דפים

יום רביעי, 25 בדצמבר 2019

בדרך לתפיסה מעגלית I


*בדרך לתפיסה מעגלית*
1.      מנחת משחקי תפקידים היא מי שמחזיקה בשעון, מי שמחזיקה בזכות הבלעדית להתכוונן על פיו. מדובר כאן על יותר מאשר הכתבת קצב: התכנון האסטרטגי מראש הוא טוב ויפה, וכבר נכתב מעל דפי העמוד על החשיבות העצומה שלו, אולם בזמן המשחק נדרש שימוש בטקטיקות, מעבר מסידור של המרחב לניהול של הזמן. לכן, שחקנית ששואלת על זמנים היא בהכרח שחקנית שמבקשת לעצמה שליטה על המשאב החשוב והיסודי מכל. פעמים רבות אין ברירה, מבחינתי זו לא שאלה, אולם זה לא הופך את הצעד לפחות רדיקלי. רדיקליות היא פעמים רבות דבר טוב, אולם היא בהכרח משנה את תנועת המשחק מאותו רגע והלאה, אולי גם עוזרת לעצב את מה שהיה.
2.      השחקנית הטובה, בהתאם, היא זו שסומכת על שאר השולחן, על שאר המשתתפות, לעיתים על התת מודע שלה, שמוכנה לחיות עם חוסרי ידיעה גם במובן הטמפורלי וגם בשאר המובנים שקשורים במשחק. שחקנית טובה תחלוק את אותם פרטי מידע (לשאלה של מה הם יש לי רק התחלה של תשובה) ותדאג שלא יישארו אצלה. שחקנית שעוד לא חוותה מחפשת נקודות אחיזה בטוחות. כך גם מנחה שעוד לא חוותה. שחקנית טובה, בדיוק כמו מנחה טובה, זוכרת שבדברים מסוימים אחרות יודעות יותר ממנה, שיש לה באופן כללי חוסר בידע, שלעולם לא תוכל להיות בטוחה מספיק. שחקנית טובה היא זו שמקבלת את חוסר הידע שלה, את הבורות שלה, בהבנה.
3.      יש הרבה סוגים של ידע סביב השולחן. יש ידע *על* דברים, לדעת שאשת זאב מחזיקה בפגיעות גבוהה לכסף טהור. יש לדעת *איך לעשות* דברים, לצורך העניין לדעת לחקות מבטאים. יש גם ידע *מקומי*, ידע שפרטיקולרי לקבוצה מסוימת או ללארפ מסוים. וכל הידעים הללו נעים בין נרצה בכך ובין לאו, הם תמיד יהיו חסרים, תמיד יהיו להם משמעויות נוספות: חברתיות, לעיתים פוליטיות.
4.      יש נטייה, וגם אני שותף לה, לומר ש"השאלה הגורודינית" או "השאלה החשובה ביותר במשחקי התפקידים" (בשונה מהשאלות התיאורטיות החשובות ביותר) היא מה המשתתפות והמשתתפים עושים במרחב המשחקי. אולם חשוב להדגיש כי למרחב המשחקי אין שום קיום בלי המרחב המדומיין, בדיוק כמו שלמרחב המדומיין אין שום קיום בלי זה המשחקי. הם דרים ביחד, פעמים רבות יש חפיפה בינם. לכן, הרשו לי לשאול שאלה אחרת בתור קונטרה לשאלה הגורודינית: מה נותן צורה למעגל הקסמים? במעגל הקסמים הכוונה היא לאותו הדבר שנותן את האליבי, את ההצדקה, את היכולת לומר "אני נוהגת שונה במשחק משאני נוהגת מסביב". אם ננסח זאת אחרת, הרי שהשאלה היא איך אני נותן צורה לטקס שהוא משחק התפקידים, איך אני מבודד אותו ממה שמסביב, בידוד שבהכרח אומר שדברים יעברו, שגבולות ייחצו. איך אני יוצר (וגם נותן) צורה לטקס הזה, איך אני מייצר את המרחב, איך אני מנהל את הזמנים.

יום שני, 9 בדצמבר 2019

כמה מחשבות מהירות על עולמות המערכה


כמה מחשבות מהירות על עולמות מערכה:
·         עולם המערכה צריך להיות קשור למשחק, צריך להתאים למשחק, צריך לשרת את המשחק. עולם המערכה בהכרח יהיה גדול על המשחק, בהכרח יכלול דברים שלא ייכנסו אליו. יותר מזה, עולם המערכה יהיה שם גם אם לא נכתוב אחד מראש, או במפורש. גם אם נבחר לשחק בעולם של היום הוא לא יהיה בדיוק העולם שלנו: יהיו הבדלים, יהיו זליגות. אלה בדיוק ההבדלים שמאפשרים את ההפרדה, את מעגל הקסמים, בין מה שבפנים למה שבחוץ, בין המשחקי למדומיין, ובמובנים מסוימים גם ישמש כאליבי להפרדה בין החוץ-משחק לבין התוך-משחק.
·         עולם המערכה אינו דבר סטטי. הוא לא קיים כשלעצמו כלל וכלל. במקום, עולם המערכה הוא תוצר פרשני, התמודדות עם שורה של פעולות, אמירות מותרות בין נאמרו ובין לאו, ובעיקר-בעיקר החלטות שלעד נמשכות. עולם המערכה ממשיך להיווצר גם הרבה אחרי שהמשחק מסתיים, ויהיו שיגידו שזה מתחיל הרבה לפני המפגש הראשון/היחיד. יש יותר מעולם מערכה אחד בכל שולחן, וזה משהו שכל קבוצה מנסה לנהל. הנורדים, מנגד, פיתחו שורה של טכניקות סיכום שמשנות את הזיכרון מהמשחק (ובתוך זה מהעולם). ולשחק בעולם מסוים (בין כשחקנית ובין כמנחה) זה להיזכר במה שזה עתה, בדיוק ברגע זה, מתרחש. Setting Does Matter, נאמר לאחרונה, עולם המערכה משפיע על המשחק שנוצר, מעצב את המשחק שנוצר *ולהיפך*. אבל עולם המערכה לא נשאר זהה.
·         במקום, הוא משתנה עם הזמן, משתנה כדי שבשאיפה יהיה זהה. נדרשת כמה שיותר תנועה והמצאה – בפשטות יצירה דינמית – כדי שאפשר יהיה בסופו של יום לאחד את שמתרחש, לתת לדמיון לרוץ מעצמו. משמעות הביטוי "בסופו של יום" אינה חייבת להיות אחרי המפגש, כמובן. פעמים רבות הוא יוצר את המשך המפגש שבמובן זה או אחר הוא העתיד לבוא. כאילו כדי להוסיף, עולם המערכה הוא בדיוק הדבר שנותן לחוקים את התוכן שלהם, שמאפשר להם להתקיים, שמאפשר להם להיות משומשים. מבחינה זו, חוקים ועולם הם כלים שלובים.
·         ועם זאת במוקדם או במאוחר יתרחש הפיצוץ, או לפחות הוויכוח על מה הגיוני לעולם לעומת מה הגיוני בהתחשב בחוקים. זה רגע חשוב, ייחודי, כזה שמופיע כל העת, מספר אינסופי של פעמים. זה דרך המפגשים הללו שמוגדרת מערכת היחסים בין השניים, אולם גם בין המשתתפות והמשתתפים. כל אחד מהם הוא רגע שבו משתנה הפריזמה הפרשנית. בהתאם, זה רגע שנעלם מרוב התיאורים: ההנחה היא שהעולם יציב, שהחוקים יציבים, ושכך גם הקשר, מערכת היחסים, בין העולם לחוקים. זוהי הנחה מסוכנת, אולי אף שקרית.
·         כיוון שהעולם נוצר תוך כדי המשחק, ומתעצב לאורך טווח ארוך בהרבה, יש מן ההכרח להודות בכך שנדרשת פריזמה דיאכרונית, למטרותינו היסטורית, כדי להבין כיצד דברים מתנהלים ועובדים. עולם המערכה מתעצב דרך ההבדלים מהציפיות שלנו, פערים שיש לגשר עליהם ושבהתאם יש להכניס בהם פרטים. עולם המערכה נוצר ומתעצב דרך החזרות על דברים מוכרים, חזרות שכל אחת מהן – מטבעה – חייבת להיות שונה מהביטוי ה"מקורי". לבסוף, עולם המערכה נוצר מתוך הצורה בה אנחנו כמשתתפות בוחרות למסגר את המתרחש, והבחירה – יש לומר – אינה תמיד רצונית.  
·         עולם מערכה הוא משהו שאסור להגדיר. במקום, יש להבין אותו דרך מגוון השימושים.

במסגור שביצעתי לרשומה הנוכחית לצורך שיתוף ב"שחקני תפקידים בישראל" ביצעתי הבחנה שבעיני יש בה משום השימוש לעתיד. או שלפחות, אני מקווה שזה המצב. לכן, אני מצרף את המסגור כלשונו, ומקווה שלא רק אני אראה בו ערך:

בתגובות לפוסט של עידו על בניית עולמות מערכה עלה הביטוי Setting Does Matter, אזכור מכוון של אחד מהטקסטים המכוננים של עולם התיאוריה של משחקי התפקידים. הדיון שהתעורר תחת הפוסט של עידו שכנע אותי שצריך לדבר על תיאוריה של עולמות מערכה לא פחות משאנחנו מדברות ומדברים על תיאוריה של שיטות משחק. או שדיברנו, או שנמשיך לדבר. לכן, בהשראת התגובות של איתי רייזמן-גרייף ושל מיכאל פבזנר כתבתי פוסט, ואני רוצה להשתמש בו כבסיס לדיון בעולמות מערכה: איך עולמות מערכה פועלים, מבוצעים, משוחקים. לא הטקסט הכתוב ברשימות של המנחה או השחקניות (או שלפחות לא רק הטקסט הזה) אלא איך עולם המערכה מתבצע בפועל, בזמן המשחק.
אשמח למחשבות שלכם ושלכן בנושא, אני מעט אבוד.

יום רביעי, 4 בדצמבר 2019

ניסוי מחשבה בנושא ההנאה


ניסוי מחשבה: נניח שהמטרה הבלעדית שלנו כשחקניות וכשחקני תפקידים היא הנאה. נניח שיש לנו מושג טוב מספיק של מה היא אותה הנאה, ואנחנו יכולות להצביע על כך שזו מטרתנו ושהצלחנו להגיע אליה. מה אז?
צריך לשאול ממה אנחנו נהנות ונהנים, הלא זה הבסיס לגוף התיאורטי המפורסם מכולם: אתגר, סיפור, חוויה. חוויה היא אקספלורציה של אחד מחמישה דברים: דמות, סיטואציה, עולם, שיטה וצבע. יש חלוקות רבות נוספות, כמו למשל החלוקה של רובין לוז שהזכרתי בתמליל להרצאת המבוא. במילים אחרות, שאלה ראשונה צריכה להיות "ממה אנחנו נהנות", כל זאת – כאמור – בהנחה שזו המטרה הבלעדית שלנו.
צריך לשאול מה הוא קנה המידה שבו התשובה לשאלת האם רלוונטית: האם אני נהנה מבחירה ברמת הפעולה הבודדת? ברמת כלל המפגש? כלל הלארפ? בהנחה – והרי זו הנחה – שאני נהנה מדבר מה, היכן ההנאה ממוקמת במרחב ובזמן?
צריך גם לשאול מתי ההנאה מתבצעת, ומתי אני מרגיש שהייתה או שתהיה הנאה. נהוג לומר שצריך לבצע פעולה של שיפוט כדי להבין שאני נהנה, ונהוג גם לומר שאני לא יכול להתמקד ביותר מדבר אחד בכל רגע נתון. אם כך, הרי שיש לשאול "היכול אני ליהנות בדיעבד?" ויש לשאול, "היכול אני ליהנות ממשהו שעוד לא קרה?" התשובה לשתי השאלות חיובית, בעיני. אנחנו חיות וחיים בכתיבה מחדש של העבר על ידי ציפיות לעתיד, מעגל של דבר מוביל לדבר, עבר שנערם כתל הריסות וקתדרלות יפות ומוביל לכל בחירה שאבצע, לכל בחירה שכבר בוצעה, בו בזמן שסט הציפיות מייצר כך עולם.
צריך גם לשאול האם כולנו נהנות ונהנים אותו הדבר. האם יש רק סוג אחד של הנאה? האין אפשר לדבר על סוגים של הנאה, על הנאות שונות ולא רק על מקורות שונים להנאה, על כיף ועל flow למשל ולא רק על "ממה"?
ויותר מזה, זה שאני נהנה מדבר מסוים בצורה מסוימת, האם אני מגיע לשם – או שואף להגיע לשם – באותה הצורה? אם ההנאה שלי היא מפיתוח דמות, מאינטרקציה עם העולם, מהרס יצורים נוראים למכביר – האם אני מגיע לרגע ההנאה הזה אותו הדבר, באותה הדרך, עם אותן תחנות באמצע, לא משנה באיזה משחק? לא משנה עם איזו קבוצה? לא משנה באיזה שלב בחיי כשחקן?
מטרות משתנות, כמובן, וכך גם הדרכים אליהן. ובכל זאת נהוג לומר שצריך תיאום מאוד גבוה בין המטרות של כולנו כדי שהמשחק יתפקד: רון אדוארדס, איש ה'חס"א' טען כך שחור על גבי לבן. האם הצדק איתו? כנגדו? גם וגם? וכיצד שינויים שכאלו, יצירת התאמה או מניעתה, תנועה לכאן או לכאן, כיצד השינויים הללו מייצרים קבוצה, משחק, דינמיקה?
כאילו כדי להוסיף להכל, אנו נדרשות לדבר על אלמנט נוסף: כיצד מתייצבת המטרה. מה יש חוץ מהמטרה: אם הייתה מטרה אחת בלבד, לא היינו נדרשות ונדרשים להמציא אותה פעם אחר פעם, יום אחר יום, שעה אחר שעה. נהוג לומר שהמטרות הללו נעשות באופן כמעט אפיגנטי, תוך השוואה לשאר המשתתפות והמשתתפים, מדומיינות או נוכחות, תוך יצירה של קווי דמיון ושל נהרות של שוני חסר תקנה. האם זה כך? מדי פעם ? בהכרח?
אם המטרה הבלעדית היא "הנאה", אני לא בטוח שפתרנו משהו, אם בכלל.

שאלות להיסטוריה של התיאוריה


הפוסט הבא הוא פוסט מסוכן לפרויקט שהעמוד מנסה לקדם. אני חושב שהוא הכרחי nonetheless.
בשניים עשר החודשים האחרונים פורסמו בעמוד מספר פוסטים שנגעו – בדרך זו או אחרת – בהיסטוריה של אותו תחום שאני לכל הפחות קורא לו "תיאוריה של משחקי תפקידים". הרבה החלטות, שאף אחת מהן אינה חסרת משמעות, הצעתי לקהל קוראי וקוראותי משל היו אמת לאמיתה, לפחות למטרות המבוא. מבחינתי, הן עודן כאלו, הן התיאור הכי מורכב ומלא שהייתי יכול לספק, בהתחשב במגבלות העמוד, לגבי הצורה בה התחום התנהל ועודו מתנהל. אולם זה משהו שצריך, בעיני, גם לאתגר. בהתאם, אני מעוניין להעלות לדיון שני כלים מרכזיים שאפשרו לי זאת: החלוקה לתקופות, הלא היא פעולת המסגור, וכן גם המעמד שהרווחתי כבר סמכא כדי להכריע מה נחשב לתיאוריה של משחקי תפקידים ומה לא. כמה שאלות שחובה עלינו לשאול:
1.      הקביעה לפיה התיאוריה נולדה במחצית שנות התשעים אינה מובנת מאליה. אין בי כל ספק שיש הבדלים בין מה שבא לפני תשעים וארבע למה שמגיע אחריה, אולם באותה המידה ניתן לדבר על הפיצול בשיח הנורדי שהוביל ליצירת התיאוריה האקדמית כלא פחות משמעותי. יש לשים את הבחירה הזו בסימן שאלה, לא משנה כמה אני מאמין שהיא נכונה ושימושית: מדוע בחרתי לבצע את הפיצול הזה ולא אחר? בכנות, התשובה שלי כואבת: תשעים וארבע ותשעים וחמש הן השנים שבהן התחילו דיוני Theatrix ב-RGFA, ושבמקביל התפרסם בהן מאמר של רובין לוז שאני מאוד מחבב, שבעיני היה ועודו מעין מניפסט. אפשר להצביע גם על הכניסה של הכנס "קנודפונקט" בתשעים ושבע, אם זכרוני אינו מטעה, וניתן לדבר גם על הכניסה של התיאוריה האוסטרלית, ממנה יש לנו רק שרידים, בתחילת שנות האלפיים כשווה בין שווים. ואולם, בעוד שהאוסטרלים היו שם קודם, יש להודות שהיו דיונים לא פחות חשובים – ולעיתים לא פחות תיאורטיים – עוד בשנות השמונים בארצות הברית.
2.      החלוקה לתקופות של תיאוריה גם היא אינה מובנת מאליה. כל מי שקראה או קרא תיאוריה מחוץ ל-Forge ודאי הבחינה בכך שהרבה התפתחויות מתרחשות במקביל, או בזמן מועט, או לאורך זמן חסר סוף. יש תחושה של סטגנציה, כרגע, בשיח התיאורטי בארצות הברית (ובמובנים רבים גם בארץ). במקביל, השיח הנורדי בפריחה חסרת תקדים. על איזו מתמונות המציאות ניתן לטעון שהן התיאור הנכון? כשכתבתי את הטיוטה לספר ההיסטוריה של התיאוריה, טיוטה שאני שמח שלא פורסמה, סידרתי את הנרטיב, את המעבר בין התקופות, על פי לוח הזמנים של הסצנה האמריקנית, עד להעברת הלפיד באלפיים ושמונה (מדוע דווקא אז? כי אמילי קייר בוס פרסמה סקירה תיאורטית של תיאוריית The Forge, בספר קנודפונקט). משם הנרטיב עבר ללוחות הזמנים הנורדיים, ובתוך כך הכניסה שהתחילה – ושלצערי אני בתחושה שזו נפסקה באמצע – של תיאוריית הלארפים הרוסית. מדוע העברת לפיד? כיצד ניתן לדבר על העברת לפיד? אני מודה שאין לי תשובות, עדיין.
3.      לא פחות חשובה הנקודה של ההפצה של ההיסטוריה הזו. יש סיבה לכך שהתחלתי לעסוק בעמוד בהיסטוריה של התיאוריה באופן גלוי וברור בשלב כה מאוחר בהתפתחות שלו: היה עלי ראשית להרוויח מעמד של תיאורטיקן, כדי שלבחירות שלי יהיה מעמד קאנוני. הייתי צריך, בנוסף, להגיע למצב בו אני מרגיש שאם *אני* לא אעשה זאת ההיסטוריה לא תסופר בכלל, וזאת כדי שארגיש שלנרטיב שלי יש ערך. מדוע, אם כך, אנשות אחרות לא העלו נרטיבים אחרים? למעט הנרטיב של פידלמן, יש לומר, אני לא מכיר נרטיבים נוספים כאן בישראל, אולם יש כאלה באנגלית בחלק מספרי הקנודפונקט, גם בבלוגים אלמוניים באינטרנט. ועם זאת, העובדה שאני לא מפסיק לכתוב, שאני כל כמה זמן מציע מסגור מסוים של רגע היסטורי בהתפתחות התיאוריה – אלמנטים אלה מאפשרים לנרטיב שלי להמשיך לחיות. ואני מאמין במה שאני מספר ומשתף. אולם אין בי היכולת לומר בכל מאת האחוזים שזו מלוא האמת.
4.      מה שאך מתקשר לנקודה רביעית: השאלה מה נחשב לתיאוריה פוגשת אותנו גם במישור של "מה היא תיאוריה ממוסדת", כלומר תיאוריה שיש קבוצה, קבוצות או מוסדות שדוחפות אותה קדימה משל היו האמת לאמיתה. גם אני מבצע כך, בסופו של יום. בסצנה התאורטית של נורדיה, וגם בארצות הברית של היום למען האמת, מה שאני קורא לו "תיאוריה אקדמית" אינו חלק מהתיאוריה של משחקי התפקידים. האחרון מוקדש לתיאוריות וניסוחים של חובבות וחובבים, הראשון למחקר אמפירי-תיאורטי של אקדמאיות ואקדמאיים חובבים. האם הטעות אצלנו? אצלם ואצלן? אין לי פתרונים.
אולי אני רפלקסיבי מדי, בסופו של יום, או שאולי יש כאן משהו ראוי לחקירה לא פחות מההיסטוריה כפי שיכולה להיות אם נעלה על כל פרט ופרט ונגלה את כל האמת. אני לא שם, מעולם לא הייתי שם. אם אני ארחיק את הצדדים הדידקטיים לצד, צדדים שחרטתי על הדגל באותם פוסטים והרצאות, מה שאני מספר הוא צורה אחת לספר את האמת. לא הצורה היחידה, גם לא בהכרח החשובה ביותר.

יום שלישי, 3 בדצמבר 2019

כמה מחשבות לא מסודרות


כמה מחשבות לא מסודרות:
1.      לפעמים צריך לקבל את העובדה שהקרב אבוד, לעזוב בזמן לפני שהצרות נערמות. הניסיון העיקש, הרצחני לעיתים, לסגור את כל הפינות הוא אחד הדברים המזעזעים שיכולים לקרות. אני מדבר מניסיון, לצערי, שלי ושל הרבה יותר מדי אנשות. לפעמים, במילים אחרות, צריך להציע תפילת אשכבה ולסגור סיפור. יש נושאים שצריך להרוג.
2.      בהמשך לכך, צריך גם לדבר, הרבה ובהזדמנויות רבות. אנחנו לא נמצאים ונמצאות לבד בצרות שלנו, אנחנו לא מנותקות מקונטקסט חברתי. לדבר, לשתף ביננו על מה שמפריע ומה שעובד, על השלילי ועל החיובי, על מה שאנחנו רוצות לראות פחות או לראות יותר: כל אלה צריכים לעלות, ומוטב – על פי רוב – כמה שיותר מהר. ה"לשמור דברים בבטן" הוא נוהג מסוכן. צריך אחרת, ומהר.
3.      ועם זאת, צריך לדעת איך לעשות את זה, יש חשיבות לצורה. אני מניח שזה יהיה בנאלי אם אגיד שנדרשת כנות, ושנדרשת הקשבה, שנדרש רוגע מחשבתי אם אפשר ואם לא אז להתריע כמה שיותר עד שיצא לכולנו מהחורים אבל נדע במה מדובר ואיך להתנהל. הלוואי הייתה לי נוסחת קסם, לעניין הזה, אבל אין.
מכיוון אחר:
·         דבר שצריך להקדיש לו את הדעת הוא הרעיון של מה היא היצירה, מה היא דורשת, איזה מעמד היא מקבלת. ערן אבירם כתב, וזה משהו שאני מסכים איתו לחלוטין, שהיצירה לא רק שלא קיימת בוואקום, אלא גם שאינה קיימת מחוץ לפרשנות מסוימת, כולל זו של כותב/ת התכנים. פרשנות זה לב העניין, ויש יותר מפרשנות אחת. בהתאם, צריך ללמוד כיצד לנהל אותן. הרבה מהכוח של הסצנה הנורדית, למשל, הוא בדיוק צורת הניהול הזו. יש מן ההכרח להבין כיצד הפרשנויות נוצרות, מעוצבות, מנוהלות. במקום מסוים, אני חושב שנגענו בזה לא פעם בעבר של העמוד, ועם זאת בבירור נידרש כולנו לדון בזה יותר.
·         מעמד אלוהי ליצירה, או לשיטה, או למנחה, עם זאת, הוא דבר בעייתי הרבה יותר. בפוסט המחשבות על הרצה של משחקים למתחילות ולמתחילים כתבתי כנקודה חמישית שבעיני חשוב לטעות. אני עדיין עומד מאחורי האמירה הזו: יצירה מושלמת לא תייצר המשך. שיטה מושלמת לא תייצר המשך. מנחה מושלמת לא תייצר מנחות נוספות. לפעמים לטעות זה חשוב בשביל ההמשך, כאמור, אולם לפעמים זה גם כדי שתהיה לנו מנוחה, כדי שמישהי אחרת תחליף אותי. אולי זו הנקודה הכואבת ביותר. היא עדיין, בעיני, מאוד חשובה.
·         האלהה של כל אחד מהדברים בנקודה הקודמת מונעת את שני התפקידים הללו, ההמשך והמנוחה, ומתוקף כך לא מאפשרת לנו לשאוף ליותר. אחת מהסיבות שאני כל כך מחבב את "נוביליס" היא בדיוק המידה שבה היא פגומה, וזאת על אף הפאר והברק והפלאיות הכללית שלה. זו בדיוק הסיבה לכך שאסור לנו להתעלם, למחוק או לשכוח את הבעיות שבשיטה כמו "עולם האפוקליפסה": לשכוח, משמעו, להסתפק במה שיש לנו כרגע, לדחות את הרגע – ועדיף שיגיע מוקדם ככל האפשר – שבו הבועה סביב המנוע תתפוצץ ונישאר עם ריק ענק.
·         וריק, כידוע, ריק מוחלט לכל הפחות – ריק שכזה משאיר אותנו בלי לבנים חדשות לבנות איתן את המסגרות הבאות. אם נבנה את האסטרטגיה להמשך בזמן, אולי נצליח להתמודד טוב יותר מבפעם הקודמת עם הבעיות שמתחילות עכשיו. חלקן, יש לומר, נבנו עוד קודם. מה חבל.

יום שני, 25 בנובמבר 2019

חוקים וה-חוקים


נשאלתי בעקבות הפוסט של אתמול מה נכלל תחת הכותרת "החוקים". ובכנות, זו שאלה מורכבת הרבה יותר מכפי שהיא נראית. יש הבדל בין "חוקים" או "חוקי המשחק" לבין "החוקים", "ה-חוקים" או אפילו "החוקים של המשחק". שני הראשונים מוחשיים, פרקטיים, מנוסחים, ואילו שלושת האחרונים הם קונסטרוקטים דמיוניים שאנחנו מרכיבות ומרכיבים, מייצרות ומייצרים, מאוסף של אלמנטים ש"חוקי המשחק הרשמיים", כלומר "מה שנמצא בספר", הם רק חלק ממנו, ולמעשה לא חלק הכרחי. מה שאני רוצה לעשות ברשומה הנוכחית זה לנסות לעמוד על ההבדלים הללו בצורה בהירה, דרך ניתוח של קמפיין ה"צבאות האלמוניים" שהרצתי לפני מספר שנים.
בקמפיין, השאלה מה הם חוקי המשחק נראית פשוטה: "שיטת משחק" מוכרת, ספר מהדורה שנייה, עבה משהו, מלא בתוכן. חוקי המשחק בהרבה מובנים הם מה שנמצא בספר, לא פחות ולא יותר. אבל הם לא ה-חוקים, הם לא מה שהתנהל בקמפיין בפועל. הקונסטרוקט שנבנה במהלך המשחק כלל רק חלק מהחוקים שבספר (אני תמיד מעדיף את הרמה היומיומית), כלל חוקים למשחק charades, חוקים של טרגדיות שייקספיריות, חוקים של משחקי קונספירציה ופילוסופיית הנחיה שמכוונת לבניית שלשות של סשנים שהאחרון מבינם מונחה כמעין משחק "שולחני ישראלי". זה פחות משנה כמה והאם זה הצליח (עבד בהתחלה, התפרק לאחר מכן). מה שכן משנה זה שאני כמנחה עבדתי עם כל ה-חוקים הללו כדי לבנות כל סשן וסשן, וכל שחקנית ושחקן נאלצו לקיים משא ומתן עם אוסף ה-חוקים הזה כדי להבין מה הולך במשחק.
עכשיו, ההבדל בין ה"חוקים" לבין "ה-חוקים" נמצא בדיוק בנקודה האמורפית הזו: "ה-חוקים" הם חוקים ברמת האינטרקציה, הם מערכת הציפיות, דרכי הפרשנות, היסטוריית המשא ומתן וכרטיס הכניסה לפעילות שהיא "משחק תפקידים". הם הכללים, הדקדוק, של "משחק הלשון". הם קובעים מה היא אמירה לגיטימית ומה לא. חוקי המשחק, מנגד, הם משהו אחר: הם מסמך מוחשי (גם אם לא נכתב במפורש) שאפשר לצטט מחוץ להקשר, שאפשר לסנן, שאפשר לייצר. חוקי המשחק הם טקסט סטטי, ספר שיטה הוא הדוגמה הקלאסית לכך. אבל אנחנו לא משחקות ומשחקים עם הספר. אנחנו לוקחות ממנו השראה ובונות עליו.
פה נכנסת הרשומה של אתמול (שלא מספיק הפרידה בין המונחים): הטענה הראשונית, אולי אפילו המרכזית, כזכור, הייתה שהאינטרקציה עם ה-חוקים היא אינטרקציה פרשנית. זה אומר, בפשטות, שה-חוקים הם לא "חוקים", שהם קונסטרוקט. וכיוון שמדובר בפרשנות, ויש מספר אנשות שמשתתפות במשחק, סביר להניח שיהיו מספר פרשנויות. זה אך טבעי. וכיוון שיש מספר פרשנויות, צריך להכריע איזו אחת מהן היא לגיטימית. זה השלב שבו אנחנו פונות לסמכות, משוות מערכות פרשנות, קובעות מה הפרשנות הנכונה למקרה הנוכחי וממשיכות הלאה, עד לקונפליקט הפרשנויות הבא. זה מתאפשר רק מפני שיש הפרדה בין חוקי המשחק לבין ה-חוקים. זה מתאפשר רק מפני שבסופו של יום אנחנו לא משחקות עם מה שכתוב, אלא עם מה שנמצא בפנים.
אנחנו נמשיך, כמובן, לעסוק בנושא גם בהמשך השבוע. בתקווה עד סופו דברים יהיו יותר בהירים.

חוקי המשחק וכיצד מקיימות איתם אינטראקציה


חוקי משחק, כיצד מקיימות איתם אינטרקציה? אין ספק שיש להם סמכות, לה ולחברה שמוציאה אותם לאור. אין גם ספק שהרבה מהסמכות של חברה כמו White Wolf מתקיימת רק כל עוד זו מוציאה ספרים ומוצרים. ובכל זאת, כשאני יושב לשחק, כיצד אני מקיים אינטרקציה עם החוקים? אני מעוניין באישור מהחוקים, במובן מסוים, מעוניין שהחוקים ייאשרו לי שאני משחק "בסדר", "כמו שצריך", שאני הולך בכיוון הנכון, שהיעד באופק ואני יכול לפעול בצורה ברורה בדרך אליו. לכן, אני פונה לחוקים בעיתות מחלוקת, מבקש לצטט אותם כדי להראות שאני צודק.
חוקי משחק, כיצד מקיימות איתם אינטרקציה? אני מקיים איתם משא ומתן, הם מכתיבים לי סגנון מסוים ואני מכתיב להם פרשנות מסוימת. לקיים אינטרקציה עם חוקי משחק זה לקחת טקסט אמורפי, כללי, כזה שלא יכול להיות מנוסח באופן ברור, כזה שבהכרח יש יותר מדרך אחת לפרשו, ומפרש אותו בהתאם למה שמרגיש לי נכון. יש כאן משום האינטואיציה, יש כאן משום ריבוי הפרשנויות. או אז ברגעים כאלה מתקיים קונפליקט של פרשנויות וצריך להכריע איזו פרשנות היא הנכונה, הראויה, זו שתכווין את המשחק מפה. חוקי משחק הם דבר מכווין, בגדול.
חוקי משחק, כיצד מקיימות איתם אינטרקציה? אני ממלא את הרווחים שבין החוקים, את אותם המקרים שבהם החוקים לא מכסים את הסיטואציה, בדברים, רעיונות וכללים ברוח החוקים. לקיים אינטרקציה עם החוקים זה גם לקיים אינטרקציה עם היכן שהחוקים מגדירים שהם אינם מוגדרים. באותו אופן, ניתן לומר שהרבה מהעבודה עם החוקים זה לזהות מתי הם אינם קיימים, מתי הם מלאים בריקנות. מתי החוקים "הם-לא", ואת ה-"הם-לא" צריך למלא בתכנים, צריך ליצור חוקים חדשים, לרוב כאלה שיחזיקו לכמה רגעים וייעלמו, יתוקנו או סתם יאומצו.
חוקי המשחק, כיצד מקיימות איתם אינטרקציה? אני שואב מהם סמכות, שואב ונותן משלי. בכל פנייה לחוקים אני מחזק את המעמד שלהם במשחק, את החשיבות שלהם, את הערך שלהם. בכל אימוץ של החוקים אני מחזק את הלגיטימציה של הפעולות שלי. החוקים הללו, יש לומר, אינם סטטיים, הם משתנים, ועל כן גם הלגיטימיות שאני מקבל מהם. אני צריך כל הזמן להתעדכן ולעדכן, הסמכות והלגיטימיות שלי כל העת משתנות. זה מהלך כמעט מעגלי, ולכן – באופן טבעי – הוא גם חסר מהות. חסר מהות אך לא חסר משמעות. אנחנו משחקות בלשחק בחוקים. אנחנו מחפשות משמעות בחוקים. אולם זו אינה שם. החוקים "הם-לא".
חוקי המשחק, כיצד מקיימות איתם אינטרקציה? החוקים הם כמו תבניות, שבלונות שמגדירות התנהגויות: אם תנהגי כך יקרה כך, והדרך לכך תהיה כך". זה הרעיון של "מהלכים" ב"עולם האפוקליפסה", זה גם הרעיון של חוקים באופן כללי. הם קידודים של מה לעשות, מתי לעשות, איך לעשות. את ה"למה לעשות" הם משאירים לנו. מפה מגיעות הרבה מהבעיות.
חוקי המשחק, אולי חשוב מכל: לעיתים יש לשבור אותם, למחוק אותם כדי שיוכלו לחזור.

יום שלישי, 29 באוקטובר 2019

Push & Pull iii


אני צריך להרגיש בנוח כדי להתחיל לדבר, ותחושת הנוחות – הדרישות שלה – היא משהו שקשה לספק. אולי בשל כך קורה לא פעם שאני מגיע למשחק תפקידים, כשחקן, ושותק. במקרים אחרים, עם זאת, הסיבה היא אחרת, וחוסר הנוחות משמשת ככינור שני למשהו לא פחות עמוק. כך קרה שבפברואר האחרון הגעתי לערב משחקים בחיפה, שום דבר ראוי לציון כשלעצמו: הייתי בעיר למטרות כנס אקדמי, ובאחד הערבים נערך ערב משחקים במוסד אקדמי אחר והחלטתי (יחד עם המארח שלי) לבוא.
            כמה דקות פנימה לתוך הערב, הרגשתי שמתייחסים אלי בתור ה-1+ הלא מבין של אותו חבר קרוב. זו אינה הפעם הראשונה שזה קורה, גם לא האחרונה, בכל מני מקומות ובכל מני קונטקסטים. בכל מקרה, התחושה הזו התגברה כשלא זכיתי לדבר: כשהתחלתי לדבר, נקטעתי; כששאלתי שאלה, אמרו לי מה לעשות ואיך לפעול במשחק; זכיתי לטיפים מבעלי ניסיון וכמובן שגם לתחושה כללית שהערב הזה כערב משחקים לא ממש יעבוד. בהתאם, חלק משמעותי מהערב העברתי בלשחק בחצי אוזן, ובאוזן האחרת ניהלתי שיחות מסביב עם כל אדם שהצלחתי למצוא עם סבלנות ורצון להקשיב.
            מה שמעניין בכל העסק זה שבעיני ערב המשחקים הזה היה מוצלח. יצאתי ממנו משועשע כמעה, כמובן, אולם בעיקר הרגשתי שזכיתי לשחק, שפגשתי אנשים מעניינים, ושאף אחד ואחת לא התכוונו לרע, זה פשוט מה שקורה איתי בערבי משחקים שלא אני מארגן. אני מהתלמידים השקטים שלא מוחים, וזה הרגיש לי טבעי – להקשיב יותר מאשר לשחק.
            אני רוצה את החוויה הזו, שאינה ייחודית ב"קריירה" שלי כשחקן במשחקים אנלוגיים, לקדם ולהניח במרכז השולחן: החוויה הזו אינה ייחודית *ב*חיי, והיא אינה ייחודית *ל*חיי. אולי זה כל הסיפור בסופו של יום. כי כשנשאלתי במהלך אייקון על דרכי פתרון לחוויה דומה של שחקנית בקמפיין אחר, ידעתי מיד לזהות את התבנית. וכשקראתי אינספור תמלילי משחק וריאיונות ופוסטים בשלל רשתות חברתיות של שחקניות ושחקנים, שליטות ושליטי משחק, ידעתי לזהות את התבנית: יש סגנונות תקשורת שפחות עובדים עם נפשות כשלי (וזה נכון גם לכיוון השני, כמובן).
            נהוג לומר ששיטות כמו Primetime Adventures, שבהן יש לשחקניות ולשחקנים את היכולת לדבר, שבהן מצופה מהשחקניות ומהשחקנים "לדחוף" את זכותם וזכותן לדבר, הן שיטות נרטיביות טובות. בהרבה מובנים, ולאנשות מסוימות, זה נכון. כששיחקתי בשיטה לפני אי אלו שנים, זכורה לי החרדה של לנסות להבין מה אני אמור לומר אחרי שזכיתי בזכות התיאור על קונפליקט. Primetime Adventures היא שיטה מעולה, ולמעשה אני מחזיק בבית, על המדף, את המהדורה השלישית שלה. אולם בשולחן שלי היא לא תראה הרצה. אולי זו כל התורה על רגל אחת: השיטה מעולה לסוגים מסוימים של תקשורת, אולם לא לכולם.
            ככל שאני חושב על זה יותר, זה משהו שצריך להעלות למודעות: לא כולנו מתקשרות ומתקשרים אותו הדבר. ובעיני, אם להיות כנה ובוטה, הרבה מהסיבה (גם אם לא כל הסיבה) שיש פחות שחקניות משחקנים בתחביב היא בדיוק חוסר היכולת של הרבה מהקבוצות להכיל מגוון של סוגי תקשורת. רון אדוארדס, למשל, קרא להומוגניות במטרות, בסגנונות, בתפיסות התיאורטיות. אולי, רק אולי, צריך לשאול אם אנחנו לא מניחות ומניחים אותו הדבר גם כיום.

יום שישי, 25 באוקטובר 2019

חבורה של שאלות


אני מוכרח להודות שיש קבוצות ששיחקתי בהן קמפיינים שלמים, וחלק מהדמויות של שאר הקבוצה לא הערכתי כראוי. גם כיום, שנים אחרי. אני לא חושב שזה דבר מאוד ייחודי. בתחילת קמפיין, אל מול ה-info dump של כניסה לעולם חדש, לפעמים שיטה חדשה, אותם שברי משפטים לא מגובשים של כלל הקבוצה על הדמויות שלהן – לי נראים פחות חשובים. אחרי הכל, נהוג לומר שדמויות משתנות לא מעט במפגשים הראשונים, ושהן מקבלות צורה רק בסשן השלישי (במיני-קמפיינים זה כמובן יותר קיצוני). אני לא יודע מי הדמות שלי עד שאני משחק אותה, ואני משחק אותה רק אחרי שהמשחק במשמעו הקלאסית התחיל.
            כשהדמויות מתגבשות, יש בעיה חדשה: אני לא תמיד רואה עין בעין עם שאר השחקניות והשחקנים. אני לא חושב שזה דבר ייחודי. בכל קבוצה יש את אלו ואלה שפחות מסתדרות, וגם אם כולנו דווקא כן – עדיין דמויות שלמות קשה לתפוס. אבל השחקניות האחרות, כאמור, אותן אני קולט הרבה יותר מהר: אני לא אוהב את גוון הקול של ההיא, מאוהב בשפת הגוף של ההוא, ועם השלישית אני ביחסי "שלום-שלום" הכרחיים. וזה משליך על הדמויות שהן משחקות, על הכיוונים שאליהם ילכו מערכות היחסים. בלידינג הוא משהו שמתרחש כל הזמן, כמובן, גם אם לפעמים המושג מעט בעייתי. בהרבה קבוצות, זה כלל לא משנה מה הדמות שלי חושבת על שאר הדמויות, פשוט שיקוף שלי על שאר המשתתפות והמשתתפים.
            אם יש משהו שצריך לעלות משתי הפסקות הקודמות, הרי הוא שיחסים בין שחקניות ושחקנים הם יותר מאשר שיקוף של היחסים בין חברות וחברי הקבוצה למנחה. יש ערך עצמאי. וזה צובע את מה שאני מוציא מהמשחקים הללו, ואת הכיוונים אליהם המשחקים הולכים. עכשיו, כל זה מבוסס על רעיון אחד מאוד בסיסי: שהמשחק נמצא בתנועה, שלמעשה הוא אוסף של תנועות שמושכות להרבה מאוד כיוונים. ואם הכיוונים הם רבים, קשה לומר שהן מתגבשות על כיוון יחיד. למעשה, זה יהיה לא נכון באופן מפעים.
            ובהרבה מובנים, זה נכון גם לתיאוריות של משחקי תפקידים. לפעמים אני לא יודע מה אני אומר, כותב, מציע, עד שהמילים כבר נוכחות באוויר. ולפעמים, אני מנסה לצמצם ולהרחיב שאלות אנליטית, מודע לכך שדברים לא תמיד עובדים. כי אני במערכת יחסים עם כל שאלה, במערכת יחסים עם כל רעיון. ולא את כולם אני תופס באותה רמה של רצינות, שלא לדבר על בכבוד הראוי. אולם ברור לי שכשאתייחס לכולן בכבוד הראוי, זה יהיה רק אחרי שגם אני וגם הן נפסיק להשתנות. אני יודע שלהעלות באוב את "השאלה השישית" ספק אם אוכל בקרוב. להפסיק להשתנות זה להפסיק לחיות.
            זו החבורה שלי, חמש דמויות. ואני יודע שאני כמנחה לא תמיד יודע הכל. אני לא תמיד ער למערכות היחסים בין חמישתן, כל אחת בתורה. אני לא תמיד יודע אם הדמויות עצמן, והשחקניות שלהן, חיות ביחד בהרמוניה ו/או במריבה. לכן, אני לא יכול לדבר עליהן כקבוצה אחידה, עוד פחות מכך – כמו היידגר – לוותר על הכל מלבדה. אולי זה כל מה שרציתי לומר, אולי לא אמרתי ולא כתבתי דבר.

יום שלישי, 22 באוקטובר 2019

מבוא לתיאוריה של משחקי תפקידים


ההרצאה ניתנה לראשונה בתאריך 22.10.2019, מאז ניתנה פעמיים נוספות במסגרת "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים 2020".

יום ראשון, 6 באוקטובר 2019

"אני עוזבת את המשחק"


נהוג לומר שהמנחה היא הסמכות הגבוהה ביותר במשחק התפקידים, "היא מריצה והמשחק שלה". בעבר, אף אמרתי זאת בעצמי. נהוג גם לומר שלשחקניות הסמכות הגבוהה ביותר על הדמויות שלהן. בעבר, אף את זאת אמרתי בעצמי. במובן מסוים, שתי האמירות הללו בעייתיות, שקועות בקונפליקט ארוך שנים וקצר להחריד בו זמנית. ישנה סתירה בין שתי האמירות: את מה שנהוג לכנות "העלילה" מבצעות השחקניות, את מה שמגדיר את הדמויות מייצרת המנחה. אלו לא אמירות חדשות, יכול להיות שלא לכל משחק הן נכונות.
            ככל שאני חושב על זה יותר, ישנה כאן מערכת של איזונים ובלמים. הפרדת רשויות, יהיו שיגידו, ובכל זאת משהו יסודי, אינהרנטי, שברגע אחד יכול להתפרק לאינספור חתיכות. לרגע הזה נהוג לקרוא "אני רוצה לעזוב". אם יש משהו שמראה יותר מכל כמה המערכת רגישה, כמה הדימוי מתחילת העמוד של "המשחק כהליכה על חבל דק" רלוונטי, הרי הוא האיום לעזוב. כי כשמשתתפת מאיימת לעזוב, וזה לא משנה מי היא – שינוי רדיקלי יתרחש, במרחבי הפעולה וביחסי הכוחות.
            היידגר נהג לומר שהקיום שלנו הוא "האני שאנו מקרינות קדימה, דרך האפשרויות שלנו". באופן דומה, אבקש לטעון, הזהות המשחקית שלנו, התפקיד שאנו לוקחות על עצמנו במה שיהיו שיכנו "המרחב המשחקי", הזהות הזו היא מה שאנו מקרינות קדימה דרך מנעד האפשרויות שלנו. והאפשרות לעזוב תמיד שם. וכל עוד היא שם, כל עוד האפשרות הזו נשקלת, אנחנו לוקחות חלק במערכת האיזונים והבלמים שמגדירה – גם היא – את המשחק.
            המשמעויות של תזה שכזו רדיקליות, בעיני: אם יש לי חלק במערכת האיזונים והבלמים, הרי שהמשחק הוא גם שלי ולא רק במובן של "אני משתתף בו". הוא גם שלי כסמכות עליונה, כמחוקק של חוזה חברתי וכאוכף שלו. מהבחינה הזו, זה מציב אותי כשונה איכותית משאר המשתתפות והמשתתפים במשחק, אולם לא כשונה כמותית במידת ההשפעה שלי. שחקנית שמאיימת לעזוב יכולה להיות מותו של המשחק בדיוק כמו מנחה שבוחרת לעזוב, ומנגד כבר היו קבוצות שבהן מנחה עזבה והקבוצה המשיכה בלעדיה. המציאות עולה על כל דמיון.
            אבל, וזו נקודה חשובה בעיני, אנחנו בדרך כלל מניחות בשתיקה את הבעלות של השחקניות על המשחק, בדרך כלל לא מזכירות אותה, לא מדברות עליה, לא מתייחסות למה שמרכיב אותה, מנחה אותה, מוביל אותה, עושה אותה למי שהיא. יש מעין מחיקה. זו תמיד השחקנית שאנחנו שוכחות, אף פעם לא המנחה. אחת מהסיבות לכך היא שעל פי רוב יש יותר משחקנית אחת, אולם רק מנחה אחת. סיבה אחרת ומעניינת לא פחות היא ההבדל בצורת ההשקעה לקראת כל מפגש ומפגש משחק: נהוג לומר שהמנחה מתכננת מראש – זה היה הבסיס של הקהילה התאורטית הראשונה – והשחקנית מגיעה, משתתפת, וחוזרת לבית בסוף המשחק.
אני חושב, מאמין, מרגיש שזו צורת הסתכלות מזיקה. אם יש משהו שהמימים סביב "מבוכים ודרקונים" לימדו אותי במשך השנים, הרי זה כמה בארצות הברית יש הכרה בבעלות של השחקניות על המשחק, ולא רק כי משמעות המונח "מנחה" שונה אצלן ומשתנה מקהילה לקהילה. עבורי, לקרוא על המנחות שזועקות לעזרה, לעיתים לקרוא אותן ממש, שלא לדבר על סיפורי "הזוועה" ו"ההצלחה" שממלאים כל שרשור בכל קהילה שהצלחתי להיכנס אליה – התמונה מורכבת יותר מאותה "בעלות" מדומה של צד אחד במשחק. בעיני, עברנו את השלב.  

יום שלישי, 3 בספטמבר 2019

חמש מחשבות מהירות על שחקניות מתחילות


חמש מחשבות מהירות על שחקניות מתחילות:
1.      כשאנחנו מדברות שוב ושוב על כך ש"אני הצלחתי להיכנס לתחביב בלי הדרכה פשוט מלקרוא את הספרים או לשחק בשיטה מסוימת על אף שהיא מורכבת", אנחנו מדברות כסיפורי הצלחה. אנחנו, ככל הנראה, היוצאות מהכלל: עובדה שאנחנו מיעוט בקרב כלל האוכלוסייה. זו לא הלוגיקה הכי מוצלחת, אהיה הראשון להודות בכך, אולם אני לחלוטין בתחושה שיש יותר שחקניות/מנחות פוטנציאליות שניסו והחליטו לוותר על "התחביב" מאשר כאלו שבחרו להישאר בו. לכן, זה ש"אנחנו הצלחנו" אינו מדד לכך ששחקנית פוטנציאלית תצליח. אם המטרה שלנו היא להכניס שחקניות לתחביב, הפתרון הוא אחר.
2.      באותו אופן, כשאני אומר למנחה שמבקשת עזרה, נגיד מחפשת הרפתקה מוכנה, או כשאני אומר לשחקנית שמבקשת עזרה ביצירת הדמות (למשל) "תפתחי את הספר והוא ידריך אותך איך ליצור", אני לא עוזר. במקרה הטוב אני לא מזיק. אני חושב שזה היה הרמב"ם שאמר, שבמעלה האולטימטיבית של נתינה נמצאות אלו שהופכות קבצן לכזה שיכול לכלכל ולדאוג לעצמו. כששחקנית מבקשת עזרה, הדבר הנכון יהיה לעזור "מכל הלב" ו"כמה שהזמן מאפשר", או לעזור בהפנייה לאדם שתוכל לעזור. גם אני, כשחקן מנוסה מצאתי עצמי לפני מספר חודשים יושב עם אחד מכותבי השיטה Ars Magica לשיחה של שלושה ימים כדי שיעזור לי לצלוח את יצירת הדמות שלי. זה גוזל זמן ומשאבים, לעזור זה דבר ענק. אבל לזרוק למים ולצפות שהשחקנית תשחה מרגיש לי מאוד כמו הבעיה של מחשבה 1.
3.      שחקניות מתחילות על פי רוב לא יודעות מה הוא משחק תפקידים, איך הוא פועל, מה אפשר ואי אפשר וכל מני כאלה. בדרך כלל, הן גם לא ידעו לדמיין את זה (כידוע, חוקים הם דבר חסר, וכך גם דימויים וייצוגים של כיצד נראה משחק). לכן, לא הייתי ממהר לגשת ל"הגדרה רשמית של גבולות". אם אני אגיד לשחקנית מתחילה "במשחק שלנו לא יהיה אונס", אני אומר שני דברים שבעיני בהחלט מפחידים אותי כשחקן מנוסה ובטח ובטח ששחקנית מתחילה: שאונס במשחקים אחרים זה לגיטימי, שבמשחק הזה דברים פחותים מאונס עשויים להיות לגיטימיים. הפתרון בנוגע לגבולות לשחקניות מתחילות הוא אחר: להתחיל מ-ונילה, ובהמשך לשמש סביבה בטוחה שבה אפשר להתנסות ולהבין מה הם הגבולות שלנו. למעט מקרים קיצוניים, אנחנו נבין מה הגבולות שלנו רק כשנראה אותם נחצים במשחק. כדאי מאוד שזה יהיה בסביבה בטוחה, וכדאי מאוד שהיא תעודד בחינה מאפשרת אך מוגנת של הגבולות של כל שחקנית ושחקן. על אחת כמה וכמה אם הציפיה היא שבהמשך הן יחפשו מחוץ לקבוצה, אולי אפילו לבד.
4.      בכנות, עדיף בעיני לכוון למה שנוח לשחקניות, אולם בלא לאבד את ההיכרות שלי עם חומרי המשחק. במקרה שלי, משחקים לשחקניות מתחילות "רנדומליות" נוטים להיות בסגנון של "סרטי בנות". זה משהו שאני מכיר, אני גם יודע לאלתר, לגבש, לעשות, ובמקביל זה משהו שקל להתחבר אליו. שחקניות מתחילות נזרקות למים בין - נרצה בכך ובין לאו - כשאנחנו מנחות להן בפעם הראשונה. כדאי מאוד שיהיו להן חבלי הצלה מוכרים שאנחנו יודעות לבנות עליהם. זה השילוב שמנצח.
5.      לא להיות טובות מדי, לעשות טעויות, להראות שכולנו בנות אדם. אחרת, השחקנית לעולם לא תגדל.

יום ראשון, 25 באוגוסט 2019

פוגת התכנונים


תופעה: במשחקי אינדי כמו "עולם האפוקליפסה" או "חיי עם האדון" - אפילו אלה שהזכרתי בשבועות האחרונים כמו "סעודה" או "השורות האפורות" – אין שלב של תכנונים. להבנתי, על אף שאודה שלא קראתי את השיטה, ב"להבים באפלה" התכנון מתבצע תוך כדי ביצוע המשימה. ב"אינספקטרס" יש שלב תכנון, אולם הוא נראה מאוד שונה ממה שפול ביקלי מכנה "פוגת התכנונים" של משחקים כמו "מרוצללים" או "מבוכים ודרקונים". ובכנות, מעולם לא אהבתי את פוגת התכנונים: נהגתי לחבל בה לא פעם, בין אם מצד המנחה ובין אם מהצד השני. אולם במסגרת ההערכה המחודשת שלי למבוכים ודרקונים בשנים האחרונות, יש גם הערכה מחודשת לפוגת התכנונים. בעיקר אם היא לא בשולחן שלי. אירוני משהו, אבל אין בי אלא להסכים.
            במסגרת כללי הפוגה הזו - ההישארות בתוך מעגל הקסם אבל משחק לפי כללי מטא, לפי חישובים חיצוניים שמתרחשים מחוץ לזמן, מחוץ למרחב, מחוץ לדמות – נדרש אותו הדבר שמיועד להיעלם אם המשחק יהפוך פתאום משחק סיפורי: כללים ברורים ויציבים, כאלה שניתן לפרק לפעולות בסיסיות שברור מה יקרה אם נצליח בהן, מה יקרה אם ניכשל בהן. והמצב הזה, הפוגה שמבחינתי היא לא נגמרת אולם שעבור רבות ורבים היא הכרחית, המצב הזה הוא תסמין להרבה מההבדלים בין פילוסופיות המשחק הללו, בין פילוסופיות עיצוב השיטה, המשחק, החוויה הללו.
            בדיון שנערך על הקיר שלי, לפני מספר דו ספרתי של ימים, טענתי ש"עולם האפוקליפסה" הוא משחק שמרני. בהרבה מובנים הוא אכן עומד בהגדרה הזו, באפיון הזה: מכמעט כל בחינה הוא שמרני. אולם השמרנות הזו מאפשרת להתחיל מהלך של שינוי שפתי, ליצור שפה חדשה מתוך שפה קיימת – דווקא מפני ששפה נבנית הדרגתית בה במידה שהיא מופיעה כשלמה תמיד, דווקא מפני שתמיד היא נבנית על בסיס שפה קיימת אחרת (בעתיד נעסוק גם בזה, אם יורשה לי להבטיח) – מהלך שסופו לשנות את מה נחשב למשחק לגיטימי ומה לא, מה מיינסטרים ומה אוואנגארדי. וכל שינוי שכזה בהכרח משאיר שחקניות מסוימות בחוץ. בהכרח אומר, "אתן לא תוכלו להעביר שעה וחצי בלתכנן, חלק מהמטרה שלנו פה היא שהסיפור, ככל שאפשר לדבר על סיפור, יצמח באופן אורגני", וגם אם יש השגות על חלק מהמונחים שבמשפט הזה, הרעיון הבסיסי נשאר עומד: כדי לייצר סיפור בהווה, צריך לשנות את המבנה של ייצור העתיד.
            נהוג לומר שיש ערך בחלוקה של "חוויה, סיפור, אתגר", ושאם נבחר ב"סיפור" בהכרח, ורון אדוארדס כתב זאת כבר בתחילת שנות האלפיים, נפגע ב"אתגר". אולם במובן מסוים, פוגת התכנונים היא גם "חוויה", שזה משהו שנהוג על פי רוב להתעלם ממנו. ובעוד שנכון לומר שגם החוויה תיפגע אם נדגיש את ה"סיפור", יש מן הפשטנות בכל העניין הזה: בסופו של יום, משחקי התפקידים המסורתיים ידעו, ועודם יודעים, לספק את זה. אלו המשחקים ה"חדשים-חדשניים" שהחליטו לוותר על הסוג הזה של החוויה. צריך להכיר גם בחוויות שמקריבות ומקריבים, במיוחד אם הן לא מה שאנו מחפשות. במיוחד אם מעסיקים אותנו דברים אחרים.

יום שני, 19 באוגוסט 2019

משחק שהוא יצירת אמנות מודרנית


נהוג לומר ש"אמנות מודרנית" מפצלת את הקהל בין אלו שחושבות שמדובר באחד הדברים הכי מדהימים אי פעם לבין אלו שבעיניהן זו סתם משתנה. מה שעד כה לא יצא לי לראות זה משחק תפקידים שמרגיש כמו אמנות שכזו, שהוא כל כך שונה ומוזר שאי אפשר לדבר על משחקי תפקידים באותה הצורה אחריו. אם הוא משחק תפקידים, הכוונה. בלילה האחרון זה השתנה: קראתי משחק של בן למאן (האדם מאחורי פולאריס) וקייטלין בל (זוכת "משחק השנה 2016" של אגודת מעצבי השיטות בארצות הברית. שיטות אינדי, כמובן). בגדול, שתי חברות ההרכב עושות עבודה מרתקת, אבל זו העבודה של בל שאבקש להתעכב עליה. לפני זה, הקדמה קצרה:
למאן כתב חומר רקע לעולם של המשחק, כוכב לכת שהכיל פעם חיים מורכבים, קטסטרופה, כעת אין שם חיים, אסטרונאוטים מכדור הארץ חוקרים את המקום ומנסים להבין מה היה. אבל, ההחלטה של למאן ושל בל היא שהשחקנית היחידה (זו אופנה, עכשיו) לא משחקת אף אחד מהחלקים שלמאן כתב. במקום, ופה זו כבר בל, המשחק הוא למעשה (סוג של) בלי שחקניות בכלל: האירועים שלמאן מתאר מתרחשים בחדר, השחקנית מחוץ לחדר, הדלת שבאמצע סגורה. המשחק נגמר מיד כשהדלת נפתחת והאסטרונאוטיות יוצאות מהכוכב: אין אנו משחקות את הקטסטרופה. בגדול, זה המשחק. אמנות מודרנית, כבר נאמר.
על מה המהומה מבחינתי? מה שלמעשה מתרחש כאן, לפחות בעיני, זה משחק שעושה כמה דברים מאוד מעניינים: ראשית, כל מה שיש לנו זו פעולת הדמיון של מה שנמצא בפנים, מה שאך מדגיש את הטענה שהעליתי בעבר (והרעיון הועלה כבר בעבר) שמשחק התפקידים לא רק שהוא נקודת מבט ולא אינטרקציה, אלא שהוא למעשה נמצא כפעולת מחשבה. המשחק הוא בפנים ולא בחוץ. מהבחינה הזו, הניסוי שמציע המשחק הוא לשאול בצורה הטהורה ביותר האם משחק יכול להתקיים מפעולת הדמיון בלבד. התשובה בעיני היא שזה מורכב, אבל זו השאלה שמשנה.
דבר שני הוא שהמשחק נכנס מאוד חזק לקטגוריה שנקראת Pervasive Games, שמי שמוביל אותה מבחינה תאורטית הוא מרקוס מונטולה (ואולי הגיע הזמן שנתחיל לדבר גם עליו, מי שבעיני הוא התאורטיקן המוביל בעולם כיום). במשחקים שכאלה, השאלה מי משתתפת ומי לא, מי שחקנית או שה"מית או מנחה או לוקחת חלק במשחק בצורה זו או אחרת, היא לא שאלה עם תשובה מוחלטת: במשחקים שמונטולה מתאר, עוברות ועוברי אורח הופכות לשחקניות לכמה רגעים, מעצבות במידה זו או אחרת חלק מחווית המשחק של שחקניות ושחקנים, וכל זה מתרחש סימולטנית (ובמקרה של מונטולה) ברחבי עיר. כלומר, כך זה התחיל. ובמקרה של למאן ובל, המשחק מכניס לתפקיד, בלא שאלו יודעות או מסכימות, את האנשות הראשונות שנכנסות לחדר.
הדבר המעניין השלישי שהמשחק מבצע הוא לשנות את התפקיד של הזמן ושל הקצב במשחק. המדמיינת שלנו אינה יודעת מתי המשחק יסתיים. היא אינה יכולה לדעת, זה לא בשליטתה. מהבחינה הזו, ניתן לדבר על מימזיס של החיים ה"אמיתיים", על חיקוי של חוסר הידיעה (חגי אלקיים כתב על מקרה דומה ב"משחק בתיאוריה" לפני אי אלו שנים), אולם בעיני יש כאן יותר מכך: יש כאן דיאלוג עם הרעיון של "דינמיקת ידע" שהזכרנו בשחר ימיו של העמוד, לפני קרוב לשנה. במשחק הזה, המדמיינת לא יכולה לתכנן קדימה: כל רגע יכול להיות הסוף של המשחק, ולכן כל רגע הוא הרגע הסינגולרי ביותר (וכבר בביטוי הזה יש דיסוננס), וככזה רגע שאי אפשר להבין אותו כלל.
האם המשחק הזה הוא משחק מושלם, או אפילו "רק" מוצלח? הוא בעיני ניסוי מרתק, אולם קשה לי לומר שיותר מכך. מצד שני, השאלות שהוא מעלה מרתקות בעיני, אמנות מודרנית ביותר ממובן אחד.
המשחק נקרא The Tragedy of GJ 237b, כמובן.

יום רביעי, 14 באוגוסט 2019

רון אדוארדס ו'שיטה משנה'


שנת תשעים ושמונה היא שנה מרתקת בהתפתחות השיח התיאורטי סביב משחקי התפקידים: קהילה בשם ה-RGFA כבר מחזיקה מסמך תיאורטי ראשון, בשם "מודל שלוש הדרכים" (Threefold Model). במקביל, בקהילה שכוחה כיום אפילו יותר מפרסם אדם לא מאוד מוכר בשם רון אדוארדס מאמר קצר בשם System Does Matter, שטוען בפשטות ש"שיטה צריכה להתאים לאחת משלוש חוויות, וככל ששיטה תתאים יותר ייחסך הצורך לבצע התאמות בשולחן". הדרך לשם, עם זאת, עמוסה ומלאת תלאות.
            בין תשעים וארבע לתשעים ושמונה מתרחשת מה שנהוג לכנות "לידת התיאוריה": בתשעים וארבע מתחילים דיונים בקבוצת ה-Usenet: RGFA לעלות מרמת ה"איזו שיטה טובה יותר" שבשבילה נוצרה הקבוצה לרמת ה"מדוע שיטה זו או אחרת טובה יותר למשחק שלי לעומת שלך". במקביל, רובין לאוז מפרסם טקסט שנקרא The Hidden Art שקורא ליצירת תחום חדש שייקרא "תיאוריה של משחקי תפקידים", שהמודל לו יהיה תיאוריה של הקולנוע, ושיהיה אקדמי בחלקו ושל הקהל הרחב בחלקו. בתשעים ושבע מתפרסמת הגרסה המוכרת לכולנו של מודל שלוש הדרכים (נקדיש את הפוסט של מחר למודל). בין תשעים ושבע לתשעים ושמונה המודל מורחב ומאותגר, וגם מתרחב מבחינת החשיפה שלו. בין הקוראים הנאמנים נמצא אחד רון אדורדס.
            קשה לתאר מהזווית שלנו היום כמה המהלך שתואר בשתי הפסקות הקודמות משמעותי. מהרבה בחינות הוא מה שמאפשר את העמוד הזה, והרבה מהמשחקים שאנחנו משחקות ומשחקים – גדולים כקטנים. במקום, מה שאבקש לעשות היום זה לדבר על המאמר של אדוארדס, שפורסם ראשית בפורום Gaming Outpost ואחר כך בספר השיטה של Sorcerer, מהשיטות המפורסמות (לטובה ולרעה) בהיסטוריה של משחקי התפקידים. השיטה, בפשטות, תחובה בין הקדמה שקוראת למה שבעתיד יהפוך לגל שיטות ה"אינדי", ומהצד השני ניצבת גרסתו המוכרת והסופית של מאמר בן ארבעה עמודים.
            שני דברים חשובים לקחת בחשבון לגביו: ראשית, החידוש המרכזי של המאמר הוא בקיבוץ רעיונות שהסתובבו בקהילת ה-RGFA וחשיפתם לקהל חדש. הסיבה לכך שהשיטה משנה, מבחינת אדוארדס, במאמר הזה אינה הסיבה שיטען לה שנתיים מאוחר יותר ב'חס"א'. שנית, ניתן לראות בו את היסודות למה שיהפוך לטקסט התאורטי האמריקני המפורסם ביותר. אנחנו נגיע אליו בהמשך.
            אז מה בעצם אדוארדס טוען? אדוארדס טוען ארבעה דברים: ראשונה היא הטענה כי צריך קריטריונים לשיפוט והכרעה בשאלת היעילות של שיטות. הסיבה לכך, הוא טוען, היא ששיטה משנה: חוסכת זמן ועבודה, בעיקר. שנייה היא הטענה כי יש שלוש סיבות לשחק משחק תפקידים עבור רוב המשתתפות והמשתתפים: גיימיזם, נרטיביזם וסימולציוניזם. ההגדרות לכל אחת מהן פשוטות, ובגדול מדברות על אתגר לשחקניות, על סיפור טוב ועל עולם אמין ומתפקד. שלושתן, כפי שנראה מחר, מוצאות את הבסיס בגוף תיאורטי קיים. טענה שלישית, בהתבסס על משחקו של ג'ונתן טוויט Everway, היא שיש שלוש דרכים מרכזיות לפתור *קונפליקטים*: פורטונה (או מזל), קרמה (או ערכים שנקבעו קודם) ודרמה (או "המנחה מחליטה על פי דרישות אותו רגע, לפעמים גם לשחקנית יש בחירה). הטענה הרביעית היא שניתן לראות ביטוי לשלוש הנקודות הקודמות בכל משחק ובכל שיטה, בצורה שמאפשרת מדידה וכימות. המסקנה מארבע הטענות הללו היא שצריך לדון על שיטות בצורה אחרת משהיה עד כה, שצריך לייצר שיטות בצורה אחרת משהיה עד כה, אולי יותר מכל שמשחקי תפקידים יכולים לייצר תיאוריה, ושלמעשה יש צורך בתיאוריה. עידן חדש יתחיל מפה, אולם כדי להבין אותו צריך לחזור מעט לאחור.

יום רביעי, 7 באוגוסט 2019

התחלות ראשונות - תולדות התיאוריה I


לאחרונה נשאלתי במספר וריאציות שונות מה היא "תיאוריה של משחקי תפקידים". שני הפוסטים האחרונים ניסו לטעון מאוד בפשטות שהגדרות הן לא התשובה לשאלה שכזו, וכן גם שהיעד הוא לא הבנה מלאה. במקום, טענתי, התשובה צריכה להיות היסטורית. לכן, באופן טבעי, כדי לענות על השאלה "מה היא תיאוריה של משחקי תפקידים" אין אלא לחזור להתחלה-התחלה ולהתחיל לבנות משם. זה מה שננסה לעשות בסדרת הפוסטים ה(כמעט) ראשונה שלנו.
            והסיפור, בהתאם, מתחיל אי אז בשנת שבעים וארבע, עת יצאה הקופסה הראשונה של "מבוכים ודרקונים", שמפורסמת בין השאר על כותרת המשנה "חוקים לקמפיין קרבות ימי ביניימיים פנטסטיים, שניתן למשחק עם עט, נייר ומיניאטורות". המושג "משחק תפקידים" עוד לא היה שם, על אף שמהר מאוד הובן על ידי כל המעורבות והמעורבים שיש כאן משחק מסוג אחר. שלוש מאות וחמישים שחקנים הגיעו לג'נקון עם חוברות המשחק המבולגנות וביקשו ללמוד מגרי גייגאקס "כיצד מתפעלים את הדבר הזה". כל ההתחלות צנועות.
            מאותו רגע, משנת שבעים וארבע ועד שנת שבעים ותשע, התחיל להתארגן שיח במגזינים השונים של המשחקים השולחניים. הוא התמקד, על פי רוב, בנושא של החוקים: איך משתמשים בהם, איך נמנעים מהבעיות בהם, איך מתפעלים את המשחק אם מתעוררת בעיה. אחד מהרעיונות המובילים שצמחו באותה התקופה, אחד שכמעט ונשכח (אולם שאני זכיתי לחוות) הוא רעיון שלמעשה הזכרנו בשלב מוקדם יותר בתולדות העמוד: יש מישהו או מישהי שתפקידם לומר לשליטת המשחק מה הקבוצה רוצה לעשות. הקבוצות אז, שעל פי רוב כללו מספר דו ספרתי של שחקנים ושחקניות, ביקשו בכך לייעל את הצורה בה התקשורת מתבצעת, לא מעט בעקבות סגנון המשחק של גייגאקס עצמו.
            לקראת סופן של אותן חמש שנים ראשונות מתרחב מעט הדיון וניצנים ממנו נמצאים איתנו עד היום: דיון ער וערני התעורר בנוגע לתפקידה של שליטת המבוך, בעיקר סביב תפקידה כמשחקת את המפלצות. הרקע של השחקניות והשחקנים הוא עדיין רקע של משחקי מיניאטורות, עוד לא כזה של אנשות סיפור (רעיון זה יתעורר רק מאוחר יותר, נגיע אליו בעתיד), ובהתאם נשאלות שאלות ראשונות על "המבוך הקטלני" ועל "המבואה הקלילה". גם דיון בשאלה האם שליטת המבוך היא יותר שופטת או יותר משהו אחר הפכו לדבר שבנמצא.
            בסוף התקופה הזו עולה חברה חדשה שמשנה מעט את כללי המשחק: חברת קאוסיום התחילה להוציא את המגזין שלה בשנת שבעים ותשע, ודיונים מרכזיים בנושא "ריאליזם מול משחקיות" החלו תופסים את מקומם לצד דיונים עיקשים בשאלת המבוך: כיצד המבוך מתנהל? האם זו צורה ריאליסטית? המסקנה הבלתי נמנעת בקרב הקהל הייתה שצריך לדבר על המבוך כ"חי", כחלק ממערכת שמשפיעה על החוץ ושמושפעת מהחוץ, שהמרכיבים שלה משפיעים גם כן זה על זה.
עוד באותן שנים מופיעות הבחנות ראשונות בנוגע לסוגי שחקניות ושחקנים, הבחנה בין "השחקנית המלחמתית", "הפאוורגיימרית", "מספרת הסיפורים" וכן "שחקנית התפקיד". העיסוק במה הוא, בדיוק, משחק התפקידים, מהו האקט של לקיחת התפקיד ומשחקו, עוד היה בחיתוליו, וההבחנה הראשונה בנושא זה היא בין "לשחק מ-" (לשחק מתוך הדמות, מתוך התת מודע שלה, מתוך האימרסיה עימה) לבין "לשחק ל-" (לשחק למען מטרה, סיפורית או שלא).
            היציאה מהמבוך, עם זאת, לא הייתה חפה מבעיות, כשהמהותית שבהן הייתה כיצד לנהל משחק שכזה, משחק שעדיין שומר על החופש של השחקניות, מצד אחד, ומצד שני עדיין מאפשר לשליטת המבוך להתארגן, להתכונן, לנהל את המשחק. ההשראה הגיעה ממקומות אחרים, ממדיה סיפוריים-נרטיביים, והתגלמה ברעיון של כתיבת עלילה. בעוד שהרעיון של כתיבת עלילות היה נוכח כבר בשנות השבעים, הוא צבר תאוצה רק החל משנות השמונים, שינוי שהוביל לתפיסת שליטת המבוך כ"אוטורית", ככותבת במובן הקולנועי-ספרותי...