אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".

יום שלישי, 18 במרץ 2025

מסמך מרחבים הבטוחים - סיכום

 

המסמך שאלו הן מילות הסיום שלו ביקש לתאר שני סוגים של ביטחון, ביטחון שלילי שמגן מסכנות וביטחון חיובי שעוסק בניהול סיכונים. על בסיס ההבחנה הזו ביקשתי לתאר מונחים ועקרונות לגיבוש של מסגרת בטיחות קבוצתית. רעיונות המפתח שלנו למימוש שני סוגי הביטחון היו (1) המידות הטובות, שתפקידן היה להתוות כיצד משחק טוב מבחינת רמות הביטחון שבו נראה. כאן פנינו למושג מופשט של "משתתפת אידאלית", מתוך מטרה להציף את האידאלים שבעיני – על כל פנים – יש ערך לשאוף אליהם. (2) פנינו לדיון ארוך בסוגיות של אמון. המשלנו אותו למטבעות שמושקעות בשלל קשרים, ותיארנו שלושה סוגים של אמון שיכולים לשמש להבנה טובה יותר של מדוע דברים "מתחרבשים" לפעמים: אמון בכוונות, אמון במידע ואמון ביכולת. בתוך כך, דנו גם בשלושה ניתובים שליליים. המטרה כאן הייתה לחשוף את הסכנות שבצניחות במדדי האמון האמורים. לבסוף, (3) דנו ביחסים של הכרה, ובמסלול מתן ההכרה. ניסינו לתאר מדוע הכרה היא אחד המושגים החשובים ביותר בעיני בכל הקשור בהתמודדות עם פגיעות ומצוקות, כמו גם בכל הקשור בניהול סיכונים באופן חכם יותר. סיימנו, כאמור, עם דוגמה מפורטת של מקרה טיפוסי.

          מסמך זה, עם זאת, אינו מיועד להיות "המילה האחרונה בתחום", אלא לקדם שיח שלתחושתי יש לו עוד הרבה לאן להתפתח. במקביל, מסמך זה הוא גרסה מקוצרת של מסמך ארוך יותר, מסמך שעוצב לפי חזון לדיון תאורטי גם בכלי הביטחון השונים – כלי ביטחון שלתחושתי אינם מספקים – תוך הצעה של עקרונות עבור כלי ביטחון חלופיים. מכל מני סיבות, החלטתי לקצר את המסמך, ובתוך כך לפחות שני דיונים נמחקו, האחד בכלי הביטחון והשני בסוגים של אנרגיות. אני מעוניין לשרטט בקווים כלליים כמעין סיום את שני החוסרים הללו ככיוונים להמשך:

1.    מבחינת כלי הביטחון, שלתחושתי עיקר הדיון על מרחבים בטוחים נטה להתמקד בניסוחם, לא פעם בתוך מה שלי נראה כריחוק מתיאוריה של מצוקות ופגיעות, אני מעוניין להציג ביקורת ואז קריאה להמשך. בעיני, כלי הביטחון שנוסחו מתחלקים לשני סוגים בשיח הקיים: כלים של זמן המשחק, וכלים של מחוץ למשחק. עם הראשונים נמנים כלים כמו מילות ביטחון, או מדיניות הדלת הפתוחה, עם השני נמנים תיאום הציפיות וביסוס החוזה החברתי. בעיני זו תפיסה בעייתית מאוד של כלי הביטחון השונים: מילות ביטחון דורשות עבודה מחוץ למשחק, במקביל לעבודה בתוכו, כדי שיהיו שגורות, כתנאי ליכולתן להיות שימושיות, ואילו חוזה חברתי וכדומה דורשים עידכונים רבים לאורך המשחק, לפעמים ברמת תוך כדי הסצנה (בעיקר מפני שלפני שהמשחק מתחיל לא ברור לנו כלל לאן דברים ילכו במשחק בפועל). בנוסף, מילות הביטחון עצמן (ואני כולל בהן גם כלים מהסוג של "קלפי X") מיועדים להצפת תחושת מצוקה, אולם הם לא מסוגלים לעשות הרבה מעבר. בהתאם, הם מייצרים מצג שווא שהם מספקים ביטחון, בעוד למעשה הם לא מסוגלים לפתור, או לשרטט כיוון לפתרון, של כמעט ואף מצוקה. תיאורטיזציה עתידית של כלי הביטחון חייבת, בעיני, להתמודד עם הבעה הזו. האם הפתרון הוא הוספה של כלים נוספים? יהיו שיטענו שכן, יהיו שיטענו שלא. אחת מהסיבות לקיומו במסמך הנוכחי של פרק לתהליכי הכרה, היא בדיוק כדי להציע כלי חלופי, שבעיני לכל הפחות מסוגל להראות מה לא עובד בכלי הביטחון הקיימים ובמקביל להצביע על היכן נדרשת עוד עבודת פיתוח ומציאת פתרון.

2.    לא פחות חשוב הוא הדיון באנרגיות. אחד הדיונים החסרים ביותר בשיח של מרחבים בטוחים, בעיני, הוא במחירים שמשלמת המשתתפת כדי להתשתתף במשחק, כמו גם באופנים בהם המשחק ממלא אותה. לכך יש השלכות על ביטחון משני הסוגים, מכיוון שאיך שלא נסתכל על זה, משחק טוב לא ממצה את כלל האנרגיות של המשתתפת, ואולי גם ממלא אותה ומשאיר אותה במשחק עד המפגש הבא. האנרגיות הללו, שניתן בעיני לחלקן לשלושה סוגים (פיזית, מנטלית, רגשית-נפשית) הם שלושה משאבים נוספים, מלבד האמון, שמשחקים תפקיד מרכזי בניסיון להבין מה אפשרי לעשות במשחק ומה לא. משתתפת ש"נגמרת" תוך כדי המשחק, למשל כי היא לקחה על עצמה יותר ממה שהיא מסוגלת, עלולה לפספס את אותות המצוקה שלה או של המשתתפות שסביבה, ולכך עלולות להיות השלכות מאוד לא טובות. תיאורטיזציה עתידית של הדיון באנרגיות חייבת, בעיני, להבין מה קשר יש בין אנרגיות לאמון, וגם איך עלינו להתאים את מנגנון מתן ההכרה כדי שיוכל להתמודד גם עם סוגיות של אובדן אנרגיה, לעיתים אף באופן לא צפוי.

 

מסמך המרחבים הבטוחים - פרק רביעי

 

לפרק הנוכחי יש שתי מטרות: (א) להסביר מה הם יחסים מבוססי הכרה, למרכיביהם, ומדוע הדיון בהם רלוונטי לתיאוריה של מרחבים בטוחים במשחקי תפקידים; (ב) לדון במקומות בהם יכול להיווצר מצב של אי-מתן-הכרה – במכוון או שלא במכוון - ואילו השפעות עשויות להיות לכך. הטענה המרכזית שלי בפרק תהיה שכל ניסיון להתמודד עם משתתפת במצוקה, כמו גם כל ניסיון למנוע מצוקה פוטנציאלית מראש, חייב לעבור דרך מסלול מסוים לו אבקש לקרוא "הכרה" (Recognition). מסלול זה, שאפרט את שלביו בפסקה הבאה, הוא תנאי יסוד להתמודדות מפני שבלעדיו אין לנו היכולת להבין מה מקור המצוקה, ובלעדיו גם אין לנו איך לתפור פתרון מתאים. רוב המצוקות בתחומי המרחב הבטוח – בעיני – הן מצוקות של היעדר הכרה, מה שנהוג לכנות "אי-מתן-הכרה". לניסיון להסביר מה שני מושגים אלה אומרים וכיצד עבודה איתם יכולה להועיל לקבוצה ולמשחק – זו מבחינתי מטרת הפרק.

יום חמישי, 13 במרץ 2025

מסמך המרחבים הבטוחים - פרק שלישי

 לאחר שהגדרנו את אופן המשחק האידאלי, נכון בעיני להתקדם לדיון יסודי יותר בסוגיית האמון של אותה שחקנית אידאלית בשאר הקבוצה, או של המנחה בשחקניות שמולה (וגם להיפך, כמובן). אמון הוא משאב יסודי מבחינת יצירה של מרחבים בטוחים משני הסוגים, והוא יסודי כל כך מפני שהוא תנאי יסוד ליכולת להגיע למצב של ריפוי. המשתתפת נדרשת להאמין בעצמה ובקבוצה שסביבה כדי שתוכל לשקול בכלל מצב של תיקון, אבל נדרש מהאמון עוד יותר בשביל ניהול נכון של הסיכונים במשחק. כפי שנראה ממש עוד מעט, בלא אמון ביכולת, למשל, של הקבוצה להתמודד עם מצבים של מצוקה פוטנציאלית, יהיה קשה הרבה יותר להאמין ביכולת שלהם לחקור טריטוריות שלא מוכרות לכולנו מראש (אם בכלל יהיה אפשרי הדבר). אמון הוא מצרך יסוד הן עבור מידת השיתופיות – נדרש ממני לסמוך על שאר הקבוצה כדי שאוכל לשתף איתן פעולה – והן עבור מידת האחריות (כדי לאפשר למשתתפות אחרות להשתתף באחריות על החוויה שלי, אני צריך להאמין להן שהן לטובתי). גם יחסי הכרה, שיעסיקו אותנו בעיקר בפרק הבא, דורשים אמון ברמה גבוהה. על כן, מה שאני מעוניין לעשות בפרק הנוכחי זה לדון במושג האמון עצמו, להבין מה הוא כולל וכיצד הוא עובד, ולאחר מכן לקשר את מושג האמון לסוגיות הביטחון באופן מפורש יותר. מטרתנו תהיה לראות כיצד אמון מצמצם פגיעות, אבל גם ובעיקר כיצד הוא מהווה תנאי יסוד ליכולת לנהל סיכונים עתידיים במשחק. וכזכור לכולנו, ניהול סיכונים הוא אקוטי למשחקי התפקידים ממש כמו טיפול במצוקות שמתרחשות: בלא אמון בכוונות וביכולת קודם ותוך כדי הטיפול, לא נוכל לייצר את הביטחון שייאפשר לנו לחקור, למשל, סוגיות נפיצות. בהקשר זה, חשוב לזכור בעיני שטעויות אנוש תמיד יתרחשו. אי אפשר לנהל את כל הסיכונים בהצלחה לאורך כל המשחק. לכן, עלינו להבין את האמון דרך תפקידו בשני סוגי הביטחון שמעסיקים אותנו כאן, הן כדי לתקן טעויות והן כדי להנחות את המשחק כדי לקחת סיכונים היכן שחשוב לנו לקחת אותם, היכן שמהותי עבורנו להתנסות.

יום רביעי, 12 במרץ 2025

מסמך המרחבים הבטוחים - פרק שני

 

אמרה נפוצה היא שיש דברים שעדיף לצמצם ככל הניתן, למשל את הסיכויים לפגיעה באנשות אחרות, שכן מה שניתן למנוע אחר כך אין צורך לפתור. אנו נטען טענה אחרת: פעמים רבות (אבל לא תמיד) אנחנו במפורש פונות ופונים להסתכן, במודע, פשוט כי מרגיש לנו שהחוויה המשחקית שתיווצר מכך עשויה להיות מעניינת או חיובית. עבור מקרים כאלה, נדרשת לא מטאפורה של מניעת סיכונים אלא מטאפורה של ניהולם. בפרק הזה, עוד לפני שאני ניגש לדיון בסוגיות כמו זיהוי פגיעות, התמודדות עם פגיעות וטכניקות לאפשר תקשורת, אני מעוניין לנסות לשרטט בקווים כלליים (יהיו שיטענו שמאוד) כמה עקרונות יסוד שבעיני מסוגלים לעזור לנהל סיכונים, כולל סיכונים לפגיעות. הנחת המוצא שלנו כאן היא שבאמצעות הגעה למשחק והשתתפות בו על פי המידות הנכונות, נוכל יותר בקלות לנהל את הסיכונים כדי שנוכל לחקור תמות מורכבות, כמו גם לחשוף מעצמנו צדדים רגישים, ובה בעת לצמצם מאוד סכנות לא מהותיות. כדי לעשות זאת, אני מעוניין לנסות לתאר מה הן התכונות שבעיני מתארות שחקנית טובה. אני מאמין שמהר מאוד נשים לב שהשחקנית שאני מתאר חושפת מה הם הערכים הפוזיטיביים שמובילים את המסמך הזה, ובתקווה גם מה הן מגבלות הגישה שאני מנסה להציג כאן. התכונות שאבחר לפתח פחות משמעותיות בעיני מעצם הדיון במה מאפיין שחקנית או שחקן טובים (בשונה מהשאלה "מי מבין חברות הקבוצה היא שחקנית טובה יותר?"), אולם באופן אישי אדגיש שאני מאמין בהן מאוד. בפשטות, אני מאמין שבוויתור על סוג הדיון הזה השארנו ציבורים נרחבים של שחקניות ושחקנים בעלטה בנוגע לכיצד לשפר את המשחקים שלהםן הלאה, בעיקר מהזווית של כיצד ליצור ביחד חוויה בטוחה יותר בשני המובנים שמנינו בפרק הקודם, לאפשר חקירה עצמית וקבוצתית היכן שנכון לנו ולהימנע מסכנות היכן שאין זה עקרוני למשחק ולחוויה המבוקשת. מה שאציע כאן הוא גם דרך לצמצם סיכונים בעיני, פשוט מכיוון שיותר מדי התמקדנו במה רע ובמה לא מתאים, פחות מדי במה יכול לתרום לביטחון. המפתח של הדיון, ושדיון בו ימלא את הפרק הבא הוא המשאב הזה שנקרא אמון, ושמאפשר תקשורת גם על נקודות פחות אהודות ו/או יותר כואבות. היחסים בין אמון לבין שני סוגי הביטחון דו-כיווניים, ואנחנו נראה שהמפתח להם עובר בשאלה כיצד נראה משחק טוב. הסיבה לכך היא שמשחק טוב הוא משחק בטוח בו המשתתפות והמשתתפים בוטחות זו בזו, וברור כי משחק אידאלי מניח לפחות במידה מסוימת קבוצה שפועלת בתיאום כדי לממש את החוויה שכיוונו אליה, ושערה לצורך להתפשר מדי פעם בפעם תוך שימת אמון בכך ששאר השולחן משחק לטובתםן. יתרון נוסף של דיון במשחק מוצלח, במיוחד אם ננסה למשיג אותו דרך דיון בתכונות של שחקניות טובות, ניתן לתיאור יחסית בפשטות. בהתאם, אנחנו נתחיל בדיון במה הופך שחקנית לשחקנית טובה (במסגרת הגבולות שמכתיב הדיון במשחקים בטוחים, בשונה ממה הופך שחקנית לטובה למשל באופטימיזציה של הדמויות מבחינה מכאנית). מנקודה זו נתקדם לשאלת המשחק עצמו.

         

יום שלישי, 11 במרץ 2025

מסמך המרחבים הבטוחים - פרק ראשון

 

נקודת המוצא של הדיון שלהלן, כאמור, היא שניתן לנהל משחקי תפקידים בהם רמת הסיכונים למשתתפות ולמשתתפים מינימלית, ושתחושת הביטחון בה תהיה גבוהה עבור כל אחת מהמשתתפות לאורך (לכל הפחות) רוב המשחק. כדי לעשות זאת, אבקש להתחיל בשורה של הבחנות אותן אבקש לבצע בפרק הנוכחי. אני אבקש להבחין תחילה, על אף שאגיע להסבר נקודה זו רק לקראת סוף הפרק, בין "תחושת הביטחון האישית" לבין "רמת הסיכון של המשחק הפרטיקולרי", אותם אבקש לבינתיים להבין באופן אינטואיטיבי. אני אבקש למעשה לטעון שהרבה ממה שמונע את היכולת להיפגע במשחק, ולמעשה גם הרבה ממה שמאפשר לפגיעות להתרחש, הוא הפער בין רמת הסיכון, אותה ניתן לנהל, לבין תחושות הביטחון האינדיבידואליות, שייחודיות וסובייקטיביות לכל משתתפת (מה שלא בא לזלזל בחוויה הסובייקטיבית, והדיון במסמך יכוון מאוד להתמודד עם שני צדדי הסוגיה). בהתאם, אנו ננסה להבין את תחושת הביטחון האישית על בסיס השפה שנפתח באמצעות דיון ברמת הסיכון של המשחק הפרטיקולרי, לפחות מבחינת הפרק הנוכחי, ובפרקים הבאים נבקש לבחון גם מהקשר בין שני חלקי הסוגיה. את רמת הסיכון, נדגיש בנקודה זו, ניתן לנהל בכל מני דרכים, כולל – עד גבול מסוים – להרבותה או לצמצמה, וכן גם להדגיש סיכונים מסוימים על חשבון אחרים.

יום שני, 10 במרץ 2025

מסמך המרחבים הבטוחים - הקדמה

 

באייקון האחרון הבטחתי לעצמי להגשים פנטזיה, כזו שתישמע אולי כמעט אוקסימורונית: כיוונתי לכתוב טיוטה למסמך שנושאו "תיאוריה של ביטחון במשחקי תפקידים". הרעיון הבסיסי הוא שהדיון על כל סוגי הביטחון בתחום משחקי התפקידים מתמקד בסוג אחד בלבד של ביטחון, ומנסה להציע כלים (בעיני לא טובים) להתמודדות עם מקרים בהם שחקן או שחקנית נפגעה. מה גורם לכלים הפגומים הללו לעבוד? זה לא משהו שהדיונים הרלוונטיים ידעו בעיני להסביר באופן משביע רצון. לא היה בי ספק, אחרי שלוש שנים של תכנונים, שאין לי תשובות לשאלה "מה גורם לכלי ביטחון מסוים לעבוד, אם בכלל הוא מצליח לעבוד?" אולם אני רוצה לקוות שהמחשבות שלי משלוש השנים הללו יוכלו לעזור לשיח שלנו בנושא להגיע רחוק יותר, ולהבין טוב יותר כיצד להוביל את משחקי התפקידםי השונים באופן שינהל סיכונים אך גם ידע להתמודד עם מצוקה מרגע שזו עולה. אני מקווה שנדע לספק תשובות שכאלו הן לביטחון שלילי והן לביטחון חיובי (מושגים שיוגדרו מייד). כיוון שנראה שאני הולך ומתרחק מתחום משחקי התפקידים, וכיוון שעבר זמן רב מאז אייקון, אני מנסה לשתף מחשבות שהן עדיין בתהליך – ממש כפי שנהגנו בעמוד בשנים בהן היה פעיל – ולפני שאתרחק מעולם משחקי התפקידים לחלוטין. המסמך שאשתף לאט-לאט הוא גרסה מקוצרת של מסמך נרחב יותר, שלא הושלם מעולם ושספק אם אני אהיה האדם שישלים אותו. האלמנט שנעדר ממנו יותר מכל הוא האלמנט של ניתוח כלים קיימים, או הצעה של חדשים. רמיזות לאן המסמך שאתחיל לפרסם כאן כיוון יופיעו בסיכום, שם יש פסקה שמתווה מספר כיוונים. כיוון שכך, בעיני נכון יותר להתייחס למסמך שכן יתפרסם כאן בתור ניסיון גישושי לייצר שפה לדבר בה על כל מני אלמנטים במשחקי התפקידים כפי שאלה יכולים לתחושתי לפגוע או לאפשר מקום לנהל סיכון. אני מסתכל על החומרים הללו כמתנת פרידה: קשה לי להאמין שהעמוד יחזור לפרסם לאחר ששת הפוסטים הקרובים. אבל לכולנו ברור, אני מאמין, שפרשתי כל כך הרבה פעמים, עד ששום דבר אינו סופי. לאחר סיומה של סדרת הפרסומים, אעלה במסודר את המסמך לארכיון, כדי שיהיה אפשרי להגיע אליו בעתיד.

 

לאחר ההקדמה הזו, אני בעד שנתחיל:

 

יום ראשון, 12 ביוני 2022

לקראת הדיון "לשחק בתוך הקווים"

 היום בערב אני עומד להוביל דיון באירוע של קבוצת הפייסבוק "מדברים בתיאוריה". הוצע לי להוביל את האירוע הקרוב מכיוון ששאלתי "כמה שאלות הבהרה ממש מוצלחות" בשני הדיונים הקודמים, שאלות שעזרו (למיטב הבנתי) להוביל את הדיונים המדוברים למקומות טובים יותר. השאלות המרכזיות ששאלתי עלו בעקבות חוסר נוחות מסוים: בתחושה שלי, אותם הדיונים רצו מהר מדי לערך ההנחייתי של שבירה של נורמות סביב המשחק, שבירה של חוקים וציפיות סביב השולחן, ולא עצרו להתמודד בצורה מספקת – בעיני, על כל מקרה – עם שתי שאלות שבלעדיהן אי אפשר להתמודד עם השאלה של הערך בשבירת המסגרת: מה היא המסגרת הזו, ומה זה לשחק בתוכה. בשבועיים האחרונים עסקתי, בינות לתזה ועניינים קשורים, גם בניסיון לאפיין את הדיון שאני מעוניין בו מתוך מטרה להתמודד עם השאלות הללו: ברור לי שאותי לא מעניינות ההשלכות ההנחייתיות של משחק בתוך (או מחוץ) לקווים. אותי מעניין להבין את הקווים עצמם ואת המשחק בתוכם כפי שהוא בכלים תאורטיים. אני לא מעוניין בדיון שיברח מלהתמודד עם שתי השאלות הללו. *אבל בשלב הנוכחי גם אין לי תשובות עבורן*. כהכנה לדיון שיתקיים בערב, אני מעוניין לשתף את המחשבות שלי: גם מטעמי שקיפות, גם כדי למקד ולשפר את הידע שלי לקראת הדיון הצפוי בעוד שעות מספר. אני מקווה שזה יעזור לכולנו לחשוב ביחד על שתי הסוגיות האקוטיות הללו.

 

אז מה הם הקווים שבתוכם אנחנו משחקות ומשחקים? התשובה שהוצעה לי באחד הדיונים ההם הייתה "ציפיות". בעיני זו תשובה לא מספקת. ראשית כל, היא לא מספקת מכיוון שיש יותר מסט אחד של ציפיות מהמשחק ויותר מסט אחד של ציפיות ביחס לכל משתתפת אחרת. עלינו לאפיין את הסוגים השונים. שנית כל, התשובה לא מספקת מכיוון שבכדי שיהיו ציפיות וכדי שהן ישמשו כסוג של גבול, אני צריך את המשחק. ולמשחק, כמשחק, ישנם גבולות משלו. חלקם ניתן לתרגם לשפת הציפיות. אבל יכולת לתרגם לא שקולה לזהות. במסגרת הגבולות של המשחק עצמו, ישנם כל מני מבנים שמאפשרים את הציפיות, למשל הגבולות של יכולת ההבנה שלי את המשחק כמערכת של חוקים, הגבולות של יכולת ההבנה שלי את המשחק כאירוע חברתי, וגבולות המוכנות שלי – למשל – להיחשף בתוך המשחק. ישנם גם הגבולות של לאן אני מוכן לנתב את המשחק שלי, והם שונים מהגבולות של לאן אני מרגיש מחוייב לנתב את הגבולות של המשחק עצמו. ישנו דיון על ערכים שמשחק כאן תפקיד, וישנו גם דיון שחייב לעלות בתחום הרגשות: ישנם רגשות שהם יותר לגיטימיים במשחק מאחרים, וגם להם יש גבולות בתוכם הם מותרים ורלוונטיים. וכל זה בלי דיונים על מטא-גיים ודומיו, ועל המסגרות שבתוכן אנחנו פועלות ופועלים בנוסח גופמן ודומיו (פיין, למשל, או הספר שהתחלתי לקרוא על תאוריית תפקידים ושאני צריך לחזור אליו). לסוגים השונים של אלה אני קורא מישורים.

 

נניח והצלחתי לבנות קייס למדוע ציפיות זה לא מספיק, כיצד אני מתחיל לענות על מה הם כן הגבולות? בסופו של דבר, אני מקווה שזה ברור, זה שיש יותר מציפיות לא אומר ש"הכל הולך". אני חושב שמקום טוב להתחיל בו הוא הדיון בחוקים, דיון שמעסיק אותי מאוד בשנים האחרונות. אני מעוניין להציע שורה של הבנות נדרשות כדי לשחק במשחק תפקידים, כל אחת מהן יכולה לשמש לתחושתי לגבול שבתוכו מתקיים המשחק:

>>>>>>כדי לשחק עלינו (1) להבין למה הכוונה ב-play בתרבות שלנו, לזהות במה הקונספט שונה מקונספטים אחרים בתרבות, וגם לדעת מתי אנשות אחרות מבצעות play. (2) להבין מה הוא המשחק הספציפי ש"התיישבנו" לשחק ומה נדרש מאיתנו כדי לשחק בו (חוקים במובן הקלאסי, למשל, נכנסים כאן). (3) לרדוף אחרי מטרת המשחק. (4) להבין את מה שניתן לבטא מבין חוקי המשחק. (5) להבין ולפעול על פי הכללים החברתיים שדורש המשחק (etiquette). (6) להבין את ה"אתוס", הכללים לגבי כיצד לאכוף את חוקי המשחק הכתובים. (7) להבין את הקונבנציות שמציעה התרבות למשחקים בכלל ולמשחקים מהסוג הזה בפרט. (8) להבין את הקונטקסט בחיים האמיתיים (מעובד מתוך מאמר של סניידרמן מ-The Game Design Reader של סאלן וצימרמן). <<<<<

הטענה של סניידרמן, אותו ציטטתי בפסקה הקודמת, היא שבלי תשובות טובות לכל שמונה הדרישות הללו איננו משחקות ומשחקים. אני אטען שסניידרמן צודק, אך ששמונה הנקודות הללו לא מספיקות: הן נכונות רק לאחד המישורים (רק למישור של החוקים), ועלינו להתמודד עם פענוח הקווים גם במישורים האחרים, ויהיו אלו ציפיות או פעולות, רגשות או מוכנויות. אבל למטרותינו היום, אני מרגיש שזו התחלה טובה מספיק. באופן יחסי, על כל מקרה.

 

כעת עלינו להתמודד עם השאלה השנייה שבמוקד הדיון להערב, והשאלה הזו היא השאלה "מה היא החוויה של לשחק בתוך הקווים". אפשר להתמודד עם השאלה הזו בכל מני דרכים. הדרך הקלה מכל תהיה לפטור את השאלה הזו: "המשחק הוא תמיד בתוך גבולות מסוימים". זו תשובה רעה משתי סיבות מרכזיות: (א) כיוון שהיא לא מבדילה בין סוגים של גבולות וקווים, וכן גם (2) מכיוון שהיא לא מלמדת אותנו על החוויה של לשחק בתוך הקווים. זה את השיקול השני שאני מוצא אקוטי יותר. מה היא החוויה של לשחק בתוך הקווים? אני אבקש לטעון שלשחק משחק אומר לשחק ביחס לקווים מסוימים כלשהם, ושמעצם היותו של משחק התפקידים פעילות שמתקיימת בתוך העולם החברתי, היא בהכרח בתוך כמה מסגרות של קווים. אינני מתכוון היום להתמודד עם השאלה הגדולה של "כלל החוויה ביחס לכלל הגבולות והקווים". אני חושב שזה גדול מדי למשאבים שברשותי. אבל אני מאמין שכן אפשר להתחיל לשרטט סקיצה. אני חושב שאני אפילו יודע מהיכן להתחיל:

 

בעיני, לשחק משחק תפקידים זה לשחק בתוך מסגרת שניתן לדמות לדמות. דמות צריך ליצור, ואת הדמות שיצרתי אני משנה לאורך המשחק, מקדם אותו לפי כל מני מדדים ולעיתים מאבד ממנה כל מני זכרונות. לשחק משחק תפקידים זה לנסות לקחת את הדמות לכיוונים מעניינים ו/או בטוחים משלל הסוגים של ביטחון, לנתב אותה מה שנקרא, ועדיין להבין שכמו שהדמות היא חלק ממשחק, המשחק הוא חלק ממשהו גדול יותר. המשחק מציב בפני הדמות גבולות, אתרים שביחס אליהם הדמות מוגדרת. המשחק גם מציב בפני הדמות הזדמנויות, כל מני אפיקים בהם היא יכולה לשחק מעט עם הגבולות הללו. לשחק בתוך הקווים, בעיני, זה כמו לשחק את הדמות הזו. וכמו שהדמות יכולה למות לפני הזמן, כך גם המשחק יכול. כמו שהגבולות של הדמות צריכים להיות מותאמים להיכן היא נמצאת בעולם, כך גם הגבולות של המשחק צריכים להיות מותאמים לכך. במילים אחרות, לשחק בתוך הקווים זו חוויה של התפתחות. אנחנו לומדות ולומדים לשחק בתוכם טוב יותר, ואנחנו גם לומדות ולומדים להתאים אותם אלינו (ואותנו אליהם, זה בא ביחד, בפעולת גומלין). זו לא תשובה סופית, כמובן, אולם זה מה שיש לי.

 

היכן זה תופס אתכם ואתכן?

יום שבת, 14 במאי 2022

פרוצדורות II: כיצד הן נבחרות

 ברשומה הקודמת הצגנו את הרעיון של "פרוצדורות" כמסגרת אנליטית, כשביקשנו להבין את הפרוצדורה כדרך מסוימת לבצע מה שמכתיבים חוקים מסוימים. מהבחינה הזו, היינו יחסית אמורפיות ומעצם כך הניתוח היה מעט יותר בגדר ניסוי בציור נתיב מחשבה מרעיון קונקרטי שאפשר לעבוד איתו הלאה. הרשומה הנוכחית תבקש לפתח את התובנות המרכזיות של הרשומה המדוברת לכיוונים מעט יותר קונקרטיים. היא תבקש לעשות זאת באמצעות ניסיון להתמודד עם השאלה "כיצד נבחרת פרוצדורה מסוימת לביצוע במשחק". כדי לעשות זאת, נבקש לצלול תחילה לרעיון שהעלה איריק פאטלנד בשנת 2007, רעיון שזכה לשם "קוד אלתורי". כפי שנראה, שימוש בו כמסגרת להבין פרוצדורות מסוימות פותח בפנינו כמה דלתות חדשות שלא הייתה לנו גישה אליהן קודם.

 

הרעיון הבסיסי במונח "קוד אלתורי" הוא פשוט: אנחנו לא מבצעות בכל קונטקסט סט אחר לחלוטין, נבחר רנדומלית, של פעולות. במקום, יש לנו העדפות. וההעדפות הללו מקורן פעמים רבות (אך לא תמיד, נחזור לכך) במקורות שמגיעים מחוץ למשחק הנוכחי. למשל, כששיחקתי במשחק התפקידים Nerves of Steel לפני קרוב לשבוע, שיווקתי את המשחק כמשחק "פילם נואר". השיוך הזה לז'אנר ספציפי הביא איתו ציפיות מסוימות, אולם גם הכווין אותי ואת שני השחקנים האחרים לבצע פעולות מסוימות יותר מאחרות (למשל לשאוף למערכת יחסים מורכבת בין הבלש לפאם פאטאל). לסט הנטיות לביצוע פעולות מסוימות על בסיס ציפיות הזה קורא פאטלנד "קוד אלתורי", כשהמונח מבקש לחבר בין נטיות לציפיות כשני חלקים מאותו השלם. אנחנו נבקש דרך ההבנה הזו לפתח את התזה על פרוצדורות. בהמשך לפאטלנד, נטען גם אנחנו שהקוד האלתורי הוא כזה שמשפיע על המשחק, כמו גם מושפע ממנו. וזה הקוד האלתורי, נבקש לטעון, שמכווין אותנו לבצע פרוצדורות מסוימות יותר מאחרות בהתחשב בחוקים מסוימים.

 

פאטלנד מתחיל את הטקסט שלו בכמה הגדרות שישמשו גם אותנו: הוא מגדיר את הקוד האלתורי, ראשית כל, כתצרף שמורכב ממספר של תבניות. כל תבנית שכזו מבקשת לתאר כיצד במצב מסוים (קונטקסט) ומול בעיה מסוימת נוטה השחקנית לבצע פעולה מסוימת. השאלה כיצד מתבצעים הזיהוי של הקונטקסט וכן גם הזיהוי של הבעיה הם עניינים שפחות מעסיקים את פאטלנד, אולם בהנחה שישנו זיהוי שכזה והוא מדויק מספיק פאטלנד טוען שקונטקסט+בעיה מובילים לפעולה, לרוב ספציפית. עכשיו, התבניות הללו יכולות להתקיים בכל מני מישורים, בינם נמנה את שפת הגוף ואת נורמות ההתנהגות בסיטואציה מסוימת (etiquette) כדוגמאות מעניינות באופן מיוחד: שפת הגוף שלנו, למשל, מושפעת מקונטקסטים מסוימים והיא יכולה להתבטא באופנים שונים כחלק מפעולות. נורמות התנהגות, מנגד (וכאן אנחנו גם קוראות כנגד פאטלנד) משפיעות על היכולת שלנו לזהות קונטקסט מסוים כקונטקסט, בעיה מסוימת כבעיה או נתיב פעולה מסוים כאפשרי ולא רק להתבטא אחרת בסיטואציות שונות. כאמור, התבניות מאוגדות, והן מאוגדות על בסיס מקורות ההשראה להן: ספרים שקראתי, ז'אנרים של סרטים שצפיתי בהם, משחקים ששיחקתי בהם או שהנחיתי אותם וכן הלאה. מבחינת פאטלנד, אנחנו (גם) אוסף ההשפעות עלינו.

 

למשחק מסוים, למשל Nerves of Steel אותו הזכרתי מעלה, אני מגיע על בסיס מידע מסוים: אני יודע שמדובר במשחק פילם נואר, אני יודע שהקבוצה מורכבת ממשתתפותים כאלה וכאלו, אני יודע שיהיו שם מספר תפקידים שהם על גדר must, כן גם סוגים מסוימים של טוויסטים וסוגי בילוש וחקירה... על בסיס זה, אני מקשר קודים מסוימים למשחק, כדומיננטיים יותר מאחרים. בדקות הראשונות של ההסבר ושל המשחק, אני מבין כיצד הקודים השונים מתחברים, אילו הם יותר רלוונטיים מאחרים, ובסופו של דבר כבר בשלב מוקדם יחסית במשחק ברור לי מה הם הקודים המרכזיים ביותר למשחק. על בסיסם, נטען בהמשך לפאטלנד, אני מפתח ציפיות מסוימות ומתעדף נתיבי פעולה מסוימים על פני אחרים. הקונטקסטים השונים לאורך המשחק מייצרים בעיות חדשות, ובהתאם הקודים שאני מחזיק קרוב ללב עוברים אתגורים ושינויים ככל שהזמן עובר: חלק מהתבניות שבבסיס הקוד מתחזקות, אחרות נחלשות, תבניות חדשות נוצרות ואחרות מתפוגגות.

 

הלאקונה הגדולה ביותר בטקסט של פאטלנד, בעיני, עוסקת בשאלה "כיצד מבוצעים כל הזיהויים שפאטלנד כותב עליהם"? כיצד הוא מזהה, למשל, קונטקסט או בעיה, וכיצד הנטיות לנתיבי פעולה מסוימים "מחליטות" על הנתיב שאליו ילך המשחק. הטענה שלנו היא שיש כאן שקלול של ערכים, שקלול שפעמים רבות לא ניתן לתארו כרציונאלי (והוא אף פעם לא רציונאלי בכל מאת האחוזים) אך שכל תיאור שלו שננסה להציג ירגיש כשואף לרציונאליות. כך, למשל, פאטלנד רומז שהערכים שבבסיס "מודל שלושת הכיוונים" (שאיפה לחיקוי מציאות, שאיפה למשחקיות מבוססת חוקים ולעיתים אתגר, שאיפה ליצירת דרמה רבה יותר) יכולים לשמש כערכים שכאלה. אולם ישנם גם ערכים חברתיים שמעורבים וכדאי להזכיר (רצון לא לפגוע במשתתףת מסוימת, או רצון לשמח משתתףת אחרת, או נימוס, או ניסיון לא לקחת צד). ישנם גם ערכים משחקיים-חברתיים שלא הזכרנו (איזון בזמן מסך ובהשפעה על המשחק, למשל). ישנם גם ערכים אנוכיים יותר ("לפעמים פשוט בא לי לנצח/להצליח") ולפעמים מעורבים רגשות במשחק, מה שיכול לחסום נתיבי פעולה מסוימים או להקשות על קריאה נכונה של הסיטואציה. לכל אלה מצטרפים ערכים משחקיים קונקרטיים (עקביות עם מה שהיה במשחק עד כה, למשל). כל אלה, ועוד רבים, מובילים אותנו לתעדף – לפני המשחק ו/או במהלכו – קודים מסוימים על פני אחרים. הם עושים זאת על ידי התערבות בכל אחד מחלקי התבנית: הם משפיעים על הקונטקסט או על הבעיה, וכמובן שגם על נתיבי הפעולה עצמם, כן גם על הציפיות למינהן – וכל אלו ואלה מתערבים האחד בשני כחלק מהמשחק: הציפיות משפיעות, כסוג של אופק, על אילו בעיות אני יכול לזהות, על אילו קונטקסטים יכולים לעלות במשחק; או, בניסוח אחר, לא בטוח שזה כזה נכון, גם אם אנו מוכוונים ומוכוונות לכך, להתייחס לאלמנטים השונים הללו בנפרד.

 

זו הנקודה בה אני מעוניין להתחבר מחדש לדיון בפרוצדורות. פרוצדורות, כאמור, הן דרכים מסוימות לבצע דבר מה בהתאם לחוקים מוגדרים. מהרבה בחינות, הדיון של פאטלנד הוא דיון בת בדיון של פרוצדורות, כשהקודים האלתוריים הם סוגה של פרוצדורות. מה שאני מעוניין לטעון, בשארית המקום שנותר לי, זה שאפשר ללמוד מהמקרה הפרטי הזה על הפרוצדורות כמסגרת אנליטית: פרוצדורות נבחרות, נבקש לטעון, והבחירה בפרוצדורה מסוימת נעשית על בסיס שורה של עקרונות מסוימים, חלקם ערכיים וחלקם בעלי אופי שונה מעט – למשל רגשיים. הפרוצדורות הללו גם מחזיקות במאפיינים מסוימים: הקונטקסט שלהן, כמו גם הקו המנחה, הוא סט מסוים של חוקים. כדי להחיל פרוצדורה מסוימת נדרש מאיתנו גם לזהות קונטקסט מסוים ו/או בעיה כקיימים. ברשומות הבאות, בתקווה, נמשיך לפתח את התובנות מניסוי המחשבה הנוכחי.

יום שישי, 6 במאי 2022

פרוצדורות I

אפשר לאפיין כל מני מאפיינים של משחקי תפקידים למינהם, למשל אינטראקטיביות והתבססות על שפה שהיא בחלקה מילולית ובחלקה מבוססת אינטונציה ושפת גוף (לחלק מהמאפיינים נקדיש רשומות עתידיות). אחד הפחות מדוברים מבין המאפיינים, לפחות בעיני, הוא המאפיין של פרוצדורליות. בפרוצדורליות, הכוונה היא להתבססות של משחקי התפקידים על כל מני פרוצדורות, למשל "אם מתחיל קרב אז נגלגל יוזמה ואז ננוע לאורך הסיבוב מהיוזמה הגבוהה ביותר לנמוכה ביותר". ההבדל בין חוקים לבין פרוצדורות הוא דק אך מדויק: חוקים הם ההוראות כיצד לבצע פרוצדורות, בעוד פרוצדורות הן הדרכים והנתיבים בהן אנחנו מבצעות רצף פעולות מסוים. אפשר לומר שלפרוצדורות רבות אין חוקים אלא לוגיקה מעצבת. זה דיון שהוא פחות קריטי לי כרגע. ברשומה הזו אבקש להציע את הפרוצדורות הללו כמסגרת אנליטית, מתוך תקווה להמשיך את הדיון לאורך מספר רשומות נוספות.

 

            לפני שאנסה לאפיין בצורה מלאה יותר את הפרוצדורות, אני מעוניין להקדיש כמה מילים לשאלה "מדוע בכלל לפנות אליהן כיחידות ניתוח אנליטיות". סיבה אחת לכך היא שבדיון בפרוצדורה, באופן מובנה אנחנו מקבלות ומקבלים את הקונטקסט של פעולה זו או אחרת. וזה רק ביחס לקונטקסט שניתן להבין את המשמעות של הפעולה שבוצעה. סיבה נוספת לכך היא שדיון בפרוצדורות מאפשר לי לקשר בין פעולות נפרדות שמכוונות לאפקט משותף, או להבין מדוע פעולות זהות בקונטקסטים שונים מייצרות אפקטים שונים במשחק. דיון בפרוצדורות לא בא להחליף את הדיון בפעולות, אולם הוא בהחלט מאפשר לחבר טוב יותר בין רמות משמעות במשחק. כפי שאני מקווה להראות ברשומות עתידיות, אני מאמין שהבנה פרוצדורלית של משחקי תפקידים מאפשרת לנו להבין טוב יותר מדוע משחקים נכתבים ומשוחקים בדרכים בהן הם נכתבים ומשוחקים.

 

            עכשיו, פרוצדורה מוגדרת על בסיס טמפורלי, פרוצדורה תמיד מגדירה מה בא קודם ומה אחר כך: היא לא יכולה לפעול אחרת, בין השאר מכיוון שמעצם טבעה היא מאגדת מספר רב של אלמנטים. במקביל, וזה בולט במיוחד בלארפים, פרוצדורות מוגדרות גם במובן המרחבי. למשל, בפרוצדורות שונות אנחנו מסדרות את הגוף שלנו אחרת (למשל, מנחות רבות מתארות ניצחון כשהן עומדות). וגם זה, בלי לדבר כלל וכלל על הנוכחות במרחב המדומיין. פרוצדורות הן גם דבר מה שאנחנו מזהות אינטואיטיבית, לא פעם באמצעות מילות קוד מסוימות (לכולנו ברור כיצד עובדת פרוצדורת קרב ב"מבוכים ודרקונים", למשל, והרבה מהפרוצדורה נותר ניתן לזיהוי גם כשאנחנו מחליפות שיטות משחקי תפקידים) פרוצדורה ניתן לפרק, לפרוצדורות משנה, וניתן לצרף פרוצדורות כדי להגיע לקנה מידה גדול יותר: אפשר לדבר על הדרכים הקונקרטיות בהן אנחנו מתארות מעבר מעיר לעיר ולקשר את כולן ללוגיקות מסוימות שעוזרות להסביר מדוע הדברים נעשו. הרבה מהפעילות המשחקית, כמו גם הרבה מהבסיס לאוריינות משחקית, קשורים קשר עמוק ואקוטי לרעיון של פרוצדורות: אני צריך להבין איזו פרוצדורה מתנהלת כרגע כדי שאוכל לפעול בעצמי בצורה נכונה. בשביל זה, באופן טבעי, אני צריך לקלוט/להקשיב לפעילות המתקיימת ולסנתז מתוכה תובנה של כיצד הדברים מתנהלים באמת, מה היא הלוגיקה ומה הם החוקים שמובילים אותה.

 

            כפי שברור בשלב הזה, פרוצדורה אינה מונח שעומד בפני עצמו, הוא חלק ממערכת והוא מחייב הבנה מערכתית של משחקי התפקידים השונים ושל הפעולות שממלאות אותם. אחת הדרכים בהן פרוצדורות עוזרות לנו להבין טוב יותר את משחקי התפקידים היא התובנה שלמדנו באופן אוניברסלי שבמשחקי תפקידים שולחניים לא כולםן פועלות באותו הזמן, וכן גם שנדרש סדר דיבור כדי לוודא שכולםן זוכות לדבר. חוקי הדיבור של מבוכים ודרקונים – מתחילת התחום ועד היום – עזרו להבנות זאת בעזרת אוספי חוקים כמו יוזמה שבוצעו מאז בכל מני דרכים שכולן ניתנות לזיהוי כבעלות יסוד פרוצדורלי משותף. מנגד, אפשר לאפיין את הדרכים בהן פרוצדורות חוסמות נתיבי משמעות מסוימים (אם אני מזהה שקבוצת משפטים מסוימת שייכת לפרוצדורה של דרכי תיאור תוך-משחקיות, ברור לי מאוד שהן לא מייצגות בהכרח את דעותיה הפוליטיות של המנחה). במילים אחרות, פרוצדורות הן כלי לפירוש מידע.

 

            עכשיו, ככלים לפירוש מידע, פרוצדורות גם מכריחות אותנו להישאר קרוב מאוד למשחק: פרוצדורות הן דרכים קונקרטיות לפירוש החוקים, כמו גם טיפוסים אידאליים שאנו משתמשות בהם כמעין קטגוריות פרשניות. בתוך כך גלומה תובנה חשובה נוספת: פרוצדורות מכריחות אותנו להבין שיש דרכים רבות לבצע דברים. אם הצבנו בעברו של העמוד את הרעיון של דרכי פרשנות כערך שיש לחקור, הרי שהפרוצדורות מקרבות אותנו כמה צעדים להגשמת האידאל הזה.

 

            מה שמעניין אותנו בכל העסק, לפחות להיום, זה שהפרוצדורות הללו, לא פעם, ייחודיות למשחקים. משחקי תפקידים הם סט של פרוצדורות שבנויות על סטים של חוקים והנחות מקדימות; כמו גם ניסיון עבר, דרכי פירוש והתנהלות. הן מתקיימות בכל מני קני מידה, וזה דרך הפרוצדורות שנוצרת החוויה שבבסיס המשחק. (זה דרך פרוצדורות כמו דרכי צבירת נקודות ניסיון, למשל, שהרבה מהזהות של משחקי התפקידים מובנת לאורך מנעד רחב של מדיה ושיטות משחק). אם ברצוננו לדבר על משחק אימה, הרי שאלו הפרוצדורות השונות ובעיקר עצם הביצוע שלהן שממלאות את המשחק באובייקטים כמו רוחות מהצפון הרחוק (פרוצדורה של תיאור אווירה), גובלינים עם גרזנים פי שניים מגודלם (פרוצדורות של יצירת אויבים, מיקום אויבים, מלחמה/בריחה מאויבים). מה שאנחנו למעשה מבצעות ומבצעים, לפחות חלק משמעותי מהזמן, זה פרוצדורות שונות ומשונות כדי ליצור, לקלוט ולחוות דברים מסוימים. ומשחקים ניתנים להבנה דרך פרוצדורות מסוימות שייחודיות להן – אני חושב כאן על הדיון הקלאסי בין play ל-game כפי שזה מתבטא במשחקים השונים: מה האיזון בין חוקים לחופש במשחק, למשל, או כיצד עובדת הכניסה למעגל הקסמים בו נדון באחת הרשומות הבאות.

 

כשאני חושב למשל על החוויה שמייצר משחק, לא פעם זה מתבצע באמצעות אוסף של פרוצדורות שכותבת המשחק חיברה להן יחדיו ושכל אחת מהן אמורה לייצר מרכיב מסוים בחוויה. דרכי תיאור מסוימות, טכניקות הנחיה, דרכי כניסה לדמות, וכמובן הדרכים השונות לפרש את חוקי המשחק – כל אלו נועדו לתמוך בייצור חוויה מסוימת. ובעוד שזה נכון שאין מקור אחד לחוויה, ושהחוויה ש"מכניסה" כותבת המשחק למשחק אינה בהכרח החוויה איתה יצאו המשתתפות והמשתתפים, אין ספק בעיני שהאלמנטים השונים שמוכנסים למשחק מוכנסים אליו כדי לעודד טווח חוויות מסוים.

 

            אם ניקח כדוגמה את אחת מפרוצדורות הבסיס המפורסמות ביותר במשחק "מבוכים ודרקונים", הפרוצדורה של קרב, ברור לנו שלקרב יש חוקים ושהחוקים הללו מבנים אמירות מסוימות כאפשריות או כהכרחיות. פרוצדורות המשנה שצומחות בתוך מערכת הקרב הן פרוצדורות שמבקשות לאפשר רזולוציה גבוהה יותר של הקרב, הן כדי שימלא זמן והן כדי שיוכל להסעיר אותנו. אחת הבעיות הקלאסיות שנהוג להעלות בהקשר של מבוכים ודרקונים היא חוסר ההצלחה במידול של דינמיקה דיפלומטית. בעוד שיש קולות לכאן או לכאן, מה שחשוב לנו כרגע זה שהטענה "המשחק לא מעודד דברים שאינם קרב" מתבססת על ההנחה לפיה במבוכים ודרקונים הפרוצדורות השונות לביצוע מהלך דיפלומטי למשל הן בסיסיות ופשטניות מאוד. הדגש, נהוג לומר, הוא על מכניקות (וחוקי) הקרב שמגיעות לרזולוציה גבוהה מאוד של יכולת לבצע בחירות מעניינות מבחינה טקטית. כל בחירה שכזו קשורה בפרוצדורת ביצוע – מרגע שזו נחשבת בראש ועד שהיא מבוצעת סביב השולחן. עכשיו, אחת התלונות על מכאניקות קרב במשחקים רבים היא שהקרב עוצר למעשה את הפעולה של roleplay. סיבה אחת לכך אפשר למצוא בכך שלא ידועה להרבה קבוצות ברחבי הגלובוס פרוצדורה טובה מספיק ליצירת דיאלוג בין המכאניקות לבין התיאורים ומשחק הדמות. ריבוי הפרוצדורות להתמודדות עם הבעיה הזו יכול ללמד אותנו, דרך ניתוח שלו, לא מעט על הערכים שאיתםן ניגשות משתתפות למשחק.

 

            מכיוון אחר, בקרבות במבוכים ודרקונים ישנה גם הבטחה רבה לכוח ויכולת פעולה למשתתפות ומשתתפים מסוימים, למשל כאלו שלא פעם (גם אם לא תמיד) נמצאות בתחילת הדרך: הפרוצדורות סביב הקרב, לפחות במקצועות מסוימים – אותם לא פעם לוקחות שחקניות מתחילות – נוטות להיות פשוטות יחסית וההיגיון שלהן פשוט יותר מההיגיון בדיון דיפלומטי או בהתמודדות עם דילמה מוסרית מסוימת. אם כתבנו לפני תקופה על הערך ביוריסטיקות, כמו גם על הבסיס של אוריינות משחקית, הרבה מהסיפור בהקשרים הללו הוא היכולת להבין ולפעול בהתאם במהלכים או פרוצדורות מסוימות.

 

            אם נבחן נושא מעט אחר, למשל כיצד לענות על השאלה "מה השחקנים עושים במשחק", (שאלה שנושאת בחשיבות רבה בסצנה התאורטית שלנו – על אף שהיא אינה ייחודית לכאן, כמובן) אי אפשר לענות על שאלת הפעולות בלי להבין את הפרוצדורות בתוכן הפעולות מתקיימות. במשחק כמו "סטאלינגרד" שמופיע ב"אוגדן הקלאסיקות" הראשון, הרבה מהכוח של תחושת חוסר התוחלת וחוסר האונים של הדמויות מועברת אל השחקניות והשחקנים על ידי ביצוע פרוצדורות מסוימות (תיאור, הכרזת פעולות) שבהן נתיבים רבים לפירוש הלוגיקה המנחה מוגבלים הן מבחינת מספר האפשרויות האפשריות והן מבחינת סוג הפעולות שאפשר לבצע. כיוון שהפרוצדורות שמאפיינות את המשחק מבוססות לא פעם על שליטה מוגבלת בדמויות והצמדתן לאירועים גדולים יותר בכמה מידות – אירועים שקשה מאוד להשפיע עליהם – התחושה היא שהדמויות הופכות לברגים קטנים שזוכרים אך לא מצליחים לשנות את המציאות על אמת. בהתאם, השאלה שעלינו לשאול בהקשר של הפעולות שמבצעות השחקניות והשחקנים אינה רק "מה השחקנים עושים במשחק", אם ניקח את הניסוח המקומי של השאלה, אלא גם "כחלק מאיזו פרוצדורה על השחקניות לבצע את מה שהן אמורות לבצע" וכן גם "כיצד הפעולות, וכן גם הפרוצדורות עוזרות לבסס חוויה מסוימת".

 

            במילים אחרות, יש לנו כאן שלב נוסף בפרויקט פיתוח ההבנה הרטורית של משחקי התפקידים, ההבנה שקונטקסט משנה, ההבנה שיש כאן מהלך ולא פעולה סטטית, וכמובן ההבנה שאם מטרתנו היא ליצור ולהעביר חוויה מסוימת – הנה לו שלב ביניים ראשון בין שאלת הפעולות לשאלת המשחק. 

יום ראשון, 24 באפריל 2022

הנחיה טוטאלית - הגדרה חדשה בעקבות דיון

השתתפתי בדיון שנושאו הלא רשמי היה "מה זו הנחיה טוטאלית". יש לי השגות על דברים, אבל אני חושב שנכון יהיה להתחיל דווקא מהגדרה חדשה שעלתה בדיון ושאני מוצא אותה ברורה יותר - ומועילה יותר - מכל מה שהיה קודם בדיונים של קבוצת "תיאוריה ישראלית". 

יום שני, 18 באפריל 2022

מה היה לנו עד היום וטעימה ממה שיהיה בהמשך

 אז מה בעצם ניסיתי לעשות כאן? ומה אני מקווה לעשות כעת, מרגע שהחלטתי לחזור לכתיבה לעמוד? רשומה בשני חלקים, הראשון מניפסטי והשני ת'כלסי.

 

יום שבת, 17 ביולי 2021

לקראת הגדרה של המונח "סגנון משחק" 1

 *על קצה המזלג*

סגנון משחק במשחקי תפקידים מורכב מרכיבים רבים ושונים. קצרה היריעה מלכסות את כולם. עם זאת, אפשר להצביע על שני מרכיבים מרכזיים: מרכיבים נורמטיביים, כאלה שמתארים מה נכון ומה לא נכון (או מה ראוי ולא ראוי) שייעשה במשחק, ומרכיבים פרקטיים-פרגמטיים, שמתארים מה קורה בפועל וכיצד זה קורה. אני אנסה לתאר את שני המרכיבים הללו בסדר הזה, ואסכם בלנסות לענות בצורה ראשונית על השאלה "כיצד הבנה של שני מרכיבים אלה עוזרת לנו להבין מה אנחנו עושות ועושים".


יום רביעי, 17 בפברואר 2021

על שלושה ניתובים של הדמות

 

טקסט ראשון מסדרה:

מרובים המקרים בהם ביקשתי למצוא את עצמי דרך המשחק, להבין דרך הדמות מה מרכיב את הזהות שלי, מה יסודי ומה שולי, מה הכרחי ועל מה אפשר לוותר במצבים מסוימים. באותם משחקים עשיתי פעמים רבות יותר מכך, בדקתי עד לאן אפשר למתוח או לצמצם מאפיינים, מעשים, סגנונות דיבור. אם אני, כטאי, משחק בהרבה מובנים קרוב מאוד לבית הרי שעלי להכיר בכך שכשהדמות קרובה לבית, אם קורה לה משהו שהוא לא לרוחי דברים הרבה פעמים סוטים לרגשות פחות חיוביים. אני אוהב שהדמות שלי סובלת במהלך המשחק, אבל אני צריך רמה מסוימת של שליטה (גם אם אני ו/או הדמות ברמת נחיתות) במתרחש. יהיו שיקראו לנקודה הזו agency. האייג'נסי הזה משמש אותי לכל מני דברים. אחד השימושים הנפוצים הוא כדי לנתב את הדמות לכל מני כיוונים. כשאני כותב "לנתב" הכוונה היא ללקחת את משחק הדמות למקום מסוים למען מטרה מסוימת שחיצונית לדמות. ופעמים רבות יש לכך מחירים, במיוחד כשהדמות קרובה לבית וכל שימוש באייג'נסי עשוי לבוא על חשבון דברים אחרים.

            לא נדיר המצב שבו אני עוצר את עצמי מאפיקי פעולה מסוימים. פעמים רבות, לטוב ולרע, אני משחק בקבוצות שבהן (כמאמר קמפר, סאיטה וקוליונן בטקסט מרתק אך בעייתי מהספר של סולמוקוטה 2020), אני נדרש למשל "לנתב כדי לשרוד". והשם הדי פרובוקטיבי הזה, אם יורשה לי לתרגם את שם המאמר המקורי, נועד לבטא אמירה אחת מאוד פשוטה: פעמים רבות אני מנתב את משחק הדמות שלי למקומות אחרים, פחות מעניינים לי, כדי למנוע פגיעה. זה קורה הרבה בקבוצות שאני מצטרף אליהן בפעם הראשונה, זה קורה הרבה גם בקבוצות שאני מכיר טוב. גם בקבוצות שאני הכי סומך עליהן בעולם, יהיו המקרים בהם כדי לא לחשוף את עצמי לפגיעה פוטנציאלית אני אמשוך את הדמות למקומות שפחות מעניינים לי כשחקן. לפעמים זו הרגשה די נוראית להשתמש בכלי הזה ועדיין: אני באמת בתחושה שלפעמים אין ברירה, שלפעמים להיחשף או להסתכן באובדן שליטה, להתקרב מדי ולהיכוות מהלהבה, הם דברים שהמשחק לא שווה את ההשלכות שלהם. וזה משהו שקורה בשוטף, בכל מני סוגים של סיטואציות. ממש לא רק בסיטואציות של רגשות רבים. לפעמים אני מנתב כדי לשרוד הרחק משיחה חברית בין דמויות הקבוצה לבין כמה נאפסיות חביבות וחביבים.

            באופן מרתק, ובעיני גם מאוד חשוב, אני בתחושה שאפשר לדבר על לפחות שני סוגי ניתובים נוספים מאותה משפחה. הסוג האחד הוא "לנתב כדי לא לפגוע" והשני הוא "לנתב כדי לרצות". הרבה מהשיקולים שתיארנו בפסקה הקודמת רלוונטיים גם כאן. עם זאת, אפשר למנות כמה הבדלים שבעיני הם קריטיים. הבדל ראשון הוא שלנתב כדי לשרוד מכוון על העצמי, מי שנדרש מאיתנו להגן עליו הוא אני. בלנתב כדי לא לפגוע ובלנתב כדי לרצות, המוקד הוא שאר המשתתפות והמשתתפים (על אף שלא תמיד אנחנו יודעות בביטחון מה השאר צריכות). אולם הבדל שני וחשוב לא פחות הוא שלנתב כדי לרצות כרוך בביטול מסוים של האני. שלושת הניתובים, לטוב ולרע, פותחים פתח נרחב לבעיות חדשות שבתקווה נקדיש להן רשומות נוספות. אולם גם בלי להתייחס לבעיות הללו, אני בתחושה ששלושת הניתובים הללו פעמים רבות נדרשים והכרחיים בשביל היכולת להמשיך לקחת חלק במשחק. כיוון שכך, על אף השם הדרמטי של הראשון, אני בתחושה שנכון לחשוב על שלושתם עוד.

            בשביל להצליח לנתב כך (על אף שלא רק), אני ניצב מול מספר אתגרים שלצערי אף לא אחד מהם מוזכר במאמר. אני נדרש ללמוד את החוקים של הדינמיקה החברתית: מה מותר לומר ומה אסור, מה כדאי יותר ומה פחות. אני צריך גם ללמוד באילו אינטראקציות מלכתחילה כדאי לי לפעול, למה כדאי להיכנס והיכן להישאר בחוץ. בשביל זה אני נדרש ליכולת לתכנן קדימה אך גם לדעת לקרוא את התמונה בהווה. להבין מה היה, מה הווה, להעריך מה עשוי להיות. אני נדרש גם, בכל מני דרכים וזמנים, לפתח יוריסטיקות מסוימות (אותן דרכי פעולה מוכחות שאני יכול לחזור אליהן כל פעם שאני אבוד), להשתמש בהן כפי שפותחו או לעדכנן ולהגדירן מחדש. להרבה סיטואציות אני מגיע כבר עם סט של יוריסטיקות. אבל במקביל, אני מפתח יוריסטיקות חדשות כל העת. אגיד בפשטות שכל אלה מיתרגמים לאוריינות משחקית, אוריינות שהיא גם "פסיבית" (לדעת לקרוא את הסיטואציה) וגם "אקטיבית" (לדעת האם וכיצד לפעול). אוסיף גם שככל שאני מבין באוריינות, לתחושתי אוריינות גם משתייכת לתחומים בתוך משחק התפקידים: כטאי, קל לי יותר בסיטואציות דרמטיות מבסיטואציות קרביות: אני יודע לקרוא את המפה טוב יותר, אני יודע להבין מה ואיך והאם לומר משהו בקלות רבה יותר ובדיוק רב יותר. כשאני מנתב, יהיה לי קל יותר לעשות זאת בסיטואציות הראשונות, הדרמטיות, ולא בסיטואציות האחרונות. אבל, כמו שהזכרנו בפוסט על השיטות, יש סיטואציות שנוטות יותר לעודד או לדכא סוגי דיבור מסוימים, סוגי פעולה מסוימים. לרוב, בסיטואציה דרמטית ניחשף יותר. זה בדיוק האיזון בין היכולות הפרסונליות לבין מאפייני הסיטואציה שחסרה מהמאמר של קמפר, סאיטה וקוליונן. וכל אלה, כמובן, יתבטאו גם במחירים אותם אצטרך לשלם עבור ניתובים שכאלה. כשאני מיומן בסוג מסוים של סיטואציה, יהיה לי קל יותר לנתב שם בלא לשלם. וכשהדמות קרובה לבית, זה נוטה פעמים רבות להיות הרבה יותר כואב.

יום שני, 15 בפברואר 2021

ניסוח מחודש של השאלה הראשונה

 

במשך שלוש שנים תצפתי על משחקי מבוכים ודרקונים. התקופה היא תחילת עידן המשחקים המשודרים, פעמים רבות תצפות במשחקי מבוכים ודרקונים חד פעמיים. קשה להסביר את הדמיון העצום בין רבים מהמשחקים הללו. קשה גם להסביר את ההבדלים התהומיים. זכור לי משחק אחד, מכנס פסח ב-2018, שבו אף שחקנית ושחקן לא דיברו בתור הדמויות שלהן. יותר מכך, ההרפתקה הרגישה מינימליסטית ברמות שלא הצלחתי לדמיין לפני כן שאפשרית: הייתה סירה, היו כמו דמויות, היו כמה יריבים. הכל יוצג באמצעות מפת משבצות ומיניאטורות. שליט המבוך תיאר את המפה תוך שימוש במילה "משבצות". השחקניות והשחקנים דיברו באמצעות ביטויים כמו "אני מזיזה את הדמות שלי לכאן ומתקיפה מפה". באופן מרתק, הדינמיקה סביב השולחן הייתה דינמיקה חברית אבל בעיקר אוהבת: המשתתפות והמשתתפים הרגישו ביחד, התלהבו ביחד, התבאסו ביחד, פחדו ביחד כשעל אחת הדמויות הופעלה מלכודת.

            אני זוכר משחק מבוכים ודרקונים אחר. סצנה של ארבעים דקות בתוך הבית של נאפסית מסוימת. בעלה בגד בה והיא הייתה עצבנית. היא רצתה לשרוף תמונות שלו, תמונות שהיה ברור לכל הקבוצה שיש להן ערך רב בניסיון החקירה. אני זוכר שהייתה בשלב מסוים התחבטות מאוד משמעותית בשאלה האם לסמוך עליה. אחת השחקניות ביקשה לבצע "זיהוי מניע". שליט המבוך הסתכל על עמוד השירבוטים שלו ואמר לה מה התוצאה. השחקנית פעלה בהתאם וכמה תמונות הושלכו לאח. או אז הגיעה קבוצה של קובולדים משום מקום וניסתה לנקום בשם הבעל הבוגד. אני זוכר ששליט המבוך הצליח לגרום לעצמו לדמוע. את הקרב הם ביצעו בסשן שלאחריו.

            שני המשחקים הללו הם משחקי מבוכים ודרקונים, על אף שודאי תסכימו איתי שיש הבדלים רבים בין השניים. למעשה, יהיו ככל הנראה שיגידו שלפחות אחת הדרכים הללו לשחק היא לא משחק מבוכים ודרקונים כהלכתו. יהיו גם שיגידו שלפחות באחד המקרים לא מדובר במשחק תפקידים כלל. יהיו גם שישוו זאת לאחד המשחקים המוזרים שהרצתי ושכתבתי עליהם באותם חודשים ראשונים לעמוד, כשעוד ניסיתי להציג את ריבוי סגנונות המשחק. מה שלא תהיה התשובה שלכםן תהיה בשימוש לצורך כך הנחה מסוימת על מה הוא משחק תפקידים. אולם זה הנחה שקשה לבטא במפורש. כל ניסיון לבטא הגדרה שכזו הוא משחק גבולות, ותמיד יהיו משחקים שיהיו בפנים ותמיד יהיו משחקים שיהיו בחוץ. אבל יש בטיעון שכזה בעיה: כדי לטעון "מבוכים ודרקונים הוא משחק תפקידים" נדרש מאיתנו להניח דרך משחק מסוימת. וכפי שכולנו לבטח יודעות ויודעים, אין משחק שמספק בסיס ליותר סגנונות משחק ממבוכים ודרקונים. למעשה, כשאדם כמו ג'ון וויק כותב ש"מבוכים ודרקונים אינו משחק תפקידים כיוון שמשחק דמות אינו הכרחי בו" הוא במובנים מסוימים קולע ובאחרים מחמיץ בענק את הבעיה: אם יש יותר מדרך אחת לשחק מבוכים ודרקונים, אם דרכי המשחק שונות כל כך, עלינו לשאול האם מבוכים ודרקונים יכול בסגנונות משחק מסוימים להיות משחק תפקידים ובאחרים לא. עלינו לשאול גם להיפך, האם משחק כמו טליסמן או "אימת ארקהם" יכולים לזכות לשימוש בתור משחקי תפקידים. לכן, עלינו לשאול איזה בסיס מעודד יותר שימוש כמשחק תפקידים ואיזה פחות; על בסיס מה בכלל אפשר לטעון (ולתחושתי אין זה מן האפשר) שמשחק מסוים, במנותק מהשימוש, הוא משחק תפקידים ושאחר דווקא לא.

            אחת הבעיות הגדולות ביותר שאני מוצא בשיחים התאורטיים של המשחקים השולחניים היא הבנה בסיסית מדי של משחקי הגבולות הללו. האמירה "כל משחק ניתן לשיחוק כמשחק תפקידים" היא אמירה שבמבט ראשון (או בשמיעה ראשונה) נשמעת רע. אולם לתחושתי, היא אתגר שעל השיח התאורטי להתמודד איתו: אם כל משחק ניתן לביצוע כמשחק תפקידים, עלינו לשאול מה הופך משחק למשחק תפקידים; מתי הופך משחק למשחק תפקידים; מה לא ניתן להפוך למשחק תפקידים; מדוע כל אחת מהתשובות נראית כך. עלינו גם להוסיף שאלה נוספת: האם כל המשחקים האלה שניתן לשחק אותם כמשחקי תפקידים, האם הם ניתנים לשיחוק כמשחק תפקידים באותה הצורה. אני באמת בתחושה שלהניח טווח שימוש מצומצם במשחק כמו "מבוכים ודרקונים" כפי שעושה וויק, כפי שעושה רון אדוארדס בטקסט כמו "נזק מוחי" – אלה מתכונים בטוחים לפספוס של מבני חוויה.

יום שבת, 30 בינואר 2021

פעולות הנחיה - בעקבות 'תיאוריה מאוחדת של עלילה'

 

איתי אסף רייזמן-גרייף, בטקסט מרתק, מעלה את הטענה (שאני מאוד מסכים איתה) שעובדת היותה של כל פעולה ניתנת לתיאור בדיעבד כפעולת הנחיה היא בעיה שהשיח התאורטי הישראלי צריך להקדיש לה הרבה יותר תשומת לב משהשיח מקדיש לה. הפתרון שאיתי מציע הוא להגביל את המונח, לקבוע כי המונח חל רק על פעולות מכוונות שמכוונות בצורה אמפתית לשנות ציפיות עלילתיות אצל שאר המשתתפות.. ביקורת אחת שאפשר להעלות כנגד המהלך של איתי היא שהוא מתעלם מכך שאנשות שונות יכולות לפרש דברים מסוימים אחרת. האין זה יהיה רחוק מן המציאות לטעון שכוונה שכזו אפשר לייחס גם בלי שהייתה כוונה שכזו במקור? אפשר להעלות גם ביקורת נוספת, לפיה ההגבלה שאיתי מציע היא לא ההגבלה הנכונה. מה שאי אפשר להטיל בו ספק, לפחות בעיני, זה שהמצב הנוכחי הוא בעייתי: אם כל פעולה עשויה להתפרש כפעולת הנחיה, המושג מאוד קרוב להתרוקן מתוכן.

            אחת הבעיות שהפריעו לי עם המונח כפי שהוא מוצג בטקסטים של "משחק בתיאוריה" היא שהוא מוגדר ומתואר על תקן פתולוגי, קרי "היה שינוי במשחק וכעת ננסה לגלות מה הנקודה הפרטיקולרית שגרמה לו". שתי פרובלמטיקות: (1) אם אני יכול לדעת מה היא פעולת הנחיה רק בדיעבד, המושג לא עוזר לי לעצב משחקים חדשים או לתכנן קדימה, אלא רק להסביר טוב יותר את שהיה. זה לא דבר של מה בכך, אולם זה בהחלט מתקשה לעמוד בהבטחה העצומה ששיח "משחק בתיאוריה" מבקש להבטיח. (2) המונח כפי שהוא כרגע לא עוזר לי לענות על השאלה מה הם השיקולים שעיצבו אדם מסוים לבחור באפיק פעולה מסוים מזווית תאורטית. למעשה, המונח כפי שהוא כרגע גם מתעלם מהגדרת השיקולים הללו וגם מסתמך על בהירותם של אותם שיקולים בעת ובעונה אחת. כך למשל הדוגמות שמביאים צוות "משחק בתיאוריה" לסיטואציות ממשחקים טיפוסיים והפתרונות שהם מציעים בשלישית הפוסטים ל-Gnome Stew – לא ברור לי כלל וכלל כיצד הגיעו אליהם, מה הופך אותם לטובים יותר מאחרים ובעיקר מדוע הם לובשים דווקא את האופי הזה.

            אבל המהלך של רייזמן-גרייף, נחוץ ככל שיהיה, ייצר אצלי בעיה חדשה בהתחשב בזהות הפתרון: "עיצוב אמפתי ומכוון של הציפיות העלילתיות של שאר המשתתפות והמשתתפים" (שימו לב שזו פרפרזה): מעבר לכך שדרכי ההשפעה על הציפיות העלילתיות לא תוארו ונותחו ככל שאני יודע – ואשמח לתיקון כמובן – עצם המונח "ציפיות עלילתיות" ראוי לניתוח נרחב יותר משהוא זוכה לו אצל חגי אלקיים-שלם באותה רשומה שהולידה את עיקרון ה"אין עלילה". מה היא בעצם ציפיה עלילתית? ברשומה המדוברת של רייזמן-גרייף "תיאוריה מאוחדת של עלילה" הוא כותב כך: 'כאשר אני מדבר על “ציפיות עלילתיות”, אני מדבר על הציפייה למה שחגי קורא “קשת עלילתית”, זאת אומרת ציפייה אנושית, אוטומטית, שהאירועים במשחק יסתדרו, בסופו של דבר, במבנה עלילתי.' רייזמן-גרייף מוסיף ומתאר כיצד ציפיות עלילתיות קיימות בהווה כמשהו שאין לי היכולת אלא לכנות "קיימות אמפירית" עם כל המגבלות של אפיון שכזה. רייזמן-גרייף טוען שבלי להכיר בכלל את הציפיות העלילתיות של השחקניות והשחקנים מנחה לא יכולה באמת להנחות. הרשו לי לחלוק על הנקודות באמצעות מספר פרובלמטיקות משלי: (1) ודאי שאפשר להנחות בלי להכיר את הציפיות העלילתיות של השחקניות והשחקנים, זה פשוט מסוכן יותר שכן קשה להעריך ולנהל את הסיכונים בבחירה מסוימת מתוך מבחר אפשרויות פעולה. (2) הציפייה להסתדרות בקשת עלילתית היא ציפייה כללית מדי: ניתן לומר שהאדם היא יצורה פרשנית מטבעה ופרשנויות נוטות ללבוש בגדי סיפור (ראו למשל את עבודתם של G Fauconnier ו-M Turner‏ ביחד ובנפרד. (3) אם אני הולך לטקסט המקורי שאיתי אסף רייזמן גרייף מצטט, הרבה מהכתוב שם ניתן להסבר בדרכים אחרות. למשל, "השחקנים שלנו יתמרמרו אם הדמויות שלהם יהיו חסרות השפעה משמעותית על עולם המשחק, גם אם זה תואם את ההיגיון הפנימי של העולם" ניתנת להסבר גם כפחד או כעס על אובדן של agency. (4) אולי החשוב מכל, יש כאן פספוס של הניסיון ליצור משמעות ממה שמתרחש בהווה כבר בזמן ההווה: אנחנו מספרות לעצמנו סיפורים כדי להבין מה היה לנו עד כה ומה קורה כרגע והדיון בציפיות עלילתיות בנפרד מהסיפור לעצמי מעלה מספר סימני שאלה לפחות בעיני.

            לקראת מהלך קונסטרוקטיבי-הגדרתי שלא אנסח כאן אני מעוניין להציע שני עקרונות שבעיני יכולים מאוד לעזור למהלך שכזה בעתיד. ראשון הוא כי "זה שכל פעולה יכולה להתפרש כפעולת הנחיה לא אומר שכל פעולה היא פעולת הנחיה באותה הרמה או באותו האופי". במילים אחרות, זה ששתי פעולות זוכות לכותרת "פעולת הנחיה" לא אומר שהן קרובות זו לזו יותר משהן קרובות לפעולה אחרת, שלישית, שאינה פעולת הנחיה. הסיבה לציון העיקרון הזה היא פשוטה: אני מאמין שכבר בנקודה הזו, מאוד ברור שההגבלה שאיתי אסף רייזמן-גרייף מציע מפספסת חלקית את אחת הבעיות שהיא מבקשת להתמודד איתן: הבעיה אינה *רק* שכל פעולה עשויה להיות פעולת הנחיה אלא מעבר לכך: כל פעולה יכולה להיות פעולת הנחיה שכן אין לנו הגדרה פוזיטיבית למה היא פעולת הנחיה. שיפוט בדיעבד, פתולוגיה, לא נותן לנו הרבה מדרך החיים של האדם שגופתה מונחת לפנינו. כך גם לגבי פתולוגיה בעקבות מושג.

            עיקרון שני קשור במהלך שהתחלתי בו לפני למעלה משנה אז העליתי את התזה לפיה עלינו להגדיר את פעולות ההנחיה לפי השוני שלהן מהשגרה המשחקית. אני עדיין עומד מאחורי האמירה הזו. ועם אני אקבל על עצמי את השפה של "משחק בתיאוריה", שפה שאינני מסכים איתה אך שאני מקבל אותה למטרות החלק הזה של הטיעון, הרי שהתשובה למה היא פעולת הנחיה חייבת להגיע מהתאורטיזציה של השגרה, קרי מתוך תאורמת מפ"ה. לתחושתי, פעולת ההנחיה ניצבת בתווך שבין המצב לפעולה, ובמסגרת הרעיון של הפיכת שבילים אפשריים למוצקים אבקש להוסיף שבנוסף על היותה בין המפה לבין הפעולה, היא עוזרת להפוך אפיק פעולה מסוים מאפשרי למוצק על בסיס עקרונות מסוימים שנקבעו מראש לאותו המשחק. יותר מכך, פעולת ההנחיה היא מה שמאפשר לעבור מדיבור על התרה לדיבור על מצב חדש. חשוב לי לומר מראש, זו אינה הגדרה שלמה ולכל מקרה היא בעייתית במיוחד: בעיקרו של דבר מיקמתי אותה ולא מעבר. מיקמתי אותה בתוך מודל שאני לא מקבל את התזה שלו. אולם יש לכך סיבה שרלוונטית גם לפרויקט התאורטי שלי: אני נוטה להאמין שאחת מהבעיות במודל הפרשנויות המרובות היא הבעיה של "כיצד משחקות ומשחקים המשתתפות *באותו* המשחק?". כיצד הן יוצאות בתחושה שהן חוו משהו במשותף. בלי שום קשר לפתרון של מונטולה, שזה רק בהצטלבויות בין החוויות שאנו מרגישות שישנם הבדלים, ההבנה שיש בסיס משותף שאפשר לתהות עליו, בסיס שאפשר לגבש בו מיקומים ומרכיבים, היא הבנה שאני מנסה לקחת לעצמי ולעבודה שלי. זה הניסיון להגיב לאותה בעיה שאבחן איתי שלימד אותי זאת.

יום חמישי, 28 בינואר 2021

הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית ב': שמונה "אקסיומות".

 

באפריל אשתקד העליתי רשומה שעסקה במה היא הנחיה במשחקי תפקידים. השם שנתתי לה היה ונותר "הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית". היום אני מעוניין להציע כמה הערות נוספות, בחלקן משיקות ובחלקן מכילות, לגבי ההערות שהצעתי אז (אני מתבסס לצורך כך על העבודה של קולין קרמין). המתודה שלנו תתבסס על מה שאכנה, באופן אירוני במכוון, כאקסיומות. חשוב לומר שכל אחת מהן היא בת הפרכה, ובכל מקרה אני מציב במרכז – ממש כמו אז – את משחק המבוכים ודרקונים הממוצע. הרבה משחקים לא יכוסו על ידי ה"אקסיומות" הללו. אני מקווה שהתיאור שלהן, עם זאת, יעזור להסביר מה אני מוצא באותם משחקים מוזרים כל כך מסקרן ומיוחד.

1.     משחק תפקידים מתקיים תמיד בתנועה. זה בעיקר כשהוא מתרחש שיש לו קיום, כל השאר זה סיפורים שסביבו. משחק התפקידים מתקיים באמצעות תנועה בין מספר משתתפות ומשתתפים. לאופי התנועות הללו אפשר למצוא כללים.

2.     בשביל לכונן את התנועות הללו נדרשת הוצאה של אנרגיה מסוימת. את האנרגיות הללו יש לזמן, וחלק מהתפקיד של תחילת המשחק הוא לייצר הצדקות לזימון האנרגיות התחיליות הללו. זימון האנרגיות הללו מעורר בנו דברים, גם דרכי הפעולה שאנו מפעילות וגם הפעולות שמופעלות עלינו.

3.     יש יותר מדרך אחת להיכנס לתוך משחק התפקידים ויש יותר מדרך אחת לתפעל אותו. אינני מתכוון (רק) למקום של המנחות והשחקניות, הכותבות והמריצות. אני מתכוון קודם כל ויותר מהכל ליכולת שלי לומר בכל שלב "לעזאזל המבוך, אני הולך לפתוח פיצריה". אני מתכוון גם לכך שחלקנו מתחברות למשחק מהרציונאל, אולם חלקנו מתחברות הרבה יותר דרך הרגש. וחלקנו במשחק בשביל הפן החברתי, כי אנחנו נהנות ונהנים מחברה מסוימת. דרכי הכניסה המרובות הללו מבטאות את מה שדלוז וגואטרי מכנים ריזומאטיות (או multiple entry points). משחק התפקידים הוא ריזומאטי בהכרח. חלק מהתפקיד של תיאוריה טובה הוא להבין את אופי הריזומאטיות הזו. באותה נשימה, עם זאת, יש גם דרכי יציאה רבות. בהחלט נקדיש להן בעתיד רשומה אחת לפחות.

4.     כותבות וכותבי המשחק אינן כותבות את המתחולל במשחק. במקום, הן בוחרות את הקנבס (אם הן לא יוצרות אותו) וכך גם לגבי הצבעים. הן מציבות מערכת מסביב, מגבלות שמייצרות חופש הכרחי. זה המפגש עם השחקניות והשחקנים שמעניק לקנבס ולצבעים שימוש וחיים. בעוד שקשה לדמיין משחק שנעדר את החלק הראשון לחלוטין, עוד לא יצא לי להיתקל במשחק שנעדר את תרומת השחקניות והשחקנים.

5.     בהמשך לאקסיומה הראשונה, נבקש להדגיש לא רק את התנועות שמרכיבות את המשחק אלא גם את היותו תהליך שבו הצדדים כמו מדריכים האחד את השני, בין אם במבוך או בסיפור שהמשתתפות מספרות לעצמן וגם לנו על המתחולל במשחק, על המתחולל סביב דמויותיהן שלהן, על מה שהופך את החוויה לבעלת משמעות.

6.     המשחק הוא מבנה מורכב, תצרף של מני חלקים. החלקים הללו, שעשויים להיות סצנות מסוגים שונים או חלקים גדולים יותר או פחות מהמתחולל בדיאגזיס או מחוץ לו, עשויים גם הם בעצמם להיות תצרפים. למעשה, כפי שכל נתיב הרפתקות ילמד אותנו, נתיב ההרפתקות הוא תצרף שמורכב גם הוא מאוסף תצרפים (כל הרפתקה היא תצרף, בסופו של דבר). אפשר לבחון את המשחק בכל אחת מהרמות הללו והוא למעשה מתרחש בכל אחת מהרמות הללו במקביל, וסביר להניח שמה שנראה פעמים רבות יהיה שונה מכפי שהדברים נראים מנקודת מבט אחרת.

7.     כמו שיש דרכים רבות להיכנס למשחק כך יש גם דרכים רבות לחוות אותו. כל האלמנטים שהזכרנו עד כה (התנועות שמרכיבות את המשחק, הלימוד והחקירה ההדדית...) משפיעים על כל משתתפת ומשתתף אולם הם משפיעים על כל משתתפת ומשתתף באופן ייחודי, פרטיקולרי לאותה משתתפת. לרוב, למעט באותם מקרים בהם החוויות מצטלבות, לא נבחין כלל וכלל בכך שהחוויות הללו בעצם שונות, ושהן שונות בדברים מסוימים.

8.     המשמעויות שנדלה מהמשחק קשורות קשר ברור ומשמעותי למערכות כמו מערכות השכר והעונש בניהול המשחק, כלומר שהמשמעויות הללו קשורות באותן מערכות מוסכמות שמטרתן לעודד התנהגות מסוימת או לצמצם התנהגויות אחרות. הדיבור הוא על "מערכות" ברבים כיוון שתמיד יהיו מספר מערכות שכאלו, הרבה יותר ממערכת אחת.

שמונה ה"אקסיומות" הללו הן נקודת פתיחה אולם לא יותר מכך. אני מאמין שהן ישתנו לאורך תהליך הלמידה ויותר מכך: אני מאמין שלא נישאר בסופו של מחקר בדיוק עם אותה הרשימה.

יום רביעי, 27 בינואר 2021

אנרגיות

 

כבר תקופה ארוכה שהתחושה העיקרית שמלווה אותי בחודשים האחרונים היא תחושה של עייפות. זה לא רק הדיכאון שחי איתי באותו הגוף, אלא זו גם קודם כל ולפני הכל תחושה של מחסור. התחושות הללו מלוות אותי גם כשאני בא לחשוב תיאוריה של משחקי תפקידים או – ובזה אבקש להתמקד היום – כשאני יוצא ממשחק שדרש את כל מה שהיה לי להציע. לצד הקתרזיס המבוקש ישנה גם תחושה של מצברים מרוקנים. זו המטרה של הרשומה הנוכחית, מאוד בהשראת עבודתו של סימון ברינד, למנות כמה מהמצברים הללו. אולי יצא מזה משהו חיובי.

            בדרך כלל כשאנחנו חושבות על סוף מפגש משחק שולחני או על סופו של לארפ בן מספר ימים, אנחנו חושבות על העייפות הפיזית. אנחנו חושבות על המחסור בשעות השינה, לעיתים על השפעות האכילה הלא מסודרת ולא מאוזנת. יש משהו בכך שנגמרה האנרגיה הפיזית שראוי לדיון: למשל, שלאנשות שונות המצבר פועל מעט אחרת. או, אלף אלפי הבדלות, המקום של הסטרס והקונפליקטים והריצה או הדיבור או תנועות הידיים ולעיתים אפילו הטלת הקוביות: זו עייפות מסוג אחד, על בסיס מצבר מסוג אחד שמתרוקן מאנרגיה מסוג אחד.

            אולם זה לא כל הסיפור. גם להיות עם אנשות זה דבר מעייף, פעמים רבות, גם אם ברור לכולנו שיש לכך גם לא מעט פלוסים. עבודה רגשית, אותו מושג שטבעה ארלי ראסל הוכצ'יילד היא חוויה שמוכרת לפחות לחלקנו. להרגיש זה דבר שדורש מאיתנו אנרגיה, אנרגיה שאינה תמיד זמינה לכולנו בנקודה הספציפית בה יש להשקיע אותה. וחלק מאיתנו גם "משלמות" אקסטרה, כי עליהן לדחוף את המשחק לכיוונים בטוחים יותר עבורן. עשיתי זאת לא פעם בעצמי.

            במקביל ישנן גם אנרגיות מנטליות, בין אם מדובר באנרגיה שנדרשת כדי לזכור את כל החוקים, הטכניקות, המטא-טכניקות, השמות; לעיתים זו דווקא האנרגיה הקוגניטיבית שנדרשת כדי להבין ולפתח את כל קווי העלילות (במובנן כעלילות שאנו מעלילות האחת על השנייה וגם על עצמנו לקראת הצפוי להתרחש במשחק), וישנן גם האנרגיות הנדרשות כדי לשמור על ארשת הדמות, על המסכה והטקסיות המתחייבת כדי להישאר חלק ממשחק שדורש מאיתנו לקחת תפקיד זה או אחר כדי להשתתף בו.

            בהקשר זה כדאי גם לדבר על המחיר הרגשי של לצאת מהדמות, או על המחיר של הבלידינג על שלל הוריאציות שבהן זה מתרחש. כדאי לדבר גם על מה שקורה כשהציפיות לא מתממשות, או מתממשות בצורה אחרת, או אפילו כשהן מתממשות בצורה מאוד-מאוד ברורה וכבר לא ברור מה הצעד הבא ולאן לשאוף. חלק מהאחרונות ברשימה רלוונטיות בעיקר בסוף המשחק, חלקן גם במהלכו.

            יהיו שיגידו שהאנרגיות הללו אינן קיימות במציאות, אחרות ואחרים שיטענו שכולן מטאפורות מאוד ברורות. בסופו של דבר, אני בתחושה מעט אחרת: שלפחות עבורי, הן עוזרות להבין כמה דברים. הצעד הבא, וברינד רק מתחיל לענות על כך, הוא להתמודד עם השאלה בדבר ההתנהלות עם מגוון האנרגיות הללו: איך לדאוג שאנרגיות לא מנוצלות סתם, איך לדאוג שאנרגיות לא ינוצלו יותר ממה שהן אמורות, איך לשמור את האנרגיות הללו זמינות לרגע הנכון כדי שנתמקד בדברים החשובים באמת. אין לי תשובות לשאלות הללו, לא בשלב הזה על כל מקרה. אולם אני בתחושה שכשאין האנרגיות, וכרגע אין אותן במאגרים שלי, מאוד קשה לשחק.

 

יום שבת, 23 בינואר 2021

רטוריקה א'

 

מאז ההרצאה של איריק פאטלנד בסולמוקוטה 2020, אחת השאלות המרכזיות מבחינתי בנוגע למשחקי תפקידים היא כיצד משחקי תפקידים משכנעים אותנו, מה הם הכלים הרטוריים שהם משתמשים בהם. כיוון שההרצאה עצמה אינה זמינה עוד, אני מעוניין לנסות ולשרטט מחדש את השאלה הזו. לצורך כך אבקש להציע סדרה של רשומות שייתעדו את ניסיון השחזור. אני מעוניין להתחיל היום עם סקירה של מספר דרכים להסתכל על משחקי תפקידים שכן מדובר – לפחות עבורי – בתנאי מקדים. לצורך כך אתבסס על עבודתו של בריאן סאטון-סמית', מי שנחשב (ויהיו שיגידו שבצדק) לחוקר המשחקים האקדמי החשוב ביותר. סאטון-סמית' מציע שבע דרכים להסתכל על משחקים. מדויק יותר לומר, בעיני, שהוא מציע שבעה מבנים מייצרי משמעות במשחקים. הקטגוריות, כמובן, מכילות לעיתים זו את זו, ובכל זאת בעיני יש בהן ערך. זו הזדמנות טובה לציין שזו עומדת להיות סדרת רשומות מאוד מופשטת. אני מתנצל על כך מראש.

            רוב המשחקים, טוען סאטון-סמית', כוללים ממד מסוים של התקדמות, ואין כל ספק שניתן לראות במשחקים כמהלכים של התקדמות. אני חושב כאן על מבנים כמו "מדרגה ראשונה לאחרונה" במשחק כמו מבוכים ודרקונים, מבנה שממצב את סוג החוויות שאפשר לחוות במשחק. מבנה שני, בינתיים, הוא מבנה של גורל. בגורל, טוען סאטון-סמית' הכוונה היא למקום של המזל במשחק, מתוך הנחה מאוד מוצדקת בעיני שמזל משפיע על הדרכים שבהן אנחנו מפיקות ומפיקים מהמשחק משמעות. רק חשבו על החוויה של "לפני הגלגול, במהלך הגלגול, אחרי הגלגול, התוצאה, וקריאת הכאב או השמחה" בקרב לחיים ולמוות של הדמויות. אין ספק בעיני שמדובר במבנה שמשמעויות יוצאות ממנו. ואם כבר הזכרנו קרב, סאטון-סמית' מקדיש לו מבנה בפני עצמו. מבנה רביעי, בינתיים, הוא המקום של ההזדהות. ההזדהות עם הדמות היא תופעה קיימת (גם אם יש שיחלקו על קיומה העצמאי של הדמות), והזדהות שכזו – שנהוג לכנות כסוג מסוים של אימרסיה – מייצרת גם היא משמעויות שאנחנו דולות ודולים מהמשחק. אפשר לדבר גם על מקור משמעות חמישי, פעולת הדמיון עצמה. בעוד שזה בעיקר כשאנחנו לא מצליחות לדמיין שאנחנו מרגישות את הנוכחות של מבנה המשמעות הזה, פעולת הדמיון עצמה לוקחת חלק וניתנת להשפעה על ידי המשחק. סאטון-סמית' ממשיך למבנה שישי, ה-gain האישי מהמשחק, במובן של "היה משחק טוב או שלא היה" ולבסוף ישנו גם מבנה המשמעות האחרון שמונה סאטון-סמית' והוא המקום היצרני של המשחק (או היעדרו של מקום שכזה, מה שיותר נפוץ). שני האחרונים מאוד טריקיים, ויש לי הרבה ביקורת עליהם.

            אולם הרשימה הזו בעייתית מהרבה בחינות נוספות, ורק אחת מהן היא שאין כאן דיון בטכניקות שבהן המשמעויות מועברות דרך האתרים הללו. אפשר כמובן גם לחשוב על מקורות משמעות נוספים, אפשר לדבר על כך שאין ממש תמה או רמה שמאחדת את הרשימה הזו, ועם זאת אני חושב שאפשר לקחת ממנה כמה מסקנות מאוד חשובות לפרויקט שמבקש להבין כיצד משחקים מייצרים משמעויות עבורנו. ראשונה להן, יש לומר, היא שיש יותר ממקור משמעות אחד במשחק ולמשחק. משחקים הם מה שדלוז מכנה תצרף (Assemblage), תרכובת של כל מני רמות והיבטים שביחד מתרכבים במידה זו או אחרת אצלנו בראש. ופעמים רבות, כפי שלאט-לאט נגלה, ישנן סתירות מובנות בין החלקים והרמות והמקורות. במשחקים רבים האחד יוצא כנגד השני, ובעוד שיהיו כאלה שיבקשו ליצור הומוגניות בין החלקים הרבה משחקים אחרים יבקשו לחגוג את המתחים הללו. (אחרים, כמובן, גם לא יתייחסו למרכיבים הללו באותם מובנים שאנחנו בזירה התאורטית מייחסים ומייחסות להם).

            מסקנה שנייה היא שהרבה מהמקורות ש-so called הזכרנו היום למעשה כבר מוכרים לנו, ופעמים רבות אפשר ממש לדבר על כך שתיאוריות מסוימות של משחקי תפקידים בעצם חיפשו בלא הצלחה לתאר מודל רטורי של המשחק, להבין את החלקים שמרכיבים אותו ואיך לתפעל אותם כדי ליצור טיעון/חוויה. ובמצב כזה, כל מקור משמעות שכבר הכרנו הוא כלי שנוסח למטרות בנייה של טיעון, אולם בלא הניסוח המדויק שמאפשר להבין זאת. האם זה אומר שכל התיאוריות של משחקי התפקידים עוסקות בעצם ברטוריקה של משחקים? ממש לא. אבל אין ספק שהתיאוריות הגדולות, וגם חלק מהקהל של עמוד זה, עוסקות ברטוריקה. שזה דבר מעולה כשלעצמו, ולמעט במקרים מסוימים גם כזה שאני מברך עליו מאוד; ועם זאת, חשוב לי להדגיש שזו לא הדרך היחידה לעשות תיאוריה ובהחלט לא היחידה שנקט ונוקט בה העמוד. בעקבות פאטלנד אני חושב שכעת אפשר לתת להן שם.

            מסקנה שלישית, שתהיה כמו תמה בעיקר בחלקו הראשון של יומן העבודה, היא שהמודל שהתחלנו לשרטט כאן עדיין סטטי, מת במובן מסוים. חלק מהמטרה שלי ביומן הזה היא להראות כיצד הדינמיות הזו אט-אט נכנסת לדיון.