אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".

יום חמישי, 30 באפריל 2020

מבוא לתיאוריה של משחקי תפקידים ii: מה הם משחקי תפקידים


השאלה שלנו למפגש הנוכחי היא השאלה הראשונה, קרי מתי משחק הופך למשחק תפקידים. יש מספר חלקים לשאלה הזו ובהתאם היום ננסה להתחיל לחלץ אותם. כדי לענות על השאלה, עם זאת, נדרשת מאיתנו שאלה נגזרת: מה הוא הדבר שהמשחק הופך אליו, כלומר מה הוא משחק תפקידים. כיוון שתיאוריה נוצרת מתוך שאלות, אני אבקש שנשים לב גם לחלקיה האחרים של השאלה, שננסה להבין את הגיונה. כך, למשל, עלינו לשאול מדוע זה דווקא משחק שהופך למשחק תפקידים, מדוע אני לא שואל (למשל) על מתי תיאטרון אלתור הופך למשחק תפקידים. גם המילה "הופך" משמעותית כאן, היא מצביעה על טווח זמן, על טמפורליות ברורה. כל אלו חידות שיעסיקו אותנו בהרצאה הנוכחית בפרט, ובשאר המפגשים והדיונים בכלל.
            אחרי שאמרתי את זה, ההרצאה הנוכחית היא ניסיון להתמודד עם השאלה הזו, שאלה שלא נמצא לה פתרון סופי ושבעיני גם לא יימצא לה לעולם פתרון סופי. עשרות ההגדרות שהוצעו לאורך השנים מבקשות – במובנים רבים – להצביע על מה חשוב במשחקי תפקידים, מה מעניין במשחקי תפקידים. תיאוריה של משחקי תפקידים, פעמים רבות, היא ניסיון להבין איך אנחנו תופסות ותופסים משחקי תפקידים ומדוע דווקא בצורות שעולות בדמיוננו. אני חושב שבנקודה הזו אפשר להתחיל.


משחקי תפקידים הם לא תחום סטטי, הם משתנים כל העת. אם נבחן כיצד נראה "מבוכים ודרקונים" של שנת שבעים וארבע, נגלה משחק שבו קבוצה אידאלית כוללת כשתיים עשרה חברות וחברים, עם אדם שתפקידה – ותפקידה שלה בלבד – להעביר מסרים מהקבוצה לשה"מית ובחזרה. זה לא משחק התפקידים שאנחנו מכירות היום. הכינוי "משחק תפקידים" הודבק למבוכים ודרקונים רק בשנת שבעים וחמש. מנגד, אנחנו יודעות ויודעים על שימוש במונח ובעקרונות שמזוהים היום עם משחקי תפקידים כבר משנות החמישים בארצות הברית. יש שיטענו עוד קודם. אחת השאלות המרכזיות שעלינו לשאול היא האם זה נכון להשתמש באותו הסיווג – משחקי תפקידים – לשני משחקים כל כך שונים, המשחקים של אז והמשחקים של היום.
            משחקי תפקידים מתחלקים גם לסוגות רבות: אני מניח שרובנו מתמקדות במשחקים שולחניים או חיים, אולם מעבר לכל ספק אלה לא הסוגים היחידים. נהוג לדבר על משחקים בכתב, יש המדברות והמדברים על משחקים בסגנון של Playing House או משחקי דמיון למינהם בין משחקי ילדות וילדים ובין לאו. במדינות רבות יש תרבויות משחקים אלטרנטיביות: במקום אחר תיארתי כיצד בשבדיה ובדנמרק יש תרבות של משחקי freeform במובן של משחקים שנמצאים על הציר שבין שולחני ללארפ.
            משחקי תפקידים גם משתנים על פי משך ומקום במרחב: יש משחקים קצרים, יש משחקים ארוכים. יש משחקים שנפגשות בשבילם פעם אחת לכך וכך זמן ויש משחקים מתמשכים. משחקים חיים הרבה פעמים כוללים אלמנטים מתמשכים, ואילו משחקים בהתכתבות רק לעיתים נדירות יתנהלו במפגש אחד יחיד. מבחינה מרחבית, יש תרבויות משחק, קהילות משחק, קבוצות משחק, והן לא תמיד משחקות אותו הדבר, לעיתים הדמיון מספיק אמורפי כדי להעלות את השאלה האם הן אלה והן אלה משחקי תפקידים, האם יש בכלל ערך בתווית "משחק תפקידים".
            מה שאני מעוניין לעשות היום, בהתאם, זה לנסות לתאר איך אני ניגש לשאלה הזו של מה הוא משחק תפקידים, מה הם הכלים שברשותי וכיצד אני משתמש בהם. בתוך כך, אני מעוניין לתאר את משחקי התפקידים השונים, לתאר הרבה יותר משאוכל אי פעם להגדיר. כדי לעשות את זה, אבקש להציע מושג פילוסופי שבעיני יש לו ערך רב מבחינה תאורטית: "דמיון משפחתי", מושג שנטבע בעקבות עבודתו של לודוויג ויטגנשטיין. ויטגנשטיין מציב במרכז היכולת שלנו להבין את המציאות את מה שהוא מכנה משחק הלשון, כלומר את השימושים הבסיסיים והלא תאורטיים בכל מני אמירות, ביטויים ומערכות משמעות. המילה "משחק" אינה מקרית כאן: היא מבקשת להצביע על מבנה של חוקים ושל מטרה. הרעיון של דמיון משפחתי מגיע מהניסיון של ויטגנשטיין להגדיר מה הוא אותו המשחק, כשויטגנשטיין קורא לכולנו לנסות למצוא את המשותף לכל האובייקטים והפעילויות שנקראות "משחק". המסקנה של ויטגנשטיין היא שאין בנמצא ולו תכונה אחת שמשותפת לכלל המשחקים. לכן, הוא מציע מודל של דמיון משפחתי, של תכונות שמורשות ממשחקים ספציפיים למשחקים שנוצרים מתוכם, משל היו ילדים וילדות שנולדו לזוג הורים ביולוגיים. הנחת המוצא היא שעל פי רוב הילדה לא תהיה זהה לאף אחת ואחד מההורים, אלא למעשה תהיה מורכבת גנטית מאוסף של תכונות שירשה מכל הורה, כולל כאלו שעשויות היו לא להיות מבוטאות בהורים עקב אלמנטים של גן שולט וגן נשלט. למטרותינו אנו, הרעיון של "דמיון משפחתי" מאפשר לנו לטעון לתיאור של תכונות שרלוונטיות במני תצרפים למני משחקים. זה אומר שאני יכול לתאר את כלל משחקי התפקידים בצורה שבה רק חלק מהתכונות נמצאות בכל משחק שכזה, ושעדיין יוצרות שלם קוהרנטי. כך, לדוגמה, אם נשאל מה זה כיסא? נוכל לבנות רשימה של X תכונות: לכיסאות יש רגליים, משענת, מושב, הם עשויים מחומרים קשיחים ובנויים לאכלס אדם אחד. לא כולן מתקיימות בכל כיסא בעולם, אבל כשמספיק מהן מתקיימות בפרט מסויים, אפשר לקרוא לו כיסא.
            כלי נוסף שנשתמש בו למטרותינו היום הוא הספרות התאורטית שכבר נכתבה על הניסיון להגדיר משחקי תפקידים. דוגמה לכך אפשר למצוא בפרק Definitions of RPGs מתוך הספר Roleplaying Games Studies – Transmedia Foundations שמצורפים ממנו כאן עמודי ההגדרות: רשימה ארוכה-ארוכה של הגדרות באורכים משתנים וברמות דיוק שונות שמבקשות לתאר את משחקי התפקידים השונים. המשך ההרצאה הוא ניסיון לנתח ולבצע סינתזה של כמה מהן, לא מעט סביב השאלה "מה הם אותם הדברים שההגדרות מבקשות להציב במרכז". ההרצאה בכללותה, בגדול, מבוססת על הפרק המוזכר מהספר.

            מעצב המשחקים סטיב לורץ, שהיה אחד המתחרים הנשכחים של TSR, הגדיר בסוף שנות השבעים את משחקי התפקידים בתור "כל משחק שמאפשר לקבוצה של שחקניםות לקחת את הפנים של דמויות בדיוניות להתנהל במידה מסוימת של חופש בסביבה דמיונית". כמה אלמנטים קופצים מיד לעין: הקביעה שמדובר במשחק, הקביעה שהשחקניות והשחקנים הן אלו שמשחקות את הדמויות הבדיוניות, המקום של החופש והסביבה הדמיונית. אנחנו נגדיר את המושגים הללו יותר בשיטתיות בהרצאה הבאה, אולם למטרותינו היום מעניין לציין ששליטת המשחק, שבתקופה זו נקראה "שופטת", אינה חלק מההגדרה הזו. מהבחינה הזו, יהיה מעניין – וגם ננסה לעסוק בכך בעתיד – בהתפתחות של מושג שליטת המבוך עד כדי שלל פיתוחים עדכניים יותר. מעניין לציין גם שהמקום של החוקים (ואני עוד לא מדבר כאן על ההפרדה שלהם מן השיטה) חסר.
            מכיוון אחר, ועדיין לפני הופעת המושג "תיאוריה של משחקי תפקידים", סוואן מבקש לטעון כי "למשחקי תפקידים יש יותר מן המשותף עם רומנים משיש להם משותף עם משחקים... משחק התפקידים הוא למעשה רומן מאולתר שבו המשתתפים משמשים כמחברים." גם בהקשר זה מעניין להצביע על ההתעלמות מהחוקים, אבל בעיקר על ההרחקה מהמשחקים והחיבור לספרות. אני מאמין שכולנו, במובן זה או אחר, נאלצנו להתמודד עם הניגוד הזה בין סיפור למשחק שנמצא בבסיס של משחקי התפקידים השונים. ג'ספר ג'ול, מחוקרי המשחקים המרכזיים, טען לא פעם שמשחק אינו יכול לספר סיפור, ג'ון קים – מההורים המייסדים של התיאוריה האמריקנית – טען לא פעם שמשחקי תפקידים אינם מדיום נרטיבי, ואחד התנ"כים של לימודי המשחקים – "עקרונות עיצוב המשחקים" של קייטי סאלן ואריק צימרמן" – הגדיר את משחקי התפקידים כמקרה גבול על התווך שבין משחקים ליצירות נרטיביות. גם חגי אלקיים ומיקה פוג'ולה, כל אחד בדרכו שלו, התייחסו לשאלת הסיפור וקבעו נחרצות שאין אחד שכזה. הסיבות של כל אחת מהטענות הללו היו אחרות: קים ופוג'ולה, למשל, ביקשו להדגיש את הרעיון של First Person Audience, רעיון שמבקש לתאר את החוויה של פעילויות שבהן משתתפות הן הקהל של עצמן וגם אחת של השנייה, בפעילות שיש בה משום יצירה של חוויה פרסונלית ומשותפת. ג'ול, מנגד, ביקש להצדיק את ההתייחסות למשחקים כסוגה מובחנת שלא נדרשת לסוגות אחרות כדי להצדיק את ערכה. במקרה של סאלן וצימרמן, הרעיון הבסיסי היה של קשרי משפחה.
            אם יש משהו שאמור לעלות ממה שנאמר עד כה, הרי הם הדברים הבאים: משחקי תפקידים מוגדרים על בסיס שחקניות שמשחקות דמויות בעולם דמיוני, כשהחוויה המשחקית נמצאת כמקרה גבול בין משחק לספרות. ועם זאת, השיח על החוקים – הלקונה המרכזית של כל התיאורים הקודמים – מתחיל לעלות בשנת תשעים וארבע עם קהילת ה-rgfa. הקהילה הזו, שנקדיש לה חלק מרכזי מההרצאה הרביעית, מוגדרת בתור הקהילה התאורטית הראשונה, ובהרבה מובנים אנחנו עדיין בשטח שהיא שרטטה והקציבה. הקבוצה, שבמקור נועדה לדיוני "איזו שיטה הכי טובה" (והאין זה מסגיר מראש את ההמשך?) ניסתה ליצור שפה אוניברסלית כדי להכריע בשאלה הזו. מתוך כך החלו לעלות רבים מהמושגים שמוכרים לנו היום (הבסיס לחס"א, למשל). כשבשנת תשעים ותשע מפרסם רון אדוארדס את "System Does Matter" בעקבות עבודותיהםן של מרי קונר וג'ון קים, כבר ברור לכל הכיוון התאורטי. ג'ון קים מאוחר יותר המשיך הן לקהילה של אדוארדס והן לקהילה הנורדית. הטקסט התאורטי הראשון שהוציאה הקהילה הנורדית הוא תרגום לשפת הלארפים של מסמך ה-FAQ של קהילת ה-rgfa.

            בהתאם, הרבה מהעיסוקים המאוחרים יותר בתיאוריית משחקי התפקידים, לארפים ושולחניים כאחד, מוקדש לנושא החוקים. אולי הפורמולציה המרתקת מכולן היא של מרקוס מונטולה, בעיני התאורטיקן המשמעותי ביותר שפועל היום בשיח התיאוריה העולמי, שמבקש לתאר את החוקים הלא כתובים של משחקי התפקידים ככלי להגדרה של השדה. עיקרה של ההגדרה מובא במסמך באנגלית, ואני מעוניין לנתח אותו לפני שנתקדם הלאה. חשוב לציין שמבחינת מונטולה, הרבה ממשחק התפקידים הוא גם נקודת המבט, מה שלמעשה מייצר מספר הגדרות מונטוליות.
על פי מונטולה, משחק התפקידים מאופיין בשלושה צעדים ומאפיינים: (1) "במשחקי תפקידים יש תהליך מתמשך של הגדרה והגדרה מחדש של מצב, מבנה, מאפייני ורכיביו של עולם מדומיין". (2) "היכולת להגדיר את העולם ניתנת למשתתפות ולמשתתפים במשחק. המשתתפות מודעות למערכת ההיררכית שמאפשרת זאת". ו-(3) "משתתפות-שחקניות מגדירות את המשחק דרך יצירי-דמויות-בעלות-פנים ובתוך כך מתאימות עצמן למבנה, למצב, למאפיינים ולרכיבים של העולם המדומיין".
            עכשיו, מונטולה טוען שיש עוד כמה מאפיינים משותפים למתודה הזאת שנקראת "משחק תפקידים", ספציפית ארבעה כללים שנכונים לרוב המשחקים החיים ועוד יותר מכך למשחקים שולחניים (וחלקם, טוען מונטולה, גם למשחקים ממוחשבים): (1) היכולת להחליט על מעשיה של דמות ראשית מסוימת ניתנת לאחת השחקניות. (2) רוב השליטה במה שאינו דמויות שחקנית ניתן למי שמוגדרת כשליטת המשחק. (3) מהלך ההגדרה וההגדרה מחדש לרוב מלווה בסט חוקים בעל מאפיינים כמותיים. (4) המידע שעובר במשחק עובר בצורה היררכית.
            ארבעת מאפייני-כללי המשנה שתיארנו כרגע מאפשרים לנו לצאת בעוד סדרה של הבחנות לגבי המשחק. אחת מהן היא שאין הכרח בצימוד בין דמות לשחקנית – ניתן לייצר, ולמעשה גם נוצרו, משחקים שבהם כמה שחקניות משחקות דמות אחת, או ששחקנית אחת משחקת כמה דמויות. המאפיין הנפוץ הרביעי, מנגד, מאפשר לנו לדבר על דינמיקות ידע, ולשאול כיצד מידע עובר במשחק. דינמיקות ידע זה אמנם נושא לפעם אחרת, אבל אני נוטה להאמין שזה המקום שממנו דיון שכזה מתנהל בלאו הכי.
            ההגדרה של מונטולה עושה יותר מכך, היא מאפשרת לנו להרחיב את היריעה של משחקי התפקידים השונים ועדיין להישאר מדויקות ומדויקים מספיק כדי לתת תמונה חלקית אך ברורה יותר של איך עובד המשחק (בשונה ממה החוויה שהמשחק מייצר). כאילו כדי להוסיף, מונטולה מבקש להגדיר שלושה סוגים של משחקי תפקידים: שולחני, חי וממוחשב. המשחק השולחני מוגדר לפי צורת תקשורת ורבלית בעיקרה,, המשחק החי על פי הצימוד בין העולם המדומיין לעולם ה"אמיתי" ושימוש מסיבי באחרון כדי ליצור את הראשון, המשחק הממוחשב מתבסס הצמדת העולם המדומיין למערכת ממוחשבת שמשמשת ליצירת העולם המדומיין בחזרה.
            ההגדרה של מונטולה, לפחות בניסוחה הזה, מבקשת להדגיש את המאפיינים של המשחק בצורה שהיא הרבה יותר תיאורית. ואכן, רבות מההגדרות שמשמשות היום מבקשות לתאר יותר מאשר להגדיר. ההבדל בין הגדרה לבין תיאור הוא חשוב: תיאור עשוי להשתנות, הגדרה טובה אמורה להיות על זמנית; תיאור מבקש לתאר ביטויים ספציפיים, הגדרה את כל מה שרלוונטי (ורק מה שרלוונטי) לנושא אותו ביקשנו להגדיר. בהתאם, הסינתזה שלנו תבקש ללכת במתודת התיאור: מה הם אותם משחקים שמכונים משחקי תפקידים ומה מאפיין אותם, כיצד הם נראים, פועלים. אנחנו נבקש, במילים אחרות, תיאור שמציע דמיונות משפחתיים בין המשחקים השונים. יהיו משחקים שיכללו יותר מהאלמנטים הללו, יהיו כאלה שיכללו פחות; גם הממד המשותף לשני משחקים כלשהם לא בהכרח יהיה גדול, לא בהכרח יהיה קיים ברמת הפשט. המטרה שלנו היא לתאר את מה שמשותף לכל משחקי התפקידים, לא את מה שמקשר בין כל משחק לכל משחק אחר. מה שאותנו יעניינו, ומשלב מאוד מוקדם, הן האנומליות, המשחקים שלא יפלו לתוך התיאורים הללו. אלו בדרך כלל האנומליות שיסגירו את דרכי הפעולה של המשחקים הקלאסיים.
            משחק שולחני קלאסי ניתן לתיאור כך: חבורה של אנשות יושבות ביחד, סביב שולחן או באמצעי אחר, כדי לשחק משחק. הקבוצה עדה לכל המתרחש בזמן שהוא מתרחש. השחקניות יוצרות, משחקות ושולטות בפעולותיהן של דמויות בתוך מה שנכנה ונגדיר בהמשך "עולם מדומיין". שליטת משחק/שופטת מגדירה את העולם, מתקשרת אותו לשחקניות ולשחקנים ומשחקת את כל הדמויות ללא שחקנית. שחקניות ושליטת משחק פועלות ביחד ובמשותף כדי ליצור חוויה חיובית ו/או משמעותית לכלל השולחן. העולם המדומיין, על כל שוכנותיו ושוכניו, נוצר באמצעים של דיבור ושיחה בין היושבות והיושבים סביב השולחן. רוב המשחקים נוטים ליפול תחת המטרייה של Genre Fiction (פנטזיה, מד"ב, "מערב פרוע", אימה או שילוב של כמה מהם). הפעולות אותן הדמויות יכולות לבצע מוגבלות, תאורטית, רק לדמיון ועם זאת בפועל מושפעות לרוב ממיומנויות שנקבעות בתורן בכלים מתמטיים/סטטיסטיים. המשחק יכול להתגלם בצורה של חד"פ או של קמפיין, כשקמפיין זו הנורמה. האירועים המתרחשים במשחק יכולים להיות מבוססים על חומרים מראש, מאולתרים על המקום, או כל שילוב. שליטת המשחק פעמים רבות מנחה את השחקניות בין האירועים ובתוכם. הדמויות משתנות במהלך המשחק, לכל הפחות מכאנית.
            כאמור, זה התיאור של משחקי תפקידים שולחניים קלאסיים. רוב משחקי התפקידים השולחניים אינם נופלים למלוא התיאור, בדיוק כפי שרוב בנות ובני האדם אינן נופלות לקטגוריה "אדם נורמטיבי". אולם כשנבקש לשפוט ולהכריע בשאלה מה הוא משחק תפקידים שולחני, או למה משחק כזה וכזה מעניין, זה מתוך התיאור הזה שנבקש את התשובה. באופן דומה אפשר לתאר גם לארפים: לארפ קלאסי כולל קבוצה של משתתפות ומשתתפים שחולקות מרחב וזמן משותפים, שמבוסס על פי רוב על מידה כלשהי של כתיבת דמויות על ידי השחקניות וכן גם על משחק שלהן. ישנן שופטות/מעצבות משחק שמבקשות לנהל את המשחק עבור השחקניות. בהמשך לכך, משתתפות מסוימות ישחקו נאפסיות, שיונחו ויקבלו הוראות משופטות המשחק. המשתתפות השונות משתפות פעולה כדי ליצור על פי רוב חוויה חיובית, פעמים רבות הנאה. עולם המשחק מורכב ממשתתפות ומשתתפים שמשחקות שלל דמויות ראשיות ונאפסיות, תוך שימוש בפרופים פיסיים ובמרחב הפיסי. ברמות שונות של ריאליזם. העולם, בהמשך לכך, הוא על פי רוב עולם של יצירות ז'אנר או שילוב של מספר ז'אנרים. פעולות הדמויות מוגבלות על ידי הדמיון, חוקים ויכולותיהן של השחקניות. תוצאות הפעולות מוגדרות על פי שילוב של חוקים ושל יכולות השחקניות. אירועים בתוך המשחק יכולים להתנהל לפי רצף מוגדר מראש, הנחית השחקניות והשחקנים מידי השופטות או לצמוח ב"טבעי" מפעולות השחקניות והשחקנים.
            שני התיאורים, כאמור, הם למשחקים "קלאסיים". אין בנמצא משחקים שכאלה. ועם זאת, אני בתחושה שלרובנו מה שתואר בכל אחד מהם מרגיש מוכר. לפחות עבורי, מאוד מוכר. מספיק כדי שאוכל לשאול מה המשמעות של הסטיות השונות מהתיאורים הללו. ובכנות, אני לא בטוח שאני תמיד יודע. לעיתים קרובות, הסטיות מהתיאור הקלאסי הן מה שמצדיק את התיאור הקלאסי, מה שמאפשר לו להתקיים. ואני חוזר ומדגיש את זה כי בעיני מדובר באחד החלקים החשובים במפגש של היום. במפגש הבא, בתקווה, נתחיל לבנות שפה על הבסיס הזה.     
מקורות

דפי ההגדרות לקוחים מתוך הפרק השני של הספר 

Zagal, J. P., & Deterding, S. (Eds.). (2018). Role-playing game studies: Transmedia foundations. Routledge.‏


דמיון משפחתי, ויטגנשטיין:


הטקסט של ג'ון קים שהוזכר בהרצאה:
http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/narrative/paradigms.html

טקסטים של ג'ספר ג'ול:

קייטי סאלן ואריק צימרמן:
Salen, K., Tekinbaş, K. S., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.

חגי אלקיים:
https://tinyurl.com/y839uv78
על אמירותיו של מיקה פוג'ולה בנושא נרטיב אפשר לקרוא במרוכז כאן, סעיף 3.1:


אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה