אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".

יום חמישי, 7 במאי 2020

מושגי יסוד בתיאוריה הנורדית


אחד מהדברים שניסיתי לשדר לאנשות מסביב בסולמוקוטה האחרון היה שאני תלמיד, רק תלמיד, ולעד תלמיד. זאת, יש לומר, על אף שחלקןם הכירו אותי עוד קודם, או לפחות זכרו אותי מבעבר. כשניצבים וניצבות אל מול הררי העמודים והכרכים של התיאוריה הנורדית, קשה שלא להרגיש כך: הנורדיות והנורדים מוציאות כמה מאות עמודים של תיאוריה בכל שנה, וכשניסו להביא את התיאוריה של רון אדוארדס לעולם התיאורטי העשיר הזה, את כל שכתב אדוארדס הכניסה אמילי קייר בוס לפרק אחד מספר אחד, כעשרים עמודים ולא יותר מכך. להיכנס לשיח התיאורטי היום, שנשלט על ידי הסצנה הנורדית יש לומר, הוא דבר הרבה יותר מסובך מלהיכנס לשיח התיאורטי של "הכבשן" – הקהילה שבה רון אדוארדס פעל. לכן, הבחירה לפתוח דווקא עם התיאוריה הנורדית ולא עם זו האמריקנית עשויה להיראות מוזרה קמעא. מה שאני הולך לנסות לעשות בהרצאה הנוכחית, הקרובה, זה להציע חלון הצצה לכמה מהרעיונות שממלאים את השיח הזה בעשרים ואחת השנים שבהן הוא מתקיים במתכונת המוכרת היום. אני מאמין שהרבה מהרעיונות התאורטיים שמאפיינים את ארצות הברית, או אפילו הרבה מאלה שמאפיינים את אלה שבארץ, זוכים לניסוח הרבה יותר מוצלח בשיח שמתנהל שם. והשיח שמתנהל שם ממזמן לא מתקיים רק שם. במילים אחרות, מה שאני מבקש לעשות היום זה לדבר על איך השיח התאורטי העולמי נראה, אילו רעיונות הגיעו בו לבשלות. כשנחזור למקורות בשבוע הבא, למקורות האמריקניים של התיאוריה העולמית, אני מאמין שהרבה מהרעיונות ייראו לכם ולכן הרבה יותר מוכרים וברורים. זה כמובן לא אומר שהשיח התיאורטי הנורדי מושלם: יהיה לנו הרבה מה לדון בהמשך היום, וגם בהמשך הלמידה, על הבעיות במני מושגים ורעיונות נורדיים. אולם אני בתחושה שהם עושים ועושות הרבה סדר. זו עוד סיבה לכך שאני מציג את השיח הנורדי כל כך מוקדם.


            עכשיו, השיח הנורדי הוא שיח של לארפים, וחלק משמעותי מהפעילות המוקדמת שלו הייתה להבין במה שונה לארפ משולחני, ועוד יותר מכך מה זה לארפ, מה מאפיין אותו, וכיצד דברים מתנהלים בו. לכן, בעוד שהטקסט התאורטי הנורדי הראשון הוא "מודל שלושת הכיוונים", מודל שהפך לקלאסיקה אולם כזה שהסצנה התאורטית כבר לוקחת כמובן מאליו, הרי שהיום ההבנה היא מעט אחרת: יש שלוש משמעויות שונות למושג לארפ. משמעות ראשונה היא לארפ בתור הטקסט הבסיסי שכותבות יוצרות המשחק. הטקסט הזה כולל, על פי רוב, את הקווים המנחים, את החוקים על שלל סוגיהם, את נקודות הפתיחה של הלארפ, את המבנה הכללי. בפשטות ובקיצור, את מה שאליו ניגשות השחקניות בבואן לשחק, השטח שמסביב לקופסה הריקה שתמולא על ידי השחקניות והשחקנים. במילים אחרות, המשמעות הראשונה של המונח לארפ היא כל מה שקיים ערב ההרצה. וההרצה שלו היא המשמעות השנייה של הלארפ. כמעט. ההרצה של הלארפ היא הדיאלוג שמקיימות השחקניות ומריצות המשחק עם מה שקיים היה במשמעות הראשונה. והחוויה של הלארפ היא חוויה בגוף ראשון, הווה אומר לא רק שהחוויה היא פרסונלית לי אלא שהיא תהיה מוגבלת רק להיכן הייתי ומה ראיתי ושמעתי והרחתי והרגשתי (אולי גם טעמתי). זה אומר שחלק מלחוות לארפ זה לדעת שלא את כל הלארפ באמת אחווה. אבל גם זו, רק אחת ממשמעויותיו של הלארפ. המשמעות השלישית מתחילה להיווצר אחרי שההרצה נגמרת, כשמתקיימת שיחת הסיכום של הלארפ, וממשיכה למעשה עד אינסוף. המשמעות השלישית היא הניסיון לייצר משמעות רחבה ומקיפה יותר למה שהתרחש בלארפ, ניסיון לחבר בין החוויות היחידניות לכדי שלם קוהרנטי. קוהרנטי פחות או יותר. הלארפ הוא שלוש המשמעויות הללו, בעת ובעונה אחת ובכל רגע בנפרד. ואת שלושת השלבים הללו, שמתחילים הרבה לפני ההרצה ונגמרים הרבה אחריה, מבקשות הנורדיות להבין ולנהל. זה הבסיס להרבה מהגישה התאורטית ששולטת בנורדיה היום.
            זה בנקודה הזו שמתחילים להיכנס כל מני הרעיונות שממלאים את השיח ומוכרים לנו מבחוץ. זה על ההיגיון הזה שהם נבנים. כך, למשל, מציע הבריטי סיימון ברינד (שלמעשה מאומץ אל תוך הסצנה התאורטית הנורדית) את ההבחנה בין עלילה, סיפור ונרטיביזיציה. עלילה, מלשון (להעליל על אדם אחר) היא מערכת הציפיות שלי למשחק, ומערכת נקודות הפתיחה שזה מאפשר לי להציב ללארפ או להתנהגות שלי בלארפ. למשל, לצפות לכך שבלארפ נחווה חברה פוסט-אפוקליפטית שמנסה לבנות חיים חדשים במקום חדש זו ציפיה עלילתית. לצפות לכך שנתחיל בנקודה זו או אחרת, זו גם ציפיה עלילתית. ועם זאת, מרגע שההרצה התחילה, אני יותר מהכל עסוק בלספר לעצמי סיפור של מה קרה עד עכשיו, של מה מתרחש ברגע זה בכל מני נקודות מסביב, ושל מה המשמעויות של הסיפור הללו עבורי. וכשהלארפ מסתיים, כמובן, אנחנו עסוקות ועסוקים בלבנות נרטיב מסודר וקוהרנטי של מה שהיה, ממש כפי שאמרנו לפנים. למי שבקיא או בקיאה בתיאוריה ישראלית, הטקסט של חגי אלקיים על ציפיות עלילתיות מתאר מספר אלמנטים מאוד דומים. עבורי, עם זאת, מהמודל הנורדי ברור הרבה יותר איך ולאן להמשיך.
            השיח הנורדי כבר מתחילתו התכתב לא מעט עם השיח האקדמי (ומפה מגיע גם הרבה מהכוח של השיח הנורדי). כך, למשל, מרקוס מונטולה מכניס לשיח הנורדי את הרעיון של "מעגל הקסמים" שהוצע לראשונה על ידי חוקר התרבות יוהן הויזינחה, ובכך מבקש להדגיש את ההפרדה שאנו מנסות ומנסים ליצור כל פעם מחדש בין המשחק לבין העולם שבחוץ. איך בשביל לשחק, אנחנו צריכות לשלול במידה זו או אחרת את העולם שבחוץ. במילים אחרות, מעגל הקסמים הוא מובלעת מטאפורית, שטח מוקף חומה מדומיינת, מפרידה, שבתוכו מתקיים המשחק. הרעיון של מעגל הקסמים הוא שנדרשת הפרדה ברורה בין מה שבתוך המשחק למה שמחוץ לו, שכדי שמשחק יוכל לפעול הוא צריך להתקיים כמעין יקום נפרד. בהמשך לרוג'ר קייוואה, פילוסוף צרפתי, מונטולה מבקש להדגיש שמעגל הקסמים הזה מחוייב להישבר פעם אחר פעם מחדש. ממש בשבועות האחרונים פורסם מאמר של הילדה לוין שלוקח את הרעיון הזה כמה צעדים קדימה וטוענת שהכוח של הלארפ הוא שמעצם זה שאנחנו בכמה מסגרות בבת אחת – כלומר שאנחנו גם בתוך מעגל הקסמים וגם מחוץ לו, כלומר שאנחנו גם בעולם מדומיין וגם במרחב פיסי או סביב שולחן - אנחנו מצופות לפעול בכמה מישורים נפרדים, לכמה כיוונים, ושהחוויה של הלארפ נוצרת. בהתבסס על מושג הדיאגזיס של מונטולה (מה שבארץ מכונה "המרחב המדומיין", או המרחב שכולנו מדמיינות ומדמיינים כשאנחנו חושבות בשוטף, באופן לא תיאורטי, על העלילה של המשחק), לוין מבקשת לטעון שזה דרך הרלפקציה שמתקיימת בכמה מצבים בה בעת – היא מכנה זאת metareflection – נוצר המשחק, שהמשחק הוא למעשה אוסף של רפלקציות עצמיות בכמה מסגרות ובכמה מישורים.
            רעיון זה מתקשר לרעיון חדש נוסף שנכנס לשיח התאורטי והוא רעיון המפה המנטלית שאנחנו מרכיבות ומרכיבים לעצמנו בניסיוננו לשחק, כדי להכריע בשאלה כיצד לפעול, מה אפשרי לעשות, לשאוף, לדרוש, וגם ממי, עם מי, ולמען מי. הרעיון הבסיסי הוא שאנו יוצרות לעצמנו מעין מפה מנטלית אותה אנחנו בונות ובונים לאורך המשחק, מפה שבה אנחנו ממקמות את המידע וההבנות שצברנו לאורך המשחק (וגם את הציפיות לקראת המשחק, ואת אלו שמגדירות את המשחק תוך כדי) ומתוך כך להבין היכן אנחנו נמצאות במשחק, מה עומד לרשותנו, כיצד אפשר לפעול ועם מי. מודל המפה מאפשר למקם את הציפיות ואת הסיפור העצמי בקונטקסט הרבה יותר מורכב, כזה שאפשר למדל אותו. ואכן, על אף שלא אכנס לזה כאן, יוהנה קוליונן, אלינור סאיטה ומרטין נילסן מציעים ומציעות עם מודל המפה תיאור של כיצד המפה נבנית לאורך המשחק.
            אם נחזור לניסיונות להבין מה מיוחד ללארפ, מתוך מטרה לבנות על זה בהמשך ההרצאה, הרי שג'אקו סטנרוס וג'יימי מקדולנד מציעים באלפיים ושלוש עשרה (ובגרסה מלאה יותר בספר של סולמוקוטה מהחודש שעבר) את הרעיון של אסתטיקה של פעולה אל מול אסתטיקת הצפייה בהצגת תאטרון. אחת האבחנות הראשונות שלהם באותו טקסט מקורי-יסודי היא שאם אסתטיקה היא תיאורטיזציה של "מה זה יפה", ובתאטרון אנחנו "צופות וצופים במה שיפה", הרי שבלארפ אנחנו עושות דברים שניתנים להבנה כיצירות אסתטיות, אנחנו עושות ועושים דברים יפים בשפתם שלהם, אולם באותה נשימה אנחנו לא מייצרות משהו שיפה לצפות בו ויותר מכך: שכל צפייה שכזו מהצד תהיה חלקית, תפסיד גם חלק מההתרחשויות וגם חלק מהעולם הפנימי של המשתתפות והמשתתפים. אפשר כמובן לטעון שבמקרה של משחק שולחני העולם מוכיח אחרת, ועם זאת אני מוכן להישבע שעבור רובנו גם לצפות במשחק שולחני זה רוב הזמן לא מאוד מספק, או שלפחות לא מספק באותה המידה.
            חלק מעבודת העשייה הזו מכוונת, בשיח הנורדי, לכיוונים של יצירת אימרסיה, או חיבור רגשי מאוד חזק אל הדמות ואל החוויה, כזה שאפשר לומר  ולא יהיה זה מדי לא מדויק – לאיחוד מסוים בין החוויה של השחקנית לחוויה של הדמות ולהיפך. עכשיו, עבודת העשייה הזו דורשת השקעה, ובשיח הנורדי הרבה ממנה מכוונת ל"חוויה שלילית חיובית": סבל של הדמויות שגורם לנו לטוב בסיכום הכללי, מה שזכה גם לכינוי "לשחק כדי להפסיד". לכן, באופן טבעי, בשנים האחרונות התחילו דיונים במה שזכה לכינוי "רגולציה רגשית" בטקסט מרתק של סנה קולו שפורסם ממש בשבוע האחרון. קולו אף מרחיבה וטוענת שיש מעין כללים שמגדיר הלארפ, המעצבות והמעצבים, השחקניות והשחקנים, לגבי כיצד עלינו להרגיש במובנים רבים, כמה עלינו להכיל. קולו נזהרת מלטעון שאין כאן בחירה אישית שלנו, אולם היא מבקשת להצביע על כמה כוח יש לאנשות מסביב ולקונטקסט בקביעת כמה להרגיש ואיזה סוג של רגשות לבטא.
            עכשיו, כיוון שהשיח הנורדי התחיל מדיונים בחיבור רגשי מאוד חזק אל הדמות ואל החוויה, מה שמכונה "אימרסיה", ומתוך כך עסק רבות בזליגה של חוויות ורגשות מהדמות לשחקנית ומהשחקנית לדמות, מה שנהוג לכנות "בליד", נוצר צורך בעוד סדרה של המשגות. בשנים האחרונות, למשל, השיח הנורדי מדבר גם על רעיונות של אינטר-אימרסיה, של כיצד כולנו ביחד מנסות לעזור האחת לשנייה ליצור את האימרסיה הזו, להגשים אותה ולהתקרב אליה. מושג האינטר-אימרסיה מתקשר לשני רעיונות מאוד חשובים שקשה היום להבין את השיח הנורדי בלעדיהם: steering ו-קליברציה. לכך אפשר להוסיף, ומיד אתאר גם אותם, את הרעיונות הקשורים "חוזה משחקי" ו"אליבי". Steering הוא שם שמציעים מונטולה וסטנרוס, להובלה של הדמות לכיוונים מסוימים מתוך שיקולים חוץ דמותיים, מה שיכול פעמים רבות גם לתאר את מה שבשיח הישראלי מני אנשות מכנים ומכנות "הנחיה". כך למשל אם הדמות שלי רוצה לברוח מסיטואציה אבל ברור לי כשחקן או שחקנית שיהיה יותר מעניין עבורי לשחק את סצנת התחינה על זכויותיי להישאר בסצנה יהיה עבורי אקט של steering. קליברציה, מושג ותיק שזכה לעדנה מחודשת עם עבודותיה של יוהנה קוליונן, הוא יצירה מתוך שיתוף פעולה, ניסיון לעודד ולייצר שיתופי פעולה בין השחקניות לכדי יצירה של חוויה משותפת. הרעיון של משחק התפקידים כ-emergent, כלומר כצומח מתוך יצירה משותפת של משתתפות ומשתתפים, נכנס כאן. החוזה המשחקי הוא פיתוח של רעיונות מקבוצת ה-rgfa, ובגדול טוען להפרדה בין המתרחש במשחק למתרחש מסביב למשחק בתוך גבולות שהוגדרו מראש. האליבי הוא אותה הצדקה שמאפשרת למישהי לפעול בתוך הלארפ בצורה ששונה מכיצד שהייתה נוהגת בחוץ ושתישפט עדיין בהתאם לחוזה המשחקי. החוזה המשחקי מאפשר לי לשחק דמות ששונה ממני, לומר "מה שקורה בתוך המשחק נשאר במשחק", והאליבי הוא מערכת ההצדקות בפועל שמאפשרות לי לפעול בצורה מסוימת ושפעולה זו תשוייך לדמות ולמשחק ולא למה שבחוץ.
            בהקשר הזה נכנס גם הדיון הערני מאוד בשנים האחרונות בשיח התאורטי הנורדי ברעיון ההסכמה. המשחקים הנורדיים ביקשו משלב מאוד מוקדם להציב עצמם אל מול ומנגד למשחקים האלימים שראו מסביב. הפנייה שלהםן, בהתאם, הייתה לאפיקים פוליטיים ו/או מיניים. כיוון שכך, נושא ההסכמה והביטחון האישי תופס שם משנה תוקף. דבר זה אך מתחזק במסגרת עיקרון החוויה השלילית חיובית, שנוטה להוביל את הנורדיות והנורדים לחוויות שיש בהן משום היצירה של חוסר נוחות פעמים רבות. יוהנה קוליונן, בין שלל אבחנותיה – ועוד נגיע לכך – היא ממובילות השיח בנושא. אולם זו דווקא אנלי פרידנר שמבצעת בעיני את האבחנה האינהרנטית מכל, גם אם היא נותנת את השמות הלא נכונים לשני המונחים. האחד הוא המרחב הבטוח, המרחב שבטוח מעכבישים למשל, או אלף אלפי הבדלות מרחב בטוח מאלימות מינית; ואל מול זה היא מציעה את המרחב האמיץ, המרחב שבטוח לחקור נושא כזה וכזה, למשל לחקור איך זה מרגיש לעבור אלימות מינית שכזו (תמה שכבר נחקרה בעבר בשלל משחקים). יוהנה קוליונן, ורבות אחרות, ביקרו בצדק את הטענה שהמרחבים הללו נפרדים במלואם, או את הבחירה בשם "מרחב אמיץ" כאילו אין אומץ במרחב הבטוח, אולם שני סוגי הביטחון הללו בעיני ראויים לדיון.
            ג'וליה גרייפ, בהמשך לפרידנר, מציעה קטגוריזציה של מילות הביטחון, מילים שנועדו לאפשר – לטענתה – מרחבים אמיצים יותר בכך שהם יסמנו גבולות אולם גם היכן ניתן להמשיך עוד. שלוש מערכות קלאסיפיקציה מציעה גרייפ, ראשונה להן היא בין מילים שהן תוך דיאגטיות, מילים שהן חוץ דאגטיות ומילים שנאמרות רק לחלק מהמשתתפות והמשתתפים במשחק, כלומר מילים שנאמרות בתוך המרחב המדומיין, מילים שמתקיימות במרחב המשחקי (או במה שנכנה בשפת השולחני "סביב השולחן") וכן גם מילים שנאמרות רק עבור חלק מהשחקניות, בלא שהאחרות מודעות לכך. חלוקה שנייה היא בין מילים גמישות, או כאלו שמתארות מה הבעיה במדויק, לעומת מילים קשיחות יותר, כלומר מילים שפשוט אומרות את אחד מחלקי החלוקה הבאה: מילים שמבקשות לעצור, מילים שמבקשות להאט, מילים שמבקשות להמשיך (או אפילו להאיץ) ומילים שמבקשות לוודא שכל המשתתפות והמשתתפים הסמוכות והסמוכים בסדר, ובתוך כך האם לעצור את המרתחש במשחק ולוודא איך דברים ממשיכים מכאן.
            דיון מרתק נוסף מתחיל מטקסט של קוליונן על כך שיש משהו בלארפ שהוא נעלם ברגע שהוא מושלם, שהרגע בו הלארפ מסתיים הוא גם הרגע בו הלארפ כבר לא קיים עוד. ועם זאת, קוליונן ממשיכה, את הזכרונות והחוויות של הלארפ צריך בדיעבד לנהל, ובתוך כך לדאוג לשחקניות ולשחקנים גם אחרי הלארפ (לפחות לתקופה מסוימת). יותר מזה, טוענת קוליונן, על הלארפים להכין את המשתתפות והמשתתפים במשחק לוודא שגם אם טעויות קורות, שאנחנו גם ננסה להימנע מהן וגם ננסה לטפל בהן היה וישנן. זה מתוך הבסיס הזה שצומח מושג ה-Aftercare, ומתוך הטיעון הזה שניתן להבין את אחד מהמאפיינים הבסיסיים מכל של חווית הלארפ הנורדי: לשדר במדויק ככל האפשר מה הולך להיות סוג החוויות שהלארפ מכוון אליהן. זו בהחלט תפיסה שלפחות באופן חלקי יובאה לארץ.
            מילות ביטחון בפרט אולם גם לא מעט כלים שעומדים בפני משתתפות ומשתתפים במשחק תפקידים מכונות מטא-טכניקות. הסיבה לכך היא שהן פועלות גם על הדיאגזיס וגם על מה שמחוץ לו. כך, למשל, אחת המטא-טכניקות המפורסמות ביותר בנורדיה היא ה"טלגרפינג", או הדרך שבה אנחנו משדרות לצד השני מה אנחנו עושות ומה עובר לנו בראש. דוגמה קלאסית היא להפנות לשחקנית אחרת עט ולומר לה "אני מתנצלת שזה לא זר הפרחים הכי מושקע אבל זה מה שיכולתי לקנות בתקופה הזו של השנה". רוב עבודת הטלגרפינג הרבה יותר עדינה, כמובן, אולם ראוי יותר יהיה לדבר על מטא-טכניקות בכללי על פי שימושים ספציפיים. יותר מכך, על פי רוב שימוש בהן יתפוס עמדת אמצע מסוימת על הציר שבין שימוש ברור מאוד אך בוטה לבין שימוש עדין יותר אך אולי ברור פחות.
            יש לומר, עם זאת, שמטא-טכניקות הן רק סוג אחד של חוקים. אפשר גם לדבר על מכאניקות, למשל, אותם חוקים שנועדו להחליף פעולות שאיננו מעוניינות ומעוניינים לשחק אותן במפורש. במילים אחרות, אם מוקד הפעולה של המטא-טכניקות הוא המשחק הן ברמת הדיאגזיס והן ברמת החוץ-דיאגטי, הרי שמכאניקות תכליתן לבצע פעולות תוך דיאגטיות בלא לבצע אותן מחוץ לדיאגזיס. שני סוגי החוקים, עם זאת, מצריכים אותנו לשאול מה מקור הסמכות שמציב את החוק ומי קובעת אם עמדנו בחוק או שלא. בכל אחד מהמצבים הברירה תהיה בין חוקים שאנחנו הצבנו וחוקים שלא אנו הצבנו, וכן גם חוקים שאנחנו קובעות אם עמדנו בהם וחוקים שלגביהם מחליטה סמכות חיצונית. מונטולה יטען שרוב החוקים יהיו תצרף של ארבע האפשרויות הללו, כלומר דברים יהיו פחות ברורים. אנחנו כמובן ניכנס לנושא יותר לעומק בהרצאה עתידית שתעסוק בחוקים ואיך הם פועלים.
            כשאני מביט במה שהיה לנו עד כה, בהרצאה הזו ובכלל, אני חושב שאחת מהתמות המרכזיות ביותר שמאפיינות את הסצנה הנורדית זו התקשורת. הרבה מהסיבה לכך שנוצר השיח הזה היא שהרבה אנשות התחילו לדבר האחת עם השנייה. המזל של המסורת הנורדית הוא שהשיח שלהם ושלהן היה באנגלית, מסיבות שעשויות להישמע מוזרות מעט. מה שלא יהיה, תקשורת היא חלק אקוטי גם מדרכי השימוש בכל המושגים הללו, הם נועדו לעזור לנו לתקשר. כל שימוש בז'ארגון גם מוציא אנשות החוצה, אולם היתרון של ז'ארגון הוא שהוא מאפשר לאנשות לחשוב אחרת, לשאול שאלות אחרות, לצאת למני מחוזות. בשלוש ההרצאות האחרונות ניסינו לתת לכם ולכן תחושה של חלק מהז'ארגון המדובר. בהרצאה הבאה נמשיך בכך, על אף שמכיוון אחר. חלק מללמוד תיאוריה זה ללמוד את המושגים הללו, וללמוד אותם אומר להשתמש בהם. אנחנו מקוות ומקווים שהצלחנו בשלוש ההרצאות הללו להתחיל לתת כמה מהכלים.

מקורות

המאמר של אמילי קייר בוס נמצא בספר Playground Worlds מ-2008:

ההבחנה בין שלוש המשמעויות של המונח "לארפ" וכן גם ההבחנה בין עלילה, סיפור, נרטיב, מגיעה מהספר Larp Design: Creating Role-Play Experiences, הספר של שנת 2019.

התזה של מונטולה על מעגל הקסמים ניתנת לקריאה בעבודת הדוקטורט שלו:

את הטקסט של הילדה לוין, שמתבסס על עבודת התזה שלה, ניתן למצוא כאן:

את רעיון המפה המנטלית ניתן למצוא כאן:

את רעיון האסתטיקה של פעולה מציע סטנרוס לראשונה, בעקבות מקדונלנד, כאן:

הנוסחים של רעיונות האינטר-אימרסיה, הקליברציה, ה-steering, החוזה המשחקי והאליבי שאובים מתוך הספר Larp Design: Creating Role-Play Experiences.

את מאמר העמדה המקורי של אנלי פרידנר ניתן למצוא כאן:

את ההרצאה של ג'וליה גרייפ, ועוד לא מעט הרצאות נוספות מסולמוקוטה האחרון:

לקריאה נוספת ברעיון ה-After Care:

הדיון בנושא החוקים מגיע גם הוא מהספר המופתי Larp Design: Creating Role-Play Experiences


אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה