דפים

יום רביעי, 27 במאי 2020

על מידע במשחקי תפקידים

אני בתחושה שהרצאה בנושאים של מידע וידע במשחקי תפקידים אמורה להתחיל באנקדוטה. הנה אחת: לפני הרבה שנים, הרבה בהשראת מיכאל גורודין, הרצתי משחק "מבוכים ודרקונים" בג'יבריש. כלומר, אני דיברתי בג'יבריש, ושלושת השחקנים הגיבו לי בעברית. אני לא זוכר, כיום, יותר מדי מהמשחק, אולם אני יכול להבטיח שהייתה זחילת מבוכים, היו מספר סצנות של דיפלומטיה, הייתה טירה בסוף, אולי גם קרב לחיים ולמוות. הדבר שאותו ביקשתי לבדוק במשחק הזה היה האם אני יכול להנחות משחק – להנחות במובן של "שולחני ישראלי", במובן של סימון שבילים ועידוד הפיכתם למוצקים – גם כשהשפה שלי נלקחת ממני לחלוטין. המסקנה, כמובן, הייתה שאני מסוגל. המסקנה המעניינת הייתה שזו לא השפה היחידה שידעתי באותה התקופה לדבר, ובהתאם שישנן עוד דרכים להעביר מידע כשאני מנחה. המסקנה שלא עלתה אז, אלא רק שנים אחרי, היא שעצם העובדה שמדובר במשחק כמו "מבוכים ודרקונים" עשתה את רוב ההבדל. מה שאני מעוניין לעשות בהרצאה של היום זה לדון בדרכים שבהן המידע פועל. בתוך כך, אני מעוניין לנסות לענות על השאלה מדוע משחק מבוכים ודרקונים בג'יבריש עובד טוב יותר ממשחק תפקידים אחר שמועבר בג'יבריש. בתוך כך, אני מאמין, נדון לא מעט במה הוא המידע במשחקי תפקידים, כיצד הוא עובר, למה הוא משמש.

            יהיו לנו בהרצאה שלוש חטיבות ועצירת ביניים אחת. בחטיבה הראשונה נדבר על שיעורים מהאפיסטמולוגיה וממחקרים בכלכלת המידע במשחק. בחטיבה השנייה נדבר על כיצד סוג ושיטת משחק התפקידים משפיעים על העברת המידע. אז נבצע עצירת ביניים כדי לדון במודל המפה המנטלית, ומשם נתקדם לחטיבה השלישית והאחרונה על קלאסיפיקציות של חלוקת מידע.

 

חטיבה ראשונה: אפיסטמולוגיה וכלכלת מידע

אחד השיעורים הראשונים באפיסטמולוגיה, ואודה ואתוודה שאפיסטמולוגיה אינה התחום שלי, הוא שיש יותר נתונים out there משיש מידע. במילים אחרות, אנחנו קולטות וקולטים רק חלק מהפרטים שנמצאים בחוץ. יש בחוץ יותר פרטים שיכולים לשמש ליצירת אמונות, ידיעות, מחשבות, ממה שבסופו של דבר אנחנו עושות בהם שימוש. אפשר לומר שהעולם נדיב בפרטים. אפשר גם לומר שאנחנו כבנות ובני אדם פחות יעילות משאנו חושבות, אולם בסופו של יום מה שמשותף לכל התיאורים הללו זו החלקיות.

            האפיסטמולוגיה כפי שאני מכיר אותה ממשיכה ומציעה לנו מספר אבחנות חשובות. אחת מהן היא לגבי מקורות וסוגים של ידע. אני חושב שמדובר במקום טוב להתחיל איתו חיפוש בקנה מידה שודאי גדול על ההרצאה של היום. אפשר לדבר על מידע חושי, על מידע מבוסס זיכרון, על מידע אינסטרוספקטיבי, על מידע א-פריורי ועל מידע אינדוקטיבי. אפשר גם לדבר על מידע מבוסס עדות של אדם אחרת. אני מעוניין לתאר מה כל אחד מסוגי-מקורות הידע הללו אומרים, ומשם לחזור להתקדם. מידע חושי כשמו כן הוא, מידע המתבסס על קלט חושי מהרגע להרגע: אני רואה שם שדה ומכך אני יודע שיש שם שדה. מידע מבוסס זיכרון כשמו כן הוא, מידע שמקורו בעבר ונישא על כנפי הזמנים דהיום. מידע א-פריורי הוא מידע שמגיע ממקומות מופשטים, קדם מחשבתיים: בכל משולש יש שלוש צלעות, למשל, אולם גם משפט פיתגורס יכול כיום להיחשב לפריט מידע א-פריורי שכזה. מידע אינדוקטיבי הוא מידע המתבסס על ידעים קודמים אחרים שמקורם בלפחות אחד משלושת הסוגים הקודמים. למשל שהשמש תזרח גם מחר. מידע מבוסס עדות הוא הטריקי מכולם, שכן הוא למעשה מבקש לשמש כמטריה: כל מידע שמגיע אלינו ממקור אחר, שאינו אנחנו ודרכי המחשבה שלנו. הוא יכול להציע הרבה יותר מידע, המידע שהוא יציע יהיה הרבה פחות בטוח. רוב מה שאנחנו יודעות ויודעים בעיני הוא ידע מבוסס עדות.

            כשאנחנו ניצבות וניצבים במשחק תפקידים, וזו התחנה הראשונה שלנו במסע, השליטה בהרבה מן המצבים ניתנת לשליטת המשחק. זו שליטת המשחק שמשחקת את חושי הדמויות, על פי רוב, וזו שליטת המשחק שמה שהיא אומרת נכון. אפשר לאתגר את שתי ההנחות הללו, אולם אני לחלוטין בתחושה שגם האתגורים מסתמכים על הרעיון הבסיסי לפיו לשליטת המשחק יש שליטה על הרבה יותר מכלכלת המידע. אחת מהדרכים להגדיר את שליטת המשחק היא בדיוק צורת השליטה הזו, דבר ששיטות מנוע האפוליפסה לא מאוד אתגרו על אף החזות היפה, והדבר הזה הוא גם הבסיס להרבה מחלוקת הסמכויות ולהרבה מהיותה של שליטת המשחק זו שעל פי רוב תהיה גם המנחה.

            אולם רוב המידע שמעבירה שליטת המשחק לשחקניות אינו ניתן לתיאור כמבוסס עדות גרידא. להיפך, יש לו מעמד אונטולוגי, כזה של "זה מה יש בעולם, כך העולם מתנהל". זה נכון כמובן לעולם שבתוך המרחב המדומיין, אולם באותה הנשימה זה נכון גם למרחב המשחקי: זו בדרך כלל שליטת המשחק שנתפסת כדוגמה לאיך המשחק אמור להתנהל. לכן, למשל, העצה הקבועה "היי דוגמה לשחקניות שלך". אם נחזור לרמת המקרו, הרי שעלינו לשאול מה משמעות היותו של המידע במשחק, מדומיין ומשחקי, נכון אונטולוגית. סוף חטיבה ראשונה.

 

חטיבה שנייה: System Does Matter?

ישנו תחום, שרק לאחרונה נחשפתי אליו לעומק, שנקרא "מידענות". ומידענות, באופן מאוד מעניין, מציע לנו גם כן כמה כלים להבין מה אפשר למשחק כמו המשחק בג'יבריש לעבוד. אחד הקונספטים המרכזיים בתחום הוא הרעיון של המידע עצמו: בלימודי מידע, מידע אינו מיתרגם לידע, אלא דווקא למשהו מתמטי יותר: מידע הוא מדד לחוסר וודאות. ככל שיש יותר חוסר וודאות, כל אמירה טומנת בחובה הרבה יותר מידע. אבחנה שכזו מאפשרת לנו להבין טוב יותר מדוע דווקא "מבוכים ודרקונים" היה המשחק שבחרתי להריץ בג'יבריש: מבוכים ודרקונים מוכר לכולנו, במובן מסוים, יותר מכמעט כל משחק תפקידים אחר. הטרופים של משחק כמו "מבוכים ודרקונים" ברורים יותר לכולנו. לכן, באופן טבעי, פחות מידע נאבד כשאנחנו מכבות את מדיום השפה: רוב המידע עובר בדרכים אחרות. מבחינה זו, יש גם יתרון של הרצה לאנשות שמשחקות איתנו בכל מקרה, בשוטף: אנחנו עם פחות אי וודאויות בנוגע למה שהן מחפשות ועושות. וגם עצם היכולת שלהן לדבר בעברית בינן לבין עצמן חשובה כאן: גם היא מצמצמת את אי הוודאות בנוגע לכל סצנה וסצנה, אולי גם לכל אמירה ואמירה.

            במילים אחרות, הגמישות בסוג הביטויים שאפשר להציע במשחק "מבוכים ודרקונים" קלאסי היא מצומצמת יותר. דברים ברורים יותר מאליהם. מיחאיל אפשטיין, בטקסט נפלא שקראתי לפני כמה שנים, הציע את התזה לפיה ככל שהמערכת נעשית מורכבת יותר, אוואנגארדית יותר (והרי מה זה לעבור לג'יבריש אם לא עלייה ברמת המורכבות בממד התקשורתי), כך המסרים עצמם יהיו פשוטים יותר. פשוטים יותר במבנה ופשוטים יותר בתוכן. כאן גם אפשר לדבר על כך שהידע כיצד לפעול במשחק מוכר כמו "מבוכים ודרקונים קלאסי" הוא פשוט ואינטואיטיבי יותר מעצם היותו מוכר. לכן, היכולת להשתמש בידע, ההבנה כיצד זה ישפיע, הן זו והן זו אינטואיטיביות יותר גם כן. השחקניות שלי יכלו לפתח טקטיקות על בסיס אסטרטגיות קיימות. הן יכלו לזהות את המבנה ולפתח את הציפיות הנכונות בתחילת המשחק, ולהתאים במהלכו את האסטרטגיות הללו באמצעות מני טקטיקות משלימות, מעדכנות ומעודכנות.

            כאן גם המקום לדבר על קונספט חשוב נוסף: על רעשי רקע. כל הדיון עד כה הניח שהמידע עובר ומגיע לשחקניות ללא שום הפרעות, ואין רחוק מכך בנוגע לתיאור המצב. מידע מתערבל, משתנה, מתווסף או מאבד חלקים. מידע לפעמים משנה מסלול באמצע, מגיע לאוזניים הלא נכונות, נעצר במקום או נשכח ולא חוזר. חלק משמעותי מכל המאפיינים ההתנהגותיים הללו מקורו ברעיון של רעש, של עיוותים במידע. הדינמיקה סביב השולחן, או בלארפ, או אפילו בהתכתבות, כאוטית במידה זו או אחרת. כשאני משחק ברולפליי זה ברור במיוחד: הרבה מהקונוטציות שלי נאבדות, שכן כל מה שהצד השני מקבל זה מילים כתובות על מסך לבן. כשהרולפליי אינטנסיבי, דבר שכזה אפילו יותר דרמטי, ויכול להוביל לסיטואציות מורכבות. אחד מהפתרונות שמציע עולם המשחקים בהתכתבות הוא לכתוב תגובות ארוכות יותר, כאלו שחושפות יותר מהעולם הפנימי של השחקנית או של השחקן. בכך, יש הליכה לכיוון המסוכן של להיות ברורה מדי, של להעמיס בפרטים שלא לצורך. שחקנית טובה מאזנת בין הדברים. לא תמיד ברור איך היא מצליחה בכך.

 

עצירת ביניים על מפות ועניינים אחרים

אחת ההנחות המרכזיות בדיון עד כה הייתה ועודנה שמידע נכנס ומידע משומש. מה שלא התעסקנו בו לבינתיים, הוא שאלת השימוש, כיצד הרצון לידע הופך לשורה של פעולות במשחק. אחת התזות המעניינות בנושא היא התזה של קוליונן, סאיטה ונילסן מסולמוקוטה האחרון: יש לנו מפה מנטלית, אמורפית משהו, שמאגדת את פריטי המידע שיש לנו על המשחק ועל המשתתפות במשחק. מפה שכזו לוקחת באופן הרמנויטי את המצב הקיים, משווה אותו למה שכבר נטבע בה קודם, ועל בסיס זה מאפשר להגיע למסקנות לגבי מה אפשר לעשות, עם מי אפשר לעשות ולאילו מטרות אפשר לעשות.

            רעיון שכזה משתלב באופן מרתק עם התזות של ברינד ושל אלקיים לגבי ציפיות עלילתיות. אלקיים טוען, בפשטות, שמשחק ניתן לתיאור (לפחות במובן מסוים) כמפגש של ציפיות עלילתיות. ברינד, מנגד, מעגלה את התזה הדומה לפיה משחק הוא מפגש שכזה בין ציפיות עלילתיות על סוגיהן כפי שמספרת המשתתפת לעצמה, ואחרי המשחק כפי שהמשתתפות והמשתתפים בלארפ בחרו לנהל את הזיכרון. בין כה ובין כה, מה שחשוב לנו זה שהמפגש הזה מתבצע על ידי סדרה של מיקומים וסידורים, של מהלכים ושל החלפת רשמים, בין המפות השונות. המפה כוללת את הציפיות הללו, והיא זו שמאפשרת באמצעות מני לולאות פרשניות לטרוף מחדש את כללי המשחק. ידע הוא זה שכבר ניצב במפה. ידע הוא מידע שעבר השוואות שכאלו ונמצא רלוונטי למתרחש במשחק.

 

חטיבה שלישית: טקסונומיה

עכשיו אחרי שהמידע נוצר - חשוב להבחין שלא כל המידע שווה. אם כדי להפוך את המידע לידע ולשלב אותו במפה אנחנו מבצעים פעולת השוואה - הרי שהשאלה איך אנחנו מסווגים ומחלקים את המידע שלנו אקוטית להבנת ההשוואה הזו וההפיכה לידע. אולם כיצד המידע הזה מחולק? בחטיבה הזו אבקש להציע מספר קלאסיפיקציות שבתקווה יעזרו לנו להבין טוב יותר כיצד לענות על השאלה הזו. אחת, קלאסית מאוד, היא החלוקה בין "משחקי ידע מושלם" לבין "משחקי ידע חלקי". משחקים רבים מבוססים על ההנחה לפיה יש רמות שונות של גישה לידע למשתתפות שונות במשחק, ושמתוקף כך יש רמות שונות של ידע לכל אחת ממשתתפות המשחק. ההפרדה הקלאסית במקרה הזה היא בין שליטת המשחק לבין השחקניות: לשליטת המשחק יש סצנות כתובות, רעיונות מגובשים בחלקם, משהו מורכב יותר מציפיות עלילתיות. מנגד, המידע של השחקניות פתוח לכלל. אולם זו כמובן לא הדרך היחידה לבנות משחקים, ואכן בסצנה הנורדית נפוצים מאוד המשחקים שבהם "אין סודות", משחקים שמתקרבים להיות "משחקי ידע מושלם". למיטב זכרוני, אפילו נכתב על סגנון המשחק הזה ב"משחק בתיאוריה", אי אז לפני שנים. במשחק ללא סודות הידע נוטה להיות חשוף לכולן ברגע שבו הוא נוצר: שחקניות קוראות את דפי הדמות אחת של השנייה, אולם גם את טקסטי המשחק עצמם. ווריגסטאד הציע למעצבת המשחקים בזמנו להתחיל עם כל הידע זמין ולהסתיר מהקבוצה רק את מה שקריטי שייעלם מעינםן.

            אולם אפשר להרחיב מעט את ההבחנה הבינארית הזו ולטעון שבכל משחק יש חלוקה אחרת של פריטי מידע, וגם שכל פריט מידע מחולק בצורה אחרת מאלה שלצידו. לכן, אפשר להציע להבין את המידע כ"מידע ידוע לכלל", "מידע שידוע רק לחלק מהשולחן" וכן גם "מידע שנוצר באופן של הטלת קוביה". דוגמה לאחרון תהיה המפלצת המשוטטת, כמובן. ועם זאת, אין כל ספק שנדרש מאיתנו גם להבחין בין המידע הידוע לבין הפרשנות למידע, פרשנות שמבקשת למקם אותו בתוך מפה. מפה דינמית, שתשתנה לאורך המשחק. ההבחנה בין "מידע אובייקטיבי" לבין "מידע כפי שנתפס" נועדה לענות בדיוק על הצורך הזה. אולם באופן ברור נדרש מאיתנו גם לדון בשאלה יסודית לא פחות והיא איזה מידע נחשף, בשונה ממה ואיך פורש.

            בנקודה הזו אני מעוניין לסבך מעט את העניינים. יש ידע על המשחק ויש ידע במשחק. הראשון הוא מה שבמקום אחר כינינו know-what, השני הוא מה שכינינו know-how. ההבחנה בין שני סוגי הידע הללו קריטית לנו כשאנחנו מדברות על משחקי תפקידים: אני יכול לדעת מה הם החוקים ומה הם טוענים בגדול, אבל זה מאוד שונה מלדעת לשחק על פי הם. אפשר לחשוב, כשאנחנו מדברות על משחקי תפקידים, על ההבחנה בין ידע של הדמות לידע של השחקנית, סוגי ידע שאינם תמיד חופפים. למעשה, במחקרו המרתק של גארי אלן פיין עלתה התזה לפיה אנחנו כשחקניות וכשחקנים מניחות שהידע שלנו על העולם האמיתי תקף לגבי העולם המדומיין, ושניתן להחיל מהראשון לשני. זה הרבה ממה שמאפשר לנו את הביטחון לפעול בעולם משחקי התפקידים, לתפעל את הדמויות וכל זה: אם לא היה ביכולתנו להניח את ההנחה הזו, ככל הנראה היינו בבעיה: קשה מאוד היה להתחבר למשחק. לכן, ברפרור מהיר לדיונים מהעת האחרונה, משחק לא יכול לעסוק בעולם זר כמעט לחלוטין כמו תיאור מדוקדק של ימי הביניים. אלא אם הקבוצה היא קבוצה של היסטוריוניות. ברוב הקבוצות זה לא המצב.

            כיוון שאנחנו בחטיבה שעוסקת בחשיפת המידע, הרי מן ההכרח לדון גם בשקיפות שלו. כאמירה מקדימה לכך, כדאי לקשר את הנושא לתחום האמון. משחק בלי סודות דורש אמון של שליטת המשחק בשחקניות. משחק עם סודות דורש שהשחקניות יאמינו בשליטת המשחק. אולם שקיפות של מידע לא ניתנת להבנה בלא לדון גם בשקיפות של ציפיות, ולא רק מפני שיש היזון מסוים בין שני הסוגים. אולי, יותר מהכל, דווקא מפני שכמערכת צירים (כפי שמציע אוואן טורנר) ניתן ללמוד מכך על ארבעה סוגים של משחקים ששונים זה מזה בכמה מידע נחשף ובכיצד זה נתפס. סוג ראשון, טוען טורנר, הוא משחקי פואנטה, אותם משחקים שאנחנו ניגשות אליהם עם ציפיות מסוימות, ומידע מסוים ומסיימות במשחק שונה לחלוטין, מעין משחק הפתעה. סוג אחר הוא משחקי התככים ומזימות הקלאסיים כדוגמת הרבה מהלארפים הפוליטיים: הציפיות ברורות לכולנו, אבל רוב המידע לא זמין לאף אחת ואחד. סוג שלישי הוא המשחקים הניסיוניים בקטע אחר, שבהם המידע זמין לכולנו אבל לאף אחת אין מושג אמיתי מה יצא מהמשחק. הרבה מהפרקטיקה של לשחק משחקים מתרבויות משחק אחרות רלוונטית כאן. ולבסוף יש גם את המשחקים שבהם השקיפות הן של המידע והן של הציפיות גבוהה מאוד, מה שמייצר את משחקי הסיפור.

            עכשיו, הסיבה למהלך האחרון היא פשוטה: המטרה הייתה להראות איך משחקי התפקידים ניתנים לתיאור, לאבחון, לאפיון גם על בסיס חלוקת ושקיפות המידע העובר בהם. דבר שכזה מאפשר לנו להתקדם הלאה בחקירה הראשונית שלנו, והלאה, לפחות הפעם, אומר להתחיל לחבר בין כל הנקודות.

            אם התחלנו את הדיון בניסיון להבין מה הם מקורותיו של המידע וכיצד הם הופכים לידע, הרי ראינו שבמשחק כמו המשחק בג'יבריש ידע רב עובר בדרכים עקיפות. השאלה, במילים אחרות, היא מה עובר במילים ומה עובר בדרכים א-מילוליות. הבנו שסוגים מסוימים של ידע עוברים בדרכים ישירות ואחרים בעצמם מגיעים באמצעות בנייה על ידיעות אחרות. ראינו גם שלשליטת המשחק יש מעמד מיוחד בכלכלת הידע הזו. ראינו שזה הרבה ממה שאפשר לי להעביר משחק שבו ויתרתי על כלי מרכזי ועדיין המשחק קיבל תגובות חיוביות. אולם באותה נשימה גם ראינו שהרבה מההצלחה הזו קשורה בכך ש"מבוכים ודרקונים" הוא משחק מוכר, עם טרופים ידועים מראש. זה אפשר לנו לטעון להבנה טובה יותר של המפה המנטלית שניצבת במרכז ההרצאה הנוכחית. אולם הידע כפי שהוא נחשף, המשכנו, אינו הידע האובייקטיבי שקיים במשחק, אינו כל הידע ואינו בהכרח אותו הידע. וגם זה, רק בהנחה והידע מפורש בצורה מדויקת. אני חושב שלכולנו ברור שלא זה המצב. גם טענו בחטיבה האחרונה שפריטי ידע מסוימים באותו המשחק ובאותו הזמן מחולקים פעמים רבות בצורות שונות. יכול להיות שזה נושא להרצאה עתידית. הזמן יגיד.

            מה שלא ענינו עליו, או לפחות לא בשיטתיות, הן השאלות מה זה ידע במשחקי תפקידים וכיצד הידע משומש במשחקים השונים.


אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה