אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".
‏הצגת רשומות עם תוויות רון אדוארדס. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות רון אדוארדס. הצג את כל הרשומות

יום שלישי, 14 ביולי 2020

חיבור על החוקים - פרגמנט

בואו נדבר חוקים. חוקים זו סוגיה שנמצאת עם העיסוק התאורטי עוד מתחילתו, מאז המפנה של שנת תשעים וארבע. בתקופה זו הדיבור היה על rulesystem, ועוד לא בוצעו ההבחנות האינסופיות בין השיטה לבין החוקים, שהגרסה המוכרת ביותר שלהם היא עיקרון לאמפלי-בוס לפיו "שיטה, שעשויה ועשויה שלא לכלול את החוקים, היא המנגנון שבאמצעותו מגיעות האנשות סביב השולחן להחלטה על המתרחש במרחב המדומיין". אולם בין אם נקבל את עיקרון לאמפלי-בוס ובין אם לאו אני בתחושה שחשוב להכיר בכך שהוא רק דרך אחת בשיח התאורטי לחלק בין הדברים. התקווה שלי, בחיבור הזה, תהיה להבין כיצד פועלים החוקים במשחק. חלק מזה יתקשר גם למקום של השיטה, והרי יש קשר בין השתיים, אולם בין כה ובין כה אני חושב שהחוקים ראויים למעט יותר כבוד משהם זוכים לו בשוטף. בהתאם, בחלקיו הראשונים של החיבור אבקש לתאר את המחשבות על החוקים בשיח הישראלי ובשיח הפורג'יסטי (ובתוך כך גם את המחשבות שפרסמתי עד כה אני עצמי). בחלקיו הבאים של החיבור אבקש להציע מחשבות מזירות תאורטיות נוספות. בסיכומו של החיבור אבקש להתחיל אינטגרציה בין כל השיחים המוזכרים לכדי משהו שאפשר לעבוד איתו לפעמים הבאות.

            נקודת המוצא שלנו תהיה שהרבה מההתעסקות העכשווית בחוקים מגיעה מתוך ניסיון להתרחק, אולי אף לברוח, מהרקע הפורג'יסטי של הרבה מהתיאוריה העולמית. אם השיטות והחוקים הם חלק משמעותי מהמפנה התאורטי של שנות התשעים, הרי שמאז ועד היום רוב העיסוק בחוקים מחפש דרכים אלטרנטיביות להבין כיצד החוקים נכתבים, עובדים, משומשים, נבנים ובונים אחד על השני. בהתאם, תהיה לנו דרך לעבור, מעין מסע היסטורי בתולדות העיסוק בחוקים.

 

יום חמישי, 21 במאי 2020

הדרך לחס"א II

את עיקר עושרו של העיסוק התיאורטי יצרו הקהילות השונות בטווח שנים מועט במיוחד. למעשה, בתווך שבין תשעים ושבע לאלפיים ואחת שלוש התיאוריות הגדולות בשיח האמריקני כבר נוסחו בצורה מלאה. אם נוסיף שנתיים בלבד לתקופה הזו נגלה שרוב השיח ימוצב וייוצר, כולל פיתוחים ועדכונים אינספור, בארצות הברית, בבריטניה, בנורדיה, באוסטרליה ובצרפת. לכן, זה רק הגיוני שנקדיש את ההרצאה הנוכחית לעיסוק באותן שנים מוקדמות-מורכבות בהיווצרותן ובהתפרקותן של קהילות. החלק הראשון של ההרצאה הנוכחית יעסוק בשתיים מהקהילות היסודיות בתולדות התיאוריה האמריקנית ויסתיים עם הופעתה של הקהילה השלישית.

            כדי להבין את ארבע השנים שבין תשעים ושבע לאלפיים ואחת, עלינו, ראשית כל, להבין את הבעייתיות שניצבה במרכז המודל שהציגה קהילת ה-rgfa. המודל, אחרי הכל, לא עלה בלי התנגדות, ולא המשיך להתקיים בלי התנגדות. קהילת ה-rgfa נוצרה במלחמות על מערכות חוקים, על סגנונות משחק, והיא עתידה, עד הרגע האחרון, לנהל דיונים "בוערים" בדיוק על הנקודות הללו. הדיונים, באופן טבעי, התמקדו גם במודל שהציעה קונר, מודל ששימש, מצד אחד, כשיאה של הקהילה, תוצרה הגדול והמשמעותי ביותר, ומצד שני זה שגם הביא לקריסתה, להיעלמותה.

יום שני, 30 במרץ 2020

סוגים של אימרסיה


אחד הנושאים שעלו בצ'אט של פאנל התיאוריה שנערך אתמול, פאנל שאאזכר לא מעט בתקופה הקרובה, היה הנושא של "אשליית 360" ככלי ליצירת אימרסיה. בעוד שהספרות הנורדית מלאה בכתיבה על האשליה הזו, אני נוטה להאמין שזה דווקא על נושא האימרסיה עצמו שנדרשת הרחבה. אינני מתכוון להציע כאן מודל של אימרסיה, בעיני זה אינו מתפקידו של פוסט זה ("רומא לא נבנתה ביום אחד"), אולם אני בהחלט בתחושה שיש יותר מסוג אחד של אימרסיה, משהו מורכב יותר מההבחנה בין אימרסיה כלפי פנים (מעגל אימרסיבי שמתקיים בתוך המשתתפת) ואימרסיה כלפי חוץ (כזה שמכוון ליצירת אינטרקציה עם שאר השולחן דרך עולם המשחק). בעוד ששני אלה סוגים של אימרסיה, לתחושתי אפשר למנות עוד מספר.
כך לדוגמה, ארנסט אדאמס מציע שלושה סוגים משלו: אימרסיה טקטית, אימרסיה אסטרטגית, ואימרסיה נרטיבית. במונחים ישראליים, ניתן לתאר את הראשון בתור אימרסיה של מרגע לרגע, של פעולות קטנות שכל אחת מהן – בצורה כמעט מחזורית לעיתים – מייצרת תחושה של שגרת פעולה. מנגד, האימרסיה האסטרטגית מכוונת לקנה מידה גדול יותר, רחב יותר: אותו מהלך שכינינו מוקדם יותר בתולדות העמוד "פוגת התכנונים". אדאמס מציע גם את האימרסיה הנרטיבית, כזו שבה יש הזדהות עם הציפיה של הדמות להתרחשות מסוימת.
            בספר "תבניות של עיצוב משחקים" ניגשים הכותבים מזווית אחרת, כאלה שניתן לקשר יותר לעולם הלארפים (הספר עצמו על משחקי מחשב) אולם שבעיני יש בהם ערך גם למשחק השולחני: אימרסיה מרחבית, למשל, מבקשת לתת שם להזדהות עם התנועה והמרחב של הדמות. זה סוג האימרסיה שאשליית 360 מתבססת עליו. אימרסיה רגשית, מנגד, היא האימרסיה עם הפסיכולוגיה של הדמות. אם אימרסיה הנרטיבית מוגבלת לעניין הציפיות הרי שאימרסיה רגשית היא התקרבות יותר ויותר, התקרבות שבתקווה מגיעה לאחדות עם הפסיכה של הדמות.
            לכך ניתן אך להוסיף את העובדה שלפחות לפי המודל של רון אדוארדס ניתן לחוות אימרסיה גם עם אובייקטים שאינם הדמות. אפשר לדבר על אימרסיה לדמות כמובן, אולם גם על אימרסיה לסיטואציה, על אימרסיה לעולם ויהיו אף שידברו על אימרסיה עם השיטה. או שלפחות, זה מה שקריאה נורדית על בסיס "מודל שלוש הדרכים" תעלה בחכה. כל זה אך מעלה את השאלה האם אפשר לחוות אימרסיה עם התפקיד (שחקנית או מנחה), כלומר הזדהות כה עמוקה עם התפקיד שבו המשתתפת נמצאת עד כדי שינוי של הצורה בה המשמעויות נוצרות ונחשפות במשחק?
            שלוש הטקסונומיות הללו, בעייתיות ככל שיהיו, נועדו להעלות לדיון רעיון אחד מאוד-מאוד פשוט שהוא (הוא ולא אחר) הסיבה לרשומה הזו מלכתחילה: אם ניתן לדבר על כל כך הרבה סוגים שונים של אימרסיה, הרי שיש לנו עוד הוכחה לכך שאימרסיה אינה מושג אחיד, שאנשות שונות עשויות לחוותת אימרסיות שונות, וגם שאותה האדם עשויה לחוות אימרסיות שונות בזמנים שונים. אם אכן כך הדבר, הרי שיש מספר שאלות חדשות שעלינו לשאול פרויקטים תאורטיים שמקדשים את האימרסיה – שולחניים ולארפיסטיים כאחד: לאיזה סוג של אימרסיה אותם הפרויקטים מכוונים? האם הם מכוונים רק לסוג אחד? והאם לא עדיף, לעיתים, לכוון לסוג/ים אחר/ים?



יום שלישי, 22 באוקטובר 2019

מבוא לתיאוריה של משחקי תפקידים


ההרצאה ניתנה לראשונה בתאריך 22.10.2019, מאז ניתנה פעמיים נוספות במסגרת "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים 2020".

יום ראשון, 25 באוגוסט 2019

פוגת התכנונים


תופעה: במשחקי אינדי כמו "עולם האפוקליפסה" או "חיי עם האדון" - אפילו אלה שהזכרתי בשבועות האחרונים כמו "סעודה" או "השורות האפורות" – אין שלב של תכנונים. להבנתי, על אף שאודה שלא קראתי את השיטה, ב"להבים באפלה" התכנון מתבצע תוך כדי ביצוע המשימה. ב"אינספקטרס" יש שלב תכנון, אולם הוא נראה מאוד שונה ממה שפול ביקלי מכנה "פוגת התכנונים" של משחקים כמו "מרוצללים" או "מבוכים ודרקונים". ובכנות, מעולם לא אהבתי את פוגת התכנונים: נהגתי לחבל בה לא פעם, בין אם מצד המנחה ובין אם מהצד השני. אולם במסגרת ההערכה המחודשת שלי למבוכים ודרקונים בשנים האחרונות, יש גם הערכה מחודשת לפוגת התכנונים. בעיקר אם היא לא בשולחן שלי. אירוני משהו, אבל אין בי אלא להסכים.
            במסגרת כללי הפוגה הזו - ההישארות בתוך מעגל הקסם אבל משחק לפי כללי מטא, לפי חישובים חיצוניים שמתרחשים מחוץ לזמן, מחוץ למרחב, מחוץ לדמות – נדרש אותו הדבר שמיועד להיעלם אם המשחק יהפוך פתאום משחק סיפורי: כללים ברורים ויציבים, כאלה שניתן לפרק לפעולות בסיסיות שברור מה יקרה אם נצליח בהן, מה יקרה אם ניכשל בהן. והמצב הזה, הפוגה שמבחינתי היא לא נגמרת אולם שעבור רבות ורבים היא הכרחית, המצב הזה הוא תסמין להרבה מההבדלים בין פילוסופיות המשחק הללו, בין פילוסופיות עיצוב השיטה, המשחק, החוויה הללו.
            בדיון שנערך על הקיר שלי, לפני מספר דו ספרתי של ימים, טענתי ש"עולם האפוקליפסה" הוא משחק שמרני. בהרבה מובנים הוא אכן עומד בהגדרה הזו, באפיון הזה: מכמעט כל בחינה הוא שמרני. אולם השמרנות הזו מאפשרת להתחיל מהלך של שינוי שפתי, ליצור שפה חדשה מתוך שפה קיימת – דווקא מפני ששפה נבנית הדרגתית בה במידה שהיא מופיעה כשלמה תמיד, דווקא מפני שתמיד היא נבנית על בסיס שפה קיימת אחרת (בעתיד נעסוק גם בזה, אם יורשה לי להבטיח) – מהלך שסופו לשנות את מה נחשב למשחק לגיטימי ומה לא, מה מיינסטרים ומה אוואנגארדי. וכל שינוי שכזה בהכרח משאיר שחקניות מסוימות בחוץ. בהכרח אומר, "אתן לא תוכלו להעביר שעה וחצי בלתכנן, חלק מהמטרה שלנו פה היא שהסיפור, ככל שאפשר לדבר על סיפור, יצמח באופן אורגני", וגם אם יש השגות על חלק מהמונחים שבמשפט הזה, הרעיון הבסיסי נשאר עומד: כדי לייצר סיפור בהווה, צריך לשנות את המבנה של ייצור העתיד.
            נהוג לומר שיש ערך בחלוקה של "חוויה, סיפור, אתגר", ושאם נבחר ב"סיפור" בהכרח, ורון אדוארדס כתב זאת כבר בתחילת שנות האלפיים, נפגע ב"אתגר". אולם במובן מסוים, פוגת התכנונים היא גם "חוויה", שזה משהו שנהוג על פי רוב להתעלם ממנו. ובעוד שנכון לומר שגם החוויה תיפגע אם נדגיש את ה"סיפור", יש מן הפשטנות בכל העניין הזה: בסופו של יום, משחקי התפקידים המסורתיים ידעו, ועודם יודעים, לספק את זה. אלו המשחקים ה"חדשים-חדשניים" שהחליטו לוותר על הסוג הזה של החוויה. צריך להכיר גם בחוויות שמקריבות ומקריבים, במיוחד אם הן לא מה שאנו מחפשות. במיוחד אם מעסיקים אותנו דברים אחרים.

יום רביעי, 14 באוגוסט 2019

רון אדוארדס ו'שיטה משנה'


שנת תשעים ושמונה היא שנה מרתקת בהתפתחות השיח התיאורטי סביב משחקי התפקידים: קהילה בשם ה-RGFA כבר מחזיקה מסמך תיאורטי ראשון, בשם "מודל שלוש הדרכים" (Threefold Model). במקביל, בקהילה שכוחה כיום אפילו יותר מפרסם אדם לא מאוד מוכר בשם רון אדוארדס מאמר קצר בשם System Does Matter, שטוען בפשטות ש"שיטה צריכה להתאים לאחת משלוש חוויות, וככל ששיטה תתאים יותר ייחסך הצורך לבצע התאמות בשולחן". הדרך לשם, עם זאת, עמוסה ומלאת תלאות.
            בין תשעים וארבע לתשעים ושמונה מתרחשת מה שנהוג לכנות "לידת התיאוריה": בתשעים וארבע מתחילים דיונים בקבוצת ה-Usenet: RGFA לעלות מרמת ה"איזו שיטה טובה יותר" שבשבילה נוצרה הקבוצה לרמת ה"מדוע שיטה זו או אחרת טובה יותר למשחק שלי לעומת שלך". במקביל, רובין לאוז מפרסם טקסט שנקרא The Hidden Art שקורא ליצירת תחום חדש שייקרא "תיאוריה של משחקי תפקידים", שהמודל לו יהיה תיאוריה של הקולנוע, ושיהיה אקדמי בחלקו ושל הקהל הרחב בחלקו. בתשעים ושבע מתפרסמת הגרסה המוכרת לכולנו של מודל שלוש הדרכים (נקדיש את הפוסט של מחר למודל). בין תשעים ושבע לתשעים ושמונה המודל מורחב ומאותגר, וגם מתרחב מבחינת החשיפה שלו. בין הקוראים הנאמנים נמצא אחד רון אדורדס.
            קשה לתאר מהזווית שלנו היום כמה המהלך שתואר בשתי הפסקות הקודמות משמעותי. מהרבה בחינות הוא מה שמאפשר את העמוד הזה, והרבה מהמשחקים שאנחנו משחקות ומשחקים – גדולים כקטנים. במקום, מה שאבקש לעשות היום זה לדבר על המאמר של אדוארדס, שפורסם ראשית בפורום Gaming Outpost ואחר כך בספר השיטה של Sorcerer, מהשיטות המפורסמות (לטובה ולרעה) בהיסטוריה של משחקי התפקידים. השיטה, בפשטות, תחובה בין הקדמה שקוראת למה שבעתיד יהפוך לגל שיטות ה"אינדי", ומהצד השני ניצבת גרסתו המוכרת והסופית של מאמר בן ארבעה עמודים.
            שני דברים חשובים לקחת בחשבון לגביו: ראשית, החידוש המרכזי של המאמר הוא בקיבוץ רעיונות שהסתובבו בקהילת ה-RGFA וחשיפתם לקהל חדש. הסיבה לכך שהשיטה משנה, מבחינת אדוארדס, במאמר הזה אינה הסיבה שיטען לה שנתיים מאוחר יותר ב'חס"א'. שנית, ניתן לראות בו את היסודות למה שיהפוך לטקסט התאורטי האמריקני המפורסם ביותר. אנחנו נגיע אליו בהמשך.
            אז מה בעצם אדוארדס טוען? אדוארדס טוען ארבעה דברים: ראשונה היא הטענה כי צריך קריטריונים לשיפוט והכרעה בשאלת היעילות של שיטות. הסיבה לכך, הוא טוען, היא ששיטה משנה: חוסכת זמן ועבודה, בעיקר. שנייה היא הטענה כי יש שלוש סיבות לשחק משחק תפקידים עבור רוב המשתתפות והמשתתפים: גיימיזם, נרטיביזם וסימולציוניזם. ההגדרות לכל אחת מהן פשוטות, ובגדול מדברות על אתגר לשחקניות, על סיפור טוב ועל עולם אמין ומתפקד. שלושתן, כפי שנראה מחר, מוצאות את הבסיס בגוף תיאורטי קיים. טענה שלישית, בהתבסס על משחקו של ג'ונתן טוויט Everway, היא שיש שלוש דרכים מרכזיות לפתור *קונפליקטים*: פורטונה (או מזל), קרמה (או ערכים שנקבעו קודם) ודרמה (או "המנחה מחליטה על פי דרישות אותו רגע, לפעמים גם לשחקנית יש בחירה). הטענה הרביעית היא שניתן לראות ביטוי לשלוש הנקודות הקודמות בכל משחק ובכל שיטה, בצורה שמאפשרת מדידה וכימות. המסקנה מארבע הטענות הללו היא שצריך לדון על שיטות בצורה אחרת משהיה עד כה, שצריך לייצר שיטות בצורה אחרת משהיה עד כה, אולי יותר מכל שמשחקי תפקידים יכולים לייצר תיאוריה, ושלמעשה יש צורך בתיאוריה. עידן חדש יתחיל מפה, אולם כדי להבין אותו צריך לחזור מעט לאחור.

יום שני, 24 בספטמבר 2018

Push & Pull II


רון אדוארדס, כנראה התאורטיקן המשפיע ביותר בסצנה האמריקנית, התחיל בתוספת צנועה. הרעיון של חלוקה משולשת כבר היה שם קודם (קהילת ה-RGFA), ורעיון האקספולרציה עוד לא הומצא על ידי סקרלט ג'סטר. צמד החידושים הראשון שלו היה הרעיון כי שיטה משנה (ומכך כי על העיסוק התאורטי לעסוק בשיטות) וכן החלוקה שזכתה לראשי התיבות DFK, אותה אימץ מהמשחק Everway של ג'ונתן טוויט.
"דרמה-פורטונה-קרמה" נועדה לתאר שלוש דרכי הכרעה של פעולות. אדוארדס טען כי הן אוניברסליות. דרמה, או הכרעה על פי קונצנזוס, היא אותו המצב בו הצלחתה של פעולה נקבעת על פי מה שהקבוצה רואה לנכון, ו/או מה שהמהלך הדרמטי דורש. פורטונה היא הכרעה באמצעות כלים של מזל, כמו גלגול קוביות. קרמה היא הכרעה על פי בחירות שנעשו קודם לכן, כמו למשל דירוג המיומנות/תכונה.
שנתיים מאוחר יותר יטען אדוארדס כי צריך לשאול שאלה נוספת: באיזה שלב במהלך הפעולה מתבצעת ההחלטה. האם גלגול הקוביה הוא בסוף הפעולה (מו"ד, כדבריו) או באמצע שלה (שיטות נרטיביות). הוא יטען כי האפשרות השנייה מייצרת סיפור בקלות רבה יותר, ובצורה אורגנית יותר, בין השאר כי היא מאפשרת לאמץ את תוצאות הגלגול. קרמה ודרמה, יש לומר, לא זכו לפירוק דומה, שכן נדמה היה כי הן פועלות באותה הצורה.
כשמוירה טורקינגטון יצאה באותו רעיון של push ו-pull, חלק מהסערה שהייתה סוכמה על ידי וינסנט בייקר במה שזכה לכינוי "שש דוגמות פשוטות": פוש הוא דרמה בסוף הפעולה, פול הוא דרמה באמצע פעולה. וינסנט בייקר, כידוע, ניגש לעניין מזווית של מעצב שיטות – איך שיטה יכולה לתמוך בשחקניות ובשחקני פול. המסקנה שלו, כי מדובר ברעיון גדול – שיש טעם לבדוק דרמה באמצע לעומת דרמה בסוף, ושזה עד כדי כך שונה מפורטונה באמצע או בסוף – פחות רלוונטית מעצם הניסיון להגדיר במונחי שיטה את שהועלה על ידי טורקינגטון.
בתגובות לרשומה של אתמול עלתה השאלה מה בין פוש ופול לקביעה והצעה. עוד עלתה השאלה האם פוש ופול זה תיאור של פעולה או סגנון משחק. בייקר, בבירור, מציב את השאלה במונחי הפעולה, והולך למקום אחר משאלת הקביעה וההצעה. פול הוא אובדן שליטה כדי לקבל אותה חזרה. פוש הוא ללכת עם השליטה כמה שאפשר. גם בהגדרה זו יש בעיה, כמובן: המכאניזציה הזו לוקחת את האורגניות של מהלך שהוא פושי או פולי. זה המחיר של מכאניזציה, כמובן, וזה בלי לדבר על אותם מקרים בהם המהלך מתבצע ברמת הדינמיקה ולא ברמת המכאניקה.
אבל זה הסיכום שלו שמעניין אותי לקחת: פוש ופול נקבעים על פי מה שנמצא במוקד הדיון, במוקד הדרמה. What's at stake, כדבריו. אי אפשר להפריד בין השניים, להבין מה התרחש, בלא השאלה הזו. כשכתבתי אתמול באחת מתת התגובות כי הגדרת הסצנה "הדמות שלי נופלת במהלך הסצנה, אתה קובע מתי ואיך ומה ההשפעה של זה" היא פול, מה שנמצא במוקד הדיון הוא לא שהדמות נפלה, גם אם זה הקטליזטור לסצנה. מה שנמצא במוקד הוא ההשפעה על מה שמתרחש בסצנה. את זה נתתי על מגש של כסף לא פחות מאשר את השליטה בדמות. אין כל ספק שאם המוקד היה "הדמות שלי נפלה", ביצעתי מהלך פושי. אבל המוקד הוא, בקלות, מערכת היחסים בין הדמות שלך לדמות שלי, או מהות הסצנה, או כל דבר אחר. נתתי לך את הסצנה וזאת על אף שתוך כדי הגדרתי חלק משמעותי (אבל לא בהכרח רוב) מהתפקיד שלי. לכן הפעולה הזו היא פעולה פולית. לכן היא מגיעה מעולם של סגנון משחק פולי. גם זה צעד בכיוון הנכון.