דפים

יום חמישי, 30 באפריל 2020

מבוא לתיאוריה של משחקי תפקידים ii: מה הם משחקי תפקידים


השאלה שלנו למפגש הנוכחי היא השאלה הראשונה, קרי מתי משחק הופך למשחק תפקידים. יש מספר חלקים לשאלה הזו ובהתאם היום ננסה להתחיל לחלץ אותם. כדי לענות על השאלה, עם זאת, נדרשת מאיתנו שאלה נגזרת: מה הוא הדבר שהמשחק הופך אליו, כלומר מה הוא משחק תפקידים. כיוון שתיאוריה נוצרת מתוך שאלות, אני אבקש שנשים לב גם לחלקיה האחרים של השאלה, שננסה להבין את הגיונה. כך, למשל, עלינו לשאול מדוע זה דווקא משחק שהופך למשחק תפקידים, מדוע אני לא שואל (למשל) על מתי תיאטרון אלתור הופך למשחק תפקידים. גם המילה "הופך" משמעותית כאן, היא מצביעה על טווח זמן, על טמפורליות ברורה. כל אלו חידות שיעסיקו אותנו בהרצאה הנוכחית בפרט, ובשאר המפגשים והדיונים בכלל.
            אחרי שאמרתי את זה, ההרצאה הנוכחית היא ניסיון להתמודד עם השאלה הזו, שאלה שלא נמצא לה פתרון סופי ושבעיני גם לא יימצא לה לעולם פתרון סופי. עשרות ההגדרות שהוצעו לאורך השנים מבקשות – במובנים רבים – להצביע על מה חשוב במשחקי תפקידים, מה מעניין במשחקי תפקידים. תיאוריה של משחקי תפקידים, פעמים רבות, היא ניסיון להבין איך אנחנו תופסות ותופסים משחקי תפקידים ומדוע דווקא בצורות שעולות בדמיוננו. אני חושב שבנקודה הזו אפשר להתחיל.

יום שלישי, 28 באפריל 2020

שימוש בחוקים


כל שימוש בחוקים נושא בחובו שני מובנים, שימוש בחוקים ומשחק על פי הם וכן גם שימוש בחוקים ומשחק עליהם ובהם. לכן, נדרש מאיתנו כתאורטיקניות וכתיאורטיקנים לשאול מה שימוש בחוקים טומן בחיקו. כדי להגיע לשם צריך לצאת במספר הבחנות, שהראשונה שבהן היא בין חוקים רשמיים וחוקים לא כתובים, בין חוקים שמגיעים בספר השיטה וחוקים שמגיעים מקהילת המשחק. לומר האחד או השני זה לומר סוגים שונים לחלוטין של שימושים. דבר שכזה נכון כפליים אם ניזכר, ולו לרגע, שהפרויקט התאורטי של אדם כמו מרקוס מונטולה מתחיל בניסיון לאפיין את החוקים של נקודת המבט המשחק-תפקידית.
            המקום בו הפרויקט של מונטולה מתקשה להתקדם הוא בהנחה שרוב האנשות זוכרות את כל החוקים של אותו המשחק שהן משחקות בו. קשה למצוא עניין כואב יותר: אם נבקש ממשתתפות המשחק, ולו הבקיאות והמנוסות ביותר, לתאר את כל החוקים של המשחק אותו הן משחקות באותו הרגע – ואפילו נקל עליהן ונבקש רק את החוקים הרשמיים – רשימה מלאה לא תהיה לנו. החל משלב מסוים, אנחנו מעגלות פינות, מניחות שאנחנו יודעות מספיק. ובכלל, יש סטים חשובים יותר עבור רובנו, לרוב של חוקים שאינם כתובים.
            כל זה משנה לנו מסיבה אחת פשוטה: היכן שהחוקים לא ידועים עד הסוף, שם יצמחו מסורות שימוש חדשות. ויותר מכך, בהרבה מהמוקדים בהם החוקים ידועים עד הסוף, יצמחו גם כן מסורות חדשות. כבר אמרנו שחוקי משחק תפקידים הם טקסט חסר, במובן זה שיש להוסיף עליו. אולם הם גם טקסט חסר במובן זה שאף פעם לא נזכור את כולם. ומסורות השימוש, ככל שידי משגת, משמשות בסיס פעמים רבות לתחושה של קהילתיות. לפחות בחלק מממדיהן. כי אם השולחן שלי משחק כך ולא אחרת, אם ישנם הבדלים בין סגנונות המשחק עקב קיומם של הבדלים בין מסורות השימוש, הרי שהדבר הזה והזה הוא "שלנו", וזה הבדל שאסור להקל בו ראש.
            אולם הנה עוד נקודה על קהילתיות ומסורות שימוש בחוקים: צריכה להיווצר תחושה של קהילתיות לפני שאפשר להתחיל לשחק בחוקים. אם ישחקו בחוקים לפני שתחושת הקהילתיות נוצרה, התחושה שתיווצר פעמים רבות היא ש"מדובר בחבר'ה לא רציניות ולא רציניים". או שבמילים אחרות יש כאן עניין טמפורלי. כדי שאפשר יהיה לשנות את החוקים צריך להבין שני דברים: את הקבוצה מסביב ואת ההיגיון המעצב. שניהם דורשים אמון. למעשה, שניהם דורשים אמון בנו. הם דורשים אמון בשאר הקבוצה, שחקניות ומנחה.
            אני מניח שאפשר לשאול שאלות דומות גם על לארפי חדר, אולי גם על לארפים גדולים. אני יודע שבמשחקים בהתכתבות, ברולפליים, המצב לא פחות מפעים: החוקים מוגדרים מראש, מעין ניסוח ראשוני של חוזה חברתי, אולם מרגע שהמשחק מתחיל הפרשנות שלהם – כולל מידי מנהלת המשחק – הרבה יותר אמורפית. אם ננסח זאת אחרת, ובזה אסכם להיום, אפשר לומר שבאופן אוניברסלי אנחנו מקפידות על החוקים פחות ככל שאנחנו מעמיקות במשחקים.

יום חמישי, 23 באפריל 2020

בדרך לתפיסה מעגלית ii


כמה מחשבות לא מסודרות:
1.      באייקון 2019 נכחתי בהרצאתו של עומר שובל על מכאניקות ללארפים. שובל טען שמכאניקות הן מקבץ של חוקים ומערכות חוקים אשר מגדירים באיזה אופן ניתן להשפיע על מצב המשחק. מכאניקה מסוגלת לעשות יותר מזה, הוא הוסיף, היא מסוגלת לבצע מה שבמילותי שלי אכנה השפעה מרכזת על חוויות המשחק: היא מאפשרת להשפיע על חוויות משחק רבות יותר, ובדרכים שניתן לשלוט בהן טוב יותר. וכל מכאניקה, הוא הוסיף, מתבססת על אחד מארבעה משאבים: זמן, מרחב, מידע ואנרגיה. משאב, לקאן טוען, הוא אותו הדבר שאני מוכן לוותר עליו בשביל לממש צורך. וצורך, אם יורשה לי, אינו זהה למטרה שלשמה אני משחק.
2.      אחת האמיתות הכואבות מכל היא שלרוב אין סיבה טובה למה שרובנו עושות. "זה הרגיש לי נכון באותו הרגע" היא הסיבה שאחראית לרוב מעשינו במשחק. ועם זאת, הבסיס לסיבה שכזו הוא מורכב. אפשר להצביע על כלים רבים שבהם מתבצע המהלך מההבנה של מה נמצא מולנו ועד לפעולה שנבצע עליו. אפשר לדבר, למשל, על יצירה של אנולוגיות, אפשר לדבר על אינטגרציה ממצבים אחרים, אפשר לדבר על דמיון חופשי – חידה שנידרש לה ברשומה עתידית. בין כה ובין כה, מה שבטוח הוא שאת "זה הרגיש לי נכון באותו רגע" צריך לפענח. יהיו שיגידו שזו אחת ממטרות התיאוריה הגדולות מכל.
3.      כלי אחד בדרך לפתרון של החידה הזו הוא ההבחנה בין סוגים שונים של ידע ותבונה. על ההבחנה בין ידע על דברים, ידע איך לעשות דברים וידע שיש רק לחלק מהציבורים הקדשנו דיון לפני מספר חודשים. במקביל, קיימת גם ההבחנה בין תבונה פלואידית – אותה התבונה שמתמודדת עם בעיות בלא הכנה מוקדמת ובהתאם משתנה יחד עם הבעיה – ומנגד תבונה קריסטלית, תבונה שמתבססת על ניסיון קודם ותכנון מוקדם, ושבהתאם שומרת על צורתה ודרכי פעולתה. אני בתחושה שמדובר בשתי נקודות על פני ציר, אולם אף אחת מהן לעולם לא תהיה טהורה. כמו שכתב גדמאר, תמיד קיים ידע מוקדם.
4.      באופן טיפוסי, כמו שתמיד קיים ידע מוקדם כך גם שום דבר אינו מושלם. אומברטו אקו מבחין בין יצירות נפלאות כל כך שאנחנו לא זוכרות וזוכרים את כולן אלא רק חלקים מהן, לבין יצירות מעולות שניתן לסכם את העלילה שלהן בכמה משפטים או בכמה פסקות. אפשר לומר פחות או יותר דברים דומים גם על משחקי תפקידים: יהיו הסשנים הנפלאים שנזכור מהם רק כמה highlights, ובמקביל יהיו הסשנים המעולים שנדע לסכם את שקרה בהם, אבל לא יהיה הרבה לסכם מעבר לכך.
5.      אחת התופעות המעניינות שעלו מדיונים לא מאוד מוצלחים ב-Story Games לפני שזה נסגר, יצאה מהדיון במקום של החומר המתוכנן מראש במשחק. האמירה הבסיסית הייתה טריוויאלית משהו, ועם זאת כזו שאני שמח שנאמרה: חלק מהחוויה של הרבה שחקניות ושחקנים היא לגלות משהו שכבר תוכנן, לגלות שלא הכל מאולתר אלא שהייתה מידה מסוימת של בנייה מראש, ש"הושקעה מחשבה" מה שנקרא. אני יודע שהרגשתי את זה אצלי בשולחנות, לא פעם, ובאותה הנשימה אני יודע שיש הרבה יתרונות לכאן ולכאן, כלומר למשחקים שכוללים אלמנטים מתוכננים מראש ולכאלה שבהם הכל מאולתר. האם זה הפתרון לכל צרותינו? לא ממש, אולם יש כאלו וכאלה שעבורן זה יישא בחשיבות רבה.
6.      איריק פאטלנד, בסולמוקוטה 2020 טען שמשחקי תפקידים הם גם רטוריקה, ובעוד שאקדיש לכך רשומה עתידית, כן אבקש להצביע על אמירה אחת שהציע ושבעיני היא חשובה: שינויים מתקיימים בכמה ממדים ובכמה מישורים. יותר מזה, שינויים לוקחים זמן. חלק מהשינויים האלה הם למעשה עלינו, ולא רק על שאר המשתתפות במשחק.
ההרצאות המאוזכרות כוללות את ההרצאות מאייקון 2019 (ההרצאה של עומר שובל-שקד על מכאניקות בלארפים וההרצאה "מבוכים ודרקונים ככלי להעצמה עצמית" שלצערי אין לי את פרטי המרצה - נקודות 1 ו-3), הפאנל השני שהוביל חגי אלקיים בחודש האחרון, על פעולות הנחיה ועל אין עלילה (נקודה 2, נקודות 4 ו-5 התחילו כמחשבות באותו הפאנל) וההרצאה של איריק פאטלנד מסולמוקוטה 2020 על משחקי תפקידים כרטוריקה.


יום רביעי, 22 באפריל 2020

מה שחקניות עושות? לקראת מענה חלקי לשאלה החמישית


ההרצאה הועברה בתאריך 22.10.2020. כאן מצורפת ההרצאה כפי שהועברה. בעקבות מיכאל גורודין, מיכאל פבזנר וחגי אלקיים, נוסח מתוקן של ההרצאה יאחד בין המיומנויות "שיתופיות" ו"ניהול דיונים", וכן יצוות מיומנות לכל אחד מהמרחבים.

יום שישי, 17 באפריל 2020

בעקבות ג'ייסון מורנינגסטאר i


יומן הרצאות: בעקבות ג'ייסון מורנינגסטאר

התברכתי בקבוצה נפלאה לצפות איתה בהרצאה של מורנינגסטאר על משחקים ללא שה"מית מ-Ropecon 2015. מורנינגסטאר מתגלה, בעיני, כאדם מרתק גם אם (אולי בעיקר אם) יש הרבה בעיות בתזה שהוא מעלה. גם הפעם, יש לומר, לא אוכל להתייחס לכל מה שאמר, אולם בשל קוצרה של ההרצאה אני מאמין שאצליח לכסות את רובה ברשומה קצרה זו. במוקד יהיו לנו שני שקפים מתוכה, האחד על מה חוקים עושים, השני על התפקיד שנקרא שה"מית.
            בעניין החוקים, מורנינגסטאר מספק רשימה של מה חוקים עושים "לפעמים", כלומר בפעמים מסוימות החוקים מבצעים את התפקיד המסוים X, ובמשחקים אחרים או פעמים אחרות החוקים ממלאים את התפקיד יותר או פחות (או אפילו בכלל לא.). הרשימה מורכבת מהשורות הבאות: 1) החוקים לפעמים מתארים ומייצרים חלוקת תפקידים בין המשתתפות והמשתתפים. 2) לעיתים הם מספקים/מגדירים סטינג, אופי או טון. 3) לעיתים הם מתארים את היקף המשחקים. 4) לעיתים הם מספקים זהות, עוינות, מערכות יחסים. 5) לעיתים הם מנהלים את קצב המשחק. 6) לעיתים הם אומרים מי אומרת מה ומתי. 7) אבל לא תמיד, לעיתים הם נותנים לשליטת המשחק להחליט.
            כל אחד משבעת התפקידים הללו מרתק כשלעצמו, אולם זו המילה "לעיתים" שראויה בעיני לדגש מיוחד: היא מאפשרת לנו לדבר על משחקי תפקידים באופן כללי, להציע אמירות רחבות היקף, ועדיין לתת מקום נרחב לכל שולחן ושולחן, ולכל רגע ורגע במשחק. המילה "לעיתים" גם מאפשרת לשיקול הדעת להיכנס לא רק בנקודה האחרונה, אלא גם ולפני הכל לתפוס את המקום המרכזי. במילים אחרות, בעיני ראויה ללקסיקון של כל תאורטיקנית ותאורטיקן, אני יודע שהיא נכנסה ללקסיקון שלי.
            גם המיקוד ברעיון של "חוקים עושים" הוא מרתק, וזכינו לעסוק בו בשלבים המוקדמים של העמוד. בגדול, מורנינגסטאר טוען שהחוקים פועלים, מייצרים, מבצעים. חוק הוא לא רק הכלי שחוזרות וחוזרים אליו כדי להצדיק פעולות שבוצעו: חוק הוא גם מה שמגדיר לנו לאן אפשר להתקדם מפה. מה אפשר לדמיין, על מה אפשר לתהות, מה לעשות ואינספור דברים אחרים בסגנון. חשוב לומר, וכאן אני מצטט את רובין לוז, שחוקים אחראים לחלק קטן יותר מחוויית המשחק ממה שנהוג לחשוב. ועדיין, חוקים עושים דברים, גם אם לא תמיד באותה רמה של חשיבות.
            בשקף שלאחר מכן מדבר מורנינגסטאר על מה שהמ"יות עושות במשחקים השונים, ונקודת המוצא שלו היא שתפקידי השה"מית משתנים ממשחק למשחק ומתרבות לתרבות: תפקידים מפורקים ומחוברים, מונעים ומוחזרים. ככל שהניסוי שנקרא 'קמפיין החד"פים' הצליח ההיכרות שנוצרה עם תרבויות משחק אחרות מרחבי העולם מעידה שהבדלי תרבות זה משהו משמעותי, חלק עצום מהחוויה שלנו הן את המשחקים שלנו והן את המשחקים שמסביב. מהבחינה הזו, ובזה אין לי ספק שאני סמן קיצוני, אני לא בטוח שתרבויות המשחקים השונות מתפוגגות עם השנים, או שכולן נעות לכיוון מסוים שמציעים אי אלו יחידות ויחידים. אני בתחושה, באמת ובתמים, שתרבויות המשחק השונות ממציאות דרכים חדשות להיבדל ויוצרות יצירי ביניים חדשים אפילו בזמן שאני כותב. זה נכון למשחקים שנכתבים ומורצים, אבל זה נכון גם לניסיונות להריץ משחקים מתרבות אחרת שיש להם מקום מרכזי ברוב הסצנות שאני מכיר. דוגמה לכך היא תפקיד השה"מית, כפי שמבקש להעלות מורנינגסטאר בהרצאה שעליה אני כותב.
            בסופו של יום, גם אם בחרתי שלא להתמקד ב"טעויות" של מורנינגסטאר, גם אם בחרתי להתמקד בשיעורים החיוביים, אני חושב שההרצאה של מורנינגסטאר מרתקת, ושלמדתי ממנה הרבה יותר משלמדתי מההרצאה הקודמת, אם יותר לי להיות מעט רגשני-עוקצני.

יום שני, 13 באפריל 2020

על אמצעי ביטחון i


לפני כחודשיים הבטחתי לכתוב סדרה של רשומות על המילה "לא". העבודה שלי היא איטית, ולכן את החלק הבא בסדרה אני מציע כעת. נקודת המוצא שלי היא הרצאה שניתנה בסולמוקוטה 2020 וזמינה כעת לצפייה חופשית (Safe Words for Brave Spaces כפי שהוצגה על ידי Julia Greip). אני חושב שבהרצאה השנוייה במחלוקת הזו אפשר למצוא מספר כיוונים מרתקים להבנה טובה יותר של כיצד המילה "לא" ובאופן כללי מנגנוני הביטחון עובדים. ראשית, עם זאת, אני מעוניין לדון מעט בשאלה כיצד מילת ביטחון עובדת – אני בתחושה שהמנגנון הפנימי משותף, ויותר מכך (ובזה אני נצמד לפרשנות של גרייפ) מילות ביטחון קשורות יותר לרעיון של מרחב אמיץ מאשר לרעיון של מרחב בטוח.
            הרעיון הבסיסי הוא כזה: מילות ביטחון, כהרבה מאוד אמצעי הגנה במשחקי התפקידים השונים, מתבססים על שורה של הנחות יסוד כדי שיוכלו לפעול. גרייפ אפיינה אחת מהנחות הללו – רמת האינטנסיביות צריכה לעלות לאט-לאט כדי שאפשר יהיה לעצור את המשחק בזמן, אולם בעיני ניתן למנות לפחות עוד שמונה הנחות נוספות: הנחה שנייה: אמצעי ביטחון מתבססים על זה שכל המשתתפות והמשתתפים מרגישות בנוח להשתמש בהם. הנחה שלישית: כל אמצעי הביטחון הללו מניחים שהקבוצה מסביב תהיה מלוכדת מספיק ו-perceptive מספיק כדי שאם יתחיל משהו בעייתי, או אם היה שימוש באמצעי הביטחון, שאר הקבוצה תדע לעצור את הדברים בזמן. הנחה רביעית: כל אמצעי הביטחון הללו מניחים שלכולםן ברור מה האמצעים הללו אומרים, עושים, מאפשרים ומונעים. הנחה חמישית: כל אמצעי הביטחון הללו מניחים שהשימוש בהם יהיה ספוראדי. הנחה שישית, הם מניחים אמון הדדי. הנחה שביעית, הם מניחים שהמשתתפת או המשתתף יהיו במצב שבו ירגישו יכולת להשתמש באמצעי, מה שפעמים רבות נמנע מסיבות אחרות, אחת המרכזיות בינן לחוויה שלי כשחקן היא הרצון לא להיות ה-party pooper.
המסקנה הראשונה שאני מעוניין להעלות מתוך רשימת ההנחות הללו היא שאם יתקיימו כולן המרחב בו המשחק מתרחש יהיה בטוח, לכל הפחות עבורי. המסקנה השנייה, שנובעת מהראשונה במידה זו או אחרת, היא שמה שאנחנו רוצות ורוצים לעשות עם המילים הללו, עם הקיום שלהן, הוא לא למנוע ולהגן מראש על המשתתפות והמשתתפים אלא לאפשר להן לחקור תחושה או רעיון או חוויה מסוימת. במונחים של גרייפ זו ההבחנה בין המרחב הבטוח למרחב האמיץ, או בין המרחב שנועד לאפשר לנו להיות בטוחות *מ-* דבר זה או אחר לעומת המרחב שייאפשר לנו גם להיות בטוחות *ל-*, להיות בטוחות לחקור וללמוד משהו על עצמנו. נקודת המחלוקת הראשונה שקהל הכנס הציע כנגד ההרצאה היתה בדיוק על ההבחנה הזו. ועם זאת, הבעיה הייתה, למיטב הבנתי, יותר על השימוש ברעיון של "מרחב אמיץ" מאשר על ההבחנה בין ביטחון מ- וביטחון ל-. לכן, אבקש לקחת רק את ההבחנה הזו מכל התיאור הנרחב.
גרייפ ממשיכה את הדיון שלה בפעולת מילות הביטחון בהצגה של שלוש חלוקות של סוגי מילים שכאלו, בעיקר על פי דרכי השימוש בהן. חלוקה ראשונה היא לפי המיקום בו נאמרת מילת הביטחון: האם היא סומנה במרחב המדומיין, האם היא סומנה במרחב המשחקי או האם היא נמצאת באחד המרחבים אולם רק עבור חלק מהמשתתפות והמשתתפים (נגיד מילת ביטחון ששומשה בסצנה בין שחקניות ספציפיות בתוך סצנה גדולה יותר). חלוקה נוספת היא לפי הפעולה שהן אמורות לבצע, הצורה שבה הן מגנות על המשתתפות והמשתתפים: יש מילים שעוצרות את המשחק, יש מילים שמאטות את הקצב שלו בשביל חקירה איטית יותר, יש מילים שמבקשות לסמן שהכל בסדר ואפשר להמשיך במשחק וכמו כן יש מילים שתפקידן לשאול את שאר השולחן/לארפ האם הן מצליחות להתמודד והאם צריך לשנות דבר זה או אחר. החלוקה השלישית של גרייפ היא בין מילות ביטחון מוצקות לבין מילות ביטחון גמישות, כשהאחרונות הן מילות ביטחון במתכונת של "אוף גיים: אני צריכה שנוריד את מינון העכבישים". גרייפ מעדיפה את המילים הגמישות על פני אלו המוצקות אולם אני בתחושה ששילוב של שני הסוגים הללו יעיל יותר – לפעמים נדרש מאיתנו לסמן לא באופן ברור ומוצק.
עכשיו, אחת מהבעיות במצגת של גרייפ היא ההבנה שלא תמיד ברור לנו האם חצינו את הגבול או לא, האם התקרבנו אל הגבול או לא; במקביל, יש הרבה מאוד משתתפות שבמצבים שונים במשחק מבקשות להיות בטוחות מדברים שונים; או אפילו שבשימושים שונים בעכבישים, למשל, התחושות שיעלו יהיו אחרות. לצורך כך, הוצע בדיון להוסיף רשימה של תחומי "אולי".
            בנקודה הזו אני מעוניין לסכם ולחזור לנקודת המוצא של הדיון היום: המילה "לא". ברשומה הקודמת, טענתי שהמילה "לא" דורשת קריאה מיוחדת, כזו שכוללת הן אמון בצד שאומר את הלא – שהאמירה נאמרת ממקום אמיתי, שהיא מבקשת לבטא משהו על המצב הנפשי-רגשי של אותה הדוברת – ובמקביל יש מן ההכרח לנסות לחקור יותר במחשבות שלנו: להבין מה נעשה, להעלות מול עצמנו השערות. הרשומה הנוכחית ביקשה לבנות על ההנחה הזו ולשאול כיצד "לא" שכזה נאמר בפועל, מבוצע בפועל, כדי לעורר את שני סוגי הפרשנות ובו זמנית להעביר את גודל החיכוך, הקושי, לעיתים גם הכאב הגדול. 



יום שישי, 10 באפריל 2020

בעקבות וינסנט בייקר


יומן הרצאות: בעקבות וינסנט בייקר
צפיתי היום, ביחד עם חבר קרוב, בהרצאה מאכזבת. וינסנט בייקר, מעצב המשחקים הנודע, ניסה לתאר את השיקולים שלו בעיצוב המשחק. ב"משחק" הכוונה היא לספר חוקים, כמובן (עולם זה נושא להרצאה אחרת). מתוך שעתיים מאכזבות אני מעוניין להתעכב ולפתח ארבע טענות שהעלות לכדי טיעון אחד. הטענה המרכזית של בייקר בחלק הזה של ההרצאה היא שמשחקי תפקידים צריכים מטרות, מעין תנאי ניצחון מבחינת המשחק. עבור בייקר של 2013 ברופקון, המשחק Murderous Ghosts שעיצב הוא העיצוב המייצג מכולם.
            במשחק (שמטעמי פשטות אכנה "רוחות רצחניות") נמצא – לפחות מתוך הקריאה שלי – כנראה השלד המדוייק ביותר לאיך עובד משחק אימה. "רוחות רצחניות" הוא משחק שבו יש גיבור, שנכנס למפעל עתיק ומגלה שם רוח רפאים שרוצה להרוג אותו. אם הגיבור מצליח לברוח, השחקן מנצח. אם הרוח מצליחה להרוג את הגיבור, השחקן השני מנצח. הטענה הראשונה של בייקר בהקשר זה היא שמשחקי התפקידים של היום שכחו שהם "משחק" (Game, מושג טעון שמבקש להדגיש את הפן של החוקים). למעשה, טוען בייקר, המשחקים של פעם היו מודעים לכך הרבה יותר.
            מנגד ניצבות להן שתי טענות נוספות. הראשונה היא שככל שהמשחק מורכב ומסועף יותר, כך הוא פחות משחקי (gamey), ובהתאם פחות מסוגל לספק באופן קונסיסטנטי לקבוצה כלים להגשמת היעד הנכסף. טענה שנייה היא שבהרבה מאוד קבוצות, המשתתפות מייצרות לעצמן מטרות, שואבות מזה את החוויה שלהן, ובהתאם גם מההיבט הזה יש קושי בעיצוב המטרות. כמעצבי משחקים, הוא מסכם את החלק הזה, עלינו להיות מודעים לכך ולנסות לאפשר הן את הכיוון המקורי והן את הטייקים השונים שמציעות הקבוצות. זו משימה קשה, אולי גם בלתי אפשרית.
            הטענה הבאה שלו, זו שכבר פותחת פתח חדש לדיון, היא שמעצבת המשחקים מגשימה את היעד הנכסף באמצעות החוקים, שהתפקיד המרכזי שלהם הוא להגביל את המשחק כדי שיהיו פחות נתיבים לבחור מתוכם. אוסף פעולות שכזה מכווין את המשחק לחוויה הומוגנית יותר, ממסד דרכים מסוימות כלגיטימיות יותר ויותר מכל מציב אופציות שניתן באופן יחסי להשוות בינן ומתוך כך לבחור מתוכן. הטענה הזו, בעיני, מרתקת. שתי שאלות אבקש להעלות, שלצערי בייקר לא הצליח לענות עליהן. ראשונה היא מדוע רובנו לא מרגישות את תחושת האובדן על האופציות שכבר לא עומדות ברשותנו. שנייה היא כיצד אנחנו מגיעות למסקנה שהבחירה הזו הייתה שווה את זה.          
            אני חושב, עם זאת, שהדבר שאני לוקח יותר מכל מההרצאה של בייקר זו הצניעות היחסית שלו. זה לא רק כי אין לו אמירה בהרצאה הזו, בעיני. זה יותר התחושה שעולה ממנו לפיה באופן כללי הוא לא מאמין שכל הידע אצלו. הוא לא יודע איך המשחק ישוחק, הוא לא יודע אילו שימושים יבוצעו בו. הוא גם לא חושב שהשיטה שלו עדיפה יותר אבסולוטית מהגישה של המעצבים האחרים שהוא מזכיר. בייקר, שבבירור גאה ביצירות שלו, מכריז קבל עם ועדה שהוא לא יודע, שהוא צריך לחשוב על דברים, שהרבה מהמשחקים שלו, אפילו הגדולים ביותר, נעשו כשהיה ילד, ולאט-לאט הוא גדל.
           

יום חמישי, 2 באפריל 2020

הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית - מה זו הנחיה


משחק תפקידים בתנועה, מתרחש בעודנו מדברות ומדברים. בלא להכיר אותו, לדעת עליו, לחוש בו או להשתתף בו ברור לכולנו – אני מאמין – שהוא יכול ללכת באחת ממספר לא מוגדר של דרכים. פחות משנה כרגע מה הן (האם השחקנית דינה זכתה לחוש מתוך המשחק ודרכו מה זה להתמודד עם דיכאון? האם אמילי נכשלה בלהציל את הנסיך המדומיין?) אולם ברור לכולנו שלפחות היפותטית המשחק יכול למצוא עצמו באחת הנקודות הללו. הנתיבים הללו לא זהים, כמובן, גם סביר להניח שלא שווים בערכם. סביר יותר שהנסיך ייפגע מאשר שדינה תרגיש חוויה כל כך פרטיקולרית. הנחיה היא ניסיון לשלוט בנתיבים הללו, להגדיל סיכוייו של אחד ולהקטין סיכוייו של אחר. על פי רוב, לא יהיה מדובר בניסיון לבטל נתיבים: יש לנו עקרונות, בסופו של יום, ואנחנו לא רוצות להרוס משחקים, אלא ככל האפשר להכווין, לביים – לפחות בגלוי, לפחות עבור הדוגמה הנוכחית.
            עקרונות, בשונה מחוקים, הם דברים שאפשר ללכת על פיהם ושאפשר במידה מסוימת (לכל הפחות) גם לעבור עליהם. עיקרון ראשון: הצדדים צריכים להאמין זה בזה, ביכולות, ברצונות, בהבנה של המתרחש מסביב. עיקרון שני: לפעמים אני יודע מה הטוב ביותר עבורי, לפעמים גם מה הטוב ביותר עבור השאר. לכן, לפעמים אפעל על דעת עצמי. האיזון בין שני העקרונות הללו, שניים מתוך רבים, הוא מפתח להבנה של הנחיה (אבקש לטעון): הנחיה היא ניסיון לשנות מידת היתכנותם של נתיבים בהתבסס על שורה של עקרונות שנוסחו במידה זו או אחרת לפנים.
            כשאני משחק "מבוכים ודרקונים", אני יכול להיות בטוח בכך שהדמויות עתידות להשתנות לאורך הקמפיין: נתונים ישתנו, זיכרונות יווצרו, יופיעו חיבורים למני דמויות אחרות, וכן תהיה שכחה, יהיו היבטים שייעלמו. כשאני משחק "מבוכים ודרקונים" אני יכול להיות בטוח שאני אשתנה, אפילו אם כל מה שיש לי זה משחק חד פעמי. התנועה של המשחק "מבוכים ודרקונים", כידוע, אינה רק ברמת הדמויות ואינה רק ברמת המשתתפות. היא משלבת מפה ומשם, סינתזה דרך מפגש, היברידיזציה. עיקרון שלישי: אני מעוניין לחבר כל שחקנית וכל דמות לכל שחקנית ולכל דמות אחרת שאמורות להיפגש. במשחק תפקידים חבורתי כמו "מבוכים ודרקונים", סביר שארצה לחבר במידה זו או אחרת כל דמות לכל דמות אחרת וכל משתתפת לכל משתתפת אחרת (וגם כל דמות לכל משתתפת, ולהיפך). עיקרון רביעי: במשחק תפקידים כמו "מבוכים ודרקונים" מצופה לתת לכל משתתפת ומשתתפת זמן עצמאי, ייחודי, זמן שהוא שלה – זוהר וסוג-של-מפעים.
            חלק מהנתיבים הללו, אני יודע שייווצרו באופן ודאי. למעשה, זו רק שאלה של זמן עד שיהפכו לאובייקטים במשחק לכל המשתתפות והמשתתפים. להם קורא ז'יל דלוז "נתיבים וירטואליים", ואנחנו נקרא להם "נתיבים מוצקים". כך, למשל, במשחק המבוכים ודרקונים הממוצע יופיעו הנתיב המוצק שהשחקניות והשחקנים ינצחו את רוב האתגרים שיעמדו מולם, אתגרים הן במרחב המשחקי והן במרחב המדומיין. ועם זאת, אפשר לחשוב גם על נתיבים שלא ברור אם יתממשו או שלא, "נתיבים אפשריים". הנחיה היא גם, בהרבה מובנים, ניסיון להכווין לקראת "הפיכת  הנתיבים האפשריים הנכונים למוצקים".