אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".
‏הצגת רשומות עם תוויות דיאגזיס. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות דיאגזיס. הצג את כל הרשומות

יום חמישי, 28 בינואר 2021

הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית ב': שמונה "אקסיומות".

 

באפריל אשתקד העליתי רשומה שעסקה במה היא הנחיה במשחקי תפקידים. השם שנתתי לה היה ונותר "הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית". היום אני מעוניין להציע כמה הערות נוספות, בחלקן משיקות ובחלקן מכילות, לגבי ההערות שהצעתי אז (אני מתבסס לצורך כך על העבודה של קולין קרמין). המתודה שלנו תתבסס על מה שאכנה, באופן אירוני במכוון, כאקסיומות. חשוב לומר שכל אחת מהן היא בת הפרכה, ובכל מקרה אני מציב במרכז – ממש כמו אז – את משחק המבוכים ודרקונים הממוצע. הרבה משחקים לא יכוסו על ידי ה"אקסיומות" הללו. אני מקווה שהתיאור שלהן, עם זאת, יעזור להסביר מה אני מוצא באותם משחקים מוזרים כל כך מסקרן ומיוחד.

1.     משחק תפקידים מתקיים תמיד בתנועה. זה בעיקר כשהוא מתרחש שיש לו קיום, כל השאר זה סיפורים שסביבו. משחק התפקידים מתקיים באמצעות תנועה בין מספר משתתפות ומשתתפים. לאופי התנועות הללו אפשר למצוא כללים.

2.     בשביל לכונן את התנועות הללו נדרשת הוצאה של אנרגיה מסוימת. את האנרגיות הללו יש לזמן, וחלק מהתפקיד של תחילת המשחק הוא לייצר הצדקות לזימון האנרגיות התחיליות הללו. זימון האנרגיות הללו מעורר בנו דברים, גם דרכי הפעולה שאנו מפעילות וגם הפעולות שמופעלות עלינו.

3.     יש יותר מדרך אחת להיכנס לתוך משחק התפקידים ויש יותר מדרך אחת לתפעל אותו. אינני מתכוון (רק) למקום של המנחות והשחקניות, הכותבות והמריצות. אני מתכוון קודם כל ויותר מהכל ליכולת שלי לומר בכל שלב "לעזאזל המבוך, אני הולך לפתוח פיצריה". אני מתכוון גם לכך שחלקנו מתחברות למשחק מהרציונאל, אולם חלקנו מתחברות הרבה יותר דרך הרגש. וחלקנו במשחק בשביל הפן החברתי, כי אנחנו נהנות ונהנים מחברה מסוימת. דרכי הכניסה המרובות הללו מבטאות את מה שדלוז וגואטרי מכנים ריזומאטיות (או multiple entry points). משחק התפקידים הוא ריזומאטי בהכרח. חלק מהתפקיד של תיאוריה טובה הוא להבין את אופי הריזומאטיות הזו. באותה נשימה, עם זאת, יש גם דרכי יציאה רבות. בהחלט נקדיש להן בעתיד רשומה אחת לפחות.

4.     כותבות וכותבי המשחק אינן כותבות את המתחולל במשחק. במקום, הן בוחרות את הקנבס (אם הן לא יוצרות אותו) וכך גם לגבי הצבעים. הן מציבות מערכת מסביב, מגבלות שמייצרות חופש הכרחי. זה המפגש עם השחקניות והשחקנים שמעניק לקנבס ולצבעים שימוש וחיים. בעוד שקשה לדמיין משחק שנעדר את החלק הראשון לחלוטין, עוד לא יצא לי להיתקל במשחק שנעדר את תרומת השחקניות והשחקנים.

5.     בהמשך לאקסיומה הראשונה, נבקש להדגיש לא רק את התנועות שמרכיבות את המשחק אלא גם את היותו תהליך שבו הצדדים כמו מדריכים האחד את השני, בין אם במבוך או בסיפור שהמשתתפות מספרות לעצמן וגם לנו על המתחולל במשחק, על המתחולל סביב דמויותיהן שלהן, על מה שהופך את החוויה לבעלת משמעות.

6.     המשחק הוא מבנה מורכב, תצרף של מני חלקים. החלקים הללו, שעשויים להיות סצנות מסוגים שונים או חלקים גדולים יותר או פחות מהמתחולל בדיאגזיס או מחוץ לו, עשויים גם הם בעצמם להיות תצרפים. למעשה, כפי שכל נתיב הרפתקות ילמד אותנו, נתיב ההרפתקות הוא תצרף שמורכב גם הוא מאוסף תצרפים (כל הרפתקה היא תצרף, בסופו של דבר). אפשר לבחון את המשחק בכל אחת מהרמות הללו והוא למעשה מתרחש בכל אחת מהרמות הללו במקביל, וסביר להניח שמה שנראה פעמים רבות יהיה שונה מכפי שהדברים נראים מנקודת מבט אחרת.

7.     כמו שיש דרכים רבות להיכנס למשחק כך יש גם דרכים רבות לחוות אותו. כל האלמנטים שהזכרנו עד כה (התנועות שמרכיבות את המשחק, הלימוד והחקירה ההדדית...) משפיעים על כל משתתפת ומשתתף אולם הם משפיעים על כל משתתפת ומשתתף באופן ייחודי, פרטיקולרי לאותה משתתפת. לרוב, למעט באותם מקרים בהם החוויות מצטלבות, לא נבחין כלל וכלל בכך שהחוויות הללו בעצם שונות, ושהן שונות בדברים מסוימים.

8.     המשמעויות שנדלה מהמשחק קשורות קשר ברור ומשמעותי למערכות כמו מערכות השכר והעונש בניהול המשחק, כלומר שהמשמעויות הללו קשורות באותן מערכות מוסכמות שמטרתן לעודד התנהגות מסוימת או לצמצם התנהגויות אחרות. הדיבור הוא על "מערכות" ברבים כיוון שתמיד יהיו מספר מערכות שכאלו, הרבה יותר ממערכת אחת.

שמונה ה"אקסיומות" הללו הן נקודת פתיחה אולם לא יותר מכך. אני מאמין שהן ישתנו לאורך תהליך הלמידה ויותר מכך: אני מאמין שלא נישאר בסופו של מחקר בדיוק עם אותה הרשימה.

יום שישי, 8 במאי 2020

בעקבות איריק פאטלנד


יומן צפייה: בעקבות איריק פאטלנד I:
מוקדם יותר היום צפיתי בהרצאתו של איריק פאטלנד על עיצוב דמויות שחיקות, הרצאה מעולה שמגיעה מ"בית הספר לכותבות לארפים 2016". אחת ממטרותיו של פאטלנד היא לקטלג רבים מהתהליכים והמאפיינים ליצירת ומשחק דמויות. פאטלנד מדבר על לארפים שבהם כותבת המשחק מעצבת את הדמויות מראש – מה שאומר שאנחנו אחרי השלב בו רעיון הדמות נמצא רלוונטי ומועיל למשחק, וכן גם אחרי השלב שבו המריצה נתנה הנחיות לשחקנית לגבי הדמות הזו – ושואל מה הם התנאים שמאפשרים לשחקנית לשחק ובתוך כך לפרש את הדמות.
            שלושת התנאים שהוא מאפיין, שודאי יישמעו מוכרים לחלקנו, הם שתיאור הדמות ברור לשחקנית ושגם הסיטואציה תהיה ברורה לשחקנית ("בהירות"), כמו כן שה*אפשרויות* שעומדות בפני הדמות ברורות לשחקנית (וגם האפשרויות החוץ-דיאגטיות שעומדות בפני השחקנית עצמה), וכן גם שהיא מבינה מה ההשלכות של הבחירות הללו על העולם מסביב ועליה עצמה ("חיבור לעולם").
פאטלנד טוען שהאפשרויות שעומדות בפני השחקנית מוכוונות פעמים רבות (גם) על ידי האפשרויות שהוכנסו ללארפ על ידי המעצבות וכן גם על התפקיד שהדמות מבצעת בסצנה. תפקיד, טוען פאטלנד, נפרד מהדמות. תפקיד הוא ההגדרה הסוציולוגית של הדמות בסיטואציה ספציפית, למשל "מרצה" או "תלמידה". בסיטואציה מסוימת, טוען פאטלנד, התפקיד שלי מנחה אותי לתעדף פעולות מסוימות.
            בהקשר של החיבור בין הפעולות שלי לשאר העולם, איך הן משפיעות, פאטלנד טוען שלארפ הוא קבוצה דמיונית (הדמויות) בתוך קבוצה זמנית (המשתתפות והמשתתפים במשחק) בתוך קבוצה קבועה (החברה שמחוץ ללארפ). אולם שלרוב, כמעצבות לארפים יש לנו בעיקר את הקבוצה המדומיינת לעצב. גם כשחקניות, יש לנו בעיקר הרמה המדומיינת והרמה הזמנית לעצב. בהתאם, עלינו להכיר במגבלות שלנו. במקביל ומזווית אחרת על התמה, פאטלנד מאפיין שישה סוגים של קשרים עם העולם: קשרי סטטוס, יחסי כוחות, קשרי עבודה, משפחה, חברויות ויריבויות. כל אחד מסוגי הקשרים הללו מסוגל לאפיין את הדמות שנקבל לשחק, ויותר מכך דורש שהקשר יעלה במשחק ולמעשה ישוחק כדי להתקיים באמת בחוויה של השחקניות והשחקנים.
            לבסוף, בהקשר של הבהירות (ואני מניח שכבר הבנו שההגדרות הללו אמורפיות מאוד) מדבר פאטלנד על הצורה שהדמויות נכתבות בפועל. בתוך כך, הוא מציע רשימה ראשונית של דרכים בהן האופי והזהות של הדמות יכולים לעלות בפני השחקנית: קול פנימי, זכרונות, מאבקים פנימיים, שפת גוף, מגע, טיקים והרגלים, מאפיינים פיסיים, מערכות יחסים, חילופי תפקידים, קונפליקטים, תככים. פאטלנד טוען, כמובן, שאין מן ההכרח להשתמש בכולם, אלא רק שזו רשימה נוחה להתחיל ממנה, אולם עצם הרשימה הזו היא בעיני מתנה מפאטלנד אלינו.
            פאטלנד מדבר רבות על כך שאם נריץ משחק מספר פעמים, יהיו פרשנויות שונות לכל אחת מהדמויות, גם אם – למעשה במיוחד אם – הדמויות כתובות טוב. במילים אחרות, פאטלנד טוען ששחקניות שונות ישחקו את אותה הדמות אחרת, טענה מוכרת לכל הדעות. ועם זאת, פאטלנד גם טוען שכל פרשנות וביצוע של הדמות קולע לדמות ברמה גבוהה (אנחנו נתעלם, לצורך הדיון, ממקרים בהם השחקנית פשוט לא משחקת את הדמות, אלא ממציא דמות חדשה). שאלה אפשרית לפאטלנד, ובכלל, תהיה מה מאפשר לי לומר שכל הפרשנויות השונות לדמות מסוימת הן אותה הדמות: אם כל שחקנית שיחקה את "אותה" הדמות (אמילי קליפורדס) אחרת, מה מאפשר לנו לטעון שמדובר עדיין באמילי? דבר זה מסקרן עוד יותר בהתחשב בתנועה בקהילה הנורדית לחפש שחקניות ושחקנים נוספות ששיחקו את אותה הדמות, את אותה האמילי, מתוך תפיסה שאלו יוכלו להבין את החוויה שעברתי אני טוב יותר.

יום שני, 9 בדצמבר 2019

כמה מחשבות מהירות על עולמות המערכה


כמה מחשבות מהירות על עולמות מערכה:
·         עולם המערכה צריך להיות קשור למשחק, צריך להתאים למשחק, צריך לשרת את המשחק. עולם המערכה בהכרח יהיה גדול על המשחק, בהכרח יכלול דברים שלא ייכנסו אליו. יותר מזה, עולם המערכה יהיה שם גם אם לא נכתוב אחד מראש, או במפורש. גם אם נבחר לשחק בעולם של היום הוא לא יהיה בדיוק העולם שלנו: יהיו הבדלים, יהיו זליגות. אלה בדיוק ההבדלים שמאפשרים את ההפרדה, את מעגל הקסמים, בין מה שבפנים למה שבחוץ, בין המשחקי למדומיין, ובמובנים מסוימים גם ישמש כאליבי להפרדה בין החוץ-משחק לבין התוך-משחק.
·         עולם המערכה אינו דבר סטטי. הוא לא קיים כשלעצמו כלל וכלל. במקום, עולם המערכה הוא תוצר פרשני, התמודדות עם שורה של פעולות, אמירות מותרות בין נאמרו ובין לאו, ובעיקר-בעיקר החלטות שלעד נמשכות. עולם המערכה ממשיך להיווצר גם הרבה אחרי שהמשחק מסתיים, ויהיו שיגידו שזה מתחיל הרבה לפני המפגש הראשון/היחיד. יש יותר מעולם מערכה אחד בכל שולחן, וזה משהו שכל קבוצה מנסה לנהל. הנורדים, מנגד, פיתחו שורה של טכניקות סיכום שמשנות את הזיכרון מהמשחק (ובתוך זה מהעולם). ולשחק בעולם מסוים (בין כשחקנית ובין כמנחה) זה להיזכר במה שזה עתה, בדיוק ברגע זה, מתרחש. Setting Does Matter, נאמר לאחרונה, עולם המערכה משפיע על המשחק שנוצר, מעצב את המשחק שנוצר *ולהיפך*. אבל עולם המערכה לא נשאר זהה.
·         במקום, הוא משתנה עם הזמן, משתנה כדי שבשאיפה יהיה זהה. נדרשת כמה שיותר תנועה והמצאה – בפשטות יצירה דינמית – כדי שאפשר יהיה בסופו של יום לאחד את שמתרחש, לתת לדמיון לרוץ מעצמו. משמעות הביטוי "בסופו של יום" אינה חייבת להיות אחרי המפגש, כמובן. פעמים רבות הוא יוצר את המשך המפגש שבמובן זה או אחר הוא העתיד לבוא. כאילו כדי להוסיף, עולם המערכה הוא בדיוק הדבר שנותן לחוקים את התוכן שלהם, שמאפשר להם להתקיים, שמאפשר להם להיות משומשים. מבחינה זו, חוקים ועולם הם כלים שלובים.
·         ועם זאת במוקדם או במאוחר יתרחש הפיצוץ, או לפחות הוויכוח על מה הגיוני לעולם לעומת מה הגיוני בהתחשב בחוקים. זה רגע חשוב, ייחודי, כזה שמופיע כל העת, מספר אינסופי של פעמים. זה דרך המפגשים הללו שמוגדרת מערכת היחסים בין השניים, אולם גם בין המשתתפות והמשתתפים. כל אחד מהם הוא רגע שבו משתנה הפריזמה הפרשנית. בהתאם, זה רגע שנעלם מרוב התיאורים: ההנחה היא שהעולם יציב, שהחוקים יציבים, ושכך גם הקשר, מערכת היחסים, בין העולם לחוקים. זוהי הנחה מסוכנת, אולי אף שקרית.
·         כיוון שהעולם נוצר תוך כדי המשחק, ומתעצב לאורך טווח ארוך בהרבה, יש מן ההכרח להודות בכך שנדרשת פריזמה דיאכרונית, למטרותינו היסטורית, כדי להבין כיצד דברים מתנהלים ועובדים. עולם המערכה מתעצב דרך ההבדלים מהציפיות שלנו, פערים שיש לגשר עליהם ושבהתאם יש להכניס בהם פרטים. עולם המערכה נוצר ומתעצב דרך החזרות על דברים מוכרים, חזרות שכל אחת מהן – מטבעה – חייבת להיות שונה מהביטוי ה"מקורי". לבסוף, עולם המערכה נוצר מתוך הצורה בה אנחנו כמשתתפות בוחרות למסגר את המתרחש, והבחירה – יש לומר – אינה תמיד רצונית.  
·         עולם מערכה הוא משהו שאסור להגדיר. במקום, יש להבין אותו דרך מגוון השימושים.

במסגור שביצעתי לרשומה הנוכחית לצורך שיתוף ב"שחקני תפקידים בישראל" ביצעתי הבחנה שבעיני יש בה משום השימוש לעתיד. או שלפחות, אני מקווה שזה המצב. לכן, אני מצרף את המסגור כלשונו, ומקווה שלא רק אני אראה בו ערך:

בתגובות לפוסט של עידו על בניית עולמות מערכה עלה הביטוי Setting Does Matter, אזכור מכוון של אחד מהטקסטים המכוננים של עולם התיאוריה של משחקי התפקידים. הדיון שהתעורר תחת הפוסט של עידו שכנע אותי שצריך לדבר על תיאוריה של עולמות מערכה לא פחות משאנחנו מדברות ומדברים על תיאוריה של שיטות משחק. או שדיברנו, או שנמשיך לדבר. לכן, בהשראת התגובות של איתי רייזמן-גרייף ושל מיכאל פבזנר כתבתי פוסט, ואני רוצה להשתמש בו כבסיס לדיון בעולמות מערכה: איך עולמות מערכה פועלים, מבוצעים, משוחקים. לא הטקסט הכתוב ברשימות של המנחה או השחקניות (או שלפחות לא רק הטקסט הזה) אלא איך עולם המערכה מתבצע בפועל, בזמן המשחק.
אשמח למחשבות שלכם ושלכן בנושא, אני מעט אבוד.

יום שלישי, 16 ביולי 2019

קרן בראד - קשרים ורצונות נוצרים ביחד


אם הייתן שואלות אותי לפני שנה "מה יותר חשוב, רצון או קשרים", בלי לחשוב פעמיים הייתי עונה שקשרים. הרצון היחיד שהיה לי, או לדמויות שלי, היה לקיים אינטראקציה עם שאר העולם. כמה שיותר אינטראקציה זה יותר טוב, כמובן, ושתכלול הרבה דיבורים. האמונה שלי הייתה, ועודה, שאי אפשר לדבר על דמות יחידה, תמיד צריך להיות קשר – לעוד דמות, לעוד אספקט של העולם, אפילו לממד הזמן (לבנות לו תכליתיות, למשל). זו הייתה אמונה כל כך חזקה שבתחילת משחק כל דמות שלי הייתה מגיעה עם שלושה עמודי רקע ועוד שניים-שלושה עמודים של קשרים. את רובם לא ציפיתי לפגוש במשחק, אבל מה שחשוב היה שהם שם: קבוצה של ניצבות ודמויות רקע שרק מחכות, ממתינות, להזדמנות להפוך לדמות משנה. שם כבר היה להן, כמובן. וגם מניירות, וסגנון דיבור, אפילו נושאים נפוצים לשיחה.
            חצי שנה אחורה, קראתי מאמר. כבר לא זכור לי איזה, וזה לא משנה במיוחד. אבל אחריו, משחקי "פחות ויותר", "עיקרי ומשני", נראו לי – לעיתים קרובות ממש, גם אם לא תמיד – עניין מיותר, בזבוז של זמן, הסטה מנושא הדיון במשחק. לפני שלושה שבועות קראתי מאמר נוסף, לקראת סדנת מחקר בלונדון. מאמר של קרן בראד, פילוסופית אמריקנית וחובבת (עם תעודות) של נילס בוהר. בכל מקרה, הייתה לה תזה מאוד פשוטה: intra-action, היא קראה לה. אובייקטים וקשרים נוצרים ביחד, אבל רק ביחד. למעשה, היא טענה, חומר – כך הוא נוצר. היא קראה לזה "פרפורמטיביות פוסטהומניסטית", כי היא אקדמאית, אבל הרעיון הבסיסי נשאר. רצון וקשרים נוצרים ביחד, אבל רק ביחד.
            נגיד קייטי מחפשת שמישהי או מישהו יקשיבו לה. על אחת כמה וכמה אם היא בוכה. הרצון הזה של קייטי מייצר ציפייה מהעולם. ציפייה לגבי אירוע עתידי, שבו מישהי תקשיב לה. אבל הרצון לא יכול להתקיים בלי הקשר הזה: אם קייטי לא משפיעה עם הרצון שלה *על העולם*, לא תתעורר שום סצנה של הקשבה ויהי מה. ולהיפך, אם קייטי מחזיקה בקשר למר ג'ונסון אחד, חייב להיות שם רצון או שהקשר לא ימומש. אבל הדברים האלה באים ביחד. לרצון אין משמעות בלא הקשר, לקשר אין משמעות בלא הרצון. אין פה פחות ויותר, יש פה פרפורמטיביות שונה מעט.
            ודאי יטענו כנגדי שיש פה בלבול בין תוך משחק לחוץ משחק, בין המרחב השולחני למרחב המדומיין. אני אטען כנגד כך. אני אטען שעל אף הטענה הנפוצה שהדמות היא לא יותר ממסכה, או שמלה, או נעליים שמגיעות אלף שנה מהעבר, בסופו של יום לנעליים הללו יש רצון משלהן בדיוק כמו שיש להן קשרים אלי ואל כל מה שמסביב. הנעליים הללו, כשאנעל אותן אשתנה, אתנהג אחרת. המסכה שנקראת קייטי, היא לא רק חושפת צדדים אחרים בי: היא גם מעוררת דברים שמעולם לא היו שם. בכנות, מייק פוג'ולה – מנסח מניפסט הטורקו למשחקי תפקידים אימרסיביים – עלה על זה קודם.
            ועדיין, בסופו של יום, אלה רצון וקשרים שנוצרים ביחד, רק ביחד. אין עולם בלי דמויות שרוצות לפעול בו. אין מעשה דיפלומטיה בלי מערכת קשרים ל"עולם" שמצפה להחלטה הסופית. לעיתים העולם הזה אפילו מתערב, משתמש במנחה ככלי. המחיר של לדבר על רצון לדמות הוא שגם לשאר העולם יש רצונות (בלא אפליה בין סוגי ישויות). המחיר של לדבר על רצון לדמות הוא שחייבת להיווצר מערכת קשרים שמעגנת את הרצון. וכאמור, שני אלה מתרחשים ביחד – גם ריבוי הרצונות וגם ריבוי הקשרים.