בתאריך 30.08.2020
הועברה, במסגרת בית הספר, הרצאת השנתיים לעמוד. היא נועדה לעבור פעם נוספת, אולם
מסיבות אישיות בוטל המועד השני.
*
בתאריך 30.08.2020
הועברה, במסגרת בית הספר, הרצאת השנתיים לעמוד. היא נועדה לעבור פעם נוספת, אולם
מסיבות אישיות בוטל המועד השני.
*
בואו נדבר חוקים. חוקים
זו סוגיה שנמצאת עם העיסוק התאורטי עוד מתחילתו, מאז המפנה של שנת תשעים וארבע.
בתקופה זו הדיבור היה על rulesystem, ועוד לא
בוצעו ההבחנות האינסופיות בין השיטה לבין החוקים, שהגרסה המוכרת ביותר שלהם היא
עיקרון לאמפלי-בוס לפיו "שיטה, שעשויה ועשויה שלא לכלול את החוקים, היא
המנגנון שבאמצעותו מגיעות האנשות סביב השולחן להחלטה על המתרחש במרחב
המדומיין". אולם בין אם נקבל את עיקרון לאמפלי-בוס ובין אם לאו אני בתחושה
שחשוב להכיר בכך שהוא רק דרך אחת בשיח התאורטי לחלק בין הדברים. התקווה שלי,
בחיבור הזה, תהיה להבין כיצד פועלים החוקים במשחק. חלק מזה יתקשר גם למקום של
השיטה, והרי יש קשר בין השתיים, אולם בין כה ובין כה אני חושב שהחוקים ראויים למעט
יותר כבוד משהם זוכים לו בשוטף. בהתאם, בחלקיו הראשונים של החיבור אבקש לתאר את
המחשבות על החוקים בשיח הישראלי ובשיח הפורג'יסטי (ובתוך כך גם את המחשבות שפרסמתי
עד כה אני עצמי). בחלקיו הבאים של החיבור אבקש להציע מחשבות מזירות תאורטיות
נוספות. בסיכומו של החיבור אבקש להתחיל אינטגרציה בין כל השיחים המוזכרים לכדי
משהו שאפשר לעבוד איתו לפעמים הבאות.
נקודת המוצא שלנו תהיה שהרבה מההתעסקות העכשווית בחוקים
מגיעה מתוך ניסיון להתרחק, אולי אף לברוח, מהרקע הפורג'יסטי של הרבה מהתיאוריה
העולמית. אם השיטות והחוקים הם חלק משמעותי מהמפנה התאורטי של שנות התשעים, הרי
שמאז ועד היום רוב העיסוק בחוקים מחפש דרכים אלטרנטיביות להבין כיצד החוקים
נכתבים, עובדים, משומשים, נבנים ובונים אחד על השני. בהתאם, תהיה לנו דרך לעבור,
מעין מסע היסטורי בתולדות העיסוק בחוקים.
רוב האנשות, כשנשאל אותן
על כלי ביטחון, יחזרו לאותו הכלי: קלף ה-X. יש הרבה שפועל לטובתו, בין אם מדובר בפשטות להבין אותו ובין אם
מדובר בקלות היחסית להשתמש בו ("אפילו לא צריך לדבר!") אולם לתחושתי יש
שני דברים שכדאי לומר עליו כבר בשלב כל כך מוקדם בפרויקט שלנו: הוא לא כלי הביטחון
היחיד שקיים בסצנות השונות, גם אם הוא המוכר שבהם; וכמו כן בעיני הוא לא לחלוטין
מסוגל לעבוד לבדו, על אף שזה – ככל שאני מבין – עיקר השימוש בו פה בארץ. ברשומה
הנוכחית נבקש להכיר כמה מכלי הביטחון הנוספים שקיימים בסצנות משחקי תפקידים אחרות,
ובתוך כך נדון במושג מאוד חשוב שמציעה יוהנה קוליונן שנקרא "קליברציה".
הרעיון הבסיסי בקליברציה הוא כזה: אנחנו משחקות במשחק עם
עוד הרבה אנשות, וכל אחת ואחד מהאנשות הללו מחזיקה בתפיסה אחרת של מה קורה בלארפ
(או במשחק השולחני, או במשחקי הפריפורם הנורדיים). לרוב, זה לא באמת מפריע,
כשדברים לא מתנגשים הם יכולים להיות סותרים. זה כשיש התנגשות שישנה בעיה. חלק
מההתנגשות קשור בסגנונות המשחק השונים של כל אחת ואחד מאיתנו: אין שתי אנשות
שמשחקות בדיוק אותו הדבר (והבדלים בתפיסות המשחק לא מקלים על זה). באיזשהו שלב, עם
זאת, יהיו מפגשים ביננו לבין שחקניות ושחקנים אחרות. הדרך להבין במידה טובה יותר
את סגנון המשחק ואת תפיסת המשחק של הצד השני באינטראקציה, כדי למקסם את מה שאפשר
להוציא ממנה, נקראת קליברציה. היא כוללת בחינה וניתוח של הצד השני, הבנה של כיצד
אותו הצד משחק והכוונה הן שלנו והן שלו לנקודת אמצע מסוימת תוך מידה מסוימת של
השוואת סרגלים (כלומר יצירה של קרבה יחסית בין תפיסות וסגנונות המשחק). הכשל החמור
ביותר, בעיני, של קלף ה-X כשהוא משמש
לבדו הוא שהוא עוזר לשמור על ביטחון, אבל הוא לא מעודד קליברציה. ובלי קליברציה,
יש לנו בעיקר את הביטחון מ-כל מני בעיות, אבל לא את הביטחון לחקור וליצור משהו
חדש.
כלי קליברציה, עם זאת, צריכים להיות פשוטים כדי שיוכלו
להיות משומשים בזמן המשחק. בפשטות, אם הכלי מסובך מדי או שהשימוש בו מורכב מדי,
הוא כנראה לא יעשה את מה שהוא אמור לבצע. בהתאם, הרבה מהקליברציה שמבוצעת בסצנת
הלארפים הנורדיים נוטה להיות מוגבלת כשמדובר בקליברציה בזמן המשחק. פשטות היא
המפתח, למען האמת, לרבים מבין כלי הביטחון וקליברציה שנעסוק בהם בסדרת הרשומות
הזו. כך למשל, אחד הכלים הקלאסיים נקרא OK Check-in והרעיון שלו מאוד פשוט: כשאני חושד/ת שהצד
השני לא בנוח עם הסצנה, אני אסמן סימן מוסכם והצד השני יענה לי אם כן או לא. בתוך
כך הוא גם יסמן לי אם הקצב של הסצנה לטעמו. סימון השאלה הוא הסימן של
"אחלה", והתשובה היא באמצעות "לייק" ("אני בסדר, אפשר
אפילו להגביר"), thumbs
down ("אני לא בסדר, אעדיף לעצור/לחתוך") או כף יד ישרה, ללא
אגודל למעלה או למטה, שמשמעו "אני בסדר, אני בעד לשמור את רמת האינטנסיביות כמו
שהיא כרגע". היתרונות של הכלי ברורים: הוא פשוט, ברגע שאנחנו רואות את
הסימונים ויודעות כיצד נראים הסימנים, וזו לא בעיה גם להחליף אותם לדברים שיותר
מתאימים לנו; הוא לא מילולי, ועל כן יכול להתבצע תוך כדי משחק "בלי להפריע"
לסצנה, וכמו כן הוא נותן לנו מידע נוסף מאוד חשוב: כיצד להמשיך מפה את האינטראקציה
מבחינת הקצב שלה.
אפשר גם לקיים מהלך שכזה באופן מילולי, כפי שהצעתי ברשומה
הקודמת עם "אבני החן". הבסיס הוא אותו בסיס: ארבעה סימנים, הפעם מילים
שנאמרות/נשאלות. "טורקיז?" משמש כדרך לשאול אם הצד השני בסדר, ואז
"רובי", "טופז" ו"טורקיז" בהתאמה. כדאי לשים לב
שאבני החן הללו נבחרו על בסיס שיטה קיימת, שמכונה "שיטת הרמזור" שמשמשת
בכלל אינטראקציות – מלארפים ועד אינטראקציות מיניות. החסרונות של המהלך המילולי
ברורים: יש כפילות מסוימת במונחים, והשימוש במילות הביטחון מחייב עצירה מסוימת של
האינטראקציה. שימוש אחר במילות הכוונה וקליברציה שכאלו מציעה קוליונן בלארפ Inside Hamlet, בו מילות הקליברציה משולבות
אל תוך משפטים, מילה אחת להאצה של הקצב ואחרת להאטה. משפט כמו "את אדם
*רקוב*" מסמן שקונפליקט הוא דבר שאנו בהחלט מכוונות אליו.
שיקול מרכזי, מעבר לפשטות, בשימוש במילות ביטחון וקליברציה
הוא כמה המילים משומשות במשחק גם כך. במשחק שעוסק בצורפות, סדרת "אבני
הביטחון" תהיה לא פרקטית: המילים נדרשות לדיאגזיס של המשחק. לכן, נעדיף לרוב
מילים נוחות לביטוי וקלות לזיכרון שאינן צפויות להופיע תדיר במשחק. כך, למשל,
במשחק "מבוכים ודרקונים" שמתקיים בעברית, שימוש במילות צבעים באנגלית
(או להיפך)
יכול להיות פתרון אלגנטי.
Shorthand
Symbols |
|
<< Rewind |
>> Fast Forward |
II Pause |
> Resume |
I> Frame-by-Frame |
!!< Instant Replay |
ברי ב. שלדון מציע גרסה
מתוחכמת מעט יותר של רעיון מילות הביטחון: כמו שלט של דיוידי ישן, שישה מקשים
לשליטה ב"סרט" שהוא משחק התפקידים: להריץ קדימה כדי לדלג על סצנה שאיננו
מעוניינות לראות אותה, או אחורה כדי לבטל משהו שמרגיש לא נכון; לעצור כדי שאפשר יהיה
לדבר על מה שהיה, וכמובן להחזיר בסוף השיחה; לשחק לרמה מדוקדקת משל שיחקנו כל
פריים ופריים; או להחזיר אחורה בצורה מיידית ומהירה כדי לתאר ברמת המטא-גיים את מה
שהיה, וזאת בשביל שנוכל להתקדם בחזרה קדימה. במתודה הזו, ששלדון מכנה Script Change, אפשר לומר את המילה ואפשר
להניח את האצבע על גרסה מודפסת של הטבלה שנמצאת במרכז השולחן. כך, נעשה קל יותר
להשתמש בכלי הזה, הן ברמה המילולית והן ברמה הפיסית. יש פה ניסיון להציע הגנה
כפולה.
כאן נכנס צורך להציע שני מונחים נוספים, שבעיני יש בהם הרבה
ערך: Opt in/opt out design, או עיצוב
משחקים (ובתוך כך תרחישים) בצורה שמקלה עצירה/יציאה מהם ולא מניחה מראש שהשחקניות
והשחקנים בעד המשחק/הכיוון שהמשחק לוקח. קוליונן מקדישה חלק משמעותי מעיסוקה
התיאורטי בשאלה מה אומר סגנון העיצוב הזה, אבל נקודת המוצא היא שלצאת ממשחק באמצע
זה אף פעם לא קל, ושפתרונות שמתאימים ל-fiction של המשחק מקלים מאוד את היציאה. ולפעמים, אומרת קוליונן, אנחנו
נרצה לצאת ממשחק שלא לטעמנו (בעוד שקוליונן מדברת על לארפים, אני בתחושה שחוויתי
את זה לא פעם בקמפיינים שולחניים). אולם גם ההנחה שאם הסכמנו למשחק הסכמנו לכל מה
שקורה בו היא הנחה שקוליונן יוצאת נגדה. הרבה פעמים אנחנו לא יודעות מספיק מראש.
ושני הקשיים הללו נמצאים גם בשימוש בכל כלי ביטחון, בכל אחד מהשימושים בו. להפעיל
כלי ביטחון, קלף X למשל, אומר
לעצור/לצאת מהמשחק. וזה אף פעם לא קל, ופעמים רבות מאיים ומפחיד. חלק מזה מגיע מהקושי
לעצור/לעזוב את המשחק, אבל חלק גם מההנחה ש"אם אני עדיין יושב/ת אז אני
בפנים".
בהקשר הזה כדאי לטעמי לציין קושי נוסף: רוב הכלים שהוזכרו
כאן מתבססים על כך שהשחקן או השחקנית תתריע על הקשיים שהיא חווה. גם ה-ok-check-in, בסופו של יום, מבוסס על כך
שהשחקנית תתריע בתגובה לסימן. כלי ביטחון אידאליים צריכים לאפשר לנו לזהות מתי
שחקנית במצוקה, או מתי השחקנית לא מעוניינת בסצנה הנוכחית גם כשזו לא במצב להתריע
על כך. בהתאם, הם גם יציעו אם כדאי לחתוך או להחזיר לאחור. מהבחינה הזו, לחפש – הן
כשחקניות והן כמנחות – סימנים מחזקים או חסרים לעניין בנעשה במשחק, אותות מצוקה או
שינויי אינטונציה הם דברים שיכולים לעשות פלאים. בעוד שקוליונן טוענת שזה לא המשחק
שמסוכן (על פי רוב) אלא החיים שמתערבים (ברמת הזכרונות או ברמת "כוחות"
חיצוניים), בסופו של דבר אני בתחושה שרוב המצבים הבעייתיים אינם נראים בעייתיים
במבט ראשון, ופעמים רבות להתריע על זה לא יהיה משהו שאפשר לצפות לו משחקן או
שחקנית שלא בטוח שמרגישות בטוח להתריע ופעמים רבות שגם לא הבינו את הסצנה עד הסוף.
לפעמים עלינו פשוט לפקוח עיניים ולנסות להבין את האנשות שמסביב. זה אף פעם לא קל,
כמובן, וזה נוגד את האימרסיה לעיתים, אולם אני נוטה להאמין שזה יכול למנוע בעיות..
אני בתחושה שזה הציל עבורי לפחות מספר חברויות בחיים האמיתיים.
לבסוף, אבקש לציין שלא כל הסצנות נולדו שוות. יש סצנות
רגישות יותר מאחרות. באותם הסוגים עדיף לקחת בחשבון את רעיון ה-opt-in design עד הסוף: כמנחות ומנחים, לתת
לקבוצה לדחוף את המשחק אליהן ובהן אם בכלל יש רצון מטעם השולחן לכלול בו סצנות
כאלו. בעוד שאמרנו בעבר שגבולות נוטים להיווצר מניסיון, והרבה פעמים מתוך ניסיון
מר, פעמים רבות השחקניות והשחקנים יגיעו אלינו עם גבולות משלהן. ומתוקף כך, להתקרב
אל הגבולות הללו עשוי להיות מורכב, בעיקר כשאין השפה (ראו רשומה קודמת) לדבר עליהם. הן כשחקניות
והן כמנחות נעדיף, בהנחה ואין ידע אחר, להיזהר יותר, לא להניח מראש שהקבוצה בעד
סצנה שנוטה להיות שונה ממה שהן והם רגילות ורגילים אלא לשאול, לעיתים קרובות גם
בגלוי. באופן דומה, סצנות שעוסקות בנושאים שהם מראש לא רגילים (למשל מיניות, למשל –
במקרים כשלי – אלימות) להתקדם לאט יותר. לשים את המושכות בידי השחקניות והשחקנים,
או, אם אפשר, לבדוק קודם כל עם כלל הקבוצה שהםן בסדר עם זה, שהן מציעות "כן
נלהב". שגם הן, ולא רק "אני" דוחפות לזה.
נכון לכתיבת שורות
אלו, אני מתקרב לסופו של קמפיין ה"נערות קסומות" השלישי שלי בשנה
האחרונה. אחד מהדברים שהשתנו מאוד בין שני הקמפיינים הראשונים, מכל מני סיבות,
לבין הקמפיין הנוכחי הוא היחס שלי לענייני מרחבים בטוחים. לתחושתי, למדתי לא מעט.
אני גם ממשיך ללמוד, והרבה מהמסקנות הראשוניות אפשר לראות (אני מקווה) כאן בעמוד. בעוד שאינני מומחה, אני כן בתחושה שכדאי לחרוג ממנהגי
ולהתייחס מעט לפרקטיקה של מרחבים בטוחים, כלומר לכתוב על כמה מכלי הביטחון שגובשו
בשנים האחרונות: המטרה היא שיהיה משהו קונקרטי כדי שנוכל להמשיך את הדיון התאורטי.
אני גם מקווה שיהיה לזה ערך פרקטי בעוד קבוצות.
המקום בו אני מעוניין לפתוח הוא מונח
ה"חוזה חברתי ותיאום ציפיות". זה לא סוד שהפרדתי בינם בעבר, אולם אני
בתחושה שפירוק לפי ה"מה" ו"איך" לא מחזיק מים במבחן הזמן.
למטרותינו היום ההפרדה בין שני המונחים תהיה על פי תכלית השימוש: תיאום ציפיות
נועד לקרב בין הציפיות השונות של כלל המשתתפות והמשתתפים כדי להגיע למצב בו ברור
להםן מה הוא המשחק שהן הולכות לשחק ובהמשך לכך ברור להן האם הן מתאימות למשחק הזה.
הפעולה התיאום ציפיותית תכליתה להגיע לחזונות דומים באופן יחסי. היא מבקשת לצמצם
שונות וליצור קרבה. מה שעושה אותה הכנה מעולה לחוזה החברתי שמטרתו לאפשר לצאת
מהמסגרת המצומצמת תוך ידיעה שיש קרקע בטוחה לחזור אליה, וכמו כן לבנות באופן
קונסטרוקטיבי את היכולת שלנו לבצע play, play שכמובן דורש
מסגרת game
כדי להתקיים.
החלק המדובר ביותר מתוך
הפרקטיקה של תיאום הציפיות הוא הדיון בקווים אדומים, נושא שראוי לדיון נרחב שספק
בליבי אם אני האדם לדבר עליו. אציין בקצרה, עם זאת, שיש (לפחות) עוד שתי אפשרויות
שפחות מדוברות בשיח תיאומי הציפיות בארץ והן שאלות ה"מה כן" ו"מה
תלוי סיטואציה". הראשון מעט self explanatory בעיני, השני
הוא המורכב משלושתם. פעמים רבות, דברים שקבילים עלינו בקונטקסט אחד מעוררים מאיתנו
סלידה בקונטקסט אחר. פעמים רבות, וזה נכון לשלושת סוגי השאלות שהוזכרו עד כה, אנחנו
אומרות "כן", או "לא", או "אולי" מטעמים שאינם
ניטרלים. ופעמים רבות עוד יותר, אין לנו המידע המספק כדי לדעת מה כן ומה לא ומה
אולי בכל מקרה, כי באופן כללי לשחקניות ולשחקנים יש פחות מידע משיש למנחה, על אחת
כמה וכמה לפני שההרצה מתחילה.
אחת מהמטרות של המהלך הזה, אחת שעוד
לא דיברנו עליה, היא להתחיל משא ומתן על הסכמה, מה אנחנו מסכימות ומסכימים שיהיה
במשחק, מה אנחנו מסכימות ומסכימים שיקרה במשחק. הסכמה, כדי שתתאפשר, דורשת ידע:
צריך לדעת מה הולך לקרות במשחק – אפילו ברמת המקרו – כדי שאפשר יהיה להסכים להשתתף
בכך. הטקטיקה הנורדית, כמובן, הייתה ועודנה "בלי סודות". יש להדגיש, עם
זאת, שמשא ומתן על הסכמה אמנם מתחיל בתיאום הציפיות אולם הוא כמובן לא נגמר בו.
אנחנו מנהלות ומנהלים משא ומתן על המשחק כל העת. אולם משא ומתן הוא אידאל שקשה
לקיים אותו במלואו: ישנם יחסי כוחות במשחק, כפי שההערה על הבדלי הידע מתריעה. אחת
מהמטרות של הרבה מהשיחים התאורטיים על מרחבים בטוחים היא להבין כיצד לייצר את
הקרקע השווה יותר (כלומר קרובה יותר להיות שווה ושוויונית). ואחת ההצעות המעניינות
ביותר שהוצעו בספר הורוד (Larp
Design: Creating Role-Play Experiences)
היא להרגיל את הקבוצה בשיח. הנחת המוצא של ההצעה הזו היא שלשאול את השאלות – ויהיו
הכי נכונות שבנמצא – זה לא מספיק, צריך לוודא ששאר הקבוצה יודעת איך לענות.
"איך לענות" לא במובן של נכון או לא נכון, אלא במובנים של לוודא שהן
שולטות ושולטים בשפה, שהן יודעות לומר אם משהו מפריע להן ואיך הוא מפריע להן.
הבעיה בהצעה הזו, כמובן,
היא שלפני שהרגשנו את המשחק עצמו, הרבה הצהרות ושימוש בכלי ביטחון עשויים להפחיד
את שאר המשתתפות והמשתתפים, או לשדר את המסר הלא נכון. מעבר לטריק של "לדבר
ראשונה בכל שיחה שכזו כדי שיראו שאפשר לומר משהו" שפותר רק חלק מהבעיה, אין
אלא להבין את הדינמיקה הקבוצתית כמה שיותר מוקדם. לפתח הגדרת מצב שכזו זה משהו
שאנחנו עושות ועושים – או לפחות מנסות לעשות – באוטומט. לעיתים יש צורך לעשות זאת
במודע. כדאי לזכור בנקודה הזו שדינמיקות זה לא רק יחסי כוחות. יש עוד אלמנטים
אקוטיים שעוברים בדינמיקה, מידע למשל, זרימה של "אנרגיות
השתתפות/מומנטום" אפילו.
מוטיב מרכזי נוסף שילווה
אותנו לאורך סדרת הרשומות הקרובה הוא הרעיון של אמון. מרחב בטוח דורש אמון. כדי
להרגיש שאני יכול לשחק את הדמות שלי, ופה אני מדבר על עצמי, אני צריך להרגיש שאני
יכול לסמוך ולבטוח באנשות שמסביב. זה נכון לשולחני, זה נכון ללארפי החדר ששיחקתי
בהם, וזה נכון ללא מעט סוגי משחקים נוספים. אמון הוא מה שמאפשר לנו, כזכור, לעבור
ממשחק שמבקש לייצר ביטחון מ-כל מני צרות בלבד למשחק שמבקש ליצור סוגי ביטחון
נוספים, ביטחון לחקור כל מני עניינים,
למשל. הראשון נועד להגן עלי מאיום חיצוני, השני נועד לאפשר לי להגדיר דברים חדשים.
כשישבתי על תכנון תיאום
הציפיות עם השחקנים והשחקניות שאיתי בקמפיין הנערות הקסומות הנוכחי, פיצלתי את
השיחה שנהוג לכנות "מפגש אפס" לשני שלבים, תיאום הציפיות בוצע בתחילת
הסשן הראשון, החוזה החברתי נחתם בין הסשן השני לשלישי. זה לא אומר שלא דיברנו על
מה אנחנו אוהבות ואוהבים בין הסצנות, בניסיון למצוא את עצמנו ולבצע קליברציה לקראת
סגנונות מגוונים-בטוחים יותר, אולם אין כל ספק שהחוזה החברתי שהגדרנו נוסח הרבה
יותר מאוחר, אחרי שחשנו מעט את המשחק והתחלנו להבין את ההבדלים בין מה ששיווקתי
לבין מה שיש בפועל. גם פה היו אלמנטים של תיאום הדבר הכי חשוב שאני יכול לומר בשלב
הזה הוא שהן תיאום הציפיות והן החוזה החברתי עוד מתעדכנים.
החוזה החברתי שלנו,
שנוסח ברובו באמצע מאי, עבר בחודשיים וחצי מאז ארבעה עדכונים, רובם בסעיף גדול 7,
שריכז את כלי הקליברציה שלנו. כדי להגיע לשם, היו לנו מספר שאלות מקדימות: כיצד הקמפיין ייראה בפועל, איזה סוג של נרטיב (במובן הנורדי) אנו מעוניינות ליצור, ובתוך כך גם מה אמור להיות הוייב שלו. כיוון שמדובר
בקמפיין של סיפורים מצטלבים, אחת מההחלטות החשובות ביותר שלנו הייתה ההחלטה לפיה
סצנות השיא של הקמפיין יכללו את כולנו ויעלו באופן אורגני מהפיקשן של כלל המשחק,
כלומר ממה שמתרחש מאחורי הקלעים בקמפיין על מני נערות קסומות ומפקדי יסודות שמנסים
לשמור על שני נסיכים ונסיכה מלעשות שטויות באוסף של תמות שונות ומצטלבות רק לעיתים.
התמה המאחדת שקיבענו היא סיפורים על האנשות הקטנות שמסביב לאנשות הגדולות. לא פחות
חשוב, עסקנו במה הם הפעלים שיאפיינו את המשחק כדי להבין מה אנחנו בעצם עושות
ועושים במשחק, דיברנו על אילו סוגים של המצאות ורעיונות אנחנו רוצות במשחק. דיברנו
גם על אילו סוגי יצירתיות איננו רוצות במשחק.
ההבנה הזו אפשרה לנו
לנסח מספר מנגנונים שאינם באמת חדשניים בעיני אולם שאפשרו למשחק להתקיים בצורה
מוצלחת יותר.כלי הביטחון שבחרנו לקמפיין שלנו משלבים שני קונספטים שאני מוצא מאוד
שימושיים ושהציע אחד השותפים לכתיבת העמוד (איתי בן עברי) שמבחין בין כלי ביטחון
שמתבססים על החלטות עבר (תיאום ציפיות, למשל) לבין כלי ביטחון שמתבססים על בדיקה
כל העת בהווה. לראשון קורא איתי "מוכוון עבר" ולשני "מוכוון
הווה". לעיניינינו אנו, ההבחנה הזו מאפשרת לתאר טוב יותר את ההבדלים בין
מנגנוני בטיחות שסיכמנו עליהם מראש (רמת האינטנסיביות תמיד עולה לאט, יש תכנים שזה
בסדר להכניס ויש תכנים שלא) לבין מנגנונים שהתכלית שלהם לוודא שכולנו עדיין בסדר
בזמן המשחק גם בלי להשתמש במילות ביטחון וכאלה (מצלמות תמיד דולקות כדי שנוכל
לראות תגובות של שחקניות ושחקנים, שיחות בין סצנות, יצירת הבנה של אחריות משותפת).
המטרה הייתה לייצר קשב, ווקאלי וויזואלי גם יחד. מילות הביטחון וסימן ה-Thumbs Down
נועדו לשמש ככלי ביניים מגשרים: מילות הביטחון התחלקו לאבני החן (רובי לעצירה,
טופז להאטה של קצב המשחק, טורקיז לאישור להמשיך את הסצנה, טורקיז עם סימן שאלה
לשחקנית אחרת כדי לוודא שהיא בסדר). כמו כן הייתה לנו מילת ביטחון גמישה,
"אוף-גיים", שאפשר היה להשתמש בה ואז לבקש לשנות משהו במשחק. חוץ מזה
היה לנו את הסימן הויזואלי thumbs
down כדי לשדר שיש יותר מדי רעיונות
והצעות ואמירות במשחק והשחקנית (או השחקן) מבקשת להוריד את
הקצב שלהן. הסימן הזה נשמר לאותם המקרים שבהם לא היה לחץ נפשי, אלא בעיקר יותר מדי
רעש והיה בלתי אפשרי לשמוע את עצמך חושבת. לכל זה יש להוסיף את ההסכמה שלנו על
מנגנון למקרה שהתרחשה טעות: בגדול, מדיניות "דלת פתוחה" שמאפשרת לעזוב
את שולחן המשחק הוירטואלי, או לעצור את המשחק כדי לדבר. הוגדר שאלא אם השחקנית
רוצה לדבר על מה שקרה באותו הרגע, אני כסוג-של-מנחה אחזור אליה יום למחרת כדי
לבדוק איך היא. במקרה בו אני זה שארגיש נפגע, הוגדר מי יפנו אלי יום אחרי.
הסיבה לכל התיאור הארוך
הזה של חלקים מהחוזה של הקבוצה בה אני מנחה ומשחק היא שבעיני יש כאן דוגמה להרבה
מאוד אמצעי ביטחון שנתחיל לדבר עליהם לאט-לאט בימים הקרובים, ושלתחושתי פחות
מוכרים בארץ. מעבר לכך, אני מקווה שזו תחילתה של דוגמה לאיך מתרגמות תיאוריה של
מרחב בטוח למשהו יותר פרקטי.
כמה מחשבות לא
מסודרות על בטיחות במשחקי תפקידים:
·
ג'וסלין בירק, אחת
המרתקות שבכותבות על מרחבים בטוחים בארצות הברית, ציטטה בפאנל שנערך לא מזמן את
אלפרד היצ'קוק בתשובה לשאלה "אבל איך אפשר להפתיע אם הכל מוסכם מראש".
התשובה של בירק (למעשה של היצ'קוק) הייתה "דמיינו סצנה בבית קפה. באמצע
הסצנה, אולי לקראת סופה, מופיעה פצצה שמתקתקת לאחור. זה מפתיע, אבל אחרי כמה רגעים
היא מתפוצצת והמשחק ממשיך. לעומת זאת, אם אנחנו יודעות שיש פצצה כבר בתחילת הסצנה,
ושהיא תתפוצץ בזמן כלשהו במהלכה, התחושה תהיה אחרת: מתח, מתח של סצנה שלמה".
אין ספק שמה שמציעות ומציעים בירק והיצ'קוק מגביל את מנחה המשחק. מנגד, מגבלות
עצמיות הן חלק משמעותי מהליך היצירה. בעיני זו בהחלט נקודה למחשבה. יש משחקים שאי
אפשר לשחק במצב שכזה, יש כאלה שאי אפשר בלעדיו.
·
בספר Larp Design: Creating Roleplaying Experiences
מבית קנודפונקט 2019, עולה בשלב מאוד מוקדם התזה של "חוזה משחקי
התפקידים": החוזה הזה הוא שמאפשר לנו לומר "כל מה שקורה במשחק נשאר
במשחק", כלומר שיש נתק בין התוך-משחק לבין החוץ-משחק. זה כמובן חוזה שאינו
אפשרי במלואו. זה כמובן חוזה שאנחנו לא נרצה שיתקיים במלואו. אבל זה חוזה שבמידה
זו או אחרת כולנו מניחות ומניחים שמתקיים לפחות בחלקו. זה מה שמאפשר לנו לשחק
דמויות שאינן אנחנו בתוך המשחק, זה מה שמאפשר לנו לבצע בתוך המשחק מהלכים שאי אפשר
לבצע מחוץ לו. וזה החוזה הזה שמאפשר לאנשות לפגוע תחת הכותרת של "זה מה שהדמות
שלי הייתה עושה" או "זה רק משחק". ולכן, כשאנשות פוגעות בנו בתוענה
שזה רק משחק ואין מה לקחת את זה קשה הן אינן תחת כובע ה"לא מבדילות בין תוך
וחוץ משחק" אלא בדיוק להיפך: הן מכירות את הגבולות שלו טוב מאיתנו. הן יודעות
לשנע את החוזה הזה בצורה שקשה לחזות מראש. אני חושב שזו אחת הסכנות הגדולות מכולן. אבל זה
לא אומר שצריך לוותר על החוזה עצמו.
·
בהרצאתה של קוליונן
מבית הספר לעיצוב לארפים 2016 אני מעוניין להתעכב (להיום)
על שתי טענות שהיא מעלה, שתיהן בעיני מרתקות, חשובות, משמעותיות: האחת
היא שכל כלי המכאניקה והסימולציה אמנם מצמצמים את מקומם של הדחפים החברתיים
המסומלצים (למשל, מכאניקות אלימות מצמצמות את המקום של אלימות פיסית במשחק) אולם
הן לא מעלימות אותן לחלוטין. כנגדה, ברמת הפשט, אפשר לטעון שפעמים רבות ההרחקה הזו
משמשת ליצירת חיבור חדש, מה שמתבטא בעירור הדחפים שאמורים להיות מצומצמים (יותר
אלימות בסופו של יום, למשל). מה שלא יהיה, זה אולי דווקא השילוב בין שתי התשובות
הללו – הצמצום וגם ההגברה – שמאפשר לדבר עליו יותר לכיוון של ניתוב מחדש. האלימות
מופיעה אחרת, נעה אחרת. היא זולגת ממני חרכים החוצה, או שפעמים רבות מבקשת לצלול
פנימה וכמעט (אבל רק כמעט) להיקבר.
זה אינו טיעון כנגד לסמלץ, על אף שזה בהחלט טיעון בעד היות הסימלוץ אלמנט מוגבל
ומגביל.
·
הנקודה השנייה בעיני
מרתקת הרבה יותר: חוסר שינה – שהוא מצב שכיח מאוד בכנסים (ולהבנתי גם בלארפים
גדולים) – מוביל לכושר שיפוט פחות, מקשה על הריכוז (מה שיכול להוביל למשחק דמות
טוב פחות), פוגע ביכולת לפתור בעיות, מביא לבלבול ולסיטואציות שלא נתפסות במלואן,
או בעצבים על דברים שבעצם לא בטוח שהם שם, ובאופן כללי עושה אותנו אמוציונליות
ואמוציונליים יותר. המטרה של הרשימה הזו, טוענת קוליונן, אינה למנוע מחוסר בשעות
שינה להתרחש (זה קרב אבוד, ובכל מקרה יש לחוסר שינה גם צדדים חיוביים כמו עוד זמן
עם אנשות ששאלה טובה מתי תהיה ההזדמנות הבאה לראות עוד), אלא רק שנזכור, כשאנחנו
מגיעות ומגיעים למשחקים בכנס שכל אחד מהדברים הללו עשוי להתבטא, ומתוקף כך גם עשוי
לעורר בעיות.
אז איך עובדת
תיאוריה? אודה ואתוודה שזו אחת השאלות הגדולות ביותר שכנראה יותר מכל אינני האדם
לענות עליה. או שלפחות, אינני יודע לענות עליה טוב. אבל הרבה מהעיסוק התיאורטי,
בעיני, הרבה ממה שעושה תיאוריה לתיאוריה, ניתן לתיאור בתור ניסיון לבנות מערכת
פרשנית אוניברסלית להבנה טובה יותר של המתחולל במשחק. יהיו שיגידו שהמטרה של המהלך
הזה היא לייצר משחקים טובים יותר, אולם אני בתחושה שזו מטרה שאינה מחייבת. זה פחות
העניין.
הכלי המרכזי של התאורטיקנית הוא לייצר
קונספטים, מעט בדומה לתיאור של דלוז וגואטרי את ייחודה של הפילוסופיה. ובהמצאה של
קונספטים, מתאפשר לתיאורטיקנית לאפיין מני מרכיבים ותנועות במהלך המשחק, מחד גיסא,
ואת עצם העיסוק התאורטי עצמו, מאידך גיסא. את הקונספטים הללו ניתן לחלק לקונספטים
שבאים מ"השטח", מה שמכונה קונספטים של פרקטיקה, ומנגד קונספטים שבאים
מהתאורטיקנית עצמה – "קונספטים של אנליזה". רוב הקונספטים, עם זאת, באים
משני המקורות גם יחד, בתמהילים שונים.
קונספטים מאפשרים לנו לבצע חיבורים
וקישורים. הם מאפשרים לי להצביע על דמיון בין משחקים, או בין פעולות בתוך משחקים.
קונספטים גם מציעים לי קיצורי דרך מבחינת מחשבה, מה שמאפשר לי בתקווה "לחשוב
אחרת" על המשחק, או בכלל. למשל, ההבנה שמצביע עליה מונטולה לפיה יש תכונות
אופי שמעודדות אינטראקציה ("מאפיינים מעודדים") ומנגד כאלה שמדכאות
אינטראקציה ("מאפיינים מדכאים") מאפשרת לנו לדבר על איזון בין תכונות
אופי, איך ליצור דמות ביישנית שלא תשב בצד לאורך כל הלארפ כי היא "מפחדת
לקיים אינטראקציה" (התיאור שלי, כמובן, מוקצן). זו מחשבה שקשה לחשוב אותה ללא
טביעת הקונספטים הללו.
ועם זאת, קונספטים הם כלי פרשני, הם
לא דבר שקיים במציאות. "ביישנות" אינה מאפיין מדכא מחוץ לקונטקסט של
הניתוח התאורטי הזה. פעמים רבות היא עשויה לייצר אינטראקציות, ובכלל ביישנות יכולה
לשמש בסיס חיובי לזהות. ביישנות היא גם משהו שמאוד קשה להבחין בינו לבין חששות
ופחדים אחרים במציאות, למשל החרדות שאני מתמודד איתן. ביישנות היא גם דבר שמשתנה
עם הזמן, ולא תמיד בצורות שאפשר לנבא. וכאילו כדי להוסיף, מה שבמרחב מסוים ייחשב
לביישנות שלילית, עשוי במרחב אחר להיחשב לזהירות וכבוד חיוביים. דברים אינם נוטים
להתבסס על גבולות ברורים, לא בזמן ולא במרחב ולא במישור הפרקטי/תאורטי. ההבחנות,
במילים אחרות, הן אנליטיות על פי רוב. בעיני, בינאריות אינה דבר טוב. כולל גם
במשפט האחרון.
קונספטים הם גם דבר שמחלחל, מלמעלה
למטה ומלמטה למעלה. בכנות, אני בתחושה שבעיקר האחרון הוא הנכון: ככל שהניסיון שלי
רלוונטי, רוב הרעיונות באו מקריאה של דיונים קיימים, מניסיון למסגר רעיונות שכבר
קיימים ומשומשים ב"שטח". פעמים רבות בעיקר ניסחתי "יפה" את
שהיה שם עוד קודם. מנגד, יש מושגים שמחלחלים מלמעלה למטה – או לפחות שמנסים לחלחל.
למשל, בסצנה הנורדית מושגים רבים עולים בחיבורים תאורטיים ורק משם משתלבים
בפרקטיקה המעשית של המשחקים השונים שמורצים, או של הכלים שיוצרות ויוצרי המשחקים
יכולות להשתמש בהם. השילוש של "עלילה-סיפור-נרטיב" הוא מצב שכזה: עלילה
כמה שאני מתכנן ומעליל על המשחק לפני שמתחיל המשחק (דומה אך לא זהה לקונספט פה
בארץ של "ציפיות עלילתיות"), סיפור כסיפור שאני מספר לעצמי על המתחולל
במשחק, ונרטיב בתור הנרטיב שאנו כמשתתפות הלארפ מנסות לבסס בדיעבד על שחווינו
ועשינו. החלוקה הזו החלה בבריטניה, חלחלה משם לכנסי קנודפונקט-סולמוקוטה – כלומר
למחנה התאורטיקני בסצנה הנורדית - ומאז נעשית נפוצה יותר ויותר בפרקטיקה הנורדית
של עיצוב משחקי התפקידים.
מה גורם לקונספט מסוים להצליח בחלחול ולאחר
להיכשל אינו משהו שאני יודע לענות עליו בשלב זה. אולם אני בתחושה שזו התחלה טובה
לחקירה בנושא.
אני בתחושה שהרצאה
בנושאים של מידע וידע במשחקי תפקידים אמורה להתחיל באנקדוטה. הנה אחת: לפני הרבה
שנים, הרבה בהשראת מיכאל גורודין, הרצתי משחק "מבוכים ודרקונים"
בג'יבריש. כלומר, אני דיברתי בג'יבריש, ושלושת השחקנים הגיבו לי בעברית. אני לא
זוכר, כיום, יותר מדי מהמשחק, אולם אני יכול להבטיח שהייתה זחילת מבוכים, היו מספר
סצנות של דיפלומטיה, הייתה טירה בסוף, אולי גם קרב לחיים ולמוות. הדבר שאותו
ביקשתי לבדוק במשחק הזה היה האם אני יכול להנחות משחק – להנחות במובן של
"שולחני ישראלי", במובן של סימון שבילים ועידוד הפיכתם למוצקים – גם
כשהשפה שלי נלקחת ממני לחלוטין. המסקנה, כמובן, הייתה שאני מסוגל. המסקנה המעניינת
הייתה שזו לא השפה היחידה שידעתי באותה התקופה לדבר, ובהתאם שישנן עוד דרכים
להעביר מידע כשאני מנחה. המסקנה שלא עלתה אז, אלא רק שנים אחרי, היא שעצם העובדה
שמדובר במשחק כמו "מבוכים ודרקונים" עשתה את רוב ההבדל. מה שאני מעוניין
לעשות בהרצאה של היום זה לדון בדרכים שבהן המידע פועל. בתוך כך, אני מעוניין לנסות
לענות על השאלה מדוע משחק מבוכים ודרקונים בג'יבריש עובד טוב יותר ממשחק תפקידים
אחר שמועבר בג'יבריש. בתוך כך, אני מאמין, נדון לא מעט במה הוא המידע במשחקי
תפקידים, כיצד הוא עובר, למה הוא משמש.
יהיו לנו בהרצאה שלוש חטיבות ועצירת
ביניים אחת. בחטיבה הראשונה נדבר על שיעורים מהאפיסטמולוגיה וממחקרים בכלכלת המידע
במשחק. בחטיבה השנייה נדבר על כיצד סוג ושיטת משחק התפקידים משפיעים על העברת
המידע. אז נבצע עצירת ביניים כדי לדון במודל המפה המנטלית, ומשם נתקדם לחטיבה
השלישית והאחרונה על קלאסיפיקציות של חלוקת מידע.
את עיקר עושרו של
העיסוק התיאורטי יצרו הקהילות השונות בטווח שנים מועט במיוחד. למעשה, בתווך שבין
תשעים ושבע לאלפיים ואחת שלוש התיאוריות הגדולות בשיח האמריקני כבר נוסחו בצורה
מלאה. אם נוסיף שנתיים בלבד לתקופה הזו נגלה שרוב השיח ימוצב וייוצר, כולל פיתוחים
ועדכונים אינספור, בארצות הברית, בבריטניה, בנורדיה, באוסטרליה ובצרפת. לכן, זה רק
הגיוני שנקדיש את ההרצאה הנוכחית לעיסוק באותן שנים מוקדמות-מורכבות בהיווצרותן
ובהתפרקותן של קהילות. החלק הראשון של ההרצאה הנוכחית יעסוק בשתיים מהקהילות היסודיות
בתולדות התיאוריה האמריקנית ויסתיים עם הופעתה של הקהילה השלישית.
כדי להבין את ארבע השנים שבין תשעים
ושבע לאלפיים ואחת, עלינו, ראשית כל, להבין את הבעייתיות שניצבה במרכז המודל
שהציגה קהילת ה-rgfa. המודל, אחרי הכל, לא עלה
בלי התנגדות, ולא המשיך להתקיים בלי התנגדות. קהילת ה-rgfa נוצרה במלחמות על מערכות
חוקים, על סגנונות משחק, והיא עתידה, עד הרגע האחרון, לנהל דיונים
"בוערים" בדיוק על הנקודות הללו. הדיונים, באופן טבעי, התמקדו גם במודל
שהציעה קונר, מודל ששימש, מצד אחד, כשיאה של הקהילה, תוצרה הגדול והמשמעותי ביותר,
ומצד שני זה שגם הביא לקריסתה, להיעלמותה.