אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".
‏הצגת רשומות עם תוויות לקראת תאוריה של שחקניות. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות לקראת תאוריה של שחקניות. הצג את כל הרשומות

יום שבת, 17 ביולי 2021

לקראת הגדרה של המונח "סגנון משחק" 1

 *על קצה המזלג*

סגנון משחק במשחקי תפקידים מורכב מרכיבים רבים ושונים. קצרה היריעה מלכסות את כולם. עם זאת, אפשר להצביע על שני מרכיבים מרכזיים: מרכיבים נורמטיביים, כאלה שמתארים מה נכון ומה לא נכון (או מה ראוי ולא ראוי) שייעשה במשחק, ומרכיבים פרקטיים-פרגמטיים, שמתארים מה קורה בפועל וכיצד זה קורה. אני אנסה לתאר את שני המרכיבים הללו בסדר הזה, ואסכם בלנסות לענות בצורה ראשונית על השאלה "כיצד הבנה של שני מרכיבים אלה עוזרת לנו להבין מה אנחנו עושות ועושים".


יום רביעי, 17 בפברואר 2021

על שלושה ניתובים של הדמות

 

טקסט ראשון מסדרה:

מרובים המקרים בהם ביקשתי למצוא את עצמי דרך המשחק, להבין דרך הדמות מה מרכיב את הזהות שלי, מה יסודי ומה שולי, מה הכרחי ועל מה אפשר לוותר במצבים מסוימים. באותם משחקים עשיתי פעמים רבות יותר מכך, בדקתי עד לאן אפשר למתוח או לצמצם מאפיינים, מעשים, סגנונות דיבור. אם אני, כטאי, משחק בהרבה מובנים קרוב מאוד לבית הרי שעלי להכיר בכך שכשהדמות קרובה לבית, אם קורה לה משהו שהוא לא לרוחי דברים הרבה פעמים סוטים לרגשות פחות חיוביים. אני אוהב שהדמות שלי סובלת במהלך המשחק, אבל אני צריך רמה מסוימת של שליטה (גם אם אני ו/או הדמות ברמת נחיתות) במתרחש. יהיו שיקראו לנקודה הזו agency. האייג'נסי הזה משמש אותי לכל מני דברים. אחד השימושים הנפוצים הוא כדי לנתב את הדמות לכל מני כיוונים. כשאני כותב "לנתב" הכוונה היא ללקחת את משחק הדמות למקום מסוים למען מטרה מסוימת שחיצונית לדמות. ופעמים רבות יש לכך מחירים, במיוחד כשהדמות קרובה לבית וכל שימוש באייג'נסי עשוי לבוא על חשבון דברים אחרים.

            לא נדיר המצב שבו אני עוצר את עצמי מאפיקי פעולה מסוימים. פעמים רבות, לטוב ולרע, אני משחק בקבוצות שבהן (כמאמר קמפר, סאיטה וקוליונן בטקסט מרתק אך בעייתי מהספר של סולמוקוטה 2020), אני נדרש למשל "לנתב כדי לשרוד". והשם הדי פרובוקטיבי הזה, אם יורשה לי לתרגם את שם המאמר המקורי, נועד לבטא אמירה אחת מאוד פשוטה: פעמים רבות אני מנתב את משחק הדמות שלי למקומות אחרים, פחות מעניינים לי, כדי למנוע פגיעה. זה קורה הרבה בקבוצות שאני מצטרף אליהן בפעם הראשונה, זה קורה הרבה גם בקבוצות שאני מכיר טוב. גם בקבוצות שאני הכי סומך עליהן בעולם, יהיו המקרים בהם כדי לא לחשוף את עצמי לפגיעה פוטנציאלית אני אמשוך את הדמות למקומות שפחות מעניינים לי כשחקן. לפעמים זו הרגשה די נוראית להשתמש בכלי הזה ועדיין: אני באמת בתחושה שלפעמים אין ברירה, שלפעמים להיחשף או להסתכן באובדן שליטה, להתקרב מדי ולהיכוות מהלהבה, הם דברים שהמשחק לא שווה את ההשלכות שלהם. וזה משהו שקורה בשוטף, בכל מני סוגים של סיטואציות. ממש לא רק בסיטואציות של רגשות רבים. לפעמים אני מנתב כדי לשרוד הרחק משיחה חברית בין דמויות הקבוצה לבין כמה נאפסיות חביבות וחביבים.

            באופן מרתק, ובעיני גם מאוד חשוב, אני בתחושה שאפשר לדבר על לפחות שני סוגי ניתובים נוספים מאותה משפחה. הסוג האחד הוא "לנתב כדי לא לפגוע" והשני הוא "לנתב כדי לרצות". הרבה מהשיקולים שתיארנו בפסקה הקודמת רלוונטיים גם כאן. עם זאת, אפשר למנות כמה הבדלים שבעיני הם קריטיים. הבדל ראשון הוא שלנתב כדי לשרוד מכוון על העצמי, מי שנדרש מאיתנו להגן עליו הוא אני. בלנתב כדי לא לפגוע ובלנתב כדי לרצות, המוקד הוא שאר המשתתפות והמשתתפים (על אף שלא תמיד אנחנו יודעות בביטחון מה השאר צריכות). אולם הבדל שני וחשוב לא פחות הוא שלנתב כדי לרצות כרוך בביטול מסוים של האני. שלושת הניתובים, לטוב ולרע, פותחים פתח נרחב לבעיות חדשות שבתקווה נקדיש להן רשומות נוספות. אולם גם בלי להתייחס לבעיות הללו, אני בתחושה ששלושת הניתובים הללו פעמים רבות נדרשים והכרחיים בשביל היכולת להמשיך לקחת חלק במשחק. כיוון שכך, על אף השם הדרמטי של הראשון, אני בתחושה שנכון לחשוב על שלושתם עוד.

            בשביל להצליח לנתב כך (על אף שלא רק), אני ניצב מול מספר אתגרים שלצערי אף לא אחד מהם מוזכר במאמר. אני נדרש ללמוד את החוקים של הדינמיקה החברתית: מה מותר לומר ומה אסור, מה כדאי יותר ומה פחות. אני צריך גם ללמוד באילו אינטראקציות מלכתחילה כדאי לי לפעול, למה כדאי להיכנס והיכן להישאר בחוץ. בשביל זה אני נדרש ליכולת לתכנן קדימה אך גם לדעת לקרוא את התמונה בהווה. להבין מה היה, מה הווה, להעריך מה עשוי להיות. אני נדרש גם, בכל מני דרכים וזמנים, לפתח יוריסטיקות מסוימות (אותן דרכי פעולה מוכחות שאני יכול לחזור אליהן כל פעם שאני אבוד), להשתמש בהן כפי שפותחו או לעדכנן ולהגדירן מחדש. להרבה סיטואציות אני מגיע כבר עם סט של יוריסטיקות. אבל במקביל, אני מפתח יוריסטיקות חדשות כל העת. אגיד בפשטות שכל אלה מיתרגמים לאוריינות משחקית, אוריינות שהיא גם "פסיבית" (לדעת לקרוא את הסיטואציה) וגם "אקטיבית" (לדעת האם וכיצד לפעול). אוסיף גם שככל שאני מבין באוריינות, לתחושתי אוריינות גם משתייכת לתחומים בתוך משחק התפקידים: כטאי, קל לי יותר בסיטואציות דרמטיות מבסיטואציות קרביות: אני יודע לקרוא את המפה טוב יותר, אני יודע להבין מה ואיך והאם לומר משהו בקלות רבה יותר ובדיוק רב יותר. כשאני מנתב, יהיה לי קל יותר לעשות זאת בסיטואציות הראשונות, הדרמטיות, ולא בסיטואציות האחרונות. אבל, כמו שהזכרנו בפוסט על השיטות, יש סיטואציות שנוטות יותר לעודד או לדכא סוגי דיבור מסוימים, סוגי פעולה מסוימים. לרוב, בסיטואציה דרמטית ניחשף יותר. זה בדיוק האיזון בין היכולות הפרסונליות לבין מאפייני הסיטואציה שחסרה מהמאמר של קמפר, סאיטה וקוליונן. וכל אלה, כמובן, יתבטאו גם במחירים אותם אצטרך לשלם עבור ניתובים שכאלה. כשאני מיומן בסוג מסוים של סיטואציה, יהיה לי קל יותר לנתב שם בלא לשלם. וכשהדמות קרובה לבית, זה נוטה פעמים רבות להיות הרבה יותר כואב.

יום חמישי, 28 בינואר 2021

הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית ב': שמונה "אקסיומות".

 

באפריל אשתקד העליתי רשומה שעסקה במה היא הנחיה במשחקי תפקידים. השם שנתתי לה היה ונותר "הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית". היום אני מעוניין להציע כמה הערות נוספות, בחלקן משיקות ובחלקן מכילות, לגבי ההערות שהצעתי אז (אני מתבסס לצורך כך על העבודה של קולין קרמין). המתודה שלנו תתבסס על מה שאכנה, באופן אירוני במכוון, כאקסיומות. חשוב לומר שכל אחת מהן היא בת הפרכה, ובכל מקרה אני מציב במרכז – ממש כמו אז – את משחק המבוכים ודרקונים הממוצע. הרבה משחקים לא יכוסו על ידי ה"אקסיומות" הללו. אני מקווה שהתיאור שלהן, עם זאת, יעזור להסביר מה אני מוצא באותם משחקים מוזרים כל כך מסקרן ומיוחד.

1.     משחק תפקידים מתקיים תמיד בתנועה. זה בעיקר כשהוא מתרחש שיש לו קיום, כל השאר זה סיפורים שסביבו. משחק התפקידים מתקיים באמצעות תנועה בין מספר משתתפות ומשתתפים. לאופי התנועות הללו אפשר למצוא כללים.

2.     בשביל לכונן את התנועות הללו נדרשת הוצאה של אנרגיה מסוימת. את האנרגיות הללו יש לזמן, וחלק מהתפקיד של תחילת המשחק הוא לייצר הצדקות לזימון האנרגיות התחיליות הללו. זימון האנרגיות הללו מעורר בנו דברים, גם דרכי הפעולה שאנו מפעילות וגם הפעולות שמופעלות עלינו.

3.     יש יותר מדרך אחת להיכנס לתוך משחק התפקידים ויש יותר מדרך אחת לתפעל אותו. אינני מתכוון (רק) למקום של המנחות והשחקניות, הכותבות והמריצות. אני מתכוון קודם כל ויותר מהכל ליכולת שלי לומר בכל שלב "לעזאזל המבוך, אני הולך לפתוח פיצריה". אני מתכוון גם לכך שחלקנו מתחברות למשחק מהרציונאל, אולם חלקנו מתחברות הרבה יותר דרך הרגש. וחלקנו במשחק בשביל הפן החברתי, כי אנחנו נהנות ונהנים מחברה מסוימת. דרכי הכניסה המרובות הללו מבטאות את מה שדלוז וגואטרי מכנים ריזומאטיות (או multiple entry points). משחק התפקידים הוא ריזומאטי בהכרח. חלק מהתפקיד של תיאוריה טובה הוא להבין את אופי הריזומאטיות הזו. באותה נשימה, עם זאת, יש גם דרכי יציאה רבות. בהחלט נקדיש להן בעתיד רשומה אחת לפחות.

4.     כותבות וכותבי המשחק אינן כותבות את המתחולל במשחק. במקום, הן בוחרות את הקנבס (אם הן לא יוצרות אותו) וכך גם לגבי הצבעים. הן מציבות מערכת מסביב, מגבלות שמייצרות חופש הכרחי. זה המפגש עם השחקניות והשחקנים שמעניק לקנבס ולצבעים שימוש וחיים. בעוד שקשה לדמיין משחק שנעדר את החלק הראשון לחלוטין, עוד לא יצא לי להיתקל במשחק שנעדר את תרומת השחקניות והשחקנים.

5.     בהמשך לאקסיומה הראשונה, נבקש להדגיש לא רק את התנועות שמרכיבות את המשחק אלא גם את היותו תהליך שבו הצדדים כמו מדריכים האחד את השני, בין אם במבוך או בסיפור שהמשתתפות מספרות לעצמן וגם לנו על המתחולל במשחק, על המתחולל סביב דמויותיהן שלהן, על מה שהופך את החוויה לבעלת משמעות.

6.     המשחק הוא מבנה מורכב, תצרף של מני חלקים. החלקים הללו, שעשויים להיות סצנות מסוגים שונים או חלקים גדולים יותר או פחות מהמתחולל בדיאגזיס או מחוץ לו, עשויים גם הם בעצמם להיות תצרפים. למעשה, כפי שכל נתיב הרפתקות ילמד אותנו, נתיב ההרפתקות הוא תצרף שמורכב גם הוא מאוסף תצרפים (כל הרפתקה היא תצרף, בסופו של דבר). אפשר לבחון את המשחק בכל אחת מהרמות הללו והוא למעשה מתרחש בכל אחת מהרמות הללו במקביל, וסביר להניח שמה שנראה פעמים רבות יהיה שונה מכפי שהדברים נראים מנקודת מבט אחרת.

7.     כמו שיש דרכים רבות להיכנס למשחק כך יש גם דרכים רבות לחוות אותו. כל האלמנטים שהזכרנו עד כה (התנועות שמרכיבות את המשחק, הלימוד והחקירה ההדדית...) משפיעים על כל משתתפת ומשתתף אולם הם משפיעים על כל משתתפת ומשתתף באופן ייחודי, פרטיקולרי לאותה משתתפת. לרוב, למעט באותם מקרים בהם החוויות מצטלבות, לא נבחין כלל וכלל בכך שהחוויות הללו בעצם שונות, ושהן שונות בדברים מסוימים.

8.     המשמעויות שנדלה מהמשחק קשורות קשר ברור ומשמעותי למערכות כמו מערכות השכר והעונש בניהול המשחק, כלומר שהמשמעויות הללו קשורות באותן מערכות מוסכמות שמטרתן לעודד התנהגות מסוימת או לצמצם התנהגויות אחרות. הדיבור הוא על "מערכות" ברבים כיוון שתמיד יהיו מספר מערכות שכאלו, הרבה יותר ממערכת אחת.

שמונה ה"אקסיומות" הללו הן נקודת פתיחה אולם לא יותר מכך. אני מאמין שהן ישתנו לאורך תהליך הלמידה ויותר מכך: אני מאמין שלא נישאר בסופו של מחקר בדיוק עם אותה הרשימה.

יום רביעי, 27 בינואר 2021

אנרגיות

 

כבר תקופה ארוכה שהתחושה העיקרית שמלווה אותי בחודשים האחרונים היא תחושה של עייפות. זה לא רק הדיכאון שחי איתי באותו הגוף, אלא זו גם קודם כל ולפני הכל תחושה של מחסור. התחושות הללו מלוות אותי גם כשאני בא לחשוב תיאוריה של משחקי תפקידים או – ובזה אבקש להתמקד היום – כשאני יוצא ממשחק שדרש את כל מה שהיה לי להציע. לצד הקתרזיס המבוקש ישנה גם תחושה של מצברים מרוקנים. זו המטרה של הרשומה הנוכחית, מאוד בהשראת עבודתו של סימון ברינד, למנות כמה מהמצברים הללו. אולי יצא מזה משהו חיובי.

            בדרך כלל כשאנחנו חושבות על סוף מפגש משחק שולחני או על סופו של לארפ בן מספר ימים, אנחנו חושבות על העייפות הפיזית. אנחנו חושבות על המחסור בשעות השינה, לעיתים על השפעות האכילה הלא מסודרת ולא מאוזנת. יש משהו בכך שנגמרה האנרגיה הפיזית שראוי לדיון: למשל, שלאנשות שונות המצבר פועל מעט אחרת. או, אלף אלפי הבדלות, המקום של הסטרס והקונפליקטים והריצה או הדיבור או תנועות הידיים ולעיתים אפילו הטלת הקוביות: זו עייפות מסוג אחד, על בסיס מצבר מסוג אחד שמתרוקן מאנרגיה מסוג אחד.

            אולם זה לא כל הסיפור. גם להיות עם אנשות זה דבר מעייף, פעמים רבות, גם אם ברור לכולנו שיש לכך גם לא מעט פלוסים. עבודה רגשית, אותו מושג שטבעה ארלי ראסל הוכצ'יילד היא חוויה שמוכרת לפחות לחלקנו. להרגיש זה דבר שדורש מאיתנו אנרגיה, אנרגיה שאינה תמיד זמינה לכולנו בנקודה הספציפית בה יש להשקיע אותה. וחלק מאיתנו גם "משלמות" אקסטרה, כי עליהן לדחוף את המשחק לכיוונים בטוחים יותר עבורן. עשיתי זאת לא פעם בעצמי.

            במקביל ישנן גם אנרגיות מנטליות, בין אם מדובר באנרגיה שנדרשת כדי לזכור את כל החוקים, הטכניקות, המטא-טכניקות, השמות; לעיתים זו דווקא האנרגיה הקוגניטיבית שנדרשת כדי להבין ולפתח את כל קווי העלילות (במובנן כעלילות שאנו מעלילות האחת על השנייה וגם על עצמנו לקראת הצפוי להתרחש במשחק), וישנן גם האנרגיות הנדרשות כדי לשמור על ארשת הדמות, על המסכה והטקסיות המתחייבת כדי להישאר חלק ממשחק שדורש מאיתנו לקחת תפקיד זה או אחר כדי להשתתף בו.

            בהקשר זה כדאי גם לדבר על המחיר הרגשי של לצאת מהדמות, או על המחיר של הבלידינג על שלל הוריאציות שבהן זה מתרחש. כדאי לדבר גם על מה שקורה כשהציפיות לא מתממשות, או מתממשות בצורה אחרת, או אפילו כשהן מתממשות בצורה מאוד-מאוד ברורה וכבר לא ברור מה הצעד הבא ולאן לשאוף. חלק מהאחרונות ברשימה רלוונטיות בעיקר בסוף המשחק, חלקן גם במהלכו.

            יהיו שיגידו שהאנרגיות הללו אינן קיימות במציאות, אחרות ואחרים שיטענו שכולן מטאפורות מאוד ברורות. בסופו של דבר, אני בתחושה מעט אחרת: שלפחות עבורי, הן עוזרות להבין כמה דברים. הצעד הבא, וברינד רק מתחיל לענות על כך, הוא להתמודד עם השאלה בדבר ההתנהלות עם מגוון האנרגיות הללו: איך לדאוג שאנרגיות לא מנוצלות סתם, איך לדאוג שאנרגיות לא ינוצלו יותר ממה שהן אמורות, איך לשמור את האנרגיות הללו זמינות לרגע הנכון כדי שנתמקד בדברים החשובים באמת. אין לי תשובות לשאלות הללו, לא בשלב הזה על כל מקרה. אולם אני בתחושה שכשאין האנרגיות, וכרגע אין אותן במאגרים שלי, מאוד קשה לשחק.

 

יום שלישי, 28 באפריל 2020

שימוש בחוקים


כל שימוש בחוקים נושא בחובו שני מובנים, שימוש בחוקים ומשחק על פי הם וכן גם שימוש בחוקים ומשחק עליהם ובהם. לכן, נדרש מאיתנו כתאורטיקניות וכתיאורטיקנים לשאול מה שימוש בחוקים טומן בחיקו. כדי להגיע לשם צריך לצאת במספר הבחנות, שהראשונה שבהן היא בין חוקים רשמיים וחוקים לא כתובים, בין חוקים שמגיעים בספר השיטה וחוקים שמגיעים מקהילת המשחק. לומר האחד או השני זה לומר סוגים שונים לחלוטין של שימושים. דבר שכזה נכון כפליים אם ניזכר, ולו לרגע, שהפרויקט התאורטי של אדם כמו מרקוס מונטולה מתחיל בניסיון לאפיין את החוקים של נקודת המבט המשחק-תפקידית.
            המקום בו הפרויקט של מונטולה מתקשה להתקדם הוא בהנחה שרוב האנשות זוכרות את כל החוקים של אותו המשחק שהן משחקות בו. קשה למצוא עניין כואב יותר: אם נבקש ממשתתפות המשחק, ולו הבקיאות והמנוסות ביותר, לתאר את כל החוקים של המשחק אותו הן משחקות באותו הרגע – ואפילו נקל עליהן ונבקש רק את החוקים הרשמיים – רשימה מלאה לא תהיה לנו. החל משלב מסוים, אנחנו מעגלות פינות, מניחות שאנחנו יודעות מספיק. ובכלל, יש סטים חשובים יותר עבור רובנו, לרוב של חוקים שאינם כתובים.
            כל זה משנה לנו מסיבה אחת פשוטה: היכן שהחוקים לא ידועים עד הסוף, שם יצמחו מסורות שימוש חדשות. ויותר מכך, בהרבה מהמוקדים בהם החוקים ידועים עד הסוף, יצמחו גם כן מסורות חדשות. כבר אמרנו שחוקי משחק תפקידים הם טקסט חסר, במובן זה שיש להוסיף עליו. אולם הם גם טקסט חסר במובן זה שאף פעם לא נזכור את כולם. ומסורות השימוש, ככל שידי משגת, משמשות בסיס פעמים רבות לתחושה של קהילתיות. לפחות בחלק מממדיהן. כי אם השולחן שלי משחק כך ולא אחרת, אם ישנם הבדלים בין סגנונות המשחק עקב קיומם של הבדלים בין מסורות השימוש, הרי שהדבר הזה והזה הוא "שלנו", וזה הבדל שאסור להקל בו ראש.
            אולם הנה עוד נקודה על קהילתיות ומסורות שימוש בחוקים: צריכה להיווצר תחושה של קהילתיות לפני שאפשר להתחיל לשחק בחוקים. אם ישחקו בחוקים לפני שתחושת הקהילתיות נוצרה, התחושה שתיווצר פעמים רבות היא ש"מדובר בחבר'ה לא רציניות ולא רציניים". או שבמילים אחרות יש כאן עניין טמפורלי. כדי שאפשר יהיה לשנות את החוקים צריך להבין שני דברים: את הקבוצה מסביב ואת ההיגיון המעצב. שניהם דורשים אמון. למעשה, שניהם דורשים אמון בנו. הם דורשים אמון בשאר הקבוצה, שחקניות ומנחה.
            אני מניח שאפשר לשאול שאלות דומות גם על לארפי חדר, אולי גם על לארפים גדולים. אני יודע שבמשחקים בהתכתבות, ברולפליים, המצב לא פחות מפעים: החוקים מוגדרים מראש, מעין ניסוח ראשוני של חוזה חברתי, אולם מרגע שהמשחק מתחיל הפרשנות שלהם – כולל מידי מנהלת המשחק – הרבה יותר אמורפית. אם ננסח זאת אחרת, ובזה אסכם להיום, אפשר לומר שבאופן אוניברסלי אנחנו מקפידות על החוקים פחות ככל שאנחנו מעמיקות במשחקים.

יום חמישי, 23 באפריל 2020

בדרך לתפיסה מעגלית ii


כמה מחשבות לא מסודרות:
1.      באייקון 2019 נכחתי בהרצאתו של עומר שובל על מכאניקות ללארפים. שובל טען שמכאניקות הן מקבץ של חוקים ומערכות חוקים אשר מגדירים באיזה אופן ניתן להשפיע על מצב המשחק. מכאניקה מסוגלת לעשות יותר מזה, הוא הוסיף, היא מסוגלת לבצע מה שבמילותי שלי אכנה השפעה מרכזת על חוויות המשחק: היא מאפשרת להשפיע על חוויות משחק רבות יותר, ובדרכים שניתן לשלוט בהן טוב יותר. וכל מכאניקה, הוא הוסיף, מתבססת על אחד מארבעה משאבים: זמן, מרחב, מידע ואנרגיה. משאב, לקאן טוען, הוא אותו הדבר שאני מוכן לוותר עליו בשביל לממש צורך. וצורך, אם יורשה לי, אינו זהה למטרה שלשמה אני משחק.
2.      אחת האמיתות הכואבות מכל היא שלרוב אין סיבה טובה למה שרובנו עושות. "זה הרגיש לי נכון באותו הרגע" היא הסיבה שאחראית לרוב מעשינו במשחק. ועם זאת, הבסיס לסיבה שכזו הוא מורכב. אפשר להצביע על כלים רבים שבהם מתבצע המהלך מההבנה של מה נמצא מולנו ועד לפעולה שנבצע עליו. אפשר לדבר, למשל, על יצירה של אנולוגיות, אפשר לדבר על אינטגרציה ממצבים אחרים, אפשר לדבר על דמיון חופשי – חידה שנידרש לה ברשומה עתידית. בין כה ובין כה, מה שבטוח הוא שאת "זה הרגיש לי נכון באותו רגע" צריך לפענח. יהיו שיגידו שזו אחת ממטרות התיאוריה הגדולות מכל.
3.      כלי אחד בדרך לפתרון של החידה הזו הוא ההבחנה בין סוגים שונים של ידע ותבונה. על ההבחנה בין ידע על דברים, ידע איך לעשות דברים וידע שיש רק לחלק מהציבורים הקדשנו דיון לפני מספר חודשים. במקביל, קיימת גם ההבחנה בין תבונה פלואידית – אותה התבונה שמתמודדת עם בעיות בלא הכנה מוקדמת ובהתאם משתנה יחד עם הבעיה – ומנגד תבונה קריסטלית, תבונה שמתבססת על ניסיון קודם ותכנון מוקדם, ושבהתאם שומרת על צורתה ודרכי פעולתה. אני בתחושה שמדובר בשתי נקודות על פני ציר, אולם אף אחת מהן לעולם לא תהיה טהורה. כמו שכתב גדמאר, תמיד קיים ידע מוקדם.
4.      באופן טיפוסי, כמו שתמיד קיים ידע מוקדם כך גם שום דבר אינו מושלם. אומברטו אקו מבחין בין יצירות נפלאות כל כך שאנחנו לא זוכרות וזוכרים את כולן אלא רק חלקים מהן, לבין יצירות מעולות שניתן לסכם את העלילה שלהן בכמה משפטים או בכמה פסקות. אפשר לומר פחות או יותר דברים דומים גם על משחקי תפקידים: יהיו הסשנים הנפלאים שנזכור מהם רק כמה highlights, ובמקביל יהיו הסשנים המעולים שנדע לסכם את שקרה בהם, אבל לא יהיה הרבה לסכם מעבר לכך.
5.      אחת התופעות המעניינות שעלו מדיונים לא מאוד מוצלחים ב-Story Games לפני שזה נסגר, יצאה מהדיון במקום של החומר המתוכנן מראש במשחק. האמירה הבסיסית הייתה טריוויאלית משהו, ועם זאת כזו שאני שמח שנאמרה: חלק מהחוויה של הרבה שחקניות ושחקנים היא לגלות משהו שכבר תוכנן, לגלות שלא הכל מאולתר אלא שהייתה מידה מסוימת של בנייה מראש, ש"הושקעה מחשבה" מה שנקרא. אני יודע שהרגשתי את זה אצלי בשולחנות, לא פעם, ובאותה הנשימה אני יודע שיש הרבה יתרונות לכאן ולכאן, כלומר למשחקים שכוללים אלמנטים מתוכננים מראש ולכאלה שבהם הכל מאולתר. האם זה הפתרון לכל צרותינו? לא ממש, אולם יש כאלו וכאלה שעבורן זה יישא בחשיבות רבה.
6.      איריק פאטלנד, בסולמוקוטה 2020 טען שמשחקי תפקידים הם גם רטוריקה, ובעוד שאקדיש לכך רשומה עתידית, כן אבקש להצביע על אמירה אחת שהציע ושבעיני היא חשובה: שינויים מתקיימים בכמה ממדים ובכמה מישורים. יותר מזה, שינויים לוקחים זמן. חלק מהשינויים האלה הם למעשה עלינו, ולא רק על שאר המשתתפות במשחק.
ההרצאות המאוזכרות כוללות את ההרצאות מאייקון 2019 (ההרצאה של עומר שובל-שקד על מכאניקות בלארפים וההרצאה "מבוכים ודרקונים ככלי להעצמה עצמית" שלצערי אין לי את פרטי המרצה - נקודות 1 ו-3), הפאנל השני שהוביל חגי אלקיים בחודש האחרון, על פעולות הנחיה ועל אין עלילה (נקודה 2, נקודות 4 ו-5 התחילו כמחשבות באותו הפאנל) וההרצאה של איריק פאטלנד מסולמוקוטה 2020 על משחקי תפקידים כרטוריקה.


יום שני, 30 במרץ 2020

סוגים של אימרסיה


אחד הנושאים שעלו בצ'אט של פאנל התיאוריה שנערך אתמול, פאנל שאאזכר לא מעט בתקופה הקרובה, היה הנושא של "אשליית 360" ככלי ליצירת אימרסיה. בעוד שהספרות הנורדית מלאה בכתיבה על האשליה הזו, אני נוטה להאמין שזה דווקא על נושא האימרסיה עצמו שנדרשת הרחבה. אינני מתכוון להציע כאן מודל של אימרסיה, בעיני זה אינו מתפקידו של פוסט זה ("רומא לא נבנתה ביום אחד"), אולם אני בהחלט בתחושה שיש יותר מסוג אחד של אימרסיה, משהו מורכב יותר מההבחנה בין אימרסיה כלפי פנים (מעגל אימרסיבי שמתקיים בתוך המשתתפת) ואימרסיה כלפי חוץ (כזה שמכוון ליצירת אינטרקציה עם שאר השולחן דרך עולם המשחק). בעוד ששני אלה סוגים של אימרסיה, לתחושתי אפשר למנות עוד מספר.
כך לדוגמה, ארנסט אדאמס מציע שלושה סוגים משלו: אימרסיה טקטית, אימרסיה אסטרטגית, ואימרסיה נרטיבית. במונחים ישראליים, ניתן לתאר את הראשון בתור אימרסיה של מרגע לרגע, של פעולות קטנות שכל אחת מהן – בצורה כמעט מחזורית לעיתים – מייצרת תחושה של שגרת פעולה. מנגד, האימרסיה האסטרטגית מכוונת לקנה מידה גדול יותר, רחב יותר: אותו מהלך שכינינו מוקדם יותר בתולדות העמוד "פוגת התכנונים". אדאמס מציע גם את האימרסיה הנרטיבית, כזו שבה יש הזדהות עם הציפיה של הדמות להתרחשות מסוימת.
            בספר "תבניות של עיצוב משחקים" ניגשים הכותבים מזווית אחרת, כאלה שניתן לקשר יותר לעולם הלארפים (הספר עצמו על משחקי מחשב) אולם שבעיני יש בהם ערך גם למשחק השולחני: אימרסיה מרחבית, למשל, מבקשת לתת שם להזדהות עם התנועה והמרחב של הדמות. זה סוג האימרסיה שאשליית 360 מתבססת עליו. אימרסיה רגשית, מנגד, היא האימרסיה עם הפסיכולוגיה של הדמות. אם אימרסיה הנרטיבית מוגבלת לעניין הציפיות הרי שאימרסיה רגשית היא התקרבות יותר ויותר, התקרבות שבתקווה מגיעה לאחדות עם הפסיכה של הדמות.
            לכך ניתן אך להוסיף את העובדה שלפחות לפי המודל של רון אדוארדס ניתן לחוות אימרסיה גם עם אובייקטים שאינם הדמות. אפשר לדבר על אימרסיה לדמות כמובן, אולם גם על אימרסיה לסיטואציה, על אימרסיה לעולם ויהיו אף שידברו על אימרסיה עם השיטה. או שלפחות, זה מה שקריאה נורדית על בסיס "מודל שלוש הדרכים" תעלה בחכה. כל זה אך מעלה את השאלה האם אפשר לחוות אימרסיה עם התפקיד (שחקנית או מנחה), כלומר הזדהות כה עמוקה עם התפקיד שבו המשתתפת נמצאת עד כדי שינוי של הצורה בה המשמעויות נוצרות ונחשפות במשחק?
            שלוש הטקסונומיות הללו, בעייתיות ככל שיהיו, נועדו להעלות לדיון רעיון אחד מאוד-מאוד פשוט שהוא (הוא ולא אחר) הסיבה לרשומה הזו מלכתחילה: אם ניתן לדבר על כל כך הרבה סוגים שונים של אימרסיה, הרי שיש לנו עוד הוכחה לכך שאימרסיה אינה מושג אחיד, שאנשות שונות עשויות לחוותת אימרסיות שונות, וגם שאותה האדם עשויה לחוות אימרסיות שונות בזמנים שונים. אם אכן כך הדבר, הרי שיש מספר שאלות חדשות שעלינו לשאול פרויקטים תאורטיים שמקדשים את האימרסיה – שולחניים ולארפיסטיים כאחד: לאיזה סוג של אימרסיה אותם הפרויקטים מכוונים? האם הם מכוונים רק לסוג אחד? והאם לא עדיף, לעיתים, לכוון לסוג/ים אחר/ים?



יום רביעי, 4 בדצמבר 2019

ניסוי מחשבה בנושא ההנאה


ניסוי מחשבה: נניח שהמטרה הבלעדית שלנו כשחקניות וכשחקני תפקידים היא הנאה. נניח שיש לנו מושג טוב מספיק של מה היא אותה הנאה, ואנחנו יכולות להצביע על כך שזו מטרתנו ושהצלחנו להגיע אליה. מה אז?
צריך לשאול ממה אנחנו נהנות ונהנים, הלא זה הבסיס לגוף התיאורטי המפורסם מכולם: אתגר, סיפור, חוויה. חוויה היא אקספלורציה של אחד מחמישה דברים: דמות, סיטואציה, עולם, שיטה וצבע. יש חלוקות רבות נוספות, כמו למשל החלוקה של רובין לוז שהזכרתי בתמליל להרצאת המבוא. במילים אחרות, שאלה ראשונה צריכה להיות "ממה אנחנו נהנות", כל זאת – כאמור – בהנחה שזו המטרה הבלעדית שלנו.
צריך לשאול מה הוא קנה המידה שבו התשובה לשאלת האם רלוונטית: האם אני נהנה מבחירה ברמת הפעולה הבודדת? ברמת כלל המפגש? כלל הלארפ? בהנחה – והרי זו הנחה – שאני נהנה מדבר מה, היכן ההנאה ממוקמת במרחב ובזמן?
צריך גם לשאול מתי ההנאה מתבצעת, ומתי אני מרגיש שהייתה או שתהיה הנאה. נהוג לומר שצריך לבצע פעולה של שיפוט כדי להבין שאני נהנה, ונהוג גם לומר שאני לא יכול להתמקד ביותר מדבר אחד בכל רגע נתון. אם כך, הרי שיש לשאול "היכול אני ליהנות בדיעבד?" ויש לשאול, "היכול אני ליהנות ממשהו שעוד לא קרה?" התשובה לשתי השאלות חיובית, בעיני. אנחנו חיות וחיים בכתיבה מחדש של העבר על ידי ציפיות לעתיד, מעגל של דבר מוביל לדבר, עבר שנערם כתל הריסות וקתדרלות יפות ומוביל לכל בחירה שאבצע, לכל בחירה שכבר בוצעה, בו בזמן שסט הציפיות מייצר כך עולם.
צריך גם לשאול האם כולנו נהנות ונהנים אותו הדבר. האם יש רק סוג אחד של הנאה? האין אפשר לדבר על סוגים של הנאה, על הנאות שונות ולא רק על מקורות שונים להנאה, על כיף ועל flow למשל ולא רק על "ממה"?
ויותר מזה, זה שאני נהנה מדבר מסוים בצורה מסוימת, האם אני מגיע לשם – או שואף להגיע לשם – באותה הצורה? אם ההנאה שלי היא מפיתוח דמות, מאינטרקציה עם העולם, מהרס יצורים נוראים למכביר – האם אני מגיע לרגע ההנאה הזה אותו הדבר, באותה הדרך, עם אותן תחנות באמצע, לא משנה באיזה משחק? לא משנה עם איזו קבוצה? לא משנה באיזה שלב בחיי כשחקן?
מטרות משתנות, כמובן, וכך גם הדרכים אליהן. ובכל זאת נהוג לומר שצריך תיאום מאוד גבוה בין המטרות של כולנו כדי שהמשחק יתפקד: רון אדוארדס, איש ה'חס"א' טען כך שחור על גבי לבן. האם הצדק איתו? כנגדו? גם וגם? וכיצד שינויים שכאלו, יצירת התאמה או מניעתה, תנועה לכאן או לכאן, כיצד השינויים הללו מייצרים קבוצה, משחק, דינמיקה?
כאילו כדי להוסיף להכל, אנו נדרשות לדבר על אלמנט נוסף: כיצד מתייצבת המטרה. מה יש חוץ מהמטרה: אם הייתה מטרה אחת בלבד, לא היינו נדרשות ונדרשים להמציא אותה פעם אחר פעם, יום אחר יום, שעה אחר שעה. נהוג לומר שהמטרות הללו נעשות באופן כמעט אפיגנטי, תוך השוואה לשאר המשתתפות והמשתתפים, מדומיינות או נוכחות, תוך יצירה של קווי דמיון ושל נהרות של שוני חסר תקנה. האם זה כך? מדי פעם ? בהכרח?
אם המטרה הבלעדית היא "הנאה", אני לא בטוח שפתרנו משהו, אם בכלל.

יום שלישי, 29 באוקטובר 2019

Push & Pull iii


אני צריך להרגיש בנוח כדי להתחיל לדבר, ותחושת הנוחות – הדרישות שלה – היא משהו שקשה לספק. אולי בשל כך קורה לא פעם שאני מגיע למשחק תפקידים, כשחקן, ושותק. במקרים אחרים, עם זאת, הסיבה היא אחרת, וחוסר הנוחות משמשת ככינור שני למשהו לא פחות עמוק. כך קרה שבפברואר האחרון הגעתי לערב משחקים בחיפה, שום דבר ראוי לציון כשלעצמו: הייתי בעיר למטרות כנס אקדמי, ובאחד הערבים נערך ערב משחקים במוסד אקדמי אחר והחלטתי (יחד עם המארח שלי) לבוא.
            כמה דקות פנימה לתוך הערב, הרגשתי שמתייחסים אלי בתור ה-1+ הלא מבין של אותו חבר קרוב. זו אינה הפעם הראשונה שזה קורה, גם לא האחרונה, בכל מני מקומות ובכל מני קונטקסטים. בכל מקרה, התחושה הזו התגברה כשלא זכיתי לדבר: כשהתחלתי לדבר, נקטעתי; כששאלתי שאלה, אמרו לי מה לעשות ואיך לפעול במשחק; זכיתי לטיפים מבעלי ניסיון וכמובן שגם לתחושה כללית שהערב הזה כערב משחקים לא ממש יעבוד. בהתאם, חלק משמעותי מהערב העברתי בלשחק בחצי אוזן, ובאוזן האחרת ניהלתי שיחות מסביב עם כל אדם שהצלחתי למצוא עם סבלנות ורצון להקשיב.
            מה שמעניין בכל העסק זה שבעיני ערב המשחקים הזה היה מוצלח. יצאתי ממנו משועשע כמעה, כמובן, אולם בעיקר הרגשתי שזכיתי לשחק, שפגשתי אנשים מעניינים, ושאף אחד ואחת לא התכוונו לרע, זה פשוט מה שקורה איתי בערבי משחקים שלא אני מארגן. אני מהתלמידים השקטים שלא מוחים, וזה הרגיש לי טבעי – להקשיב יותר מאשר לשחק.
            אני רוצה את החוויה הזו, שאינה ייחודית ב"קריירה" שלי כשחקן במשחקים אנלוגיים, לקדם ולהניח במרכז השולחן: החוויה הזו אינה ייחודית *ב*חיי, והיא אינה ייחודית *ל*חיי. אולי זה כל הסיפור בסופו של יום. כי כשנשאלתי במהלך אייקון על דרכי פתרון לחוויה דומה של שחקנית בקמפיין אחר, ידעתי מיד לזהות את התבנית. וכשקראתי אינספור תמלילי משחק וריאיונות ופוסטים בשלל רשתות חברתיות של שחקניות ושחקנים, שליטות ושליטי משחק, ידעתי לזהות את התבנית: יש סגנונות תקשורת שפחות עובדים עם נפשות כשלי (וזה נכון גם לכיוון השני, כמובן).
            נהוג לומר ששיטות כמו Primetime Adventures, שבהן יש לשחקניות ולשחקנים את היכולת לדבר, שבהן מצופה מהשחקניות ומהשחקנים "לדחוף" את זכותם וזכותן לדבר, הן שיטות נרטיביות טובות. בהרבה מובנים, ולאנשות מסוימות, זה נכון. כששיחקתי בשיטה לפני אי אלו שנים, זכורה לי החרדה של לנסות להבין מה אני אמור לומר אחרי שזכיתי בזכות התיאור על קונפליקט. Primetime Adventures היא שיטה מעולה, ולמעשה אני מחזיק בבית, על המדף, את המהדורה השלישית שלה. אולם בשולחן שלי היא לא תראה הרצה. אולי זו כל התורה על רגל אחת: השיטה מעולה לסוגים מסוימים של תקשורת, אולם לא לכולם.
            ככל שאני חושב על זה יותר, זה משהו שצריך להעלות למודעות: לא כולנו מתקשרות ומתקשרים אותו הדבר. ובעיני, אם להיות כנה ובוטה, הרבה מהסיבה (גם אם לא כל הסיבה) שיש פחות שחקניות משחקנים בתחביב היא בדיוק חוסר היכולת של הרבה מהקבוצות להכיל מגוון של סוגי תקשורת. רון אדוארדס, למשל, קרא להומוגניות במטרות, בסגנונות, בתפיסות התיאורטיות. אולי, רק אולי, צריך לשאול אם אנחנו לא מניחות ומניחים אותו הדבר גם כיום.

יום ראשון, 6 באוקטובר 2019

"אני עוזבת את המשחק"


נהוג לומר שהמנחה היא הסמכות הגבוהה ביותר במשחק התפקידים, "היא מריצה והמשחק שלה". בעבר, אף אמרתי זאת בעצמי. נהוג גם לומר שלשחקניות הסמכות הגבוהה ביותר על הדמויות שלהן. בעבר, אף את זאת אמרתי בעצמי. במובן מסוים, שתי האמירות הללו בעייתיות, שקועות בקונפליקט ארוך שנים וקצר להחריד בו זמנית. ישנה סתירה בין שתי האמירות: את מה שנהוג לכנות "העלילה" מבצעות השחקניות, את מה שמגדיר את הדמויות מייצרת המנחה. אלו לא אמירות חדשות, יכול להיות שלא לכל משחק הן נכונות.
            ככל שאני חושב על זה יותר, ישנה כאן מערכת של איזונים ובלמים. הפרדת רשויות, יהיו שיגידו, ובכל זאת משהו יסודי, אינהרנטי, שברגע אחד יכול להתפרק לאינספור חתיכות. לרגע הזה נהוג לקרוא "אני רוצה לעזוב". אם יש משהו שמראה יותר מכל כמה המערכת רגישה, כמה הדימוי מתחילת העמוד של "המשחק כהליכה על חבל דק" רלוונטי, הרי הוא האיום לעזוב. כי כשמשתתפת מאיימת לעזוב, וזה לא משנה מי היא – שינוי רדיקלי יתרחש, במרחבי הפעולה וביחסי הכוחות.
            היידגר נהג לומר שהקיום שלנו הוא "האני שאנו מקרינות קדימה, דרך האפשרויות שלנו". באופן דומה, אבקש לטעון, הזהות המשחקית שלנו, התפקיד שאנו לוקחות על עצמנו במה שיהיו שיכנו "המרחב המשחקי", הזהות הזו היא מה שאנו מקרינות קדימה דרך מנעד האפשרויות שלנו. והאפשרות לעזוב תמיד שם. וכל עוד היא שם, כל עוד האפשרות הזו נשקלת, אנחנו לוקחות חלק במערכת האיזונים והבלמים שמגדירה – גם היא – את המשחק.
            המשמעויות של תזה שכזו רדיקליות, בעיני: אם יש לי חלק במערכת האיזונים והבלמים, הרי שהמשחק הוא גם שלי ולא רק במובן של "אני משתתף בו". הוא גם שלי כסמכות עליונה, כמחוקק של חוזה חברתי וכאוכף שלו. מהבחינה הזו, זה מציב אותי כשונה איכותית משאר המשתתפות והמשתתפים במשחק, אולם לא כשונה כמותית במידת ההשפעה שלי. שחקנית שמאיימת לעזוב יכולה להיות מותו של המשחק בדיוק כמו מנחה שבוחרת לעזוב, ומנגד כבר היו קבוצות שבהן מנחה עזבה והקבוצה המשיכה בלעדיה. המציאות עולה על כל דמיון.
            אבל, וזו נקודה חשובה בעיני, אנחנו בדרך כלל מניחות בשתיקה את הבעלות של השחקניות על המשחק, בדרך כלל לא מזכירות אותה, לא מדברות עליה, לא מתייחסות למה שמרכיב אותה, מנחה אותה, מוביל אותה, עושה אותה למי שהיא. יש מעין מחיקה. זו תמיד השחקנית שאנחנו שוכחות, אף פעם לא המנחה. אחת מהסיבות לכך היא שעל פי רוב יש יותר משחקנית אחת, אולם רק מנחה אחת. סיבה אחרת ומעניינת לא פחות היא ההבדל בצורת ההשקעה לקראת כל מפגש ומפגש משחק: נהוג לומר שהמנחה מתכננת מראש – זה היה הבסיס של הקהילה התאורטית הראשונה – והשחקנית מגיעה, משתתפת, וחוזרת לבית בסוף המשחק.
אני חושב, מאמין, מרגיש שזו צורת הסתכלות מזיקה. אם יש משהו שהמימים סביב "מבוכים ודרקונים" לימדו אותי במשך השנים, הרי זה כמה בארצות הברית יש הכרה בבעלות של השחקניות על המשחק, ולא רק כי משמעות המונח "מנחה" שונה אצלן ומשתנה מקהילה לקהילה. עבורי, לקרוא על המנחות שזועקות לעזרה, לעיתים לקרוא אותן ממש, שלא לדבר על סיפורי "הזוועה" ו"ההצלחה" שממלאים כל שרשור בכל קהילה שהצלחתי להיכנס אליה – התמונה מורכבת יותר מאותה "בעלות" מדומה של צד אחד במשחק. בעיני, עברנו את השלב.