משחק תפקידים בתנועה,
מתרחש בעודנו מדברות ומדברים. בלא להכיר אותו, לדעת עליו, לחוש בו או להשתתף בו
ברור לכולנו – אני מאמין – שהוא יכול ללכת באחת ממספר לא מוגדר של דרכים. פחות
משנה כרגע מה הן (האם השחקנית דינה זכתה לחוש מתוך המשחק ודרכו מה זה להתמודד עם
דיכאון? האם אמילי נכשלה בלהציל את הנסיך המדומיין?) אולם ברור לכולנו שלפחות
היפותטית המשחק יכול למצוא עצמו באחת הנקודות הללו. הנתיבים הללו לא זהים, כמובן,
גם סביר להניח שלא שווים בערכם. סביר יותר שהנסיך ייפגע מאשר שדינה תרגיש חוויה כל
כך פרטיקולרית. הנחיה היא ניסיון לשלוט בנתיבים הללו, להגדיל סיכוייו של אחד
ולהקטין סיכוייו של אחר. על פי רוב, לא יהיה מדובר בניסיון לבטל נתיבים: יש לנו
עקרונות, בסופו של יום, ואנחנו לא רוצות להרוס משחקים, אלא ככל האפשר להכווין,
לביים – לפחות בגלוי, לפחות עבור הדוגמה הנוכחית.
עקרונות, בשונה מחוקים, הם דברים
שאפשר ללכת על פיהם ושאפשר במידה מסוימת (לכל הפחות) גם לעבור עליהם. עיקרון
ראשון: הצדדים צריכים להאמין זה בזה, ביכולות, ברצונות, בהבנה של המתרחש מסביב.
עיקרון שני: לפעמים אני יודע מה הטוב ביותר עבורי, לפעמים גם מה הטוב ביותר עבור
השאר. לכן, לפעמים אפעל על דעת עצמי. האיזון בין שני העקרונות הללו, שניים מתוך
רבים, הוא מפתח להבנה של הנחיה (אבקש לטעון): הנחיה היא ניסיון לשנות מידת
היתכנותם של נתיבים בהתבסס על שורה של עקרונות שנוסחו במידה זו או אחרת לפנים.
כשאני משחק "מבוכים
ודרקונים", אני יכול להיות בטוח בכך שהדמויות עתידות להשתנות לאורך הקמפיין:
נתונים ישתנו, זיכרונות יווצרו, יופיעו חיבורים למני דמויות אחרות, וכן תהיה שכחה,
יהיו היבטים שייעלמו. כשאני משחק "מבוכים ודרקונים" אני יכול להיות בטוח
שאני אשתנה, אפילו אם כל מה שיש לי זה משחק חד פעמי. התנועה של המשחק "מבוכים
ודרקונים", כידוע, אינה רק ברמת הדמויות ואינה רק ברמת המשתתפות. היא משלבת
מפה ומשם, סינתזה דרך מפגש, היברידיזציה. עיקרון שלישי: אני מעוניין לחבר כל
שחקנית וכל דמות לכל שחקנית ולכל דמות אחרת שאמורות להיפגש. במשחק תפקידים חבורתי
כמו "מבוכים ודרקונים", סביר שארצה לחבר במידה זו או אחרת כל דמות לכל
דמות אחרת וכל משתתפת לכל משתתפת אחרת (וגם כל דמות לכל משתתפת, ולהיפך). עיקרון
רביעי: במשחק תפקידים כמו "מבוכים ודרקונים" מצופה לתת לכל משתתפת
ומשתתפת זמן עצמאי, ייחודי, זמן שהוא שלה – זוהר וסוג-של-מפעים.
חלק מהנתיבים הללו, אני יודע שייווצרו
באופן ודאי. למעשה, זו רק שאלה של זמן עד שיהפכו לאובייקטים במשחק לכל המשתתפות
והמשתתפים. להם קורא ז'יל דלוז "נתיבים וירטואליים", ואנחנו נקרא להם
"נתיבים מוצקים". כך, למשל, במשחק המבוכים ודרקונים הממוצע יופיעו הנתיב
המוצק שהשחקניות והשחקנים ינצחו את רוב האתגרים שיעמדו מולם, אתגרים הן במרחב
המשחקי והן במרחב המדומיין. ועם זאת, אפשר לחשוב גם על נתיבים שלא ברור אם יתממשו
או שלא, "נתיבים אפשריים". הנחיה היא גם, בהרבה מובנים, ניסיון להכווין
לקראת "הפיכת הנתיבים האפשריים
הנכונים למוצקים".
אין תגובות:
הוסף רשומת תגובה