אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".

יום שני, 18 באפריל 2022

מה היה לנו עד היום וטעימה ממה שיהיה בהמשך

 אז מה בעצם ניסיתי לעשות כאן? ומה אני מקווה לעשות כעת, מרגע שהחלטתי לחזור לכתיבה לעמוד? רשומה בשני חלקים, הראשון מניפסטי והשני ת'כלסי.

 

אם אני בוחן את הקורפוס העצום שנצבר כחלק מהעמוד הזה לאורך שנתיים וחצי של כתיבה, לפרקים אינטנסיבית מאוד, הרי שאפשר להצביע על התקופה הראשונה של העמוד כתקופה שבה ניסיתי להיות מבקר של משחקי תפקידים. במסגרת הגדרת התפקיד הזו, ביקשתי למפות את עולם משחקי התפקידים מסביב לעולם ולהפיק תובנות (פרטיקולריות יותר או פחות) שבתקווה יעזרו לנו להבין טוב יותר מה גרם לאותם משחקים להצליח, וכן גם מה אפשר לקחת מזה הלאה. בהתאם, רבים מהטקסטים שהתפרסמו בחצי השנה הראשונה לעמוד ביקשו לתאר משחקים. זה היה תהליך למידה, וגם שנים קדימה התהליך נמשך, אולם בגדול החזון הזה – תוך חודשים ספורים – נזנח.

 

החזון השני הוא החזון ששרד: ביקשתי למפות את השיח התאורטי על משחקי התפקידים, וכן גם ביקשתי להרחיב אותו או להעיר עליו בכל מני נקודות. במסגרת החזון הזה ביצעתי מחקרים בהיסטוריה של התיאוריה של משחקי התפקידים, זלגתי החוצה לתחומים כמו "לימודי משחקים" במובן האקדמי, וכן גם הרציתי לא מעט. זה השלב שבו ה"אני" הפך להיות "אנחנו", ומשלב מאוד מוקדם בחיי החזון השני (השליש האחרון של השנה הראשונה) כבר כתבתי עם שני עורכים קבועים שעברו לי על כל מילה ומילה. הם, יחד עם סוללה של עורכות ועורכים לנושאים ספציפיים, עזרו לי לכתוב בהיר יותר, אולם בעיקר-בעיקר עזרו לי לחשוב טוב יותר. בהתאם, ראינו נסיקה במנעד הטקסטים בעלי הערך. אני מאמין שאני לא היחיד שהבחין בכך. היום צוות העריכה הזה הוא הבסיס לכל מילה שנכתבת כאן, בין אם מתוך דיון משותף ובין אם מתוך עריכה של טקסט קונקרטי.

 

החזון השלישי, שחבוק לחזון השני, הוא הרעיון של "עמוד כדי להפיץ ידע". למחקרים השונים שהתחלתי היו – ועדיין ישנן – תוצאות. מספיק מהן כדי שארגיש שיש טעם לתקוע בשופרות ולהפיץ אותם. אני מאמין שתיאוריה היא דבר חשוב, אני מאמין שהרעיון של "להבין טוב יותר כיצד משחקי תפקידים עובדים" הוא רעיון שמספיק לבדו, גם במנותק מהשלכות קונקרטיות. ואני מאמין שהדרך הכי טובה להראות זאת היא לכתוב ולהדגים זאת. עם כמה שאני גרוע בלהפיץ את מה שעולה כאן החוצה, אין ספק בעיני שלפחות בחלק מהמקרים ישנו ערך במה שאני ועורכי/עורכותי מנסים לתאר (בין אם תוצאות של מחקר אמפירי או מחשבות על טקסט קאנוני יותר או פחות).

 

צורת העבודה שלי, בכל המקרים הללו, התבססה על דיאלוגים עם אנשות ועם טקסטים מכל מני תחומים. זה לא השתנה ולא ישתנה. אולם אני מאמין שאני מתקרב ליכולת להתחיל להציע תשובות למה שהגדרתי – כבר בתחילת הדרך – כשאלת השאלות: "מה זה לשחק/להנחות משחק תפקידים". אני מאמין שאני קרוב יותר למענה (בשונה מלומר, "אני יודע מה הוא המענה") על השאלה הזו. ואני מקווה שבאמצעות חזרה לכתיבה אני אעזור לעצמי, ואולי-בתקווה לא רק לעצמי, להמשיך להתקרב לשם.

 

*

 

המקום שאני מעוניין להתחיל בו את המסע המשותף הוא טקסט משנת 2008 שזכה לשם Design for Work Minimization (מופיע בספר של סולמוקוטה 2008) שיעזור לנו ללכת כמה צעדים ראשונים לפני שניפרד ממנו. קייר (Kjaer) מבקשת להציג בטקסט טענה שבעיני היא גם פשוטה וגם אלגנטית: אנחנו לא מדברות מספיק על דרכי העבודה לפני המשחק. קייר מצביעה על שלוש מפלות מרכזיות שהבנה טובה יותר של הדרכים בהן אנחנו מעצבות ומעצבים משחקים יכולה למנוע (או לפחות לצמצם את הפגיעה). עם הבעיות הללו היא מבקשת להתחיל להתמודד באמצעות ניסוח של ארבע פילוסופיות עיצוב משחקים מתוכן היא תפתח אחת: פילוסופיה ראשונה היא "עיצוב למטרות שיחוק-שוב (replayability), "עיצוב למטרות מובנות לשחקנית", "עיצוב למטרות יכולת הרצה מחדש" ולבסוף הגישה שהיא תפתח "עיצוב למזעור עבודה". כל אחת מהפילוסופיות הללו אמורה לעזור לנו לראות צדדים מסוימים של הבעיה ולבדוק אותם. בשלב הזה גם מתבהרת מבחינתנו בצורה ברורה יותר הבעיה שבמוקד: זה שאין לנו הבנה והמשגה של תהליך עיצוב המשחקים חושף אותנו לשלל בעיות שמסוגלות להפיל משחקים, אולם כאלו שאין לנו הכלים כרגע למנוע אותן. לתהליך עיצוב המשחק יש חלק אקוטי בתופעה הזו שנקראת "משחקי תפקידים" שכן היא מכינה את המצע שעליו מתנהל המשחק. התמודדות עם הבעיה הזו, כמובן, נעשית מתוך מטרה לשמר את הרעיון כמה שיותר בחיים, לשמור את המשחק כמה שיותר קרוב לחזון אך עם פחות עבודה עלינו. אנחנו כעת נציג את הרעיון של "פילוסופיית עיצוב משחקים", בתוך כך נציג את ארבע הפילוסופיות של קייר, ולבסוף נסכם בהרחבת הדיון למסגרת רחבה יותר.

 

פילוסופיית עיצוב משחקים היא פילוסופיה ששואלת "עם אילו שיקולים אנחנו מגיעות לכתיבת המשחק" ונותנת תשובה שבמרכזה – לפחות במקרה הזה – שיקול מרכזי יחיד שהכל מובן על בסיס הקשר אליו. אם ניקח לדוגמה את הפילוסופיה "עיצוב למטרות שיחוק-שוב", מה שקייר תטען זה שעבור כותבת משחקים שהשיקול המרכזי עבורה הוא האם המשחק מאפשר/מעודד לשחקנית מסוימת לשחק את המשחק שוב, יהיה למשל צורך שבכל הרצה החוויה תהיה שונה מעט עבור השחקניות. זאת בשונה מהפילוסופיה השלישית אותה מציגה קייר, שמדגישה את הקלות עבור המנחה לארגן ולהריץ את המשחק מחדש, לקבוצה אחרת. כל אחד מהמקרים הללו, כמובן, קורא להחלטות עיצוביות שונות. יהיו משחקים, למשל משחקי קונספירציה רבים, שקל מאוד לבנות אותם להרצה חוזרת, אך שאם שחקנית מסוימת תירשם להרצה חוזרת של המשחק, היא כנראה תמצא חוויה חלשה יותר, מעניינת ומרגשת פחות. בהקשר זה, צלע נוספת שאפשר לכוון אליה אליבא דקייר, היא הצלע של מובנות לשחקנית, מה שיכול למשל להדגיש הנחיות פשוטות או הסברים ארוכים ומדוקדקים של חוקים ושל קשרי דמויות. איך שלא נסתכל על זה, יש הרבה ערך בדיון בפילוסופיות עיצוב משחק בעיני. אנחנו ניגע בנקודה הזו, וגם בחולשות של התבססות על פילוסופיה שכזו, בסוף הרשומה.

 

לבינתיים, אני מעוניין להתעכב על פילוסופיית עיצוב המשחקים של "עיצוב למזעור עבודה". קייר מתארת את הפילוסופיה, ואת הכלים שהיא מציעה, על בסיס שלושה [בניסוח שלנו] שלבים שכולם מניחים שכבר יש לנו רעיון למשחק. השלב הראשון הוא זיהוי איטי של נקודות מפולת – לזהות היכן אני פחות מצליח, היכן אני מצליח יותר – כשנקודת המוצא היא שלא נגלה את הכל מיד, אלא שזה משהו שמתגלה לאורך התקופה בה נכתב המשחק. השלב השני הוא היכן שהתיאור של קייר מצטיין במיוחד: היא מציעה שש פעולות שונות להורדת העומסים הללו, פעולות שהן ה-main takeaway בעיני מכל החלק הזה של הרשומה הדי ארוכה הזו): הראשונה היא "מזעור", או הקטנה של קנה המידה שבתוכו פועלת משימה מסוימת לעיצוב המשחק. כך, למשל, להפוך הרפתקת מבוכים ודרקונים מדרגה שלוש לדרגה 1 היא פרויקט במזעור. עבודה נחסכה, ובדרגות הללו לא תמיד השינוי באופי המשחק משתנה בצורה קיצונית כל כך. הכלי השני הוא להוציא אלמנט מסוים מהמשחק לגמרי. השלישי מטרתו למצוא עזרה חיצונית, להתייעץ עם חברה או חבר למשל. רביעית, ופחות רלוונטית לרובנו, היא לבקש עזרה מאיש/אשת מקצוע. פעולה חמישית היא להשתמש בכלי שכבר עבד בעבר, ו/או בתוצאותיו. ולבסוף, מוצע הכלי השונה מהותית של להעביר את החלק הזה מהמשחק למאחורי מסך המנחה, ולהחזיר אותו בחזרה למשחק רק אם בהזדמנות עתידית דברים נעשים פשוטים יותר. מה שנקרא, "לדחות למועד מאוחר יותר". אחרי הצגת הפעולות הללו, הצעד הבא של קייר הוא לבקש מאיתנו למפות את תוצאות השימוש בפעולות הללו כדי לוודא שהחזון בעיקרו נשמר, ואם זה אינו נשמר לנסות משהו אחר. בפשטות, שלושת השלבים הם (1) זיהוי הבעיה, (2) ניסוי כלים שונים לפתרון, (3) בדיקה שהבעיה נפתרה ותיקון נוסף על פי צורך.

 

אני מעוניין להתחיל עם מה בתיאור שלעיל עובד יותר ומה פחות ומתוך זה להגיע לכמה תהיות לקראת רשומה עתידית, נפרדת מהדיון שכאן: אני מרגיש שאם ניקח את המטאפורה הבאה לעיצוב משחקים, הרי שהטקסט שלעיל עוזר לנו מאוד להבין מה הם האזמלים שאפשר להשתמש בהם: הרעיון הבסיסי הוא כזה, יש לי חומרי גלם איתם אני מעוניין לעצב משחק. יש לי שיטה ויש לי קבוצה ויש לי כמובן רעיון אבל זה עוד לא מושלם. הוא בעיקר מכוסה בהמון שכבות של רעיונות לא קשורים, בשכבות של פחדים ותהיות וטעיות ותקוות. ומה שבעיני מצליחים הכלים שהפילוסופיה הזו מציעה לעשות זה לתת לי שורה של כלים של קילוף השכבות שעוטפות את הרעיון, כדי להגיע ולחשוף את מה שמתחת. לא פעם, זה מתוך ההבנה של "מה הורדתי והתגלה כקריטי מדי" שאפשר להבין מה צריך להישמר, מה קריטי מספיק למשחק כדי שבלעדיו זה יהיה משחק אחר. אם נדמה את הרעיון בתחילת כתיבת המשחק לקוביית שיש, הרי שששת המקושים הללו עוזרים לי בדרכים שונות לקלף שכבות עד שאני מקבל את הרעיון במלוא פארו. בעוד שזו קריאה מעט עקומה של פילוסופיית העיצוב שמציעה קייר, אני לפחות מוצא בה ערך: שיום של מקושים ואזמלים זה חלק אקוטי מהבנת תהליך כתיבת המשחק, ומהבחינה הזו קייר בהחלט עוזרת לנו להבין טוב יותר מה אנחנו עושות ועושים. לפחות ברמת ההצבה של המטאפורה במרכז, אני מרגיש שהטקסט שלה לא מותיר לנו ברירה אחרת. זה כמובן עניין שנרחיב עליו ברשומות הבאות. לבינתיים, מספיק לומר שעלינו להבין אט-אט הן את השיש, הן את האזמלים, הן את הקשר בינם וכן גם כיצד כל המהלך הזה עובר משלב האזמלים על השיש לפסל שאפשר לקיים איתו אינטראקציה. מטרתנו תהיה להבין כיצד כל זה נעשה, ועל בסיס אילו ערכים/פילוסופיות זה נעשה כדי לשמור על עומס עבודה סביר אך בלי להתפשר יותר מדי על איכות התוצרים. זה נכון לפילוסופיות ולכלים שקייר החלה להציע, וזה נכון גם לפילוסופיות וכלים אחרים אותם אפשר למצוא.

 

מכיוון אחר, עם זאת, קייר מותירה אותנו עם הרבה בעיות: מדוע ארבע פילוסופיות שונות ולא דגשים שונים של פילוסופיה אחת? האם באמת דרכי הכתיבה תחת הפילוסופיות השונות הללו כל כך נפרדים, מנוגדים ושונים? מכיוון אחר, מה הופך את הפילוסופיות הללו לפילוסופיות, אם עיקר הדגש נמצא על הכלים הפרקטיים שהפילוסופיה מציעה? על הגבולות שבין הכלים הפרקטיים לבין העיסוק בתיאוריה/פילוסופיה, יהיה לנו הרבה מה לומר ברשומות הבאות.

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה