דפים

יום שבת, 23 בינואר 2021

רטוריקה א'

 

מאז ההרצאה של איריק פאטלנד בסולמוקוטה 2020, אחת השאלות המרכזיות מבחינתי בנוגע למשחקי תפקידים היא כיצד משחקי תפקידים משכנעים אותנו, מה הם הכלים הרטוריים שהם משתמשים בהם. כיוון שההרצאה עצמה אינה זמינה עוד, אני מעוניין לנסות ולשרטט מחדש את השאלה הזו. לצורך כך אבקש להציע סדרה של רשומות שייתעדו את ניסיון השחזור. אני מעוניין להתחיל היום עם סקירה של מספר דרכים להסתכל על משחקי תפקידים שכן מדובר – לפחות עבורי – בתנאי מקדים. לצורך כך אתבסס על עבודתו של בריאן סאטון-סמית', מי שנחשב (ויהיו שיגידו שבצדק) לחוקר המשחקים האקדמי החשוב ביותר. סאטון-סמית' מציע שבע דרכים להסתכל על משחקים. מדויק יותר לומר, בעיני, שהוא מציע שבעה מבנים מייצרי משמעות במשחקים. הקטגוריות, כמובן, מכילות לעיתים זו את זו, ובכל זאת בעיני יש בהן ערך. זו הזדמנות טובה לציין שזו עומדת להיות סדרת רשומות מאוד מופשטת. אני מתנצל על כך מראש.

            רוב המשחקים, טוען סאטון-סמית', כוללים ממד מסוים של התקדמות, ואין כל ספק שניתן לראות במשחקים כמהלכים של התקדמות. אני חושב כאן על מבנים כמו "מדרגה ראשונה לאחרונה" במשחק כמו מבוכים ודרקונים, מבנה שממצב את סוג החוויות שאפשר לחוות במשחק. מבנה שני, בינתיים, הוא מבנה של גורל. בגורל, טוען סאטון-סמית' הכוונה היא למקום של המזל במשחק, מתוך הנחה מאוד מוצדקת בעיני שמזל משפיע על הדרכים שבהן אנחנו מפיקות ומפיקים מהמשחק משמעות. רק חשבו על החוויה של "לפני הגלגול, במהלך הגלגול, אחרי הגלגול, התוצאה, וקריאת הכאב או השמחה" בקרב לחיים ולמוות של הדמויות. אין ספק בעיני שמדובר במבנה שמשמעויות יוצאות ממנו. ואם כבר הזכרנו קרב, סאטון-סמית' מקדיש לו מבנה בפני עצמו. מבנה רביעי, בינתיים, הוא המקום של ההזדהות. ההזדהות עם הדמות היא תופעה קיימת (גם אם יש שיחלקו על קיומה העצמאי של הדמות), והזדהות שכזו – שנהוג לכנות כסוג מסוים של אימרסיה – מייצרת גם היא משמעויות שאנחנו דולות ודולים מהמשחק. אפשר לדבר גם על מקור משמעות חמישי, פעולת הדמיון עצמה. בעוד שזה בעיקר כשאנחנו לא מצליחות לדמיין שאנחנו מרגישות את הנוכחות של מבנה המשמעות הזה, פעולת הדמיון עצמה לוקחת חלק וניתנת להשפעה על ידי המשחק. סאטון-סמית' ממשיך למבנה שישי, ה-gain האישי מהמשחק, במובן של "היה משחק טוב או שלא היה" ולבסוף ישנו גם מבנה המשמעות האחרון שמונה סאטון-סמית' והוא המקום היצרני של המשחק (או היעדרו של מקום שכזה, מה שיותר נפוץ). שני האחרונים מאוד טריקיים, ויש לי הרבה ביקורת עליהם.

            אולם הרשימה הזו בעייתית מהרבה בחינות נוספות, ורק אחת מהן היא שאין כאן דיון בטכניקות שבהן המשמעויות מועברות דרך האתרים הללו. אפשר כמובן גם לחשוב על מקורות משמעות נוספים, אפשר לדבר על כך שאין ממש תמה או רמה שמאחדת את הרשימה הזו, ועם זאת אני חושב שאפשר לקחת ממנה כמה מסקנות מאוד חשובות לפרויקט שמבקש להבין כיצד משחקים מייצרים משמעויות עבורנו. ראשונה להן, יש לומר, היא שיש יותר ממקור משמעות אחד במשחק ולמשחק. משחקים הם מה שדלוז מכנה תצרף (Assemblage), תרכובת של כל מני רמות והיבטים שביחד מתרכבים במידה זו או אחרת אצלנו בראש. ופעמים רבות, כפי שלאט-לאט נגלה, ישנן סתירות מובנות בין החלקים והרמות והמקורות. במשחקים רבים האחד יוצא כנגד השני, ובעוד שיהיו כאלה שיבקשו ליצור הומוגניות בין החלקים הרבה משחקים אחרים יבקשו לחגוג את המתחים הללו. (אחרים, כמובן, גם לא יתייחסו למרכיבים הללו באותם מובנים שאנחנו בזירה התאורטית מייחסים ומייחסות להם).

            מסקנה שנייה היא שהרבה מהמקורות ש-so called הזכרנו היום למעשה כבר מוכרים לנו, ופעמים רבות אפשר ממש לדבר על כך שתיאוריות מסוימות של משחקי תפקידים בעצם חיפשו בלא הצלחה לתאר מודל רטורי של המשחק, להבין את החלקים שמרכיבים אותו ואיך לתפעל אותם כדי ליצור טיעון/חוויה. ובמצב כזה, כל מקור משמעות שכבר הכרנו הוא כלי שנוסח למטרות בנייה של טיעון, אולם בלא הניסוח המדויק שמאפשר להבין זאת. האם זה אומר שכל התיאוריות של משחקי התפקידים עוסקות בעצם ברטוריקה של משחקים? ממש לא. אבל אין ספק שהתיאוריות הגדולות, וגם חלק מהקהל של עמוד זה, עוסקות ברטוריקה. שזה דבר מעולה כשלעצמו, ולמעט במקרים מסוימים גם כזה שאני מברך עליו מאוד; ועם זאת, חשוב לי להדגיש שזו לא הדרך היחידה לעשות תיאוריה ובהחלט לא היחידה שנקט ונוקט בה העמוד. בעקבות פאטלנד אני חושב שכעת אפשר לתת להן שם.

            מסקנה שלישית, שתהיה כמו תמה בעיקר בחלקו הראשון של יומן העבודה, היא שהמודל שהתחלנו לשרטט כאן עדיין סטטי, מת במובן מסוים. חלק מהמטרה שלי ביומן הזה היא להראות כיצד הדינמיות הזו אט-אט נכנסת לדיון.

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה