אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".
‏הצגת רשומות עם תוויות מטא-תיאוריה. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות מטא-תיאוריה. הצג את כל הרשומות

יום ראשון, 12 ביוני 2022

לקראת הדיון "לשחק בתוך הקווים"

 היום בערב אני עומד להוביל דיון באירוע של קבוצת הפייסבוק "מדברים בתיאוריה". הוצע לי להוביל את האירוע הקרוב מכיוון ששאלתי "כמה שאלות הבהרה ממש מוצלחות" בשני הדיונים הקודמים, שאלות שעזרו (למיטב הבנתי) להוביל את הדיונים המדוברים למקומות טובים יותר. השאלות המרכזיות ששאלתי עלו בעקבות חוסר נוחות מסוים: בתחושה שלי, אותם הדיונים רצו מהר מדי לערך ההנחייתי של שבירה של נורמות סביב המשחק, שבירה של חוקים וציפיות סביב השולחן, ולא עצרו להתמודד בצורה מספקת – בעיני, על כל מקרה – עם שתי שאלות שבלעדיהן אי אפשר להתמודד עם השאלה של הערך בשבירת המסגרת: מה היא המסגרת הזו, ומה זה לשחק בתוכה. בשבועיים האחרונים עסקתי, בינות לתזה ועניינים קשורים, גם בניסיון לאפיין את הדיון שאני מעוניין בו מתוך מטרה להתמודד עם השאלות הללו: ברור לי שאותי לא מעניינות ההשלכות ההנחייתיות של משחק בתוך (או מחוץ) לקווים. אותי מעניין להבין את הקווים עצמם ואת המשחק בתוכם כפי שהוא בכלים תאורטיים. אני לא מעוניין בדיון שיברח מלהתמודד עם שתי השאלות הללו. *אבל בשלב הנוכחי גם אין לי תשובות עבורן*. כהכנה לדיון שיתקיים בערב, אני מעוניין לשתף את המחשבות שלי: גם מטעמי שקיפות, גם כדי למקד ולשפר את הידע שלי לקראת הדיון הצפוי בעוד שעות מספר. אני מקווה שזה יעזור לכולנו לחשוב ביחד על שתי הסוגיות האקוטיות הללו.

 

אז מה הם הקווים שבתוכם אנחנו משחקות ומשחקים? התשובה שהוצעה לי באחד הדיונים ההם הייתה "ציפיות". בעיני זו תשובה לא מספקת. ראשית כל, היא לא מספקת מכיוון שיש יותר מסט אחד של ציפיות מהמשחק ויותר מסט אחד של ציפיות ביחס לכל משתתפת אחרת. עלינו לאפיין את הסוגים השונים. שנית כל, התשובה לא מספקת מכיוון שבכדי שיהיו ציפיות וכדי שהן ישמשו כסוג של גבול, אני צריך את המשחק. ולמשחק, כמשחק, ישנם גבולות משלו. חלקם ניתן לתרגם לשפת הציפיות. אבל יכולת לתרגם לא שקולה לזהות. במסגרת הגבולות של המשחק עצמו, ישנם כל מני מבנים שמאפשרים את הציפיות, למשל הגבולות של יכולת ההבנה שלי את המשחק כמערכת של חוקים, הגבולות של יכולת ההבנה שלי את המשחק כאירוע חברתי, וגבולות המוכנות שלי – למשל – להיחשף בתוך המשחק. ישנם גם הגבולות של לאן אני מוכן לנתב את המשחק שלי, והם שונים מהגבולות של לאן אני מרגיש מחוייב לנתב את הגבולות של המשחק עצמו. ישנו דיון על ערכים שמשחק כאן תפקיד, וישנו גם דיון שחייב לעלות בתחום הרגשות: ישנם רגשות שהם יותר לגיטימיים במשחק מאחרים, וגם להם יש גבולות בתוכם הם מותרים ורלוונטיים. וכל זה בלי דיונים על מטא-גיים ודומיו, ועל המסגרות שבתוכן אנחנו פועלות ופועלים בנוסח גופמן ודומיו (פיין, למשל, או הספר שהתחלתי לקרוא על תאוריית תפקידים ושאני צריך לחזור אליו). לסוגים השונים של אלה אני קורא מישורים.

 

נניח והצלחתי לבנות קייס למדוע ציפיות זה לא מספיק, כיצד אני מתחיל לענות על מה הם כן הגבולות? בסופו של דבר, אני מקווה שזה ברור, זה שיש יותר מציפיות לא אומר ש"הכל הולך". אני חושב שמקום טוב להתחיל בו הוא הדיון בחוקים, דיון שמעסיק אותי מאוד בשנים האחרונות. אני מעוניין להציע שורה של הבנות נדרשות כדי לשחק במשחק תפקידים, כל אחת מהן יכולה לשמש לתחושתי לגבול שבתוכו מתקיים המשחק:

>>>>>>כדי לשחק עלינו (1) להבין למה הכוונה ב-play בתרבות שלנו, לזהות במה הקונספט שונה מקונספטים אחרים בתרבות, וגם לדעת מתי אנשות אחרות מבצעות play. (2) להבין מה הוא המשחק הספציפי ש"התיישבנו" לשחק ומה נדרש מאיתנו כדי לשחק בו (חוקים במובן הקלאסי, למשל, נכנסים כאן). (3) לרדוף אחרי מטרת המשחק. (4) להבין את מה שניתן לבטא מבין חוקי המשחק. (5) להבין ולפעול על פי הכללים החברתיים שדורש המשחק (etiquette). (6) להבין את ה"אתוס", הכללים לגבי כיצד לאכוף את חוקי המשחק הכתובים. (7) להבין את הקונבנציות שמציעה התרבות למשחקים בכלל ולמשחקים מהסוג הזה בפרט. (8) להבין את הקונטקסט בחיים האמיתיים (מעובד מתוך מאמר של סניידרמן מ-The Game Design Reader של סאלן וצימרמן). <<<<<

הטענה של סניידרמן, אותו ציטטתי בפסקה הקודמת, היא שבלי תשובות טובות לכל שמונה הדרישות הללו איננו משחקות ומשחקים. אני אטען שסניידרמן צודק, אך ששמונה הנקודות הללו לא מספיקות: הן נכונות רק לאחד המישורים (רק למישור של החוקים), ועלינו להתמודד עם פענוח הקווים גם במישורים האחרים, ויהיו אלו ציפיות או פעולות, רגשות או מוכנויות. אבל למטרותינו היום, אני מרגיש שזו התחלה טובה מספיק. באופן יחסי, על כל מקרה.

 

כעת עלינו להתמודד עם השאלה השנייה שבמוקד הדיון להערב, והשאלה הזו היא השאלה "מה היא החוויה של לשחק בתוך הקווים". אפשר להתמודד עם השאלה הזו בכל מני דרכים. הדרך הקלה מכל תהיה לפטור את השאלה הזו: "המשחק הוא תמיד בתוך גבולות מסוימים". זו תשובה רעה משתי סיבות מרכזיות: (א) כיוון שהיא לא מבדילה בין סוגים של גבולות וקווים, וכן גם (2) מכיוון שהיא לא מלמדת אותנו על החוויה של לשחק בתוך הקווים. זה את השיקול השני שאני מוצא אקוטי יותר. מה היא החוויה של לשחק בתוך הקווים? אני אבקש לטעון שלשחק משחק אומר לשחק ביחס לקווים מסוימים כלשהם, ושמעצם היותו של משחק התפקידים פעילות שמתקיימת בתוך העולם החברתי, היא בהכרח בתוך כמה מסגרות של קווים. אינני מתכוון היום להתמודד עם השאלה הגדולה של "כלל החוויה ביחס לכלל הגבולות והקווים". אני חושב שזה גדול מדי למשאבים שברשותי. אבל אני מאמין שכן אפשר להתחיל לשרטט סקיצה. אני חושב שאני אפילו יודע מהיכן להתחיל:

 

בעיני, לשחק משחק תפקידים זה לשחק בתוך מסגרת שניתן לדמות לדמות. דמות צריך ליצור, ואת הדמות שיצרתי אני משנה לאורך המשחק, מקדם אותו לפי כל מני מדדים ולעיתים מאבד ממנה כל מני זכרונות. לשחק משחק תפקידים זה לנסות לקחת את הדמות לכיוונים מעניינים ו/או בטוחים משלל הסוגים של ביטחון, לנתב אותה מה שנקרא, ועדיין להבין שכמו שהדמות היא חלק ממשחק, המשחק הוא חלק ממשהו גדול יותר. המשחק מציב בפני הדמות גבולות, אתרים שביחס אליהם הדמות מוגדרת. המשחק גם מציב בפני הדמות הזדמנויות, כל מני אפיקים בהם היא יכולה לשחק מעט עם הגבולות הללו. לשחק בתוך הקווים, בעיני, זה כמו לשחק את הדמות הזו. וכמו שהדמות יכולה למות לפני הזמן, כך גם המשחק יכול. כמו שהגבולות של הדמות צריכים להיות מותאמים להיכן היא נמצאת בעולם, כך גם הגבולות של המשחק צריכים להיות מותאמים לכך. במילים אחרות, לשחק בתוך הקווים זו חוויה של התפתחות. אנחנו לומדות ולומדים לשחק בתוכם טוב יותר, ואנחנו גם לומדות ולומדים להתאים אותם אלינו (ואותנו אליהם, זה בא ביחד, בפעולת גומלין). זו לא תשובה סופית, כמובן, אולם זה מה שיש לי.

 

היכן זה תופס אתכם ואתכן?

יום שישי, 6 במאי 2022

פרוצדורות I

אפשר לאפיין כל מני מאפיינים של משחקי תפקידים למינהם, למשל אינטראקטיביות והתבססות על שפה שהיא בחלקה מילולית ובחלקה מבוססת אינטונציה ושפת גוף (לחלק מהמאפיינים נקדיש רשומות עתידיות). אחד הפחות מדוברים מבין המאפיינים, לפחות בעיני, הוא המאפיין של פרוצדורליות. בפרוצדורליות, הכוונה היא להתבססות של משחקי התפקידים על כל מני פרוצדורות, למשל "אם מתחיל קרב אז נגלגל יוזמה ואז ננוע לאורך הסיבוב מהיוזמה הגבוהה ביותר לנמוכה ביותר". ההבדל בין חוקים לבין פרוצדורות הוא דק אך מדויק: חוקים הם ההוראות כיצד לבצע פרוצדורות, בעוד פרוצדורות הן הדרכים והנתיבים בהן אנחנו מבצעות רצף פעולות מסוים. אפשר לומר שלפרוצדורות רבות אין חוקים אלא לוגיקה מעצבת. זה דיון שהוא פחות קריטי לי כרגע. ברשומה הזו אבקש להציע את הפרוצדורות הללו כמסגרת אנליטית, מתוך תקווה להמשיך את הדיון לאורך מספר רשומות נוספות.

 

            לפני שאנסה לאפיין בצורה מלאה יותר את הפרוצדורות, אני מעוניין להקדיש כמה מילים לשאלה "מדוע בכלל לפנות אליהן כיחידות ניתוח אנליטיות". סיבה אחת לכך היא שבדיון בפרוצדורה, באופן מובנה אנחנו מקבלות ומקבלים את הקונטקסט של פעולה זו או אחרת. וזה רק ביחס לקונטקסט שניתן להבין את המשמעות של הפעולה שבוצעה. סיבה נוספת לכך היא שדיון בפרוצדורות מאפשר לי לקשר בין פעולות נפרדות שמכוונות לאפקט משותף, או להבין מדוע פעולות זהות בקונטקסטים שונים מייצרות אפקטים שונים במשחק. דיון בפרוצדורות לא בא להחליף את הדיון בפעולות, אולם הוא בהחלט מאפשר לחבר טוב יותר בין רמות משמעות במשחק. כפי שאני מקווה להראות ברשומות עתידיות, אני מאמין שהבנה פרוצדורלית של משחקי תפקידים מאפשרת לנו להבין טוב יותר מדוע משחקים נכתבים ומשוחקים בדרכים בהן הם נכתבים ומשוחקים.

 

            עכשיו, פרוצדורה מוגדרת על בסיס טמפורלי, פרוצדורה תמיד מגדירה מה בא קודם ומה אחר כך: היא לא יכולה לפעול אחרת, בין השאר מכיוון שמעצם טבעה היא מאגדת מספר רב של אלמנטים. במקביל, וזה בולט במיוחד בלארפים, פרוצדורות מוגדרות גם במובן המרחבי. למשל, בפרוצדורות שונות אנחנו מסדרות את הגוף שלנו אחרת (למשל, מנחות רבות מתארות ניצחון כשהן עומדות). וגם זה, בלי לדבר כלל וכלל על הנוכחות במרחב המדומיין. פרוצדורות הן גם דבר מה שאנחנו מזהות אינטואיטיבית, לא פעם באמצעות מילות קוד מסוימות (לכולנו ברור כיצד עובדת פרוצדורת קרב ב"מבוכים ודרקונים", למשל, והרבה מהפרוצדורה נותר ניתן לזיהוי גם כשאנחנו מחליפות שיטות משחקי תפקידים) פרוצדורה ניתן לפרק, לפרוצדורות משנה, וניתן לצרף פרוצדורות כדי להגיע לקנה מידה גדול יותר: אפשר לדבר על הדרכים הקונקרטיות בהן אנחנו מתארות מעבר מעיר לעיר ולקשר את כולן ללוגיקות מסוימות שעוזרות להסביר מדוע הדברים נעשו. הרבה מהפעילות המשחקית, כמו גם הרבה מהבסיס לאוריינות משחקית, קשורים קשר עמוק ואקוטי לרעיון של פרוצדורות: אני צריך להבין איזו פרוצדורה מתנהלת כרגע כדי שאוכל לפעול בעצמי בצורה נכונה. בשביל זה, באופן טבעי, אני צריך לקלוט/להקשיב לפעילות המתקיימת ולסנתז מתוכה תובנה של כיצד הדברים מתנהלים באמת, מה היא הלוגיקה ומה הם החוקים שמובילים אותה.

 

            כפי שברור בשלב הזה, פרוצדורה אינה מונח שעומד בפני עצמו, הוא חלק ממערכת והוא מחייב הבנה מערכתית של משחקי התפקידים השונים ושל הפעולות שממלאות אותם. אחת הדרכים בהן פרוצדורות עוזרות לנו להבין טוב יותר את משחקי התפקידים היא התובנה שלמדנו באופן אוניברסלי שבמשחקי תפקידים שולחניים לא כולםן פועלות באותו הזמן, וכן גם שנדרש סדר דיבור כדי לוודא שכולםן זוכות לדבר. חוקי הדיבור של מבוכים ודרקונים – מתחילת התחום ועד היום – עזרו להבנות זאת בעזרת אוספי חוקים כמו יוזמה שבוצעו מאז בכל מני דרכים שכולן ניתנות לזיהוי כבעלות יסוד פרוצדורלי משותף. מנגד, אפשר לאפיין את הדרכים בהן פרוצדורות חוסמות נתיבי משמעות מסוימים (אם אני מזהה שקבוצת משפטים מסוימת שייכת לפרוצדורה של דרכי תיאור תוך-משחקיות, ברור לי מאוד שהן לא מייצגות בהכרח את דעותיה הפוליטיות של המנחה). במילים אחרות, פרוצדורות הן כלי לפירוש מידע.

 

            עכשיו, ככלים לפירוש מידע, פרוצדורות גם מכריחות אותנו להישאר קרוב מאוד למשחק: פרוצדורות הן דרכים קונקרטיות לפירוש החוקים, כמו גם טיפוסים אידאליים שאנו משתמשות בהם כמעין קטגוריות פרשניות. בתוך כך גלומה תובנה חשובה נוספת: פרוצדורות מכריחות אותנו להבין שיש דרכים רבות לבצע דברים. אם הצבנו בעברו של העמוד את הרעיון של דרכי פרשנות כערך שיש לחקור, הרי שהפרוצדורות מקרבות אותנו כמה צעדים להגשמת האידאל הזה.

 

            מה שמעניין אותנו בכל העסק, לפחות להיום, זה שהפרוצדורות הללו, לא פעם, ייחודיות למשחקים. משחקי תפקידים הם סט של פרוצדורות שבנויות על סטים של חוקים והנחות מקדימות; כמו גם ניסיון עבר, דרכי פירוש והתנהלות. הן מתקיימות בכל מני קני מידה, וזה דרך הפרוצדורות שנוצרת החוויה שבבסיס המשחק. (זה דרך פרוצדורות כמו דרכי צבירת נקודות ניסיון, למשל, שהרבה מהזהות של משחקי התפקידים מובנת לאורך מנעד רחב של מדיה ושיטות משחק). אם ברצוננו לדבר על משחק אימה, הרי שאלו הפרוצדורות השונות ובעיקר עצם הביצוע שלהן שממלאות את המשחק באובייקטים כמו רוחות מהצפון הרחוק (פרוצדורה של תיאור אווירה), גובלינים עם גרזנים פי שניים מגודלם (פרוצדורות של יצירת אויבים, מיקום אויבים, מלחמה/בריחה מאויבים). מה שאנחנו למעשה מבצעות ומבצעים, לפחות חלק משמעותי מהזמן, זה פרוצדורות שונות ומשונות כדי ליצור, לקלוט ולחוות דברים מסוימים. ומשחקים ניתנים להבנה דרך פרוצדורות מסוימות שייחודיות להן – אני חושב כאן על הדיון הקלאסי בין play ל-game כפי שזה מתבטא במשחקים השונים: מה האיזון בין חוקים לחופש במשחק, למשל, או כיצד עובדת הכניסה למעגל הקסמים בו נדון באחת הרשומות הבאות.

 

כשאני חושב למשל על החוויה שמייצר משחק, לא פעם זה מתבצע באמצעות אוסף של פרוצדורות שכותבת המשחק חיברה להן יחדיו ושכל אחת מהן אמורה לייצר מרכיב מסוים בחוויה. דרכי תיאור מסוימות, טכניקות הנחיה, דרכי כניסה לדמות, וכמובן הדרכים השונות לפרש את חוקי המשחק – כל אלו נועדו לתמוך בייצור חוויה מסוימת. ובעוד שזה נכון שאין מקור אחד לחוויה, ושהחוויה ש"מכניסה" כותבת המשחק למשחק אינה בהכרח החוויה איתה יצאו המשתתפות והמשתתפים, אין ספק בעיני שהאלמנטים השונים שמוכנסים למשחק מוכנסים אליו כדי לעודד טווח חוויות מסוים.

 

            אם ניקח כדוגמה את אחת מפרוצדורות הבסיס המפורסמות ביותר במשחק "מבוכים ודרקונים", הפרוצדורה של קרב, ברור לנו שלקרב יש חוקים ושהחוקים הללו מבנים אמירות מסוימות כאפשריות או כהכרחיות. פרוצדורות המשנה שצומחות בתוך מערכת הקרב הן פרוצדורות שמבקשות לאפשר רזולוציה גבוהה יותר של הקרב, הן כדי שימלא זמן והן כדי שיוכל להסעיר אותנו. אחת הבעיות הקלאסיות שנהוג להעלות בהקשר של מבוכים ודרקונים היא חוסר ההצלחה במידול של דינמיקה דיפלומטית. בעוד שיש קולות לכאן או לכאן, מה שחשוב לנו כרגע זה שהטענה "המשחק לא מעודד דברים שאינם קרב" מתבססת על ההנחה לפיה במבוכים ודרקונים הפרוצדורות השונות לביצוע מהלך דיפלומטי למשל הן בסיסיות ופשטניות מאוד. הדגש, נהוג לומר, הוא על מכניקות (וחוקי) הקרב שמגיעות לרזולוציה גבוהה מאוד של יכולת לבצע בחירות מעניינות מבחינה טקטית. כל בחירה שכזו קשורה בפרוצדורת ביצוע – מרגע שזו נחשבת בראש ועד שהיא מבוצעת סביב השולחן. עכשיו, אחת התלונות על מכאניקות קרב במשחקים רבים היא שהקרב עוצר למעשה את הפעולה של roleplay. סיבה אחת לכך אפשר למצוא בכך שלא ידועה להרבה קבוצות ברחבי הגלובוס פרוצדורה טובה מספיק ליצירת דיאלוג בין המכאניקות לבין התיאורים ומשחק הדמות. ריבוי הפרוצדורות להתמודדות עם הבעיה הזו יכול ללמד אותנו, דרך ניתוח שלו, לא מעט על הערכים שאיתםן ניגשות משתתפות למשחק.

 

            מכיוון אחר, בקרבות במבוכים ודרקונים ישנה גם הבטחה רבה לכוח ויכולת פעולה למשתתפות ומשתתפים מסוימים, למשל כאלו שלא פעם (גם אם לא תמיד) נמצאות בתחילת הדרך: הפרוצדורות סביב הקרב, לפחות במקצועות מסוימים – אותם לא פעם לוקחות שחקניות מתחילות – נוטות להיות פשוטות יחסית וההיגיון שלהן פשוט יותר מההיגיון בדיון דיפלומטי או בהתמודדות עם דילמה מוסרית מסוימת. אם כתבנו לפני תקופה על הערך ביוריסטיקות, כמו גם על הבסיס של אוריינות משחקית, הרבה מהסיפור בהקשרים הללו הוא היכולת להבין ולפעול בהתאם במהלכים או פרוצדורות מסוימות.

 

            אם נבחן נושא מעט אחר, למשל כיצד לענות על השאלה "מה השחקנים עושים במשחק", (שאלה שנושאת בחשיבות רבה בסצנה התאורטית שלנו – על אף שהיא אינה ייחודית לכאן, כמובן) אי אפשר לענות על שאלת הפעולות בלי להבין את הפרוצדורות בתוכן הפעולות מתקיימות. במשחק כמו "סטאלינגרד" שמופיע ב"אוגדן הקלאסיקות" הראשון, הרבה מהכוח של תחושת חוסר התוחלת וחוסר האונים של הדמויות מועברת אל השחקניות והשחקנים על ידי ביצוע פרוצדורות מסוימות (תיאור, הכרזת פעולות) שבהן נתיבים רבים לפירוש הלוגיקה המנחה מוגבלים הן מבחינת מספר האפשרויות האפשריות והן מבחינת סוג הפעולות שאפשר לבצע. כיוון שהפרוצדורות שמאפיינות את המשחק מבוססות לא פעם על שליטה מוגבלת בדמויות והצמדתן לאירועים גדולים יותר בכמה מידות – אירועים שקשה מאוד להשפיע עליהם – התחושה היא שהדמויות הופכות לברגים קטנים שזוכרים אך לא מצליחים לשנות את המציאות על אמת. בהתאם, השאלה שעלינו לשאול בהקשר של הפעולות שמבצעות השחקניות והשחקנים אינה רק "מה השחקנים עושים במשחק", אם ניקח את הניסוח המקומי של השאלה, אלא גם "כחלק מאיזו פרוצדורה על השחקניות לבצע את מה שהן אמורות לבצע" וכן גם "כיצד הפעולות, וכן גם הפרוצדורות עוזרות לבסס חוויה מסוימת".

 

            במילים אחרות, יש לנו כאן שלב נוסף בפרויקט פיתוח ההבנה הרטורית של משחקי התפקידים, ההבנה שקונטקסט משנה, ההבנה שיש כאן מהלך ולא פעולה סטטית, וכמובן ההבנה שאם מטרתנו היא ליצור ולהעביר חוויה מסוימת – הנה לו שלב ביניים ראשון בין שאלת הפעולות לשאלת המשחק. 

יום שני, 15 בפברואר 2021

ניסוח מחודש של השאלה הראשונה

 

במשך שלוש שנים תצפתי על משחקי מבוכים ודרקונים. התקופה היא תחילת עידן המשחקים המשודרים, פעמים רבות תצפות במשחקי מבוכים ודרקונים חד פעמיים. קשה להסביר את הדמיון העצום בין רבים מהמשחקים הללו. קשה גם להסביר את ההבדלים התהומיים. זכור לי משחק אחד, מכנס פסח ב-2018, שבו אף שחקנית ושחקן לא דיברו בתור הדמויות שלהן. יותר מכך, ההרפתקה הרגישה מינימליסטית ברמות שלא הצלחתי לדמיין לפני כן שאפשרית: הייתה סירה, היו כמו דמויות, היו כמה יריבים. הכל יוצג באמצעות מפת משבצות ומיניאטורות. שליט המבוך תיאר את המפה תוך שימוש במילה "משבצות". השחקניות והשחקנים דיברו באמצעות ביטויים כמו "אני מזיזה את הדמות שלי לכאן ומתקיפה מפה". באופן מרתק, הדינמיקה סביב השולחן הייתה דינמיקה חברית אבל בעיקר אוהבת: המשתתפות והמשתתפים הרגישו ביחד, התלהבו ביחד, התבאסו ביחד, פחדו ביחד כשעל אחת הדמויות הופעלה מלכודת.

            אני זוכר משחק מבוכים ודרקונים אחר. סצנה של ארבעים דקות בתוך הבית של נאפסית מסוימת. בעלה בגד בה והיא הייתה עצבנית. היא רצתה לשרוף תמונות שלו, תמונות שהיה ברור לכל הקבוצה שיש להן ערך רב בניסיון החקירה. אני זוכר שהייתה בשלב מסוים התחבטות מאוד משמעותית בשאלה האם לסמוך עליה. אחת השחקניות ביקשה לבצע "זיהוי מניע". שליט המבוך הסתכל על עמוד השירבוטים שלו ואמר לה מה התוצאה. השחקנית פעלה בהתאם וכמה תמונות הושלכו לאח. או אז הגיעה קבוצה של קובולדים משום מקום וניסתה לנקום בשם הבעל הבוגד. אני זוכר ששליט המבוך הצליח לגרום לעצמו לדמוע. את הקרב הם ביצעו בסשן שלאחריו.

            שני המשחקים הללו הם משחקי מבוכים ודרקונים, על אף שודאי תסכימו איתי שיש הבדלים רבים בין השניים. למעשה, יהיו ככל הנראה שיגידו שלפחות אחת הדרכים הללו לשחק היא לא משחק מבוכים ודרקונים כהלכתו. יהיו גם שיגידו שלפחות באחד המקרים לא מדובר במשחק תפקידים כלל. יהיו גם שישוו זאת לאחד המשחקים המוזרים שהרצתי ושכתבתי עליהם באותם חודשים ראשונים לעמוד, כשעוד ניסיתי להציג את ריבוי סגנונות המשחק. מה שלא תהיה התשובה שלכםן תהיה בשימוש לצורך כך הנחה מסוימת על מה הוא משחק תפקידים. אולם זה הנחה שקשה לבטא במפורש. כל ניסיון לבטא הגדרה שכזו הוא משחק גבולות, ותמיד יהיו משחקים שיהיו בפנים ותמיד יהיו משחקים שיהיו בחוץ. אבל יש בטיעון שכזה בעיה: כדי לטעון "מבוכים ודרקונים הוא משחק תפקידים" נדרש מאיתנו להניח דרך משחק מסוימת. וכפי שכולנו לבטח יודעות ויודעים, אין משחק שמספק בסיס ליותר סגנונות משחק ממבוכים ודרקונים. למעשה, כשאדם כמו ג'ון וויק כותב ש"מבוכים ודרקונים אינו משחק תפקידים כיוון שמשחק דמות אינו הכרחי בו" הוא במובנים מסוימים קולע ובאחרים מחמיץ בענק את הבעיה: אם יש יותר מדרך אחת לשחק מבוכים ודרקונים, אם דרכי המשחק שונות כל כך, עלינו לשאול האם מבוכים ודרקונים יכול בסגנונות משחק מסוימים להיות משחק תפקידים ובאחרים לא. עלינו לשאול גם להיפך, האם משחק כמו טליסמן או "אימת ארקהם" יכולים לזכות לשימוש בתור משחקי תפקידים. לכן, עלינו לשאול איזה בסיס מעודד יותר שימוש כמשחק תפקידים ואיזה פחות; על בסיס מה בכלל אפשר לטעון (ולתחושתי אין זה מן האפשר) שמשחק מסוים, במנותק מהשימוש, הוא משחק תפקידים ושאחר דווקא לא.

            אחת הבעיות הגדולות ביותר שאני מוצא בשיחים התאורטיים של המשחקים השולחניים היא הבנה בסיסית מדי של משחקי הגבולות הללו. האמירה "כל משחק ניתן לשיחוק כמשחק תפקידים" היא אמירה שבמבט ראשון (או בשמיעה ראשונה) נשמעת רע. אולם לתחושתי, היא אתגר שעל השיח התאורטי להתמודד איתו: אם כל משחק ניתן לביצוע כמשחק תפקידים, עלינו לשאול מה הופך משחק למשחק תפקידים; מתי הופך משחק למשחק תפקידים; מה לא ניתן להפוך למשחק תפקידים; מדוע כל אחת מהתשובות נראית כך. עלינו גם להוסיף שאלה נוספת: האם כל המשחקים האלה שניתן לשחק אותם כמשחקי תפקידים, האם הם ניתנים לשיחוק כמשחק תפקידים באותה הצורה. אני באמת בתחושה שלהניח טווח שימוש מצומצם במשחק כמו "מבוכים ודרקונים" כפי שעושה וויק, כפי שעושה רון אדוארדס בטקסט כמו "נזק מוחי" – אלה מתכונים בטוחים לפספוס של מבני חוויה.

יום שני, 31 באוגוסט 2020

לקראת תיאוריה של עשיית תיאוריה

 

בתאריך 30.08.2020 הועברה, במסגרת בית הספר, הרצאת השנתיים לעמוד. היא נועדה לעבור פעם נוספת, אולם מסיבות אישיות בוטל המועד השני. 

*

יום שני, 1 ביוני 2020

כיצד עובדת תיאוריה?

אז איך עובדת תיאוריה? אודה ואתוודה שזו אחת השאלות הגדולות ביותר שכנראה יותר מכל אינני האדם לענות עליה. או שלפחות, אינני יודע לענות עליה טוב. אבל הרבה מהעיסוק התיאורטי, בעיני, הרבה ממה שעושה תיאוריה לתיאוריה, ניתן לתיאור בתור ניסיון לבנות מערכת פרשנית אוניברסלית להבנה טובה יותר של המתחולל במשחק. יהיו שיגידו שהמטרה של המהלך הזה היא לייצר משחקים טובים יותר, אולם אני בתחושה שזו מטרה שאינה מחייבת. זה פחות העניין.

            הכלי המרכזי של התאורטיקנית הוא לייצר קונספטים, מעט בדומה לתיאור של דלוז וגואטרי את ייחודה של הפילוסופיה. ובהמצאה של קונספטים, מתאפשר לתיאורטיקנית לאפיין מני מרכיבים ותנועות במהלך המשחק, מחד גיסא, ואת עצם העיסוק התאורטי עצמו, מאידך גיסא. את הקונספטים הללו ניתן לחלק לקונספטים שבאים מ"השטח", מה שמכונה קונספטים של פרקטיקה, ומנגד קונספטים שבאים מהתאורטיקנית עצמה – "קונספטים של אנליזה". רוב הקונספטים, עם זאת, באים משני המקורות גם יחד, בתמהילים שונים.

            קונספטים מאפשרים לנו לבצע חיבורים וקישורים. הם מאפשרים לי להצביע על דמיון בין משחקים, או בין פעולות בתוך משחקים. קונספטים גם מציעים לי קיצורי דרך מבחינת מחשבה, מה שמאפשר לי בתקווה "לחשוב אחרת" על המשחק, או בכלל. למשל, ההבנה שמצביע עליה מונטולה לפיה יש תכונות אופי שמעודדות אינטראקציה ("מאפיינים מעודדים") ומנגד כאלה שמדכאות אינטראקציה ("מאפיינים מדכאים") מאפשרת לנו לדבר על איזון בין תכונות אופי, איך ליצור דמות ביישנית שלא תשב בצד לאורך כל הלארפ כי היא "מפחדת לקיים אינטראקציה" (התיאור שלי, כמובן, מוקצן). זו מחשבה שקשה לחשוב אותה ללא טביעת הקונספטים הללו.

            ועם זאת, קונספטים הם כלי פרשני, הם לא דבר שקיים במציאות. "ביישנות" אינה מאפיין מדכא מחוץ לקונטקסט של הניתוח התאורטי הזה. פעמים רבות היא עשויה לייצר אינטראקציות, ובכלל ביישנות יכולה לשמש בסיס חיובי לזהות. ביישנות היא גם משהו שמאוד קשה להבחין בינו לבין חששות ופחדים אחרים במציאות, למשל החרדות שאני מתמודד איתן. ביישנות היא גם דבר שמשתנה עם הזמן, ולא תמיד בצורות שאפשר לנבא. וכאילו כדי להוסיף, מה שבמרחב מסוים ייחשב לביישנות שלילית, עשוי במרחב אחר להיחשב לזהירות וכבוד חיוביים. דברים אינם נוטים להתבסס על גבולות ברורים, לא בזמן ולא במרחב ולא במישור הפרקטי/תאורטי. ההבחנות, במילים אחרות, הן אנליטיות על פי רוב. בעיני, בינאריות אינה דבר טוב. כולל גם במשפט האחרון.

            קונספטים הם גם דבר שמחלחל, מלמעלה למטה ומלמטה למעלה. בכנות, אני בתחושה שבעיקר האחרון הוא הנכון: ככל שהניסיון שלי רלוונטי, רוב הרעיונות באו מקריאה של דיונים קיימים, מניסיון למסגר רעיונות שכבר קיימים ומשומשים ב"שטח". פעמים רבות בעיקר ניסחתי "יפה" את שהיה שם עוד קודם. מנגד, יש מושגים שמחלחלים מלמעלה למטה – או לפחות שמנסים לחלחל. למשל, בסצנה הנורדית מושגים רבים עולים בחיבורים תאורטיים ורק משם משתלבים בפרקטיקה המעשית של המשחקים השונים שמורצים, או של הכלים שיוצרות ויוצרי המשחקים יכולות להשתמש בהם. השילוש של "עלילה-סיפור-נרטיב" הוא מצב שכזה: עלילה כמה שאני מתכנן ומעליל על המשחק לפני שמתחיל המשחק (דומה אך לא זהה לקונספט פה בארץ של "ציפיות עלילתיות"), סיפור כסיפור שאני מספר לעצמי על המתחולל במשחק, ונרטיב בתור הנרטיב שאנו כמשתתפות הלארפ מנסות לבסס בדיעבד על שחווינו ועשינו. החלוקה הזו החלה בבריטניה, חלחלה משם לכנסי קנודפונקט-סולמוקוטה – כלומר למחנה התאורטיקני בסצנה הנורדית - ומאז נעשית נפוצה יותר ויותר בפרקטיקה הנורדית של עיצוב משחקי התפקידים.

            מה גורם לקונספט מסוים להצליח בחלחול ולאחר להיכשל אינו משהו שאני יודע לענות עליו בשלב זה. אולם אני בתחושה שזו התחלה טובה לחקירה בנושא.


יום חמישי, 30 באפריל 2020

מבוא לתיאוריה של משחקי תפקידים ii: מה הם משחקי תפקידים


השאלה שלנו למפגש הנוכחי היא השאלה הראשונה, קרי מתי משחק הופך למשחק תפקידים. יש מספר חלקים לשאלה הזו ובהתאם היום ננסה להתחיל לחלץ אותם. כדי לענות על השאלה, עם זאת, נדרשת מאיתנו שאלה נגזרת: מה הוא הדבר שהמשחק הופך אליו, כלומר מה הוא משחק תפקידים. כיוון שתיאוריה נוצרת מתוך שאלות, אני אבקש שנשים לב גם לחלקיה האחרים של השאלה, שננסה להבין את הגיונה. כך, למשל, עלינו לשאול מדוע זה דווקא משחק שהופך למשחק תפקידים, מדוע אני לא שואל (למשל) על מתי תיאטרון אלתור הופך למשחק תפקידים. גם המילה "הופך" משמעותית כאן, היא מצביעה על טווח זמן, על טמפורליות ברורה. כל אלו חידות שיעסיקו אותנו בהרצאה הנוכחית בפרט, ובשאר המפגשים והדיונים בכלל.
            אחרי שאמרתי את זה, ההרצאה הנוכחית היא ניסיון להתמודד עם השאלה הזו, שאלה שלא נמצא לה פתרון סופי ושבעיני גם לא יימצא לה לעולם פתרון סופי. עשרות ההגדרות שהוצעו לאורך השנים מבקשות – במובנים רבים – להצביע על מה חשוב במשחקי תפקידים, מה מעניין במשחקי תפקידים. תיאוריה של משחקי תפקידים, פעמים רבות, היא ניסיון להבין איך אנחנו תופסות ותופסים משחקי תפקידים ומדוע דווקא בצורות שעולות בדמיוננו. אני חושב שבנקודה הזו אפשר להתחיל.

יום חמישי, 23 באפריל 2020

בדרך לתפיסה מעגלית ii


כמה מחשבות לא מסודרות:
1.      באייקון 2019 נכחתי בהרצאתו של עומר שובל על מכאניקות ללארפים. שובל טען שמכאניקות הן מקבץ של חוקים ומערכות חוקים אשר מגדירים באיזה אופן ניתן להשפיע על מצב המשחק. מכאניקה מסוגלת לעשות יותר מזה, הוא הוסיף, היא מסוגלת לבצע מה שבמילותי שלי אכנה השפעה מרכזת על חוויות המשחק: היא מאפשרת להשפיע על חוויות משחק רבות יותר, ובדרכים שניתן לשלוט בהן טוב יותר. וכל מכאניקה, הוא הוסיף, מתבססת על אחד מארבעה משאבים: זמן, מרחב, מידע ואנרגיה. משאב, לקאן טוען, הוא אותו הדבר שאני מוכן לוותר עליו בשביל לממש צורך. וצורך, אם יורשה לי, אינו זהה למטרה שלשמה אני משחק.
2.      אחת האמיתות הכואבות מכל היא שלרוב אין סיבה טובה למה שרובנו עושות. "זה הרגיש לי נכון באותו הרגע" היא הסיבה שאחראית לרוב מעשינו במשחק. ועם זאת, הבסיס לסיבה שכזו הוא מורכב. אפשר להצביע על כלים רבים שבהם מתבצע המהלך מההבנה של מה נמצא מולנו ועד לפעולה שנבצע עליו. אפשר לדבר, למשל, על יצירה של אנולוגיות, אפשר לדבר על אינטגרציה ממצבים אחרים, אפשר לדבר על דמיון חופשי – חידה שנידרש לה ברשומה עתידית. בין כה ובין כה, מה שבטוח הוא שאת "זה הרגיש לי נכון באותו רגע" צריך לפענח. יהיו שיגידו שזו אחת ממטרות התיאוריה הגדולות מכל.
3.      כלי אחד בדרך לפתרון של החידה הזו הוא ההבחנה בין סוגים שונים של ידע ותבונה. על ההבחנה בין ידע על דברים, ידע איך לעשות דברים וידע שיש רק לחלק מהציבורים הקדשנו דיון לפני מספר חודשים. במקביל, קיימת גם ההבחנה בין תבונה פלואידית – אותה התבונה שמתמודדת עם בעיות בלא הכנה מוקדמת ובהתאם משתנה יחד עם הבעיה – ומנגד תבונה קריסטלית, תבונה שמתבססת על ניסיון קודם ותכנון מוקדם, ושבהתאם שומרת על צורתה ודרכי פעולתה. אני בתחושה שמדובר בשתי נקודות על פני ציר, אולם אף אחת מהן לעולם לא תהיה טהורה. כמו שכתב גדמאר, תמיד קיים ידע מוקדם.
4.      באופן טיפוסי, כמו שתמיד קיים ידע מוקדם כך גם שום דבר אינו מושלם. אומברטו אקו מבחין בין יצירות נפלאות כל כך שאנחנו לא זוכרות וזוכרים את כולן אלא רק חלקים מהן, לבין יצירות מעולות שניתן לסכם את העלילה שלהן בכמה משפטים או בכמה פסקות. אפשר לומר פחות או יותר דברים דומים גם על משחקי תפקידים: יהיו הסשנים הנפלאים שנזכור מהם רק כמה highlights, ובמקביל יהיו הסשנים המעולים שנדע לסכם את שקרה בהם, אבל לא יהיה הרבה לסכם מעבר לכך.
5.      אחת התופעות המעניינות שעלו מדיונים לא מאוד מוצלחים ב-Story Games לפני שזה נסגר, יצאה מהדיון במקום של החומר המתוכנן מראש במשחק. האמירה הבסיסית הייתה טריוויאלית משהו, ועם זאת כזו שאני שמח שנאמרה: חלק מהחוויה של הרבה שחקניות ושחקנים היא לגלות משהו שכבר תוכנן, לגלות שלא הכל מאולתר אלא שהייתה מידה מסוימת של בנייה מראש, ש"הושקעה מחשבה" מה שנקרא. אני יודע שהרגשתי את זה אצלי בשולחנות, לא פעם, ובאותה הנשימה אני יודע שיש הרבה יתרונות לכאן ולכאן, כלומר למשחקים שכוללים אלמנטים מתוכננים מראש ולכאלה שבהם הכל מאולתר. האם זה הפתרון לכל צרותינו? לא ממש, אולם יש כאלו וכאלה שעבורן זה יישא בחשיבות רבה.
6.      איריק פאטלנד, בסולמוקוטה 2020 טען שמשחקי תפקידים הם גם רטוריקה, ובעוד שאקדיש לכך רשומה עתידית, כן אבקש להצביע על אמירה אחת שהציע ושבעיני היא חשובה: שינויים מתקיימים בכמה ממדים ובכמה מישורים. יותר מזה, שינויים לוקחים זמן. חלק מהשינויים האלה הם למעשה עלינו, ולא רק על שאר המשתתפות במשחק.
ההרצאות המאוזכרות כוללות את ההרצאות מאייקון 2019 (ההרצאה של עומר שובל-שקד על מכאניקות בלארפים וההרצאה "מבוכים ודרקונים ככלי להעצמה עצמית" שלצערי אין לי את פרטי המרצה - נקודות 1 ו-3), הפאנל השני שהוביל חגי אלקיים בחודש האחרון, על פעולות הנחיה ועל אין עלילה (נקודה 2, נקודות 4 ו-5 התחילו כמחשבות באותו הפאנל) וההרצאה של איריק פאטלנד מסולמוקוטה 2020 על משחקי תפקידים כרטוריקה.


יום שני, 6 בינואר 2020

מראה מול פנס - דיוני מציאות ואסקפיזם


בסוציולוגיה קיים מושג שנקרא "טיפוס אידאלי", והרעיון שלו הוא ביטוי תאורטי טהור של תכונה מסוימת, רעיון מסוים, אובייקט מסוים. כך, למשל, במשחק השולחני ביותר שאפשר לדמיין, הגוף לא משחק תפקיד: זה רק הדיבור שמבצע את קסמיו. אפשר להסיק מזה שיש ספקטרום בין לארפ לבין שולחני, אולם זה פחות העניין. העניין הוא שבטיפוס האידאלי הזה, של המשחק שמסתכם בדיבור, אפשר לדבר על כך שמשחק התפקידים השולחני אנחנו יוצאים ויוצאות מהגוף שלנו, מהגבולות הרגילים שלו, ומבצעים משהו אחר, אמורפי יותר, לא גשמי יותר. אחת השאלות שדבר שכזה מעלה היא כזו: איזה קשר עם המציאות נשאר ואיזה נחסם במצב הזה.
            בשיח הספרותי קיימת ההבחנה המטאפורית בין יצירה שהיא מראה למציאות אל מול יצירה שהיא פנס או מנורה שמצביעה/מאירה רעיון ספציפי. גם פה, כמובן, מדובר בספקטרום. אולם נשאלת השאלה: האם משחק התפקידים השולחני קרוב יותר אל המראה, זו שמשקפת את המציאות, או אל הפנס. גם בספקטרום יש קרוב יותר או פחות.
            בשיח הקולנועי קיימת אבחנה מרתקת, בספר כדוגמת Filmosophy, לפיה הסרט מחזיק בכוחו מפני שהוא מייצר לנו מציאות אחרת, נפרדת, שבה אנחנו צופות וצופים מבחוץ אך עם חלון הצצה פנימה, בלי שהדמויות מודעות לכך שאנו צופות בהן. במונחי שולחני, בהתאמה, אפשר לדבר על כך שהדמויות שלנו (על פי רוב) לא מודעות לכך שאנו שולטות ושולטים בהן, מנהלות אותן, מובילות אותן, צופות בהן, יוצרות אותן, משחקות אותן. יש נתק. לפחות בטיפוס האידאלי יש נתק.
            הנתק הזה, הפער, הוא בדיוק מה שמאפשר למציאות להיכנס פנימה. זה בכך שאנו מגדירות היכן אסור לה להיכנס שהיא יכולה לפתע להיכנס. זה בכך שאנו מציבות לה מחסומים ומכשולים, שהיא יכולה להרים את ראשה ולנשוך או לאהוב. אם יש שאלה שעלינו לשאול, שוב, היא מה היא המציאות הזו, האם המציאות הזו היא מראה למציאות שלנו או משהו שמאיר באור אחר על המציאות שלנו. בזה שאסרנו עליה להיכנס, שיצרנו את מעגל הקסמים, היא לא יכולה שלא להיכנס. טיפוסי.
            הסיבה לכך שאני מבצע את כל המהלך המוזר הזה היא שקיים דיון מאוד משמעותי, משחר ימי התיאוריה (ועוד משחר ימי התיאוריה מהדור של שנות השמונים, שהיא חיה אחרת לחלוטין) כמה קיים הקשר, אם קיים הקשר, בין השניים. דיוני ה"אבל זה מה שהדמות שלי הייתה עושה" או אפילו "משחקי תפקידים הם אסקפיזם", שלא לדבר על "משחק התפקידים הוא יצירת אמנות שנועדה לספר משהו על החוויה האנושית". כל אחד ואחד מהביטויים הללו הוא חלק מאותו הדיון.
            ברשומה על עולמות המערכה כתבתי שעולם המערכה נע כדי להישאר באותו המקום, שהסטטיות מקורה בתנועה. באופן דומה, אפשר לכתוב שמשחק התפקידים משתנה כדי להישאר אותו הדבר, שהקיום הנפרד נוצר כדי שדברים יישארו במקומם. זה מאפשר לנו לדבר על שני דברים במקביל, שכל אחד מהם ראוי לרשומה נפרדת: הראשון הוא התנועה, מה מאפיין אותה, מה מגדיר אותה; השני הוא למה הסטטיות, למה דברים לא משתנים על אף שהם משתנים כל הזמן, ומה זה הדבר הזה שנשאר. אני טוען, במילים אחרות, שהדיון הפתוח הזה ממשיך בעיקר מפני שקיימים שני טיפוסים אידאליים במשחק, שבלי אור הפנס לא ניתן למצוא את המראה.

יום רביעי, 4 בדצמבר 2019

ניסוי מחשבה בנושא ההנאה


ניסוי מחשבה: נניח שהמטרה הבלעדית שלנו כשחקניות וכשחקני תפקידים היא הנאה. נניח שיש לנו מושג טוב מספיק של מה היא אותה הנאה, ואנחנו יכולות להצביע על כך שזו מטרתנו ושהצלחנו להגיע אליה. מה אז?
צריך לשאול ממה אנחנו נהנות ונהנים, הלא זה הבסיס לגוף התיאורטי המפורסם מכולם: אתגר, סיפור, חוויה. חוויה היא אקספלורציה של אחד מחמישה דברים: דמות, סיטואציה, עולם, שיטה וצבע. יש חלוקות רבות נוספות, כמו למשל החלוקה של רובין לוז שהזכרתי בתמליל להרצאת המבוא. במילים אחרות, שאלה ראשונה צריכה להיות "ממה אנחנו נהנות", כל זאת – כאמור – בהנחה שזו המטרה הבלעדית שלנו.
צריך לשאול מה הוא קנה המידה שבו התשובה לשאלת האם רלוונטית: האם אני נהנה מבחירה ברמת הפעולה הבודדת? ברמת כלל המפגש? כלל הלארפ? בהנחה – והרי זו הנחה – שאני נהנה מדבר מה, היכן ההנאה ממוקמת במרחב ובזמן?
צריך גם לשאול מתי ההנאה מתבצעת, ומתי אני מרגיש שהייתה או שתהיה הנאה. נהוג לומר שצריך לבצע פעולה של שיפוט כדי להבין שאני נהנה, ונהוג גם לומר שאני לא יכול להתמקד ביותר מדבר אחד בכל רגע נתון. אם כך, הרי שיש לשאול "היכול אני ליהנות בדיעבד?" ויש לשאול, "היכול אני ליהנות ממשהו שעוד לא קרה?" התשובה לשתי השאלות חיובית, בעיני. אנחנו חיות וחיים בכתיבה מחדש של העבר על ידי ציפיות לעתיד, מעגל של דבר מוביל לדבר, עבר שנערם כתל הריסות וקתדרלות יפות ומוביל לכל בחירה שאבצע, לכל בחירה שכבר בוצעה, בו בזמן שסט הציפיות מייצר כך עולם.
צריך גם לשאול האם כולנו נהנות ונהנים אותו הדבר. האם יש רק סוג אחד של הנאה? האין אפשר לדבר על סוגים של הנאה, על הנאות שונות ולא רק על מקורות שונים להנאה, על כיף ועל flow למשל ולא רק על "ממה"?
ויותר מזה, זה שאני נהנה מדבר מסוים בצורה מסוימת, האם אני מגיע לשם – או שואף להגיע לשם – באותה הצורה? אם ההנאה שלי היא מפיתוח דמות, מאינטרקציה עם העולם, מהרס יצורים נוראים למכביר – האם אני מגיע לרגע ההנאה הזה אותו הדבר, באותה הדרך, עם אותן תחנות באמצע, לא משנה באיזה משחק? לא משנה עם איזו קבוצה? לא משנה באיזה שלב בחיי כשחקן?
מטרות משתנות, כמובן, וכך גם הדרכים אליהן. ובכל זאת נהוג לומר שצריך תיאום מאוד גבוה בין המטרות של כולנו כדי שהמשחק יתפקד: רון אדוארדס, איש ה'חס"א' טען כך שחור על גבי לבן. האם הצדק איתו? כנגדו? גם וגם? וכיצד שינויים שכאלו, יצירת התאמה או מניעתה, תנועה לכאן או לכאן, כיצד השינויים הללו מייצרים קבוצה, משחק, דינמיקה?
כאילו כדי להוסיף להכל, אנו נדרשות לדבר על אלמנט נוסף: כיצד מתייצבת המטרה. מה יש חוץ מהמטרה: אם הייתה מטרה אחת בלבד, לא היינו נדרשות ונדרשים להמציא אותה פעם אחר פעם, יום אחר יום, שעה אחר שעה. נהוג לומר שהמטרות הללו נעשות באופן כמעט אפיגנטי, תוך השוואה לשאר המשתתפות והמשתתפים, מדומיינות או נוכחות, תוך יצירה של קווי דמיון ושל נהרות של שוני חסר תקנה. האם זה כך? מדי פעם ? בהכרח?
אם המטרה הבלעדית היא "הנאה", אני לא בטוח שפתרנו משהו, אם בכלל.

שאלות להיסטוריה של התיאוריה


הפוסט הבא הוא פוסט מסוכן לפרויקט שהעמוד מנסה לקדם. אני חושב שהוא הכרחי nonetheless.
בשניים עשר החודשים האחרונים פורסמו בעמוד מספר פוסטים שנגעו – בדרך זו או אחרת – בהיסטוריה של אותו תחום שאני לכל הפחות קורא לו "תיאוריה של משחקי תפקידים". הרבה החלטות, שאף אחת מהן אינה חסרת משמעות, הצעתי לקהל קוראי וקוראותי משל היו אמת לאמיתה, לפחות למטרות המבוא. מבחינתי, הן עודן כאלו, הן התיאור הכי מורכב ומלא שהייתי יכול לספק, בהתחשב במגבלות העמוד, לגבי הצורה בה התחום התנהל ועודו מתנהל. אולם זה משהו שצריך, בעיני, גם לאתגר. בהתאם, אני מעוניין להעלות לדיון שני כלים מרכזיים שאפשרו לי זאת: החלוקה לתקופות, הלא היא פעולת המסגור, וכן גם המעמד שהרווחתי כבר סמכא כדי להכריע מה נחשב לתיאוריה של משחקי תפקידים ומה לא. כמה שאלות שחובה עלינו לשאול:
1.      הקביעה לפיה התיאוריה נולדה במחצית שנות התשעים אינה מובנת מאליה. אין בי כל ספק שיש הבדלים בין מה שבא לפני תשעים וארבע למה שמגיע אחריה, אולם באותה המידה ניתן לדבר על הפיצול בשיח הנורדי שהוביל ליצירת התיאוריה האקדמית כלא פחות משמעותי. יש לשים את הבחירה הזו בסימן שאלה, לא משנה כמה אני מאמין שהיא נכונה ושימושית: מדוע בחרתי לבצע את הפיצול הזה ולא אחר? בכנות, התשובה שלי כואבת: תשעים וארבע ותשעים וחמש הן השנים שבהן התחילו דיוני Theatrix ב-RGFA, ושבמקביל התפרסם בהן מאמר של רובין לוז שאני מאוד מחבב, שבעיני היה ועודו מעין מניפסט. אפשר להצביע גם על הכניסה של הכנס "קנודפונקט" בתשעים ושבע, אם זכרוני אינו מטעה, וניתן לדבר גם על הכניסה של התיאוריה האוסטרלית, ממנה יש לנו רק שרידים, בתחילת שנות האלפיים כשווה בין שווים. ואולם, בעוד שהאוסטרלים היו שם קודם, יש להודות שהיו דיונים לא פחות חשובים – ולעיתים לא פחות תיאורטיים – עוד בשנות השמונים בארצות הברית.
2.      החלוקה לתקופות של תיאוריה גם היא אינה מובנת מאליה. כל מי שקראה או קרא תיאוריה מחוץ ל-Forge ודאי הבחינה בכך שהרבה התפתחויות מתרחשות במקביל, או בזמן מועט, או לאורך זמן חסר סוף. יש תחושה של סטגנציה, כרגע, בשיח התיאורטי בארצות הברית (ובמובנים רבים גם בארץ). במקביל, השיח הנורדי בפריחה חסרת תקדים. על איזו מתמונות המציאות ניתן לטעון שהן התיאור הנכון? כשכתבתי את הטיוטה לספר ההיסטוריה של התיאוריה, טיוטה שאני שמח שלא פורסמה, סידרתי את הנרטיב, את המעבר בין התקופות, על פי לוח הזמנים של הסצנה האמריקנית, עד להעברת הלפיד באלפיים ושמונה (מדוע דווקא אז? כי אמילי קייר בוס פרסמה סקירה תיאורטית של תיאוריית The Forge, בספר קנודפונקט). משם הנרטיב עבר ללוחות הזמנים הנורדיים, ובתוך כך הכניסה שהתחילה – ושלצערי אני בתחושה שזו נפסקה באמצע – של תיאוריית הלארפים הרוסית. מדוע העברת לפיד? כיצד ניתן לדבר על העברת לפיד? אני מודה שאין לי תשובות, עדיין.
3.      לא פחות חשובה הנקודה של ההפצה של ההיסטוריה הזו. יש סיבה לכך שהתחלתי לעסוק בעמוד בהיסטוריה של התיאוריה באופן גלוי וברור בשלב כה מאוחר בהתפתחות שלו: היה עלי ראשית להרוויח מעמד של תיאורטיקן, כדי שלבחירות שלי יהיה מעמד קאנוני. הייתי צריך, בנוסף, להגיע למצב בו אני מרגיש שאם *אני* לא אעשה זאת ההיסטוריה לא תסופר בכלל, וזאת כדי שארגיש שלנרטיב שלי יש ערך. מדוע, אם כך, אנשות אחרות לא העלו נרטיבים אחרים? למעט הנרטיב של פידלמן, יש לומר, אני לא מכיר נרטיבים נוספים כאן בישראל, אולם יש כאלה באנגלית בחלק מספרי הקנודפונקט, גם בבלוגים אלמוניים באינטרנט. ועם זאת, העובדה שאני לא מפסיק לכתוב, שאני כל כמה זמן מציע מסגור מסוים של רגע היסטורי בהתפתחות התיאוריה – אלמנטים אלה מאפשרים לנרטיב שלי להמשיך לחיות. ואני מאמין במה שאני מספר ומשתף. אולם אין בי היכולת לומר בכל מאת האחוזים שזו מלוא האמת.
4.      מה שאך מתקשר לנקודה רביעית: השאלה מה נחשב לתיאוריה פוגשת אותנו גם במישור של "מה היא תיאוריה ממוסדת", כלומר תיאוריה שיש קבוצה, קבוצות או מוסדות שדוחפות אותה קדימה משל היו האמת לאמיתה. גם אני מבצע כך, בסופו של יום. בסצנה התאורטית של נורדיה, וגם בארצות הברית של היום למען האמת, מה שאני קורא לו "תיאוריה אקדמית" אינו חלק מהתיאוריה של משחקי התפקידים. האחרון מוקדש לתיאוריות וניסוחים של חובבות וחובבים, הראשון למחקר אמפירי-תיאורטי של אקדמאיות ואקדמאיים חובבים. האם הטעות אצלנו? אצלם ואצלן? אין לי פתרונים.
אולי אני רפלקסיבי מדי, בסופו של יום, או שאולי יש כאן משהו ראוי לחקירה לא פחות מההיסטוריה כפי שיכולה להיות אם נעלה על כל פרט ופרט ונגלה את כל האמת. אני לא שם, מעולם לא הייתי שם. אם אני ארחיק את הצדדים הדידקטיים לצד, צדדים שחרטתי על הדגל באותם פוסטים והרצאות, מה שאני מספר הוא צורה אחת לספר את האמת. לא הצורה היחידה, גם לא בהכרח החשובה ביותר.

יום שלישי, 3 בדצמבר 2019

כמה מחשבות לא מסודרות


כמה מחשבות לא מסודרות:
1.      לפעמים צריך לקבל את העובדה שהקרב אבוד, לעזוב בזמן לפני שהצרות נערמות. הניסיון העיקש, הרצחני לעיתים, לסגור את כל הפינות הוא אחד הדברים המזעזעים שיכולים לקרות. אני מדבר מניסיון, לצערי, שלי ושל הרבה יותר מדי אנשות. לפעמים, במילים אחרות, צריך להציע תפילת אשכבה ולסגור סיפור. יש נושאים שצריך להרוג.
2.      בהמשך לכך, צריך גם לדבר, הרבה ובהזדמנויות רבות. אנחנו לא נמצאים ונמצאות לבד בצרות שלנו, אנחנו לא מנותקות מקונטקסט חברתי. לדבר, לשתף ביננו על מה שמפריע ומה שעובד, על השלילי ועל החיובי, על מה שאנחנו רוצות לראות פחות או לראות יותר: כל אלה צריכים לעלות, ומוטב – על פי רוב – כמה שיותר מהר. ה"לשמור דברים בבטן" הוא נוהג מסוכן. צריך אחרת, ומהר.
3.      ועם זאת, צריך לדעת איך לעשות את זה, יש חשיבות לצורה. אני מניח שזה יהיה בנאלי אם אגיד שנדרשת כנות, ושנדרשת הקשבה, שנדרש רוגע מחשבתי אם אפשר ואם לא אז להתריע כמה שיותר עד שיצא לכולנו מהחורים אבל נדע במה מדובר ואיך להתנהל. הלוואי הייתה לי נוסחת קסם, לעניין הזה, אבל אין.
מכיוון אחר:
·         דבר שצריך להקדיש לו את הדעת הוא הרעיון של מה היא היצירה, מה היא דורשת, איזה מעמד היא מקבלת. ערן אבירם כתב, וזה משהו שאני מסכים איתו לחלוטין, שהיצירה לא רק שלא קיימת בוואקום, אלא גם שאינה קיימת מחוץ לפרשנות מסוימת, כולל זו של כותב/ת התכנים. פרשנות זה לב העניין, ויש יותר מפרשנות אחת. בהתאם, צריך ללמוד כיצד לנהל אותן. הרבה מהכוח של הסצנה הנורדית, למשל, הוא בדיוק צורת הניהול הזו. יש מן ההכרח להבין כיצד הפרשנויות נוצרות, מעוצבות, מנוהלות. במקום מסוים, אני חושב שנגענו בזה לא פעם בעבר של העמוד, ועם זאת בבירור נידרש כולנו לדון בזה יותר.
·         מעמד אלוהי ליצירה, או לשיטה, או למנחה, עם זאת, הוא דבר בעייתי הרבה יותר. בפוסט המחשבות על הרצה של משחקים למתחילות ולמתחילים כתבתי כנקודה חמישית שבעיני חשוב לטעות. אני עדיין עומד מאחורי האמירה הזו: יצירה מושלמת לא תייצר המשך. שיטה מושלמת לא תייצר המשך. מנחה מושלמת לא תייצר מנחות נוספות. לפעמים לטעות זה חשוב בשביל ההמשך, כאמור, אולם לפעמים זה גם כדי שתהיה לנו מנוחה, כדי שמישהי אחרת תחליף אותי. אולי זו הנקודה הכואבת ביותר. היא עדיין, בעיני, מאוד חשובה.
·         האלהה של כל אחד מהדברים בנקודה הקודמת מונעת את שני התפקידים הללו, ההמשך והמנוחה, ומתוקף כך לא מאפשרת לנו לשאוף ליותר. אחת מהסיבות שאני כל כך מחבב את "נוביליס" היא בדיוק המידה שבה היא פגומה, וזאת על אף הפאר והברק והפלאיות הכללית שלה. זו בדיוק הסיבה לכך שאסור לנו להתעלם, למחוק או לשכוח את הבעיות שבשיטה כמו "עולם האפוקליפסה": לשכוח, משמעו, להסתפק במה שיש לנו כרגע, לדחות את הרגע – ועדיף שיגיע מוקדם ככל האפשר – שבו הבועה סביב המנוע תתפוצץ ונישאר עם ריק ענק.
·         וריק, כידוע, ריק מוחלט לכל הפחות – ריק שכזה משאיר אותנו בלי לבנים חדשות לבנות איתן את המסגרות הבאות. אם נבנה את האסטרטגיה להמשך בזמן, אולי נצליח להתמודד טוב יותר מבפעם הקודמת עם הבעיות שמתחילות עכשיו. חלקן, יש לומר, נבנו עוד קודם. מה חבל.

יום שישי, 25 באוקטובר 2019

חבורה של שאלות


אני מוכרח להודות שיש קבוצות ששיחקתי בהן קמפיינים שלמים, וחלק מהדמויות של שאר הקבוצה לא הערכתי כראוי. גם כיום, שנים אחרי. אני לא חושב שזה דבר מאוד ייחודי. בתחילת קמפיין, אל מול ה-info dump של כניסה לעולם חדש, לפעמים שיטה חדשה, אותם שברי משפטים לא מגובשים של כלל הקבוצה על הדמויות שלהן – לי נראים פחות חשובים. אחרי הכל, נהוג לומר שדמויות משתנות לא מעט במפגשים הראשונים, ושהן מקבלות צורה רק בסשן השלישי (במיני-קמפיינים זה כמובן יותר קיצוני). אני לא יודע מי הדמות שלי עד שאני משחק אותה, ואני משחק אותה רק אחרי שהמשחק במשמעו הקלאסית התחיל.
            כשהדמויות מתגבשות, יש בעיה חדשה: אני לא תמיד רואה עין בעין עם שאר השחקניות והשחקנים. אני לא חושב שזה דבר ייחודי. בכל קבוצה יש את אלו ואלה שפחות מסתדרות, וגם אם כולנו דווקא כן – עדיין דמויות שלמות קשה לתפוס. אבל השחקניות האחרות, כאמור, אותן אני קולט הרבה יותר מהר: אני לא אוהב את גוון הקול של ההיא, מאוהב בשפת הגוף של ההוא, ועם השלישית אני ביחסי "שלום-שלום" הכרחיים. וזה משליך על הדמויות שהן משחקות, על הכיוונים שאליהם ילכו מערכות היחסים. בלידינג הוא משהו שמתרחש כל הזמן, כמובן, גם אם לפעמים המושג מעט בעייתי. בהרבה קבוצות, זה כלל לא משנה מה הדמות שלי חושבת על שאר הדמויות, פשוט שיקוף שלי על שאר המשתתפות והמשתתפים.
            אם יש משהו שצריך לעלות משתי הפסקות הקודמות, הרי הוא שיחסים בין שחקניות ושחקנים הם יותר מאשר שיקוף של היחסים בין חברות וחברי הקבוצה למנחה. יש ערך עצמאי. וזה צובע את מה שאני מוציא מהמשחקים הללו, ואת הכיוונים אליהם המשחקים הולכים. עכשיו, כל זה מבוסס על רעיון אחד מאוד בסיסי: שהמשחק נמצא בתנועה, שלמעשה הוא אוסף של תנועות שמושכות להרבה מאוד כיוונים. ואם הכיוונים הם רבים, קשה לומר שהן מתגבשות על כיוון יחיד. למעשה, זה יהיה לא נכון באופן מפעים.
            ובהרבה מובנים, זה נכון גם לתיאוריות של משחקי תפקידים. לפעמים אני לא יודע מה אני אומר, כותב, מציע, עד שהמילים כבר נוכחות באוויר. ולפעמים, אני מנסה לצמצם ולהרחיב שאלות אנליטית, מודע לכך שדברים לא תמיד עובדים. כי אני במערכת יחסים עם כל שאלה, במערכת יחסים עם כל רעיון. ולא את כולם אני תופס באותה רמה של רצינות, שלא לדבר על בכבוד הראוי. אולם ברור לי שכשאתייחס לכולן בכבוד הראוי, זה יהיה רק אחרי שגם אני וגם הן נפסיק להשתנות. אני יודע שלהעלות באוב את "השאלה השישית" ספק אם אוכל בקרוב. להפסיק להשתנות זה להפסיק לחיות.
            זו החבורה שלי, חמש דמויות. ואני יודע שאני כמנחה לא תמיד יודע הכל. אני לא תמיד ער למערכות היחסים בין חמישתן, כל אחת בתורה. אני לא תמיד יודע אם הדמויות עצמן, והשחקניות שלהן, חיות ביחד בהרמוניה ו/או במריבה. לכן, אני לא יכול לדבר עליהן כקבוצה אחידה, עוד פחות מכך – כמו היידגר – לוותר על הכל מלבדה. אולי זה כל מה שרציתי לומר, אולי לא אמרתי ולא כתבתי דבר.