אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".
‏הצגת רשומות עם תוויות יומן צפייה. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות יומן צפייה. הצג את כל הרשומות

יום שישי, 8 במאי 2020

בעקבות איריק פאטלנד


יומן צפייה: בעקבות איריק פאטלנד I:
מוקדם יותר היום צפיתי בהרצאתו של איריק פאטלנד על עיצוב דמויות שחיקות, הרצאה מעולה שמגיעה מ"בית הספר לכותבות לארפים 2016". אחת ממטרותיו של פאטלנד היא לקטלג רבים מהתהליכים והמאפיינים ליצירת ומשחק דמויות. פאטלנד מדבר על לארפים שבהם כותבת המשחק מעצבת את הדמויות מראש – מה שאומר שאנחנו אחרי השלב בו רעיון הדמות נמצא רלוונטי ומועיל למשחק, וכן גם אחרי השלב שבו המריצה נתנה הנחיות לשחקנית לגבי הדמות הזו – ושואל מה הם התנאים שמאפשרים לשחקנית לשחק ובתוך כך לפרש את הדמות.
            שלושת התנאים שהוא מאפיין, שודאי יישמעו מוכרים לחלקנו, הם שתיאור הדמות ברור לשחקנית ושגם הסיטואציה תהיה ברורה לשחקנית ("בהירות"), כמו כן שה*אפשרויות* שעומדות בפני הדמות ברורות לשחקנית (וגם האפשרויות החוץ-דיאגטיות שעומדות בפני השחקנית עצמה), וכן גם שהיא מבינה מה ההשלכות של הבחירות הללו על העולם מסביב ועליה עצמה ("חיבור לעולם").
פאטלנד טוען שהאפשרויות שעומדות בפני השחקנית מוכוונות פעמים רבות (גם) על ידי האפשרויות שהוכנסו ללארפ על ידי המעצבות וכן גם על התפקיד שהדמות מבצעת בסצנה. תפקיד, טוען פאטלנד, נפרד מהדמות. תפקיד הוא ההגדרה הסוציולוגית של הדמות בסיטואציה ספציפית, למשל "מרצה" או "תלמידה". בסיטואציה מסוימת, טוען פאטלנד, התפקיד שלי מנחה אותי לתעדף פעולות מסוימות.
            בהקשר של החיבור בין הפעולות שלי לשאר העולם, איך הן משפיעות, פאטלנד טוען שלארפ הוא קבוצה דמיונית (הדמויות) בתוך קבוצה זמנית (המשתתפות והמשתתפים במשחק) בתוך קבוצה קבועה (החברה שמחוץ ללארפ). אולם שלרוב, כמעצבות לארפים יש לנו בעיקר את הקבוצה המדומיינת לעצב. גם כשחקניות, יש לנו בעיקר הרמה המדומיינת והרמה הזמנית לעצב. בהתאם, עלינו להכיר במגבלות שלנו. במקביל ומזווית אחרת על התמה, פאטלנד מאפיין שישה סוגים של קשרים עם העולם: קשרי סטטוס, יחסי כוחות, קשרי עבודה, משפחה, חברויות ויריבויות. כל אחד מסוגי הקשרים הללו מסוגל לאפיין את הדמות שנקבל לשחק, ויותר מכך דורש שהקשר יעלה במשחק ולמעשה ישוחק כדי להתקיים באמת בחוויה של השחקניות והשחקנים.
            לבסוף, בהקשר של הבהירות (ואני מניח שכבר הבנו שההגדרות הללו אמורפיות מאוד) מדבר פאטלנד על הצורה שהדמויות נכתבות בפועל. בתוך כך, הוא מציע רשימה ראשונית של דרכים בהן האופי והזהות של הדמות יכולים לעלות בפני השחקנית: קול פנימי, זכרונות, מאבקים פנימיים, שפת גוף, מגע, טיקים והרגלים, מאפיינים פיסיים, מערכות יחסים, חילופי תפקידים, קונפליקטים, תככים. פאטלנד טוען, כמובן, שאין מן ההכרח להשתמש בכולם, אלא רק שזו רשימה נוחה להתחיל ממנה, אולם עצם הרשימה הזו היא בעיני מתנה מפאטלנד אלינו.
            פאטלנד מדבר רבות על כך שאם נריץ משחק מספר פעמים, יהיו פרשנויות שונות לכל אחת מהדמויות, גם אם – למעשה במיוחד אם – הדמויות כתובות טוב. במילים אחרות, פאטלנד טוען ששחקניות שונות ישחקו את אותה הדמות אחרת, טענה מוכרת לכל הדעות. ועם זאת, פאטלנד גם טוען שכל פרשנות וביצוע של הדמות קולע לדמות ברמה גבוהה (אנחנו נתעלם, לצורך הדיון, ממקרים בהם השחקנית פשוט לא משחקת את הדמות, אלא ממציא דמות חדשה). שאלה אפשרית לפאטלנד, ובכלל, תהיה מה מאפשר לי לומר שכל הפרשנויות השונות לדמות מסוימת הן אותה הדמות: אם כל שחקנית שיחקה את "אותה" הדמות (אמילי קליפורדס) אחרת, מה מאפשר לנו לטעון שמדובר עדיין באמילי? דבר זה מסקרן עוד יותר בהתחשב בתנועה בקהילה הנורדית לחפש שחקניות ושחקנים נוספות ששיחקו את אותה הדמות, את אותה האמילי, מתוך תפיסה שאלו יוכלו להבין את החוויה שעברתי אני טוב יותר.

יום שישי, 17 באפריל 2020

בעקבות ג'ייסון מורנינגסטאר i


יומן הרצאות: בעקבות ג'ייסון מורנינגסטאר

התברכתי בקבוצה נפלאה לצפות איתה בהרצאה של מורנינגסטאר על משחקים ללא שה"מית מ-Ropecon 2015. מורנינגסטאר מתגלה, בעיני, כאדם מרתק גם אם (אולי בעיקר אם) יש הרבה בעיות בתזה שהוא מעלה. גם הפעם, יש לומר, לא אוכל להתייחס לכל מה שאמר, אולם בשל קוצרה של ההרצאה אני מאמין שאצליח לכסות את רובה ברשומה קצרה זו. במוקד יהיו לנו שני שקפים מתוכה, האחד על מה חוקים עושים, השני על התפקיד שנקרא שה"מית.
            בעניין החוקים, מורנינגסטאר מספק רשימה של מה חוקים עושים "לפעמים", כלומר בפעמים מסוימות החוקים מבצעים את התפקיד המסוים X, ובמשחקים אחרים או פעמים אחרות החוקים ממלאים את התפקיד יותר או פחות (או אפילו בכלל לא.). הרשימה מורכבת מהשורות הבאות: 1) החוקים לפעמים מתארים ומייצרים חלוקת תפקידים בין המשתתפות והמשתתפים. 2) לעיתים הם מספקים/מגדירים סטינג, אופי או טון. 3) לעיתים הם מתארים את היקף המשחקים. 4) לעיתים הם מספקים זהות, עוינות, מערכות יחסים. 5) לעיתים הם מנהלים את קצב המשחק. 6) לעיתים הם אומרים מי אומרת מה ומתי. 7) אבל לא תמיד, לעיתים הם נותנים לשליטת המשחק להחליט.
            כל אחד משבעת התפקידים הללו מרתק כשלעצמו, אולם זו המילה "לעיתים" שראויה בעיני לדגש מיוחד: היא מאפשרת לנו לדבר על משחקי תפקידים באופן כללי, להציע אמירות רחבות היקף, ועדיין לתת מקום נרחב לכל שולחן ושולחן, ולכל רגע ורגע במשחק. המילה "לעיתים" גם מאפשרת לשיקול הדעת להיכנס לא רק בנקודה האחרונה, אלא גם ולפני הכל לתפוס את המקום המרכזי. במילים אחרות, בעיני ראויה ללקסיקון של כל תאורטיקנית ותאורטיקן, אני יודע שהיא נכנסה ללקסיקון שלי.
            גם המיקוד ברעיון של "חוקים עושים" הוא מרתק, וזכינו לעסוק בו בשלבים המוקדמים של העמוד. בגדול, מורנינגסטאר טוען שהחוקים פועלים, מייצרים, מבצעים. חוק הוא לא רק הכלי שחוזרות וחוזרים אליו כדי להצדיק פעולות שבוצעו: חוק הוא גם מה שמגדיר לנו לאן אפשר להתקדם מפה. מה אפשר לדמיין, על מה אפשר לתהות, מה לעשות ואינספור דברים אחרים בסגנון. חשוב לומר, וכאן אני מצטט את רובין לוז, שחוקים אחראים לחלק קטן יותר מחוויית המשחק ממה שנהוג לחשוב. ועדיין, חוקים עושים דברים, גם אם לא תמיד באותה רמה של חשיבות.
            בשקף שלאחר מכן מדבר מורנינגסטאר על מה שהמ"יות עושות במשחקים השונים, ונקודת המוצא שלו היא שתפקידי השה"מית משתנים ממשחק למשחק ומתרבות לתרבות: תפקידים מפורקים ומחוברים, מונעים ומוחזרים. ככל שהניסוי שנקרא 'קמפיין החד"פים' הצליח ההיכרות שנוצרה עם תרבויות משחק אחרות מרחבי העולם מעידה שהבדלי תרבות זה משהו משמעותי, חלק עצום מהחוויה שלנו הן את המשחקים שלנו והן את המשחקים שמסביב. מהבחינה הזו, ובזה אין לי ספק שאני סמן קיצוני, אני לא בטוח שתרבויות המשחקים השונות מתפוגגות עם השנים, או שכולן נעות לכיוון מסוים שמציעים אי אלו יחידות ויחידים. אני בתחושה, באמת ובתמים, שתרבויות המשחק השונות ממציאות דרכים חדשות להיבדל ויוצרות יצירי ביניים חדשים אפילו בזמן שאני כותב. זה נכון למשחקים שנכתבים ומורצים, אבל זה נכון גם לניסיונות להריץ משחקים מתרבות אחרת שיש להם מקום מרכזי ברוב הסצנות שאני מכיר. דוגמה לכך היא תפקיד השה"מית, כפי שמבקש להעלות מורנינגסטאר בהרצאה שעליה אני כותב.
            בסופו של יום, גם אם בחרתי שלא להתמקד ב"טעויות" של מורנינגסטאר, גם אם בחרתי להתמקד בשיעורים החיוביים, אני חושב שההרצאה של מורנינגסטאר מרתקת, ושלמדתי ממנה הרבה יותר משלמדתי מההרצאה הקודמת, אם יותר לי להיות מעט רגשני-עוקצני.

יום שישי, 10 באפריל 2020

בעקבות וינסנט בייקר


יומן הרצאות: בעקבות וינסנט בייקר
צפיתי היום, ביחד עם חבר קרוב, בהרצאה מאכזבת. וינסנט בייקר, מעצב המשחקים הנודע, ניסה לתאר את השיקולים שלו בעיצוב המשחק. ב"משחק" הכוונה היא לספר חוקים, כמובן (עולם זה נושא להרצאה אחרת). מתוך שעתיים מאכזבות אני מעוניין להתעכב ולפתח ארבע טענות שהעלות לכדי טיעון אחד. הטענה המרכזית של בייקר בחלק הזה של ההרצאה היא שמשחקי תפקידים צריכים מטרות, מעין תנאי ניצחון מבחינת המשחק. עבור בייקר של 2013 ברופקון, המשחק Murderous Ghosts שעיצב הוא העיצוב המייצג מכולם.
            במשחק (שמטעמי פשטות אכנה "רוחות רצחניות") נמצא – לפחות מתוך הקריאה שלי – כנראה השלד המדוייק ביותר לאיך עובד משחק אימה. "רוחות רצחניות" הוא משחק שבו יש גיבור, שנכנס למפעל עתיק ומגלה שם רוח רפאים שרוצה להרוג אותו. אם הגיבור מצליח לברוח, השחקן מנצח. אם הרוח מצליחה להרוג את הגיבור, השחקן השני מנצח. הטענה הראשונה של בייקר בהקשר זה היא שמשחקי התפקידים של היום שכחו שהם "משחק" (Game, מושג טעון שמבקש להדגיש את הפן של החוקים). למעשה, טוען בייקר, המשחקים של פעם היו מודעים לכך הרבה יותר.
            מנגד ניצבות להן שתי טענות נוספות. הראשונה היא שככל שהמשחק מורכב ומסועף יותר, כך הוא פחות משחקי (gamey), ובהתאם פחות מסוגל לספק באופן קונסיסטנטי לקבוצה כלים להגשמת היעד הנכסף. טענה שנייה היא שבהרבה מאוד קבוצות, המשתתפות מייצרות לעצמן מטרות, שואבות מזה את החוויה שלהן, ובהתאם גם מההיבט הזה יש קושי בעיצוב המטרות. כמעצבי משחקים, הוא מסכם את החלק הזה, עלינו להיות מודעים לכך ולנסות לאפשר הן את הכיוון המקורי והן את הטייקים השונים שמציעות הקבוצות. זו משימה קשה, אולי גם בלתי אפשרית.
            הטענה הבאה שלו, זו שכבר פותחת פתח חדש לדיון, היא שמעצבת המשחקים מגשימה את היעד הנכסף באמצעות החוקים, שהתפקיד המרכזי שלהם הוא להגביל את המשחק כדי שיהיו פחות נתיבים לבחור מתוכם. אוסף פעולות שכזה מכווין את המשחק לחוויה הומוגנית יותר, ממסד דרכים מסוימות כלגיטימיות יותר ויותר מכל מציב אופציות שניתן באופן יחסי להשוות בינן ומתוך כך לבחור מתוכן. הטענה הזו, בעיני, מרתקת. שתי שאלות אבקש להעלות, שלצערי בייקר לא הצליח לענות עליהן. ראשונה היא מדוע רובנו לא מרגישות את תחושת האובדן על האופציות שכבר לא עומדות ברשותנו. שנייה היא כיצד אנחנו מגיעות למסקנה שהבחירה הזו הייתה שווה את זה.          
            אני חושב, עם זאת, שהדבר שאני לוקח יותר מכל מההרצאה של בייקר זו הצניעות היחסית שלו. זה לא רק כי אין לו אמירה בהרצאה הזו, בעיני. זה יותר התחושה שעולה ממנו לפיה באופן כללי הוא לא מאמין שכל הידע אצלו. הוא לא יודע איך המשחק ישוחק, הוא לא יודע אילו שימושים יבוצעו בו. הוא גם לא חושב שהשיטה שלו עדיפה יותר אבסולוטית מהגישה של המעצבים האחרים שהוא מזכיר. בייקר, שבבירור גאה ביצירות שלו, מכריז קבל עם ועדה שהוא לא יודע, שהוא צריך לחשוב על דברים, שהרבה מהמשחקים שלו, אפילו הגדולים ביותר, נעשו כשהיה ילד, ולאט-לאט הוא גדל.