אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".

יום ראשון, 25 באוגוסט 2019

פוגת התכנונים


תופעה: במשחקי אינדי כמו "עולם האפוקליפסה" או "חיי עם האדון" - אפילו אלה שהזכרתי בשבועות האחרונים כמו "סעודה" או "השורות האפורות" – אין שלב של תכנונים. להבנתי, על אף שאודה שלא קראתי את השיטה, ב"להבים באפלה" התכנון מתבצע תוך כדי ביצוע המשימה. ב"אינספקטרס" יש שלב תכנון, אולם הוא נראה מאוד שונה ממה שפול ביקלי מכנה "פוגת התכנונים" של משחקים כמו "מרוצללים" או "מבוכים ודרקונים". ובכנות, מעולם לא אהבתי את פוגת התכנונים: נהגתי לחבל בה לא פעם, בין אם מצד המנחה ובין אם מהצד השני. אולם במסגרת ההערכה המחודשת שלי למבוכים ודרקונים בשנים האחרונות, יש גם הערכה מחודשת לפוגת התכנונים. בעיקר אם היא לא בשולחן שלי. אירוני משהו, אבל אין בי אלא להסכים.
            במסגרת כללי הפוגה הזו - ההישארות בתוך מעגל הקסם אבל משחק לפי כללי מטא, לפי חישובים חיצוניים שמתרחשים מחוץ לזמן, מחוץ למרחב, מחוץ לדמות – נדרש אותו הדבר שמיועד להיעלם אם המשחק יהפוך פתאום משחק סיפורי: כללים ברורים ויציבים, כאלה שניתן לפרק לפעולות בסיסיות שברור מה יקרה אם נצליח בהן, מה יקרה אם ניכשל בהן. והמצב הזה, הפוגה שמבחינתי היא לא נגמרת אולם שעבור רבות ורבים היא הכרחית, המצב הזה הוא תסמין להרבה מההבדלים בין פילוסופיות המשחק הללו, בין פילוסופיות עיצוב השיטה, המשחק, החוויה הללו.
            בדיון שנערך על הקיר שלי, לפני מספר דו ספרתי של ימים, טענתי ש"עולם האפוקליפסה" הוא משחק שמרני. בהרבה מובנים הוא אכן עומד בהגדרה הזו, באפיון הזה: מכמעט כל בחינה הוא שמרני. אולם השמרנות הזו מאפשרת להתחיל מהלך של שינוי שפתי, ליצור שפה חדשה מתוך שפה קיימת – דווקא מפני ששפה נבנית הדרגתית בה במידה שהיא מופיעה כשלמה תמיד, דווקא מפני שתמיד היא נבנית על בסיס שפה קיימת אחרת (בעתיד נעסוק גם בזה, אם יורשה לי להבטיח) – מהלך שסופו לשנות את מה נחשב למשחק לגיטימי ומה לא, מה מיינסטרים ומה אוואנגארדי. וכל שינוי שכזה בהכרח משאיר שחקניות מסוימות בחוץ. בהכרח אומר, "אתן לא תוכלו להעביר שעה וחצי בלתכנן, חלק מהמטרה שלנו פה היא שהסיפור, ככל שאפשר לדבר על סיפור, יצמח באופן אורגני", וגם אם יש השגות על חלק מהמונחים שבמשפט הזה, הרעיון הבסיסי נשאר עומד: כדי לייצר סיפור בהווה, צריך לשנות את המבנה של ייצור העתיד.
            נהוג לומר שיש ערך בחלוקה של "חוויה, סיפור, אתגר", ושאם נבחר ב"סיפור" בהכרח, ורון אדוארדס כתב זאת כבר בתחילת שנות האלפיים, נפגע ב"אתגר". אולם במובן מסוים, פוגת התכנונים היא גם "חוויה", שזה משהו שנהוג על פי רוב להתעלם ממנו. ובעוד שנכון לומר שגם החוויה תיפגע אם נדגיש את ה"סיפור", יש מן הפשטנות בכל העניין הזה: בסופו של יום, משחקי התפקידים המסורתיים ידעו, ועודם יודעים, לספק את זה. אלו המשחקים ה"חדשים-חדשניים" שהחליטו לוותר על הסוג הזה של החוויה. צריך להכיר גם בחוויות שמקריבות ומקריבים, במיוחד אם הן לא מה שאנו מחפשות. במיוחד אם מעסיקים אותנו דברים אחרים.

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה