דפים

יום חמישי, 21 במאי 2020

הדרך לחס"א II

את עיקר עושרו של העיסוק התיאורטי יצרו הקהילות השונות בטווח שנים מועט במיוחד. למעשה, בתווך שבין תשעים ושבע לאלפיים ואחת שלוש התיאוריות הגדולות בשיח האמריקני כבר נוסחו בצורה מלאה. אם נוסיף שנתיים בלבד לתקופה הזו נגלה שרוב השיח ימוצב וייוצר, כולל פיתוחים ועדכונים אינספור, בארצות הברית, בבריטניה, בנורדיה, באוסטרליה ובצרפת. לכן, זה רק הגיוני שנקדיש את ההרצאה הנוכחית לעיסוק באותן שנים מוקדמות-מורכבות בהיווצרותן ובהתפרקותן של קהילות. החלק הראשון של ההרצאה הנוכחית יעסוק בשתיים מהקהילות היסודיות בתולדות התיאוריה האמריקנית ויסתיים עם הופעתה של הקהילה השלישית.

            כדי להבין את ארבע השנים שבין תשעים ושבע לאלפיים ואחת, עלינו, ראשית כל, להבין את הבעייתיות שניצבה במרכז המודל שהציגה קהילת ה-rgfa. המודל, אחרי הכל, לא עלה בלי התנגדות, ולא המשיך להתקיים בלי התנגדות. קהילת ה-rgfa נוצרה במלחמות על מערכות חוקים, על סגנונות משחק, והיא עתידה, עד הרגע האחרון, לנהל דיונים "בוערים" בדיוק על הנקודות הללו. הדיונים, באופן טבעי, התמקדו גם במודל שהציעה קונר, מודל ששימש, מצד אחד, כשיאה של הקהילה, תוצרה הגדול והמשמעותי ביותר, ומצד שני זה שגם הביא לקריסתה, להיעלמותה.


            מודל שלושת הכיוונים הציג תיאוריה הנוגעת, ומנסה להסביר, את ה"הגיונות" שמהם מתבצעות בחירות מטעם המשתתפות השונות (Kim, The Evolution of the Threefold Model, 2005), האם הבחירה מתבצעת בהתאם למה שמתאים לעולם, בהתאם לריאליזם שהקולקטיב מנסה לבנות, או, לכל הפחות, ללא התחשבות באלמנטים חוץ משחקיים, וכן לאלמנטים מטא משחקיים, כמו מצב השחקניות או שיוכן של דמויות מסוימות לשליטת המשחק; האם היא מתבצעת בהתאם להיגיון הסיפורי-דרמטי בהתאם למה שהיה חושב קהל שהיה צופה במשחק; או, לחלופין, בהתאם להיגיון המשחקי, פעילות שראוייה לדיון משחקני, ושיש לחשוב עליה בכלים משחקניים.

            אך המודל, כמודל, לא הצליח, ואולי, ניתן לטעון, אף לא ניסה, ליצור מודל של מוטיבציות, של שיקולים מלאים, של מטרות משחקיות במנותק מ- או אולי תוך כלילת- הבחירות הבודדות, היחידות, הפרטניות, של סיטואציה ספציפית. כך המודל התעלם גם מטכניקות, מכלים שטבועים במכאניקה עצמה, או מנגנונים, למיניהם, להגעה לקונצנזוס.

            נקודה נוספת הייתה חוסר שלמותו, וכן גם חוסר בהירותו, של המודל. האם התייחס להחלטות של שליטת המשחק בלבד? האם להחלטות של שחקניות? האם התייחס והתמקד רק בהחלטות שמתבצעות לפני המשחק, או רק במהלכו, או שאולי הן אלו והן אלו? ומה לגבי בהירות ההגדרות?

            כל אלו מצטרפות לבעיות שכיסינו בהרצאה הקודמת, בעיות שכוללות נטייה אנטי-דרמטיסטית ואנטי-גיימיסטית והעדפה ברורה למשחק הסימולטיבי, התיעדוף הברור למשחק שנכתב מראש, ובעיקר להחלטות שמבוצעות מראש, הנטייה לראות בשחקניות ככאלו שנמצאות במשחק רק כדי להוסיף צבע, להפיח חיים ולא יותר מכך.

            כבר בשנת תשעים ושמונה החל שמו של המודל, וכן החלו גם הרעיונות הגלומים בו, לצאת את גבולות הקבוצה, לעלות גם בקהילות אחרות, להגיע לאוזנן של אנשות אחרות. בשנת תשעים ושמונה כותב לנו רון אדוארדס (Ron Edwards) כי "הרעיון הבסיסי של מודל שלושת הכיוונים הרשים אותי: הגיע הזמן לדבר על מטרות וההעדפות במנותק מכל הדברים האחרים, ואז לראות אם כל השאר זרמו אליהםן או מהן." הוא החל לנהל דיונים בקבוצת הדיון האינטרנטית, מבוססת הדואר האלקטרוני, של שיטתו Sorcerer, דן במודל שלושת הכיוונים, ולכך הוסיף הבחנה שפיתח על בסיס רעיונותיו של ג'ונתן טוויט (Jonathan Tweet), הבחנה בין טכניקות לפתרון קונפליקטים, הבחנה בין "דרמה", או פתרון קונפליקטים על פי מה שמתאים לסיפור, באמצעות אקט הכרזתי, כשמה שנאמר הוא מה שקורה; "פורטונה", או פיתרון קונפליקטים באמצעות מחולל תוצאות רנדומלי, אקראי, ולבסוף "קרמה", או השוואה של שני דירוגים, של שני מספרים, קבועים, ללא מקום למזל.

            שנה מאוחר יותר כתב רון אדוארדס שני מאמרים, ופירסם אותם, לאחר שקבוצת הדיוור התפרקה באתר של קהילה בשם Gaming Outpost. המאמר הראשון והחשוב מבינם נשא את הכותרת "השיטה משנה" (System Does Matter). במאמר זה טען אדוארדס שהשיטה (ההבחנה בין שיטה לבין מערכת חוקים עוד לא קיימת, בשלב הזה) משנה, כלומר שיש משמעות לבחירה בין מבוכים ודרקונים בסיסי למורחב, בין רולמאסטר לבין גורפס, גם אם הללו מציגות את אותו העולם ועוסקות באותן התמות.

            הטענה הראשונה של אדוארדס באותו המאמר היא שהשיטה טובה יותר, באותה מידה בה היא לא מבזבזת את זמנה של שליטת המשחק הפוטנציאלית (Edwards, System Does Matter, 2004). עם זאת, מדובר על הטענה השנייה שלו, הטענה בדבר מטרות המשתתפותים, שנושאת בעיקר חשיבותה למטרותינו. טענתו השנייה היא שקיימות שלוש מטרות של משתתפות ומשתתפים במשחק (בשונה מרעיון המניעים לבחירה ספציפית שאפיין את המודל הקודם). אדוארדס משנה את שמה של המטרה הדרמטיסטית לנרטיביסטית, ומשנה מעט את הניסוחים, את ההגדרות, של המניעים השונים. אך ההגדרות והסגנונות נשארים, ברובם, זהים כמעט לחלוטין. כך, השחקנית הגיימיסטית תשמח אם השיטה תכלול אתגר או תחרות שיש לה סיכוי ממשי לעבור; המטרה הנרטיביסטית מוגדרת בתור נטייה שתשמח ותסופק אם "סשן של משחק תפקידים יביא ליצירתו של סיפור טוב"; הנטייה השלישית, הסימולטיבית, מוגדרת בתור כזו שמתעדפת משחקים שיוצרים יקום-כיס שירגיש חי ואמיתי, ובעיקר ללא רמאויות ו"תיקונים". לכל אחת מהמטרות מקשר אדוארדס שיטה, מערכת חוקים שמתאימה יותר, כזו שממלאת את מטרתה הספציפית טוב יותר.

            אדוארדס טוען שמערכת חוקים, ששיטה, לא יכולה למלא את שלוש המטרות במקביל. לא ולא, אומר לנו אדוארדס, "אחת מהבעיות החמורות ביותר שאני מאבחן במערכות חוקים של משחקי תפקידים היא שהן *מנסות* לספק את כל שלוש המטרות באותו הזמן".

            את המאמר מסכם אדוארדס בטענה שהדיון על מכניקות פשוטות או מורכבות, משמעותיות או כאלו שנמצאות ברקע, הוא דיון עקר, או שלפחות, הוא עקר כל עוד הוא מחוץ לקונטקסט. צריך לבחון האם וכיצד השיטה פונה למטרות השונות והאם היא, בחוכמה או שבמזל, פונה כל כולה למטרה ספציפית, או, כמו הרבה מכאניקות "בעייתיות" אחרות, פונה לכמה באותו הזמן

            המאמר של אדוארדס מוביל לפיצול בקהילה בה פורסם המאמר, לשורה של דיונים ודיוני המשך. כדי להבין אותם, אני מעוניין לסטות, ולו לרגע, ולהציג את המודל ההגליאני להתפתחות דיאלקטית (Coser, 1971). הגל טוען שההתפתחות של רעיונות היא דיאלקטית, כלומר, לטענתו, בנויה מהתפתחות של "תזה", של רעיון, עד שבשלב מסוים מתפתחת, בתגובה לו, "אנטי-תזה", שהיא, כמובן, מנוגדת לו. שני האפיקים הללו, בסופו של דבר, משתלבים, מה שניתן לכנות בפרשנויות מסוימות "סינתזה" שלוקחת משניהם, מכילה בכך דבר והיפוכו, רעיונות סותרים, שמאותו שילוב, מאותה יצירה של סינתזה, הופכים לחלק משלם יחיד, שלם ש(לטענתו של הגל) טוב יותר ממרכיביו, מחלקיו המקוריים.

            לטענתי, המודל של ה-rgfa הוא תזה שכזאת. הוא התפתח לאורך השנים, וכפי שנראה הוא גם ימשיך להתפתח כמה שנים נוספות. כך, התיאוריה הראשונית של אדוארדס היא המשך ישיר של התזה, חלק ממנה. לתזה הזו, המפותחת, תקום תגובת נגד, שהיא התיאוריה של סקרלט ג'סטר, תיאוריה שתתפתח גם היא, כמו המאמר המקורי של אדוארדס, ב-Gaming Outpost. השילוב של שתי התיאוריות הללו יוליד את הסינתזה, את תיאוריית ה'חס"א' (פבזנר, 2008), תיאוריה שבעוד שאין היא טובה יותר (לטעמי) מהקודמות, אין ספק שהיא המוכרת יותר, המשפיעה יותר, הנפוצה יותר בשיח הקהילתי, בין אם בקהילה הישראלית ובין אם מחוץ לה.

            בקהילת ה-rgfa היו דיונים ערים גם לאחר גיבושו של המודל. שני האפיקים, האתרים המרכזיים עליהם התמקד הדיון היו שיוף של ההגדרות, מחד, וקיומו או אי קיומו של מניע רביעי, מאידך. מבחינת שיוף ההגדרות, הוצעו מספר הגדרות חדשות למניע הגיימיסטי. המשמעותית מכולן הייתה הגדרה לפי המטרה של השחקןית המשחקנית היא לנהל ולנצח בתחרות מול שאר קבוצת השחקניות, לנצח אותן בקרב של מיומנות. במילים אחרות, מדובר על הדגשת האלמנטים התחרותיים במשחק התפקידים, אלמנט שיתפוס תאוצה, ממערכת חוקים שעיצב רובין לאוז, ועד להופעה ברשימות מניעים מורחבות, רשימות שיחלו להופיע החל מאלפיים ושלוש.

            אפיק שני, עם זאת, נרמז כבר במסמך השאלות הנפוצות (Kim, 2003b). כבר במסמך הזה מוזכרת בחטף מטרה, או לכל הפחות מניע, משחקי נוסף, הלא הוא המניע החברתי. בין תשעים ושמונה לאלפיים ואחת הדיון במניע צובר תאוצה, כשהקהילה נחלקת, בנושא, בין שתי אפשרויות – מן הצד האחד, המניע הרביעי הוא מניע השקול בחשיבותו למניעים האחרים, לדרמטיסטי, לגיימיסטי, לסימולטיבי. מן העבר השני, המניע החברתי יכול להיות גם מניע שנמצא מעל, ומתחת, לכל שאר המניעים. הקהילה, לבסוף, מחליטה להשאיר אותו מחוץ לתיאוריה, "לפחות עד שנמצא לאן הוא הולך", אבל מתפרקת לפני שהדיון נפתר.

            בהקשר זה, חלק נוסף ומשמעותי מהדיונים בקבוצה הם דיונים כנגד המודל (Kim, The Evolution of the Threefold Model, 2005), דיונים שעוסקים באותן בעיות שכיסינו בתחילת ההרצאה, בעיות כמו הטיות בהצגת המניעים, באופיים, מושגים שראוי לזנוח, בעיות בטווח, במרחב הרעיוני, הפרקטי, וכן גם המעשי, עליו ניתן להפעיל את המודל – האם הוא מכסה את כלל המשחקים? את כלל המשתתפות? האם הוא נוגע רק בחלק? והאם הוא יעיל, ואפילו רק בנוגע לטווח המצומצם שהוא (אולי) מכסה?

            הדיון בקהילה, עם זאת, לא חסר הצלחות, והוא מציע ומפתח כמה רעיונות חדשים. הפיתוח המרכזי הוא מודל אינטרקציוניסטי העוסק בתכנים המותרים והאסורים במשחק, ומציג את דרגת ורמת הגרפיות והפירוט שלהם. את המודל הציע בראיין גלייקמן, והוא מציע מערכת צירים שמאפשרת לדרג את המשחקים השונים בהתאם להם, צירים שכוללים אלמנטים כמו מין ומיניות, אלימות גרפית ועינויים. המערכת, בעוד שהיא מורכבת, היא הניסיון הראשון לדרג את משחקי התפקידים השונים, קמפיינים ביתיים ומשחקים חד פעמיים, במערכת דירוגים הקובעת מה מותר ומה אסור, מה מתאים לקבוצה, מערכת ששקולה ל- על אף שאינה זהה ל-מערכת הדירוגים של תעשיית הקולנוע האמריקאית.

            עד אלפיים ואחת, עם זאת, הקהילה החלה להתפורר, בין השאר בשל סכסוכים על רקע המודל. המודל, שהועדף על ידי הסימולטיביסטיות, נמצא לא מתאים, או לפחות לא מאוד אהוד, על שאר הקהילה, ובעוד שלמעשה השפה שהציע המודל הופנמה לצורך הדיונים, המודל עצמו נשאר מושא למחלוקת. חלק מהתפוררות הקבוצה, כותב לנו קים, נבע גם מכך שהקבוצה "הייתה חסרת מטרה, ולא ידעה מה לעשות עם עצמה, כעת". אנשות הקהילה החלו עוזבות ועוזבים אותה, על אף שחלק משמעותי מהםן נשארו פעילים בקהילות התיאורטיות של משחקי התפקידים, כמו ג'ון קים שעבר לפורום The Forge שיוקם מחדש, כפי שנראה, באותה השנה, או בארי גלייקמן שיעבור לבלוג עצמאי, ויהפוך, בתוך כך, גם לאחד מההיסטוריונים הבולטים של השיח התיאורטי.

            ה-Gaming Outpost, במקביל ולאחר פרסום מאמרו של אדוארדס, היה כמרקחה. דיונים בנושא המודל של אדוארדס הפכו לדבר שבשגרה, ורק חלקם היו אוהדים לתיאוריה. בשנת אלפיים צירפה הקהילה לשיח התיאורטי שלה את מודל העמדות, ועוד באותה שנה אם ג'יי יאנג (MJ Young) פירסם מאמר משלו, שבו סיכם את עיקרי דבריו של אדוארדס, וכן כתב והרחיב את השאלון לאפיון מטרות שכתב אדוארדס, מרחיב אותו לשש שאלות. כתוצאה מכך, אדוארדס ויאנג, ממוביל הקהילה, הסתכסכו, אדוארדס עזב את הקהילה והקים קהילה משלו בתוך כך. כתוצאה מכך, התקיימו, כעת, שלוש קהילות תיאורטיות שונות, ושלושתן, בשנת אלפיים ואחת, התקיימו במקביל.

            אל תוך הקלחת הזאת נכנס מגיב אלמוני, עד אותה תקופה, בשם סקרלט ג'סטר (Scarlet Jester). מעט ידוע לנו על סקרלט ג'סטר, מעבר להיותו בריטי ולשמו האמיתי: אהרון פאול (Powel). ובכל זאת, מדובר על תיאורטיקן שתרומתו אינה מוטלת בספק, על אף שלעיתים קרובות נשכחת, נדחקת אל מחוץ לדפי ההיסטוריה התיאורטית, הרחק מדיונים בנושא.

סקרלט ג'סטר הציג מודל לו הוא קרא GENder. מודל זה מתבסס, גם הוא, על המודל של ה-rgfa, אך, במקביל, מעדכן ומשנה אותו, הופך לאנטי-תזה למודל המדובר. ג'סטר פותח את הצגת המודל שלו בטענה לפיה המודל של ה-rgfa התמקד בבחירות הספציפיות, הפרטיקולאריות, שמבצעות המשתתפות, במניעים המובילים אליהן. מנגד, הוא טוען, המודל של אדוארדס התמקד בטכניקות, בכלים שעומדים למעצב/ת השיטות. המודל שלו, לעומת זאת, עוסק במטרות של המשתתפות עצמן. (Jester, All You Need to Know About GEN, 2004a).

            ג'סטר מחלק את משחק התפקידים לשתי רמות עיקריות. ברמה הראשונה, העליונה, נמצאות המטרות. ג'סטר משאיר את המטרות הנרטיביסטית והגיימיסטית ללא שינוי, אך משנה את המטרה הסימולטיבית, טוען שאינה רלוונטית ואינה מתאימה. הוא מחליף אותה במטרה אחרת: "חקירה". לטענת ג'סטר, המטרה השלישית האפשרית היא חקירה של אלמנט מסוים במשחק, והוא מבחין בין שלושה אלמנטים שניתן לחקור: דמות, עולם וסיטואציה. המיקוד של הקמפיין, כמובן, יכול להיות כל אחד משלושת האלמנטים הללו, ולמעשה ניתן לדמיין, ואף לשחק, משחקים נרטיביסטיים עם דגש על דמות, משחקים גיימיסטיים עם דגש על סיטואציה, ועוד כהנה וכהנה שילובים של שלוש המטרות ושלושת המיקודים. עוד ברמה העליונה נמצאים הרעיון של הקמפיין, התמה או התחושה שנמצאת במרכזו ולבסוף מיקומו בציר הריאליסטי-פנטסטי.

            רעיון החקירה, האקספלורציה, הוא התוספת המרכזית של ג'סטר.. לכן, יהיה זה אך מתאים לצטט את ג'סטר עצמו, מגדיר את המטרה האקספלורטיבית (Jester, 2004b):

            העקרונות של המשחק האקספלורטיבי מבוססים על חלימה בהקיץ. מה התחושה של להיות ערפד? איך הייתי מרגיש אם ספינתי הייתה מתרסקת על כוכב זר וחייזרי? מה היה קורה אם הייתי נקלע לחללית בין-כוכבית שטרוריסטים היו משתלטים עליה? המהות של המשחק האקספלורטיבי היא לנסות לחוות משהו אחר, להיות אדם אחר/ת, להיות בעולם אחר, להיות בסיטואציה אחרת. זאת ההנאה של לשחק את דמותך, לחקור עולם אחר, או להתמודד עם סיטואציה דרמטית  שמושכת אנשות לסגנון המשחק הזה.

            ברמה השנייה, התחתית, ג'סטר מציב וממקם את הטכניקות השונות שניתן להשתמש בהן כדי להגשים את המטרות, כדי לתת בשר לתמות ולתחושות. כך, לדוגמה, מדבר ג'סטר על מכאניקות לפתרון קונפליקטים (בהמשך לאדוארדס), אך מדבר גם על מכאניקות לתגמול התנהגויות (פיתוח שלו), ג'סטר מבחין בין מכאניקות כבדות לקלות, כאלו שמכוונות ומכוונות לאפקט או למטרה, בין מכאניקות של דרמה וקרמה ופורטונה (חזרה לרעיונות מאדוארדס), חלוקה של סמכויות "בימוי" ו"כתיבה" (במובנים של עמדות ה-rgfa), ולבסוף מבחין בין עלילה "פתוחה", כזאת שאינה כתובה מראש, לבין עלילה "סגורה", שנכתבה מראש ולמעשה כל שלשחקניות יש להציע בה ולה הוא צבע.

            ג'סטר מציע איך להחיל את המודל על כתיבה של תוכן למשחקי תפקידים, וכן, ובעיקר, על הנחית משחקים ועל המשחק ה"ביתי" באופן כללי. אחד מהפיתוחים החשובים והמשמעותיים ביותר שלו, אחד שניצב בניגוד גמור לאדוארדס, הוא הרעיון לפיו הקבוצה תכלול תמיד משתתפות ומשתתפים מכל סוגי המטרות והמיקודים. שנה מאוחר יותר, לכשיפרסם רובין לאוז את ספרו המפורסם Robin Laws of Good Gamastering (Laws, Robin Laws of Good Gamemastering, 2002), הוא ישקף את הרעיון המדובר של ג'סטר, בהציעו מערכת של טכניקות לסיפוק קבוצה שכוללת תצרף של גישות ומטרות.

            לבסוף, אי אפשר להתעלם מהפיתוח האחרון של ג'סטר, שהוא מודל חדש של עמדות (Jester, 2004c). הוא מחלק את העמדות לשתי קטגוריות עיקריות, כאלו שהן תוך משחקיות ("עוסקות בידע, פרטים ומטרות תוך משחקיות"), ומן העבר השני עמדות מטא-משחקיות, אותן הוא מחלק לשלוש הבאות: "עמדת טוקן" (כאלו שמצמצמות את הדמות ללא יותר מהפונקציונליות שלה להתמודדות עם אתגרים, או לתפקידה בסיפור), "עמדת שחקן" (כאלו שמשמשות להעברת מידע בין השחקןית לשאר הקבוצה, לצורך קידום את מטרותיה), וכן "עמדת המחבר/ת", שמנצלת את כל הידע הקיים לשחקןית כדי לבסס כוונות ותוצאות, וכן כדי לקדם את מטרות השחקןית.

המודל של ג'סטר אינו חף מבעיות, עם זאת. ראשית, אין הוא מכסה את כלל מטרות המשתתפות והמשתתפים שניתן לדמיין, אלא רק חלק מהן (על אף שניתן לטעון שהוא אכן מכסה את רובן). כך, לדוגמה, אין הוא מכסה את המטרה החברתית (האם היא מטרה? האם היא באותה רמה כמו האחרות?). כמו כן, המודל אינו מכסה את אותן משתתפות ומשתתפים שהמטרה שלהן היא טכניקה מסוימת, או לחוות מערכת חוקים מסוימת, או להוסיף צבע לעולם המשחק (או למשחק באופן כללי). ביקורת שלישית, ניתן לטעון, היא שמדובר על מודל מורכב, שהחלקים בו לא בהכרח תורמים אחד לשני, אלא נוטים להיות מקבילים.

הקהילה שנוצרה סביב סקרלט ג'סטר, עם זאת, לא החזיקה מעמד זמן רב, וגם הוא "נעלם" מהקהילה, בפרט, ומהשיח התיאורטי, בכלל. וכך, באלפיים ואחת, שתי הקהילות התיאורטיות הגדולות התפרקו, משאירות וואקום תיאורטי גדול, אוספים של דיונים תיאורטיים ומלחמות חורמה, תהילת עבר והצלחות מועטות. את הוואקום הזה ימלא רון אדוארדס, שבאותה השנה יקים מחדש את "הכבשן של הפייסטוס", תחת השם החדש The Forge, הפורום התיאורטי המוכר, וכפי הנראה גם המשפיע, ביותר שהיה לקהילה התיאורטית דוברת האנגלית מאז ומעולם. הקהילה הזאת, קהילת The Forge, תהיה הסינתזה של שתי הקהילות הקודמות, של שני המודלים הקודמים. אבל היא גם תהיה סופה של התועלת, עבורנו, של המודל ההגליאני.

רון אדוארדס ו"הכבשן"

            באלפיים ואחת, אדוארדס וקלינטון ניקסון (Clinton R. Nixon עיצבו מחדש את "הכבשן של הפייסטוס", הביאו אותו למתכונתו המוכרת ביותר. כבר מהרגע הראשון התיאוריה המתגבשת של אדוארדס תפסה שם משנה חשיבות, כשפורום שלם הוקדש לפיתוחה של תיאוריית ה-GNS, התיאוריה שפבזנר יתרגם את עיקרי דבריה ל'חס"א' (פבזנר, 2008). בתחילה, רצה אדוארדס לנהל את הקהילה שיצר כך שתיצור "מוצר" מעט בסגנון של קהילת ה-rgfa, וכיוון, יחד עם האנטר לוגאן (Hunter Logan) לכינונו של מסמך שאלות נפוצות, מסמך שיועד להיקרא 'חס"א 101' (GNS 101). אפיק הפעולה לא צלח, והקשר בין לוגאן לבין אדוארדס נותק.

            כמה חודשים לאחר מכן, פרסם אדוארדס מאמר באורך שלא נראה כמותו (Edwards, GNS and Other Matters of Role-playing Theory, 2001), עד אותו הרגע, בעולם התיאורטי של משחקי התפקידים. אדוארדס, בתחילה, היה צנוע, והגדיר את התיאוריה כרעיונותיו שלו, כרעיונות שאינם מייצגים את שאר קהילת "הכבשן", ושמר את הדיונים בנושאיה לפורום המיועד. עם זאת, ככל שהזמן התקדם, התיאוריה תפסה מקום מרכזי יותר ויותר בקהילה שיצר, בקהילה שהקים, עד כדי טענות לסטגנציה, ל"היתקעות במקום" (Gleichman, 2009).

            אבל אני מקדים את המאוחר. באלפיים ואחת, המאמר היווה פריצת דרך, ממלא, מהר מאוד, את הוואקום שהשאירה התפוררותן של שתי הקהילות הגדולות האחרות, הופך למרכזו של שיח מלכד, לקורפוס תיאורטי שלם יותר מכל שבא לפניו. אין לטעות – אין מדובר היה בתיאוריה שלמה, בתיאוריה שמסבירה הכל. ובכל זאת, עבור אדוארדס בפרט, וגם עבור שאר הקהילה, מדובר היה ביריית פתיחה, אוסף רעיונות, כלים וטכניקות שאין כמוהם, לפחות לדעתםן, כדי להסביר את התחום של משחקי התפקידים השולחניים.

            אדוארדס, במאמרו, פיתח את הרעיונות שהציג במאמרו המפורסם הקודם, והוסיף להם כמה רעיונות חדשים לשיח שלו. הוא לקח את רעיון האקספלורציה של סקרלט ג'סטר, את רעיון הפרמיס הדרמטי של תיאורטיקן הספרות לאג'וס אגרי (Lajos Egri), וכן את רעיון העמדות של ה-rgfa (בשילוב מסקנות מהדיונים שהוביל ג'סטר), מרכיב בכך גוף תיאורטי חדש, גוף שהוא שלו, של אדוארדס, יותר מאשר כל גוף תיאורטי בתולדות העיסוק התיאורטי. מעולם קודם, ולעולם אחרי, לא יאוחד שמו של גוף תיאורטי על משחקי תפקידים עם שם, עם פולחן אישיות, כפי שיקרה עם התיאוריה של אדוארדס. כמו שהצעתי בפתחו של החלק הזה בהרצאה, "קשה להפריז בחשיבותו של אדוארדס".

            אבל מה הוא בעצם אומר? אדוארדס פותח את מאמרו ברעיון האקספלורציה, מעדכן את הפורמולציה המקורית של ג'סטר לחמישה אלמנטים. על פי אדוארדס, ניתן לחקור "דמות", ניתן לחקור "שיטה", ניתן לחקור "עולם", ניתן לחקור "סיטואציה", ולבסוף ניתן לחקור "צבע". התוספת, בנקודה הזאת, על דבריו של ג'סטר היא היכולת לחקור שיטה, או, אם נתאר זאת במילותיו של ג'סטר, את "מערכת הטכניקות", וכן ניתן לחקור את הצבע, או כל אחד מאותם פרטים שנותנים את תחושה, "את האטמוספרה", את הפרטים הקטנים שלא נכנסים תחת הקטגוריות האחרות. החקירה הזאת מתמקדת בפרמיס (Premise), או הרעיון המרכזי, זה ש"גורם לשחקנית לחזור למשחק, לרצות לראות עוד". אדוארדס מבחין, עם זאת, בין הפרמיס, שהוא מטא-משחקי, לבין חמשת האלמנטים שניתן לחקור, אלמנטים ש(לפות מבחינתו) כל אחד מם הוא חלק אינהרנטי מהמשחק.

            מעניין לציין, כבר בשלב זה, שאדוארדס, באופן מכוון, משמיט את האפשרות לחקור ז'אנר ספציפי. לטענתו, ז'אנר הוא שילוב של חמשת האלמנטים שניתן לחקור, שילוב מסוים ומוסכם. עם זאת, ז'אנרים עוברים עדכונים, פירוקים, עיבודים, כל העת (כדבריו), ולכן חקירה של ז'אנר אינה, בדיוק, דבר שהוא מן האפשר, או, שלכל הפחות אין היא מן הדברים שיש תועלת בדיבור עליהם, בניסיון לחקור אותם, שכן הם מורכבים מדי, מחד, ומופשטים מדי, מאידך, מכדי שתהיה בהם תועלת. בכך, ואולי אף בלי דעת, אדוארדס מאזכר את פריחתו קצרת המועד של "תורת הז'אנר" בחקר הספרות והקולנוע, תקופת פריחה משמעותית אך קצרה, אחת שהשאירה בעיקר שאלות רבות, רגשות כבדים, וספרים שעד היום ממשיכים להתפרסם, גם אם בקצב מועט.

            חלקו השני של המאמר משמעותי לשיח התיאורטי לא פחות. אדוארדס פותח בשאלה "למה את/ה משחקת תפקידים", ומיד מכריז כי התשובה הנפוצה ביותר היא "בשביל ההנאה". הוא ממשיך:

שוב, היצמדו למשחק התפקידים עצמו (השיקולים החברתיים הם אמיתיים, כמו "אני רוצה לבלות עם החברותים שלי", אבל הם לא הנושא שתחת דיון). עכשיו תשאלו "מה גורם לכיף?" ... מהניסיון שלי, התשובה נוטה להיות גרסה של אחת מהסיבות הללו. המושגים הללו, או סגנונות, מתארות שלושה סוגים שונים של החלטות ומטרות בזמן משחק.

שלושת הסגנונות הללו הם המשחק הגיימיסטי, (ה"אתגרי" בלשונו של פבזנר), סגנון שמחפש את התחרות בין המשתתפות והמשתתפים, סגנון שמבוטא תנאי ניצחון והפסד, כשהתנאים הללו משמשים כזירה בה מתרחשת התחרות, הקונטקסט בתוכו היא מתנהלת. סגנון שני הוא הנרטיביסטי, או זה ששואף לכך שמשחק התפקידים יצור סיפור עם תמה מורגשת ומרכזית, כשדמויות השחקןית הן דמויות ראשיות, וכשהשחקניות, ולא רק שליטת המשחק, מקבלות סמכות "כתיבתית", ככאלו שנותנות למשחק יותר מאשר רק את ה"צבע". הסגנון השלישי הוא הסימולטיבי, או זה שמדגיש חקירה של לפחות אחד מחמשת האלמנטים שניתן לחקור.

אדוארדס ממשיך את הדיון בשלוש המטרות ומבחין בין שיוך של סגנון מסוים, של מטרה מסוימת, לתפקיד ספציפי ("כל שליטות המשחק הן נרטיביסטיות), שהוא, לטענתו, פסול ואסור, ומאוד לא נכון, לבין שיוך סגנון מסוים לאדם ספציפי ("נורה היא נרטיביסטית"), שהוא מותר ואפשרי, כל עוד נלקחת בחשבון הטענה הבאה: "לומר שאדם הוא גיימיסטי זה קיצור ללומר שהאדם נוטה לבצע החלטות שנופלות תחת המטרייה הגיימיסטית". מצד שני, אדוארדס טוען בתוקף שלכל אדם יש מטרה יחידה מבין השלוש, על אף שלפעמים נוצרת האשלייה שהאדם מחפש/ת כמה מטרות מתוך השלוש ("מה שאני רואה מזה זה: מאפיינים של (נגיד) שתי מטרות מופיעות במשותף עם- או לצורך סיוע ל- מטרה שלישית, מרכזית, אבל שתי מטרות מלאות לא מופיעות באותו הזמן". ומן העבר השלישי, מכריז אדוארדס שקיימים הבדלים רבים בתוך הסגנונות השונים, ולכן "אתגריסט לא בהכרח יהנה מכל שיטה אתגריסטית".

חלקו האחרון של המאמר, לפני שינוי הסגנון להתמקדות בעיצוב שיטות, עוסק ב"עמדות". אדוארדס מצמצם את הדיון לשלוש עמדות, "שחקנית", "מחבר/ת", "בימאי/ת". מדובר בהמשך ישיר, על אף שמצמצם, של מודל העמדות של ה-rgfa. הפיתוח של אדוארדס נמצא במקום אחר. הוא טוען שבעוד שכל שחקנית יכולה לעבור, ולמעשה אף עוברת, בין שלוש העמדות על בסיס קבוע, משחקים מסוימים, כלומר משחקים בעלי אופי מסוים, המתאים למטרה מסוימת, נוטים לתעדף עמדות מסוימות. כך, לדוגמה, משחקים נרטיביסטיים נוטים לתעדף עמדות מחברת ובימאית, וסימולטיביסטיות עם דגש על דמות יעדיפו, על פי רוב, את עמדת הדמות. אדואדס חותם את החלק הזה של הדיון בהבחנה בין "תוך-דמות" ו"מחוץ לדמות", ובינם לבין "עמדות", טוען שבין שני הראשונים לאחרון אין כל קשר חד-חד ערכי, ועוד יותר מכך – הוא טוען שאין טעם בדיון בהבחנה בין "תוך-דמות" וגוף-ראשון לבין "מחוץ לדמות" וגוף שלישי.

אחרי "מסע" בתחום של עיצוב השיטות, של טכניקות שניתן להתייחס אליהן, או להשתמש בהן, מרעיון ה-DFK שפיתח על בסיס דבריו של טוויט, וכלה ברעיון של מכאניקת תגמול (על בסיס דבריו של ג'סטר), דרך מנגנונים לביסוס דמויות, לשמירה על עקיבות פנימית, לפיתוח פרמיסים ורעיונות, מה שהוא, בדרך לא דרך, עיקר עיקרו של הפיתוח התיאורטי של אדוארדס, מגיע אדוארדס לחלקו השישי והאחרון של המאמר. בחלק הזה עוסק אדוארדס בסוגיות הפרקטיות, ברעיונות שניתן לשאוב מהמודל כדי לשפר את המשחק הביתי, גם אם, ובעיקר אם, הקולקטיב אינו חלק מהקהילה שמייצרת שיטות, בין אם עצמאית ובין אם במסגרת החברות הגדולות.

הרעיון הראשון שמציג אדוארדס בנושא הוא רעיון "החוזה החברתי", או החוזה, בין כתוב ובין לאו, שקובע את חלוקת הסמכויות בין שליטת המשחק לבין השחקניות. משם הוא עובר לסקירת התפקידים ששליטת המשחק יכולה לקבל בהתאם למודל ה'"חס"א' ("שליטת משחק כשופטת", "שליטת משחק כשחקנית של נאפסיותים", "שליטת משחק כסמכות שמחולקת בין חברותי הקולקטיב"). רעיון שני הוא יציאה נגד הטענה הגלומה במשחקי ה-AD&D לפיה "הרבה זה טוב יותר", במובן של יותר שחקניותים, ומעבר לגישה של "פחות זה יותר". הסיבה לכך, לטענתו, נמצאת בטענה השלישית: מספר קטן יותר של משתתפותים אומר שיש סיכוי רב יותר שכל המשתתפותים יהיו עם אותן ההעדפות. בטענה הזאת, וכן בהסבר שלה, ממשיך אדוארדס את טענתו מתקופת "השיטה משנה" לפיה רוב הבעיות שמשחק יכול לסבול מהן קשורות בכך שאין התאמה למטרה יחידה. מבחינתו של אדוארדס, קולקטיב שמשלב מטרות שונות מהווה מתכון בטוח לאסון.

התיאוריה של אדוארדס, באופן לא מפתיע, עוררה, ולמעשה מעוררת עד היום, ביקורת לא מועטה. כך, לדוגמה, ניתן לטעון, בהתבסס על דבריו של ג'סטר, שההגדרות של אדוארדס משלבות בין מטרות משחקיות לבין טכניקות להשיג אותן, ולמעשה מאחדות את מה שאמור להיות מפוצל. בהקשר זה, מעל דפי "משחק בתיאוריה", נכתב כי "מטרה אינה מגדירה את הדרך": אם ניקח את המשחק הנרטיביסטי, הרי שאפשר ליצור משחק נרטיביסטי עם חלוקה של סמכויות "מחבר/ת", וניתן לשמור את כולן רק אצל משתתףת ספציפית, ועדיין המשחק יישאר נרטיביסטי מבחינת השאיפות והמטרות שלו.

טענה נוספת שניתן לטעון היא שהפורמולציה של אדוארדס אינה חדשנית, ושהיא, למעשה, "פשוט ניסוח מחודש של רעיונות מוכרים". רעיון החקירה קיים כבר אצל ג'סטר, החלוקה המשולשת כבר אצל ה-rgfa, רעיון הפרמיס הדרמטי כבר בעולם של התיאוריה הספרותית, ושלמעשה כל החדשנות של אדוארדס מתגלמת ברעיונות המתקשרים לעיצוב השיטות.

טענה אחרת היא שהרעיונות של אדוארדס גדולים מדי. אדוארדס מדבר במושגים מוחלטים, במושגים של "כל המשחקים הם ככה", או "זאת הסיבה הגדולה ביותר". אבל אי אפשר שלא לשאול את השאלה האם כל המשחקים באמת עונים על ההגדרות הללו? באמת נופלים בתוך התיאוריה הזאת? ומה זה אומר על הטווח של התיאוריה, של המודל, על היכולת להכיל אותה על מגוון רחב ו(בתקווה) שימושי מספיק כדי שבתיאוריה תהיה תועלת?

כך אפשר גם לדון בשימוש במושגים, ובהגדרות, אבסטרקטיות ומורכבות, שברובן אינן אינטואיטיביות, מה שיכול ליצור, ולמעשה אף יצר, קושי רב בכניסה של אנשות חדשות לעולם העיסוק התיאורטי, או, לצורך העניין, בהפצה של הרעיונות הללו הלאה, אל שאר הקהילה (אם ניתן לדבר על קהילה) של משחקי תפקידים.

וכל זה, כמובן, בהמשך לטענות שניתן לטעון כנגד התיאוריות שעליהן המודל של אדוארדס מתבסס. טענות כמו המיקוד וההגדרה מתוך שאיפה, מתוך מטרה ספציפית (אדוארדס קרוב במיוחד לגישה הנרטיביסטית, מעט כמו שב-rgfa הייתה הקהילה, ברובה, מובלת על ידי בעלותי נטיות סימולטיביות). או, לצורך העניין, העובדה שחלקיה של התיאוריה, על פי רוב, לא תמיד משתלבים בצורה נקייה ויפה כפי שאדוארדס היה מעוניין בה.

הטענה הגדולה ביותר, בעיני, שניתן לטעון כנגד התיאוריה, עם זאת, היא המיקוד העיקש בכל מה שמסביב למפגש המשחק, תוך התעלמות ממה שהתיאוריה מגדירה כמרכזו של העיסוק, כ"משחק התפקידים עצמו". התיאוריה עוסקת רבות בעיצוב שיטות, במטרות גדולות, בעמדות, אבל היא ממעטת לעסוק, ועוד יותר מכך בלתת כלים, למפגש המשחק עצמו. רון אדוארדס חורט על דגל התיאוריה "פתרון משברים במשחקי תפקידים", אך למעשה לא עוסק במשברים הללו (כמעט) כלל וכלל. הניתוק הזה, כפי שנגלה, הוא חלק מהמפלה של התיאוריה, חלק מהסיבה שבעטיה הקהילה התפרקה.

מתוך מודעות לקשיים שאיתם התמודדה התיאוריה, רון אדוארדס בפרט, אבל גם שאר חברותי הקהילה, שבינתיים הלכה וגדלה, עסקו בפיתוח מושגים ורעיונות חדשים, בקידום התיאוריה למחוזות חדשים. השנים אלפיים ואחת עד אלפיים ושלוש מכונות, לא אחת, "תור הזהב של 'הכבשן'", והן כוללות את עיקר הפיתוחים התיאורטיים שיסתכמו ב"מודל הגדול", מודל שיפורסם לאורך שנה וחצי בשלושה מאמרים, אחד עבור כל מטרה משחקית החל משנת אלפיים ושלוש.

בעוד שזה לא סוף הסיפור של רון אדוארדס, אני בתחושה שנכון יהיה לעצור פה, לפחות להיום.


אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה