אחד הנושאים הראשונים שרון אדוארדס מעלה לדיון הוא בדיוק השאלה של הגדרת הגבולות, והוא מציע טכניקה שהפכה מאז לשגורה במחוזותינו של Fade to Black במקרה של תכנים רגישים ("גבולות ווילונות"). אולם הגדרה שכזו, משטור הכרחי פעמים רבות (אך לא תמיד), אינה כל הסיפור של מה שחקנית עושה, של מה שליטת משחק, מנחה, משתתפת בכללי.
            קהילת ה-RGFA, הקהילה התיאורטית הראשונה, התמקדה בעבודת ההכנה של שליטת המשחק לקראת כל אחד מהמפגשים, ובקשר בין מה שהתחולל למה שתוכנן מראש. כך, לדוגמה, עלתה הבחנה ראשונית בין שחקניות שמתכננות את הדמות מראש לשחקניות שמייצרות את הדמות תוך כדי משחק (הבחנה אנליטית שיש לה הדים גם כיום), בין לשחק עם הילת PC ובלעדיה (בהקשר הזה, מדובר היה בדמויות שחקנית), גם החלוקה של השחקניות ושל הדמויות לנישות תופסת משנה חשיבות. המקום בו הכי ברורה ההבחנה בין "לפני המשחק" ל"במהלכו" היא בחלוקה בין שני שיקולי הנחיה מאוד ברורים ומפורסמים: להנחות משחק כפי שכתבתי מראש (אם כתבתי מבוך והקבוצה פונה לכיוון אחר, לא יהיה מבוך אלא משהו אחר שתכננתי) ומנגד הרעיון של שאיפה לדרמה ולייצור של סצנות בעלות מטען מאוד רגשי, גם כשדבר שכזה יעלה בהיגיון עלילתי. שתי הבחנות אלו יהפכו לבסיס לחלוקה המשולשת הראשונה: "סימולציה", "דרמה" ולכך מצטרף ה"אתגר".
            החלוקה הזו היא חלוקה שלוקח מאוחר יותר אדם בשם רון אדוארדס, שכבר פגשנו בהרצאה, והופך לבסיס לתיאוריה חדשה: 'חס"א', כפי שמיכאל פבזנר היטיב לתרגם. עבור אדוארדס, השאלה היא לא היחס בין ההכנות לבין מה שמתרחש בפועל. במקום, מדובר באג'נדות יצירתיות, איזה סוג של כיוון יצירתי אנחנו מעוניינות להוביל את המשחק אליו. אדוארדס מבחין בין שלוש שכאלו: חוויה, או הרצון לחקור אלמנט ספציפי במשחק התפקידים, לחוות אותו מה שנקרא; סיפור, או הרצון לייצר דרמה עכשיו, כמה שיותר מהר ובתדירות כמה שיותר גדולה; ואתגר, או הרצון להתמודד עם אתגרים ברמת השחקנית. מבחינת אדוארדס, אין ביטוי טהור של אף אחת מהמטרות הללו, אולם בבירור צריכה להיות קרבה בין המטרות של כלל המשתתפות במשחק כדי שזה יוכל להתנהל. זה מוביל, באותו טקסט יסודי ('חס"א ועוד עניינים של משחקי תפקידים') לטענה ששיטה טובה מייצרת חוויה מאוד ברורה במשחק, וקבוצה טובה בוחרת שיטה והרכב מתוך מטרה למקסם את השגת המטרה. זו דוגמה נהדרת בעיני למענה לשאלה השלישית: משחק טוב הוא משחק שיודע מה המטרה של כלל המשתתפות בו ושואף להגיע לשם.
            החלוקה המשולשת הזו היא אחד המענים המפורסמים גם לשאלה הרביעית, שאלת ה"למה": למה אנחנו משתתפות, למה אנחנו משתתפות בצורה בה אנחנו משתתפות. הטענה של אדוארדס, בהקשר זה, מתחלקת לשני חלקים: רובנו משחקות משחקי תפקידים בשביל הכיף, והדרך שלנו להגיע לכיף הזה מתבססת על שלוש המטרות שהזכרנו מוקדם יותר. בעיה ראשונה אצל אדוארדס היא שמטרה לא מגדירה דרך: זה שאני ודנה רוצות משחק מבוסס חוויה לא אומר שאנחנו מעוניינות באותה חוויה. וזו אכן בעיה שאדוארדס לא הצליח להתמודד איתה. בעיה שנייה, חמורה לא פחות, היא שיש עוד מטרות שאפשר לחשוב עליהן חוץ מהשלוש שהזכרנו, ויותר מזה שאפשר לשאוף לעוד דברים חוץ מ"כיף".
            אחד הראשונים להציע מודל נגדי היה רובין לוז, שאפשר באמת להקדיש מפגש שלם רק לעבודות שלו. עבור לוז המטרה, השאיפה, נוטה להיות ליהנות מהמשחק, אולם מנעד האפשרויות להשגת היעד הזה רחב הרבה יותר: לוז טוען לשחקניות שמחפשות להיות במשחק בשביל החברה אך לא בשביל "המשחק עצמו", ומנגד גורס שאי אפשר להתעלם משחקניות שמרוויחות את הנאתן מהריגת יצורים גם אם אלה לא מאתגרים את השחקנית. חלק מהקטגוריות נשארות מאוד דומות עם זאת: יש לנו את שחקנית הדמות, ויש לנו את מספרת הסיפורים, ועדיין אי אפשר לבטל את ההרחבה הדרסטית שלוז מציע לנו.
            מודל המהילטי שעולה מהמדינות הנורדיות בשנת אלפיים וארבע (סטנרוס והארקאנן) מבקש לענות לאדוארדס בצורה אחרת: משחק התפקידים הוא מערכת מורכבת, ויש בו כמה שאיפות סותרות בו זמנית. יותר מזה, כיף הוא רק אחד מהיעדים האפשריים. הקולקטיב שהציע את המודל הזה טוענים ליעדים כמו "משמעות", שספק בליבי אם יש לרעיון הגדרה מספקת, ומנגד מציע את משחק התפקידים כיצירת אמנות, רעיון שלמעשה אפשר לייחס מוקדם עד כדי רובין לוז בשנת תשעים וחמש. בסופו של דבר, איך לומר, דברים משלימים מעגלים כל העת.
            עכשיו, אין ספק שתשובות שונות לשאלה "בשביל מה אני משחקת" עשויות להוביל למשחקים מאוד שונים. בבסיסו של עניין, אם אני מחפש להרוג אורקים ודנה מחפשת אמירה אמנותית, בהחלט יכול להיות שלשחק ביחד זה רעיון לא כזה טוב. המחשבה הזו מובילה אותנו לאחת משאלות המשנה החשובות ביותר והמדוברות פחות מכל: למה אנחנו בהרכב הקבוצתי שאנחנו נמצאות בו. רובנו משחקות עם חברים וחברות, אולם הרבה מאיתנו גם מכירות שחקניות ומנחות תוך כדי משחק. בשני המצבים, השאלה למה אנחנו משחקות עם מי שאנחנו משחקות היא אקוטית. יכול להיות, ואני לא חושב שאני מגזים, שזו אחת השאלות הנדרשות ביותר בסצנה התיאורטית העולמית.
            סקירה מבואית טובה של שדה התיאוריה שמתפרס לכל כיוון אלפי מילים ועוד המון צריכה לדעת מתי לעצור, ואני חושב שהגיע הזמן להתחיל לסכם את מה שעשינו פה היום. בסופו של יום, אם יורשה לי, סקירה שכזו לא יכולה להקיף את הכל ועל כן בחרתי במתודה תמטית: להציג את שדה התיאוריה דרך ארבע שאלות יסודיות בעיני: מה הופך משחק למשחק תפקידים, כיצד פועל משחק הגבולות האסתטי בין משחקי התפקידים השונים (ובינם לבין מה שאינו משחק תפקידים), מה הן היכולות הטכניות שדורש משחק התפקידים ולבסוף למה אנשות נמצאות בדבר הזה שהוא משחק תפקידים. התשובות שנתתי הרבה פעמים סותרות, לבטח לא תמיד מתגבשות. יש הרבה שנותר בחוץ, והרבה שבחרתי אני מטעמי שלי להדגיש. אולם מה שלא יהיה, אני חושב שכל אחת מארבע השאלות הללו יש בה משום הבסיס להבנה רחבה יותר של השדה בכללותו.
            מה שכל השאלות הללו מפספסות, עם זאת, היא השאלה החמישית: מה זה להשתתף במשחק תפקידים. בכנות, אני לא בטוח שהסצנות התיאורטיות בחו"ל מתקדמות בזה יותר מאיתנו. להיפך, אני חושב שכולנו באותו הברוך. כי להשתתף במשחק תפקידים זה להתנהל בכמה לוחות זמנים נזילים בו זמנית. זה ללכת על חבל דק כשאין שום דבר מסביב למעט מבטים סקרנים. להשתתף במשחק תפקידים זה הרבה דברים:
לשחק במשחק תפקידים זה לדעת להבדיל בין מה שחלק מהמשחק למה שאינו חלק. לשחק במשחק תפקידים זה להבין שכדי שיתאפשר המשחק נדרש גם מה שאינו המשחק. לשחק במשחקי תפקידים זה לדעת לנתב את מה שמחוץ למשחק לכיוון מה שבתוכו, גם אם (ובעיקר אם) המחוץ-למשחק לא נכנס למשחק ישירות. לשחק במשחק תפקידים זה להוציא מהפה מילים ולקבל עליהן תשובות. לשחק במשחק תפקידים זה להתנועע או להקליד, ועדיין לשאוף לתשובות. לשחק במשחק תפקידים זה להתנהל עם כמה שעונים בעת ובעונה אחת: שעון של "זמן אמיתי", שעון של "כמה זמן מרגישה החוויה". לשחק במשחק תפקידים זה לדעת – ואין ברירה אלא לדעת – שבשלב מסוים המשחק יסתיים. לשחק במשחק תפקידים זה לעיתים לשאוף לבלתי אפשרי. לשחק במשחק תפקידים זה הרבה דברים.
לשחק במשחק תפקידים זה לבצע סדרה של פעולות שכל אחת מהן הכרחית אולם שאף אחת מהן לבדה לא הופכת משחק למשחק תפקידים. לשחק במשחק תפקידים זה להיכנס לראש של דמות שאינה באמת קיימת, ולהישאר בו בידיעה שהדמות לא באמת חושבת. לשחק במשחק תפקידים זה להתייחס לדמות כאל מסכה ולגלות דברים חדשים-ישנים על עצמך. לשחק במשחק תפקידים זה לגלות את מה שידעתי כל העת. לשחק במשחק תפקידים זה להיות נאמנה לדמות הזו, שנוצרת בו בזמן שאני מבקשת להישאר קרובה אליה (או שמא להתרחק). לשחק במשחק תפקידים זה גם לדעת להוציא את כל הדברים האלה החוצה, אל מעבר לגבולות המחשבה, אולם לשם כך יש מן ההכרח להיכנס – ולו בדמיון, ולו לרגע – לראשים של שאר הקבוצה/שולחן/שותפות לאינטרקציה/ללארפ. לשחק במשחק תפקידים זה גם לדעת לקרוא סיטואציות, להבין מה מתאים מתי. לשחק במשחק תפקידים זה לדעת להקשיב, להקשיב ולהודות בטעות. לשחק במשחק תפקידים, לפעמים, זה להודות בטעות גם כשלא באמת הייתה אחת כזו. לשחק במשחק תפקידים זה לשחק בחיים.
לשחק במשחק תפקידים זה לעיתים קרובות לדעת להרכיב דמות מאלמנטים שונים, פעמים רבות סותרים, ועוד יותר מכך כאלה שהם לא בדיוק בשליטתי. לשחק במשחק תפקידים זה לדעת שלפעמים הדמות נבחרת בשבילי. לשחק במשחק תפקידים זה לדעת לתקשר עם אנשות אחרות, ליצור את הדמות בהתאם אולם גם לשחק בהתאם – אנחנו אוהבות ואוהבים חברויות. לשחק במשחק תפקידים זה גם לדעת ליצור דברים כמו רקע – בו בזמן שיש מן ההכרח לזכור את הפשוט מכל: האירועים המרכזיים יתרחשו בעתיד, והם לא יהיו בהכרח אלה שבהם תלוי העולם הגדול. לשחק במשחק תפקידים, בהתאם, זה גם לדעת לזהות וליצור קונפליקטים. לשחק במשחק תפקידים, במקביל, זה גם לדעת מתי אינם מתאימים או הכרחיים, לעיתים גם לדעת לשים להם סוף. לשחק במשחק תפקידים זה לדעת לומר "כן ו-". לשחק במשחק תפקידים, בהכרח, זה גם לדעת מתי לתת תשובה אחרת, תשובה מפחידה לא פחות. לשחק במשחק תפקידים זה לדעת מתי לומר "לא!" עם סימן קריאה, לפעמים גם שניים או שלושה.
לשחק במשחק תפקידים זה להבין שבכל רגע הוא עשוי להתפרק, להיעלם, להישכח ולהשאיר ריק גדול.
(מתוך "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים")


 מקורות
Montola, M. (2009). The invisible rules of role-playing: the social framework of role-playing process. International journal of role-playing, 1(1), 22-36.‏

את הטקסטים של רון אדוארדס ניתן למצוא כאן: http://www.indie-rpgs.com/articles/
את הטקסטים של ועל קהילת ה-rgfa ניתן למצוא כאן: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/
את הטקסט של מיכאל פבזנר ניתן למצוא כאן: shorturl.at/GIJZ0
את החלוקה של רובין לוז ניתן למצוא כאן: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/models/robinslaws.html
Stenros, J., & Hakkarainen, H. (2003). The Meilahti Model. When Larp Grows Up-Theory and Methods in Larp, 56-64.


אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה