כמה
מחשבות לא מסודרות:
1.
באייקון 2019 נכחתי
בהרצאתו של עומר שובל על מכאניקות ללארפים. שובל טען שמכאניקות הן מקבץ של חוקים
ומערכות חוקים אשר מגדירים באיזה אופן ניתן להשפיע על מצב המשחק. מכאניקה מסוגלת
לעשות יותר מזה, הוא הוסיף, היא מסוגלת לבצע מה שבמילותי שלי אכנה השפעה מרכזת על
חוויות המשחק: היא מאפשרת להשפיע על חוויות משחק רבות יותר, ובדרכים שניתן לשלוט
בהן טוב יותר. וכל מכאניקה, הוא הוסיף, מתבססת על אחד מארבעה משאבים: זמן, מרחב,
מידע ואנרגיה. משאב, לקאן טוען, הוא אותו הדבר שאני מוכן לוותר עליו בשביל לממש
צורך. וצורך, אם יורשה לי, אינו זהה למטרה שלשמה אני משחק.
2.
אחת האמיתות הכואבות
מכל היא שלרוב אין סיבה טובה למה שרובנו עושות. "זה הרגיש לי נכון באותו
הרגע" היא הסיבה שאחראית לרוב מעשינו במשחק. ועם זאת, הבסיס לסיבה שכזו הוא
מורכב. אפשר להצביע על כלים רבים שבהם מתבצע המהלך מההבנה של מה נמצא מולנו ועד
לפעולה שנבצע עליו. אפשר לדבר, למשל, על יצירה של אנולוגיות, אפשר לדבר על
אינטגרציה ממצבים אחרים, אפשר לדבר על דמיון חופשי – חידה שנידרש לה ברשומה
עתידית. בין כה ובין כה, מה שבטוח הוא שאת "זה הרגיש לי נכון באותו רגע"
צריך לפענח. יהיו שיגידו שזו אחת ממטרות התיאוריה הגדולות מכל.
3.
כלי אחד בדרך לפתרון
של החידה הזו הוא ההבחנה בין סוגים שונים של ידע ותבונה. על ההבחנה בין ידע על
דברים, ידע איך לעשות דברים וידע שיש רק לחלק מהציבורים הקדשנו דיון לפני מספר
חודשים. במקביל, קיימת גם ההבחנה בין תבונה פלואידית – אותה התבונה שמתמודדת עם
בעיות בלא הכנה מוקדמת ובהתאם משתנה יחד עם הבעיה – ומנגד תבונה קריסטלית, תבונה
שמתבססת על ניסיון קודם ותכנון מוקדם, ושבהתאם שומרת על צורתה ודרכי פעולתה. אני
בתחושה שמדובר בשתי נקודות על פני ציר, אולם אף אחת מהן לעולם לא תהיה טהורה. כמו
שכתב גדמאר, תמיד קיים ידע מוקדם.
4.
באופן טיפוסי, כמו
שתמיד קיים ידע מוקדם כך גם שום דבר אינו מושלם. אומברטו אקו מבחין בין יצירות
נפלאות כל כך שאנחנו לא זוכרות וזוכרים את כולן אלא רק חלקים מהן, לבין יצירות
מעולות שניתן לסכם את העלילה שלהן בכמה משפטים או בכמה פסקות. אפשר לומר פחות או
יותר דברים דומים גם על משחקי תפקידים: יהיו הסשנים הנפלאים שנזכור מהם רק כמה highlights,
ובמקביל יהיו הסשנים המעולים שנדע לסכם את שקרה בהם, אבל לא יהיה הרבה לסכם מעבר
לכך.
5.
אחת התופעות
המעניינות שעלו מדיונים לא מאוד מוצלחים ב-Story Games לפני שזה
נסגר, יצאה מהדיון במקום של החומר המתוכנן מראש במשחק. האמירה הבסיסית הייתה
טריוויאלית משהו, ועם זאת כזו שאני שמח שנאמרה: חלק מהחוויה של הרבה שחקניות
ושחקנים היא לגלות משהו שכבר תוכנן, לגלות שלא הכל מאולתר אלא שהייתה מידה מסוימת
של בנייה מראש, ש"הושקעה מחשבה" מה שנקרא. אני יודע שהרגשתי את זה אצלי
בשולחנות, לא פעם, ובאותה הנשימה אני יודע שיש הרבה יתרונות לכאן ולכאן, כלומר
למשחקים שכוללים אלמנטים מתוכננים מראש ולכאלה שבהם הכל מאולתר. האם זה הפתרון לכל
צרותינו? לא ממש, אולם יש כאלו וכאלה שעבורן זה יישא בחשיבות רבה.
6.
איריק פאטלנד,
בסולמוקוטה 2020 טען שמשחקי תפקידים הם גם רטוריקה, ובעוד שאקדיש לכך רשומה
עתידית, כן אבקש להצביע על אמירה אחת שהציע ושבעיני היא חשובה: שינויים מתקיימים
בכמה ממדים ובכמה מישורים. יותר מזה, שינויים לוקחים זמן. חלק מהשינויים האלה הם
למעשה עלינו, ולא רק על שאר המשתתפות במשחק.
ההרצאות
המאוזכרות כוללות את ההרצאות מאייקון 2019 (ההרצאה של עומר שובל-שקד על מכאניקות בלארפים
וההרצאה "מבוכים ודרקונים ככלי להעצמה עצמית" שלצערי אין לי את פרטי המרצה
- נקודות 1 ו-3), הפאנל השני שהוביל חגי אלקיים בחודש האחרון, על פעולות הנחיה ועל
אין עלילה (נקודה 2, נקודות 4 ו-5 התחילו כמחשבות באותו הפאנל) וההרצאה של איריק פאטלנד
מסולמוקוטה 2020 על משחקי תפקידים כרטוריקה.