דפים

יום שלישי, 14 ביולי 2020

חיבור על החוקים - פרגמנט

בואו נדבר חוקים. חוקים זו סוגיה שנמצאת עם העיסוק התאורטי עוד מתחילתו, מאז המפנה של שנת תשעים וארבע. בתקופה זו הדיבור היה על rulesystem, ועוד לא בוצעו ההבחנות האינסופיות בין השיטה לבין החוקים, שהגרסה המוכרת ביותר שלהם היא עיקרון לאמפלי-בוס לפיו "שיטה, שעשויה ועשויה שלא לכלול את החוקים, היא המנגנון שבאמצעותו מגיעות האנשות סביב השולחן להחלטה על המתרחש במרחב המדומיין". אולם בין אם נקבל את עיקרון לאמפלי-בוס ובין אם לאו אני בתחושה שחשוב להכיר בכך שהוא רק דרך אחת בשיח התאורטי לחלק בין הדברים. התקווה שלי, בחיבור הזה, תהיה להבין כיצד פועלים החוקים במשחק. חלק מזה יתקשר גם למקום של השיטה, והרי יש קשר בין השתיים, אולם בין כה ובין כה אני חושב שהחוקים ראויים למעט יותר כבוד משהם זוכים לו בשוטף. בהתאם, בחלקיו הראשונים של החיבור אבקש לתאר את המחשבות על החוקים בשיח הישראלי ובשיח הפורג'יסטי (ובתוך כך גם את המחשבות שפרסמתי עד כה אני עצמי). בחלקיו הבאים של החיבור אבקש להציע מחשבות מזירות תאורטיות נוספות. בסיכומו של החיבור אבקש להתחיל אינטגרציה בין כל השיחים המוזכרים לכדי משהו שאפשר לעבוד איתו לפעמים הבאות.

            נקודת המוצא שלנו תהיה שהרבה מההתעסקות העכשווית בחוקים מגיעה מתוך ניסיון להתרחק, אולי אף לברוח, מהרקע הפורג'יסטי של הרבה מהתיאוריה העולמית. אם השיטות והחוקים הם חלק משמעותי מהמפנה התאורטי של שנות התשעים, הרי שמאז ועד היום רוב העיסוק בחוקים מחפש דרכים אלטרנטיביות להבין כיצד החוקים נכתבים, עובדים, משומשים, נבנים ובונים אחד על השני. בהתאם, תהיה לנו דרך לעבור, מעין מסע היסטורי בתולדות העיסוק בחוקים.

 

חלק ראשון השיח הפורג'יסטי

השיח הפורג'יסטי מצא את ביטויו המלא ביותר ב"מודל הגדול", וזה במודל הגדול שממוקם בצורה המדויקת ביותר לשיח האמריקני המקום של החוקים. החוקים במודל הזה, שמכוסים בעיקרו של דבר תחת הקטגוריה "טכניקות" (קטגוריה שתלווה אותנו בכל חלקי החיבור), הם רק חלק מוגבל מתוך עשרות אבחנות והבחנות מרתקות. התיאור הסכמטי ביותר של המודל נראה כך:

[חוזה חברתי [חקירה [>== מטרה יצירתית ==> [טכניקות [תופעות]]]]]

כל ביטוי מוכל בתוך הביטויים שלפניו, כשחקירה היא סוג של חוזה חברתי, מטרה יצירתית היא סוג של הגדרת תיעדופים בחקירה, הטכניקות נובעות מתוך ניסיון ליישם את המטרה היצירתית (בגדול, לא תמיד), ורמת התופעות (או הרמה של מה שמתרחש בפועל) נובעת מתוך כל שבא לפניה ומבטאת את כל שבא לפניה. מה שאני מעוניין לבצע כרגע זו סקירה בסיסית של הצורה שבה כל האלמנטים מתחברים ומשם להתקדם לקריאה מדוקדקת של הבחנות ואבחנות בעניין הטכניקות, שם ניצבים החוקים. כדי להגיע לשם יש להדגיש שכל אחת מחמש הרמות הללו מבוססת על הנחה פרטיקולרית על המתרחש במשחק. החוזה החברתי מניח שמשחקי תפקידים הם פעולה חברתית בין משתתפות ומשתתפים. החקירה מניחה שמה שמתרחש במשחק מתבצע באמצעות הגעה לקונצנזוס בין המשתתפות והמשתתפים. המטרה היצירתית מניחה שלמשתתפות ולמשתתפים יכולות להיות שאיפות שונות, לעיתים סותרות, לגבי מה שצריך להתרחש במשחק ושיש לאזן בינן. הטכניקות מניחות שחוקים ומה שמיד נכנה "נתיבים" הם כל הדרכים שבהן אנחנו משחקות ומשחקים. רמת התופעות מניחה שיש הבדל בין הטכניקות לבין הצורה בה הן משומשות במשחק וכן שבטכניקות יש, חוץ מחוקים, נתיבים לא פורמליים, שבהם המשחק מתנהל בפועל.

            אחרי שאמרנו את כל אלה, ניגש לרמות עצמן. אם אמרנו שרמת החוזה החברתי מניחה שהמשחק מתקיים כסיטואציה חברתית בין בנות ובני אדם, הרי שהשאלה הגדולה היא איך הסיטואציה הזו מתנהלת. הטענה של הקהילה הפורג'יסטית היא שהבסיס להבנת האינטראקציה הזו היא הנחה של מעין חוזה חברתי שבו מוגדרים כללים לגבי איך המשחק יתנהל, כללים שנקבעו – בקול או בהנחה מובלעת – על ידי המשתתפות השונות במשחק. אחת מאבני הבסיס של החוזה החברתי הזה היא תפיסה של המשחק כמורכב מאלמנט של חקירה – חקירה של עולם, דמות, סיטואציה, שיטה וצבע (הטקסטורה של המשחק, האופי שלו) – הטענה של הקהילה הפורג'יסטית היא שהחקירה הזו היא המהות של משחק התפקידים ("מה אנחנו עושות במשחק? אנחנו חוקרות את האלמנטים הללו והללו") ושבהתאם החקירה הזו היא משהו שמוגדר בחוזה החברתי. אולם החקירה מתבצעת על בסיס איזו שהן כוונות, אותן מכנה הקהילה "אג'נדות/מטרות יצירתיות", ואלו מבקשות להכווין את המשחק למני כיוונים באמצעות ניצול של טכניקות. כל אלה ביחד מתבטאים במשחק ברמת התופעות. זה על רמת הטכניקות שנבקש להתמקד לחיבור הנוכחי.

טכניקות, כותבת אמילי קייר בוס במאמר שעליו החלק הזה של החיבור מבוסס, הן הדרכים שבהן מתבצע המשחק, דרכים פורמליות ("חוקים") ודרכים פחות פורמליות, או נתיבים. הכלים שבאמצעותם מועברות הטכניקות הללו (קוביות למשל, או טקסטים בספר החוקים), מכונים על ידי יוצרותי המודל "אותות" (Cues). אמילי קייר בוס ממשיכה ומתארת כיצד פעולות של המשתתפות והמשתתפים במשחק מרוויחות אמינות משימוש בחוקים ובמכאניקות השונות. טכניקות מביאות לקונצנזוס, ובהבאה הזו לקונצנזוס ניתן לצמצם את הקונפליקטים היצירתיים בין המשתתפות והמשתתפים במשחק. כחלק מזה, האותות השונים מאפשרים לייצר אחידות ותיאום בין המשתתפות והמשתתפים במשחק: דפי דמות למשל עוזרים לגבש דמות קבועה ואחידה, וכמו כן להזכיר את החזון היצירתי הכללי של השיטה.  חוקים גם מספקים הרשאות – הרשאות דיבור, הרשאות לביצוע פעולות – וכן גם מבססים ציפיות. טכניקות יכולות גם להיות כלליות או ספציפיות, כלומר כאלו שיכולות להתאים למגוון של משחקים וכאלו שמחוברות למשחק כל כך טוב שאין משחק בלעדיהן ואין המכאניקות הללו בלעדי המשחק. בהמשך לכך, טכניקות יכולות להיות מפורטות במלואן שלב אחר שלב בדקדוק תהומי ומנגד הן עשויות להיות מוגדרות כל מקרה לגופו.

            טכניקה יכולה להתקשר למשוב לשחקנית, ובמצב כזה כדאי לדבר על המשוב המכאני כסוג של מטבע. טכניקה יכולה גם למלא תפקיד של דגל, כדי לסמן מה המשתתפת מחפשת במשחק. טכניקה יכולה גם לשמש לשליטה בקצב המשחק, או אפילו בדרכי הגדרת הסצנה. רוב העיסוק הפורג'יסטי בטכניקות, עם זאת, הוא בטכניקות של פתרון קונפליקטים. פתרון הקונפליקטים מוגדר על פי ניסיון לשלב אירועים מדומיינים אל תוך רצף הזמן של המרחב המדומיין. ועם זאת, מוסיפה קייר בוס, על פי רוב הכוונה בכך להגדרת אתגרים ולפתירתם במסגרת המרחב המדומיין. אחת האבחנות החשובות ביותר בשיח הפורג'יסטי בנושא היא האבחנה שזכתה לקיצור IIEE או "כוונה, תחילת פעולה, ביצוע והשלכות". מהגדרת הכוונה, תחילת ביצוע הפעולה, הבאתה של הפעולה לידי ביצוע ולבסוף החלת ההשלכות – החידוש הגדול של אדוארדס הוא באבחנה שאם נמקם את יכולות הפעולה של המשתתפות בנקודות שונות ברצף נקבל אפשרויות פעולה מאוד שונות עבור המשתתפת ותמונה שונה לחלוטין בהשפעה של המכאניקה על המתרחש במרחב המדומיין.

            כאן נכנס הדיון בפורטונה, דרמה וקרמה, ובמיקום שלהן ("פורטונה באמצע", "פורטונה בסוף", למשל, או ההגדרה של אלמנט המזל והשימוש בו באמצע הפעולה או בסופה). הן אלו והן אלה משפיעים באופן מאוד ברור על הצורה בה ניתן לדבר על הטכניקות, וכמובן שעל הצורה בה ניתן לשחק. באופן דומה גם קנה המידה של טכניקת פתרון הקונפליקטים משמעותית, האם מדובר באמת בפתרון הקונפליקט או הסצנה או שמדובר במשהו בגודל צנוע יותר, למשל גלגול לכל פעולה ופעולה. העיסוק בדרמה באמצע או בסוף הוא כמובן עיסוק ברעיונות של פוש ופול, או בניסיון לדחוף את האמת שלי קדימה אל מול הזמנת האחרת להגדיר אותי. לכך כדאי להוסיף גם את העיסוק במה שמוטל על הכף בכל העסק, מה שיש להרוויח או להפסיד. מושג חשוב אחרון למטרותינו הוא ה"סחף" (drift) שהוא הניסיון להתאים חוקים שמתאימים לאג'נדה יצירתית אחת לאג'נדה יצירתית אחרת.

            המודל הגדול, וכאן נכנסת גם ההבנה של המודל את החוקים דרך רעיון הטכניקות, עורר סערות והתנגדויות רבות בסצנה התאורטית האמריקנית, וזה למעשה רק בשנת אלפיים ושמונה שהמודל נכנס לשיח הנורדי שנגיע אליו בהמשך החיבור. ועם זאת, גרסאות שונות של תפיסות החוקים הללו מאפיינות רבים מהשיחים האחרים. אחד המקומות בהם ההשפעה ברורה יותר מכל הוא בשיח של The Gauntlet, וכמובן של Story Games, פורום ששנים רבות היה ה"מקבילה הפרקטית" של פורומי The Forge. האבחנות וההבחנות השונות, עם זאת, נמצאות איתנו עד היום, כפי שיבקשו לתאר החלקים הבאים בחיבור.

 

חלק שני: השיח הישראלי – משחק בתיאוריה

זה אל תוך גרסה מוקדמת יותר של המודל הזה שנכנסת הקלחת הישראלית, קלחת שבאופן מרתק במשך רוב שנותיה לא התייחסה לחוקים שלא כחלק משיטה. כך למשל חגי אלקיים, בטקסט מאלפיים ושמונה, טוען ששיטה איכותית עוסקת בשאלות מורכבות של "למה" ומנגד שיטה טובה מתעסקת בשאלות של "איך" (והוא מנגיד כאן בין נוביליס לבין מבוכים ודרקונים אולם המילה חוקים נדירה שם). באופן דומה, בטקסט מאלפיים וארבע עשרה מגדיר איתי אסף רייזמן גרייף את תפקידי השיטה (בלי התעסקות משמעותית בחוקים) ככזו ש"נותנת לשחקנים משהו לעשות, מנחה את השחקנים ונותנת אופי ואווירה למשחק". בעוד שברור בשני המקרים הללו שלחוקים כחלק מאבני הבניין של השיטה יש חלק במהלך הגדול, דווקא הוא זוכה לפחות עיסוק באותם מקרים נדירים בהם הוא קיים.

שני העיסוקים המשמעותיים ביותר בממשקים שבין שיטה וחוקים הם טקסט של מיכאל גורודין מ-2009 (שהוא בעצמו ביקורת על חס"א גרסת הביניים) ומנגד טקסט מאוחר יותר של מיכאל פבזנר משנת 2014. גורודין מאבחן את השיטה כמורכבת משלושה חלקים: הקראנץ', או החוקים, הפלאף או העולם והמודוס אופרנדי או התשובה לשאלה מה עושות במשחק. שלושת אלה, טוען גורודין, עוסקים ב"מה" של המשחק, כלומר במה עושות ועושים בו. בכך גורודין כמובן יוצא כנגד האבחנה איתה פתחנו, על הניסיון להתחמק משאלת החוקים.

            מיכאל פבזנר, מנגד, מתייחס לספר השיטה כמורכב משלושה מרכיבים: חוקים, עולם והנחיות התנהגות" (שלושת אלה בהחלט יכולים, בשפה הפורג'יסטית, להתקשר לטכניקות השונות). אולם החידוש הגדול שלו, בעיני, הוא בהבנה כי שיטה וחוקים נועדו לספק משחקיות מסוימת, וזו מבוססת על הצעה ותגובה לבחירות, בחירות שבתקווה יהיו מעניינות. בחירה מעניינת, ממשיך פבזנר, היא בחירה שעונה לחיוב על שלושה סעיפים: 1) ההחלטה בעלת השפעה ממשית על עולם המשחק; 2) לשחקנים חייבת להיות יכולת להעריך, גם אם באופן גס וכללי, את ההשפעות של כל בחירה שהם מבצעים. 3) שהבחירה לא תהיה טריוויאלית, כלומר שלא יהיה ניתן פשוט "לפטור אותה". בהרצאה מאוחרת יותר שנתן על בסיס הטקסט המוזכר כאן פבזנר מוסיף ארבעה סוגים של בחירות מעניינות: בחירות/החלטות למטרות תועלת משחקית, החלטות למטרות פיתוח הסיפור, החלטות למטרות יצירת סימולציה טובה יותר והחלטות שמבוצעות מטעמים חברתיים (דינמיקה סביב השולחן, למשל). באותה הרצאה פבזנר גם מציע לאבחן החלטות על פי סקאלה טמפורלית, קרי האם זו החלטה ברמת הסיבוב הנוכחי או הסצנה, האם זו החלטה ברמת כלל הקמפיין, האם זו החלטה שנמצאת במקום כלשהו באמצע. לבסוף, בחזרה לענייני שיטה, פבזנר טוען שחלק מתפקידה של השיטה הוא גם לומר מה לא לעשות.

            בסדרת טקסטים מרתקת שפורסמה ב-RPGnet מיכאל פבזנר ורני שרים אבחנו שורה של סוגי מכאניקות מתוך מטרה להבין איך לעצב אותן. בעוד שלא כל הסדרה רלוונטית לחיבור הנוכחי, אני כן מעוניין להתעכב מעט על סוגי המכאניקות המאובחנים וכן גם על כמה עקרונות כלליים שמאגדים את הסדרה הזו. סוג ראשון שהם מאבחנים הוא סוג שמכונה ניהול משאבים. משאב הוא "מאגר שיכול לשמש את השחקניות למשהו או שהוא יכול לייצג משהו לגבי הדמויות או הקבוצה". בהמשך לכך, טוענים השניים, יש שני סוגים של משאבים: הטבלה, או המשאב שאומר משהו על הדמות באמצעות הערך שלו אך שאינו ניתן לתפעול בידי השחנית, ומנגד המשאב שהמאגר שלו הוא בסיס לשימוש במני יכולות וכוחות. מאגרים שכאלה מוגדרים לפי מספר השימושים המקסימלי בהם וכן גם לפי קצב ההתחדשות שלהם. אחת הנקודות היותר מעניינות של פבזנר ושרים היא שהיכולת לחזות את פעולת המאגר בהינתן מצב של אי התערבות היא קריטית ליכולת השימוש בו. כמו כן, פבזנר ושרים מקדישים מקום לעיסוק בשאלה כיצד קצב התחדשות המאגרים משפיע על קצב המשחק.

            בטור הבא בסדרה מגדירים פבזנר ושרים את ההיזון החיובי וההיזון השלילי ככלים להבנת הפעולה של מכאניקות. הראשון, שזוכה לכינוי "ספירלת המוות" הוא כשהצלחה בשימוש במכאניקה הופכת את השימוש הבא לקל יותר. ההיזון השלילי במקרה של הצלחה הופך את ההצלחה הבאה לקשה יותר. בטור שאחריו כותבים השניים על מכאניקות שמעודדות/מאפשרות לשחקניות להשתתף בשיהו"ם המשחק (ארבעה סוגים: עידוד תיאורים, סימון העדפות השחקניות לגבי מה הן רוצות לראות מהמנחה, שליטה בדמויות והדגשת אלמנטים בהן – לרוב בעזרת כלים כמו נקודות גורל - ולבסוף שליטה בעולם). בהקשר של התפתחות דמויות ברמה המכאנית, טוענים השניים שהרעיון המכאני המדובר משומש לרוב כדי לבצע אסקלציה לרמת הכוחות והאפשרויות העומדות בפני השחקניות והמנחה, וכן גם בשביל תחושת הצלחה. בהמשך לכך, כותבים השניים גם על החשיבות של תכונות קבועות ומשתנות, על פתיחה של יכולות חדשות וכן גם על כך שלפעמים כדאי יהיה לדבר על מחיר לפיתוח המכאני של הדמות.

            התיאוריה הבסיסית שמאחורי כלל הטור מסוכמת, למעשה, בטקסט של מיכאל פבזנר שתיארנו מוקדם יותר ("שיטה – פירוק ליסודות", 2014), ועם זאת יש כמה אלמנטים בולטים מהטור שלא עוברים לפיתוח התאורטי: אחד מהם הוא הקרבה הברורה לטקסטים של רון אדוארדס ושאר חברותי הפורג'. הקשר אחר הוא ההנחה לפיה אימרסיה היא יעד נכסף עבור רוב המשחקים באשר הם. פעמים רבות עוסקים פבזנר ושרים בכמה השהיית הספק וההישקעות בתוך הדמויות הן אקוטיות לחוויה המשחקית, ברמה שלפעמים הם כמעט מתנצלים על ה"סטיות" אל מחוץ לשיח הפרו-אימרסיבי. שתי הנקודות הללו, בעיני, נכונות גם לכתיבה הישראלית ב"משחק בתיאוריה": הנחת המוצא היא שאימרסיה אל הדמות היא עיקר תפקידה של השחקנית, עיקר ייעודה גם, וכן גם השימוש בשפה הפורג'יסטית עד כדי ניסיון לברוח ממנה כדי להיכנס מהדלת האחורית. במילים אחרות, יש פה כישלון בניסיון להימלט מהגישה התאורטית שאדוארדס, בייקר, קייר בוס וקים ביקשו להוביל.

 

חלק שלישי: הסצנה הישראלית – "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים".

ניסיון נוסף להיחלץ מהמסורת הפורג'יסטית (אחד נוסף יוצג בחלק הבא של החיבור) הוצע במסגרת העמוד "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים", לו אני כותב בשנתיים האחרונות, והתמקד בפעולת הפרשנות לחוקים הללו. נקודת המוצא של סדרת הרשומות בעמוד הייתה שפרשנות לחוקים היא דבר שלא זכה למספיק תאורטיזציה, ומנגד שיש להכיר בהשפעתו האקוטית על דרכי השימוש בחוקים: יש הבדל בין החוקים כפי שהם כתובים לבין החוקים כפי שהם משומשים. ההבחנה הראשונית הייתה בין שני סוגים אידאליים של חוקים, "החוקים המעצבים" ו"החוקים הרגולטיביים", הראשונים מעצבים את חווית המשחק על כל גווניה והשניים הם החוקים שמשמשים למתן רגולציה למשחק – שימושיים, מועילים, אך לא הכרחיים. בעוד שישנה הכרה בכך שחוקים במשחקי תפקידים, לכל הפחות, עונים על פי רוב על שני הסעיפים, השאלה הטמפורלית של מתי אנחנו פונות לחוקים היא שאלה שמשמשת בסיס להמשך הניתוח בשאר הרשומות בעמוד.

            כך, לדוגמה, טקסט מאוחר יותר מציע את מודל בית הדין לענייני חוקים במשחק, שלרוב נשלט על ידי המנחה (או, במקרים המעניינים יותר, על ידי כלל הקבוצה). כמו כן, באותו הטקסט עולה התזה כי החוקים הם בהכרח מרכיב חסר, ושהרבה מעבודת הפירוש של החוקים נעשית כדי למלא את החללים שבין החוקים השונים, החללים שבהם החוקים יכולים לפעול. נקודה אחרונה מאותו הטקסט היא שלחוקים יש גם אלמנט חומרי, שספר החוקים הוא מסמך פיסי שיש לו חשיבות עליונה בצורת התנהלות המשחק.

            רשומה אחרת מעמוד הפייסבוק מבקשת לדבר על אינטראקציה עם החוקים, אינטראקציה שבה כל צד מציע דבר מה חשוב לפעילות השני: החוקים מכתיבים סגנון (או טווח סגנונות) מסוים והמשתתפת מכתיבה לחוקים פרשנות (או סט פרשנויות). כמו כן, מועלת התזה שהמעמד של החוקים במשחק עולה ומתגבר ככל שמשתמשות בהם יותר. אולם ההתגברות הזו אינה אחידה בכל חלקי החוקים, והחוקים עצמם מתחילים להשתנות, להתעקל, אוסף הפרשנויות הופך אותם למשחק בפני עצמו.

            ועם זאת, הפרויקט של עמוד הפייסבוק פעמים רבות מתקרב חזרה לשיח הפורג'יסטי. כך, למשל, בחודשים האחרונים (נכון לכתיבת שורות אלו) הוא חוזר לדיון בין game לבין play בעקבות וינסנט בייקר (בעיקר כדי לטעון ששני החלקים הללו דורשים זה את זה) וכן גם לשפת השימושים בחוקים של ג'ייסון מורנינגסטאר - רשימה של מה חוקים עושים "לפעמים", כלומר בפעמים מסוימות החוקים מבצעים את התפקיד המסוים X, ובמשחקים אחרים או פעמים אחרות החוקים ממלאים את התפקיד יותר או פחות (או אפילו בכלל לא). הרשימה מורכבת מהשורות הבאות: 1) החוקים לפעמים מתארים ומייצרים חלוקת תפקידים בין המשתתפות והמשתתפים. 2) לעיתים הם מספקים/מגדירים סטינג, אופי או טון. 3) לעיתים הם מתארים את היקף המשחקים. 4) לעיתים הם מספקים זהות, עוינות, מערכות יחסים. 5) לעיתים הם מנהלים את קצב המשחק. 6) לעיתים הם אומרים מי אומרת מה ומתי. 7) אבל לא תמיד, לעיתים הם נותנים לשליטת המשחק להחליט.

            לבסוף, הטקסטים בעמוד הפייסבוק מתייחסים גם לשאלת שבירת החוקים, ועוסקים בפונקציות שפעולות השבירה הללו ממלאות. כך למשל מוזכרת היכולת להבין מה הם גבולות המשחק, מה עקרוני ומה לא. כך גם לגבי יצירה של קהילתיות ואחדות. השאלה מתי חוקים נשברים למשל, לרוב רק אחרי שהתבססה הקבוצה לעומקו של עניין, מאפשרת לנו לדון בשאלה איזה סוג של קהילתיות מייצרת שבירת החוקים הזו. בהקשר אחר אך באותם הטקסטים עולה הסוגיה לפיה לעולם לא נזכור את כל החוקים, ושתמיד יש עוד חוקים מלבד חוקי המשחק הרשמיים.

            בניסיונות הללו למצוא נתיבי בריחה מהמסורות הן של קהילת "הכבשן" והן של קהילת "משחק בתיאוריה", העמוד "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים" ביקש לכונן מסורת חלופית, ששואבת אך גם עוזבת את טווח ההשפעה של התיאוריה האמריקנית. קשה לומר אם הניסיון היה הצלחה. היכולת לשאול את השאלות שהעמוד ביקש לשאול נותרה מוגבלת לשאלות שצומחות מתוך חוסרים במסורת האמריקנית. על כן, תיאור מדוקדק יותר יגיד שהדקדוק התאורטי נותר פורג'יסטי, גם אם כמה מדרכי הבריחה מחזיקות פוטנציאל לצאת משם.

 

לסיום החלק הזה של הדיון ולפני סיכום הביניים, אני מעוניין להתייחס בכמה משפטים גם לפיתוחים מאוחרים יותר של רון אדוארדס, כמעין סגירת מעגל של החלק הזה. בסדרת הרצאות מ-2018 מתאר רון אדוארדס כיצד התגובה של המשחק למני הכרזות של משתתפות ומשתתפים יכולה להיות קבועה ("גלגלי כך וכך", למשל), בחירה מתוך רשימה קבועה ("את יכולה א', ב' או ג'"), יכולה להיבחר באופן חופשי ("מה אני עושה עם הנעל שמצאתי"), או שיכולה להיקבע באופן אקראי ("נשווה את הגלגול לטבלה ונראה מה יוצא"). בהמשך לכך, הקבוצה (וגם המרחב המדומיין) יכולים להציב לי תנאים. כל המהלך הזה, ממשיך אדוארדס, הוא מהלך שדורש למידה, מה שאומר שאחת השאלות הגדולות היא כיצד תיראה עקומת למידה טיפוסית של חוקי משחקי התפקידים השונים. עוד מתייחס אדוארדס לסוגיה נוספת והיא שעל פי רוב בהיסטוריה של משחקי התפקידים השולחניים היה קשר ברור בין היכולת של השחקנית להצליח בפעולותיה לבין תחושת האייג'נסי שהרגישה שהייתה לה.

            אף אחת מהאבחנות הללו, אמנם, לא מטלטלת את הסירה שהשיט לראשונה אדוארדס (ההתייחסות של קהילות ה-RGFA וה-Gaming Outpost מעולם לא העמיק בניסיון להבין את החוקים עד לרמה שאדוארדס הציע) אולם היא בהחלט תוספת בעלת ערך. העובדה כי במודל העדכני של אדוארדס יש רק שתי אג'נדות יצירתיות, גם היא משנה במעט את המבנה הדקדוקי של התיאוריה האמריקנית משנות התשעים ועד היום.

 

סיכום ביניים

אם יש משהו שעולה מהצגת הדברים עד כה, הרי הוא שהדיון השולחני על החוקים ניתן לחלוקה על פני מספר צירים: אחד הוא שאלת סוגי המכאניקות השונות ומתי משתמשות בכל אחת, שני הוא בגזרת המקום של המשתתפת אל מול החוק. כך עולה כי הן בשיח הפורג'יסטי והן בשיח של אסכולת "משחק בתיאוריה" המוקד הוא באבחון סוגים של מכאניקות ומה היא בעצם הגדרתה של מכאניקה זו או אחרת. כמו כן, מרתק לראות כיצד אסכולת "משחק בתיאוריה" ברובה כמעט ולא עוסקת בהבדלים שבין שיטה וחוקים, כל שכן להתעסק בחוקים כשלעצמם. ועם זאת, הטקסטים של פבזנר ושרים, הטקסטים של מיכאל גורודין וכמובן שגם הטקסטים הפורג'יסטים עוסקים כולם במקום של המכאניקות ביחסי השיטה הגדולים. מנגד, הפרויקט התאורטי "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים" וכן גם רון אדוארדס המאוחר מתמקדים דווקא בצורה שבה החוקים – מתוך הנחה שברור למה הכוונה בהם, צעד שיש להטיל בו ספק רב – נפגשים עם המשתתפות והמשתתפים: עקומות למידה (אדוארדס) והמקום של הפרשנות ושל שבירת החוקים ("מחשבות") בשיג ושיח סביב החוקים והשימוש בהם.

            מבחינת הדיון הכללי, עם זאת, אני בתחושה כי נקל לראות כיצד הדקדוק הפורג'יסטי עודו שולט בשיח התאורטי בכל הקשור בחוקים. בין אם מדובר בקהילת "משחק בתיאוריה" שביקשה להציע מצד אחד תמונה הפוכה בה החוקים והשיטה כמעט זהים וכי במקביל השיטה נדרשת להידחק יחד עם החוקים החוצה ומצד שני, בעיקר דרך עבודותיו של מיכאל פבזנר, עיסוק אינטנסיבי בשאלת המכאניקות תוך שאילת מושגים ורעיונות מעבודותיו של אדוארדס עצמו. "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים" בינתיים, שואב את שאלותיו מאותו מקור דקדוקי. במילים אחרות, שתי האסכולות הישראליות גם יחד נשארות בתוך אותו סוג של גבולות.

            בחלק הבא של החיבור נציג את הדיונים הנורדיים בשאלת החוקים. כיוון אחר, חדש-זר, יתגלה לנו.

 

חלק רביעי: השיח הנורדי

השיח הנורדי צמח במקביל לשיח הפורג'יסטי, על אף שבמובנים מסוימים צמח בניגוד לו. המאמר של אמילי קייר בוס עליו התבססנו בפתח החלק הראשון של החיבור למעשה יוצא מתוך הספר Playground Worlds, הספר של כנס סולמוקוטה 2008. אולם אחד העורכים של אותו הספר – מרקוס מונטולה – הוא גם אחד המרכזיים בשיח הנורדי מבחינת התעסקות בחוקים. מונטולה, במילים אחרות, מקדיש מקום נרחב בעבודות שלו לעיסוק בשאלת החוקים של משחקי התפקידים השונים. החוקים, יטען מונטולה, כוללים בתוכם הן את הטכניקות והן את המטא-טכניקות. הסוג הראשון משפיע ברמה החוץ-דיאגטית, בעוד שהסוג השני משפיע הן ברמה החוץ דיאגטית והן ברמה התוך דיאגטית. במילים אחרות, יש כאן ניתוק יסודי של הכרחיות הקשר בין הפעולה המבוצעת מחוץ ובתוך הדיאגזיס.

            אולם מונטולה שואף רחוק עוד יותר. הוא מציע מספר חלוקות שאפשר לבצע על החוקים מתוך מטרה להבין בצורה טובה יותר כיצד הם פועלים. מונטולה מתחיל מהבסיס של גישתו הפילוסופית לשפה של ג'ון סירל, אותה כבר פגשנו, אולם מבקש לפרש את ההבחנה בין חוקים מעצבים וחוקים רגולטיביים ומדגיש את הצורה בה חוקים מעצבים מאפשרים לאובייקטים להתקיים ולהיות משומשים. חוק שקובע "לאשפית יש שלושה לחשים ליום" נותן לאשפית את האישור להטיל קסמים. יותר מזה, מונטולה מדגיש כי החוקים בונים זה על זה ומצטלבים זה בזה, מה שמאפשר משחקים בתוך משחקים, למשל.

            מבני החוקים הללו, טוען מונטולה, יוצרים דיאגזיסים רבים ששומה עלינו לנווט בהם. הניווט הזה נלמד לאורך המשחק, ולמעשה הרבה מהליך הלמידה הוא המפגש בין דיאגזיסים שונים ותיקון הדדי של ה"טעויות" וה"סתירות". הרבה מעולם המשחק, עם זאת, מורכב מהנחות שאנו מניחות ומניחים כדי להשלים את העולם. חלק מהגדרת הדיאגזיס הוא מילויו בפרטים. זה על הבסיס ההבנה הזו שניגש מונטולה לשאלה הגדולה ביותר מבחינתו: מה הם החוקים שעל בסיסם פועלים משחקי התפקידים השונים. ספציפית, טוען מונטולה, אלה "שלושת החוקים הבלתי נראים" של בניית הדיאגזיסים השונים. החוק הראשון, "חוק העולם", טוען כי "משחק התפקידים הוא תהליך אינטר-אקטיבי שבו מוגדרים ומוגדרים מחדש המהות, המאפיינים והתוכן של עולם מדומיין". "חוק מאזן הכוחות" קובע כי "הכוח להגדיר את העולם ניתן למשתתפות השונות במשחק לפי מאזן מסוים, כשהמאזן ידוע וגלוי לכלל המשתתפות והמשתתפים במשחק". "חוק הדמויות" מעלה את הטענה כי "יש משתתפות, המכונות שחקניות, שמגדירות את העולם דרך ישויות מואנשות (דמויות) שמותאמות למהות, למאפיינים ולתוכן של העולם המדומיין". לטענת מונטולה, החוקים הללו מגדירים כשלעצמם עוד מספר דברים:החוק הראשון למשל, כך לפי מונטולה, קובע שתהיה במשחק מידה מסוימת של תכליתיות ושל סיבה ותוצאה ככללים ארגוניים. החוק השני, מנגד, רומז על האפשרות של מנחת משחק או על השימוש בקוביות. אנו יכולות כמובן לשאול שאלות על תהליך ההסקה של ההשלכות, אולם אני בתחושה שיש ערך רב בשלושת החוקים הללו כשלעצמם. בהמשך לשלושת החוקים הללו, עם זאת, מונטולה מגדיר את המשחק השולחני ככזה שמבוסס על תקשורת מילולית ואת המשחק החי על פי היות העולם המטריאלי מקור מרכזי למידע על המתרחש במרחב המדומיין.

            מונטולה ממשיך בעבודתו ומאבחן מספר סוגים של חוקים נוספים שגם להם תפקיד מפתח במשחקי התפקידים השונים. סוג ראשון הוא "החוקים העצמיים", אותם חוקים שמציבה השחקנית לעצמה והיא זו שמפקח על מילוים. "חוקים חברתיים" הם חוקים שהסכמנו להם, אולם גם כאלה שקשה להגדיר במדויק ושהשיפוט עליהם מתבצע מידי הסביבה. "חוקים פורמליים" הם החוקים הרשמיים של המשחק, מעט בדומה לחוקים של משחק לוח. "חוקים חיצוניים" הם חוקים שחיצוניים למשחק, למשל חוקי המדינה/עירייה ("אסור להרעיש אחרי השעה אחת עשרה בלילה", למשל). "חוקים מטריאליים" הם חוקים שלובשים גופים במשחק עצמו, למשל המקום של דף הדמות. לכך צריך להוסיף, כמובן, את התנאים הפיסיים והטמפורליים במשחק שיש כללים להתנהלות מולם. כל החוקים הללו, כמובן, יכולים להתבטא תוך-דיאגטית וחוץ-דיאגטית".

            זה לתוך המסגרת הזו שאני מעוניין לצרף חיבור מאוחר יותר שכתב דני ווילסון לספר של קנודפונקט 2019. ווילסון, בפשטות, טוען כי אפשר לחלק את החוקים השונים בצורה מעט אחרת, על פי השימוש שלהם, צורה שאני מאמין כי גם בה יש ערך. דני וילסון מאפיין שמונה שימושים שונים למכאניקות, או שאולי נכון יותר יהיה לומר שמונה "תכליות שימוש" למכאניקות. סוג ראשון הוא מכאניקות בטיחות וקליברציה, שני הוא מכאניקות לקביעת המשך הסיפור, שלישי לטלגרפינג (העברת מידע בין משתתפות ומשתתפים), רביעי להובלת הדמויות לכיוונים "פחות טבעיים" לדמות מטעמים חוץ דמותיים (steering), חמישי הוא מכאניקות לשליטה מסוימת במגוון האפשרויות העומד בפני שחקנית אחרת (למשל לשלוט בפעולה הבאה שלה), שישי הוא להחליף פעולות שאין זה המקום לעשות בפעולות אחרות, שביעי לפתור קונפליקטים ושמיני ואחרון להכווין את צורות האינטראקציה שבין המשתתפות בלארפ.

            ב"בטיחות וקליברציה" הכוונה היא לחוקים שאמורים לעזור לייצר מרחבים בטוחים ממני סכנות וכן גם מרחבים בטוחים לחקור מני חוויות, ובתוך כך גם לעודד יצירה שמוסכמת על כולםן. ב"מכאניקות לקביעת המשך הסיפור" הכוונה היא למכאניקות שתכליתן לעזור להגיע להסכמה בין כלל המשתתפות והמשתתפים בסצנה לגבי מה התרחש ומה מוסכם שיתרחש בהמשך. במכאניקות טלגרפינג הכוונה היא למכאניקות שמעבירות מידע בין משתתפות ומשתתפים, קרי מכאניקות שנועדו לשדר מה הם האובייקטים שאנו מדברות עליהם. מכאניקות מהסוג השישי הן מכאניקות שתכליתן לאפשר לבצע במשחק פעולות שאי אפשר לבצע בחיים האמיתיים (למשל לרצוח, או להטיל קסמים) או שניסיון ביצוע של הפעולות הללו כלשונן עלול לחצות את רף המתאים וההגון (מכאניקות של מיניות, למשל). המכאניקות האחרות, לתחושתי, ברורות הרבה יותר.

            בשונה ממה שראינו עד כה בחלקים המוקדמים יותר של החיבור, מונטולה מבקש לצאת מהדקדוק הפורג'יסטי באמצעות פנייה לדבר יסודי הרבה יותר: מונטולה מבקש להבין את משחק התפקידים עצמו כאוסף של חוקים, להבין את ה-play שקידשו הפורג'יסטיםות באמצעות הצגת אלמנט יסודי עוד יותר (לטענתו): ה-game. מונטולה אינו שואל עוד מה חוקים מאפשרים, מה חוקים עושים, אלא כיצד משחק התפקידים עצמו פועל על פי חוקים. זאת בניגוד לווילסון שמציע עמדת ביניים: השאלה היא עדיין מה חוקים עושים, אבל זה משהו שאפשר לקחת לקצה: לבנות רשימה של שימושים ובתוך כך להגדיר את כלל החוקים ואת כלל המשחקים. אם ננסח זאת אחרת, שניהם מבקשים להציב את ה-game כיסודי יותר מה-play. רון אדוארדס מעולם לא הרחיק עד לשם: הוא העדיף להראות כיצד ה-play וה-game חבוקים זה בזה. הסצנה הישראלית ברובה, על שתי האסכולות שלה, תיעדפה באופן ברור את ה-play

 

 


אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה