אזהרת טריגר – אלימות
מינית
*
*
*
*
*
בעוונותי, עזבתי הרבה
משחקים. זו הפכה לכמעט אומנות, הניסיון להימנע ממשחקים שעושים לי לא טוב. לרוב,
היה בכך הרבה קושי: היו הרבה מאוד גורמים שדחפו אותי לא לרצות לעזוב – ולעיתים
אפילו לרצות להישאר. באופן טבעי, הגורמים הללו ניתנים לחלוקה: היו גורמים פיזיים,
היו גורמים חברתיים, היו גם גורמים תוך משחקיים. באחד המשחקים המזוויעים ביותר
שיצאתי לי לחוות, ושבו קבוצה של חברים דנה ביחד אם לאנוס לי קבוצתית את הדמות, אחד
מהדברים שהשאירו אותי במשחק היה שהייתי תלוי במכונית של אחד השחקנים. גורמים חברתיים גם הם משחקים תפקיד במהלך הזה:
מדובר היה בחברים שלי, אנשים שמאוד הערכתי ושבהרבה מובנים אני עדיין מעריך. בהתאם,
לעזוב היה לפגוע בהם, לפגוע בקשר ביננו. לעזוב היה לפסול את היכולת שלהם ללמוד
ולהשתפר. ומהבחינה הזו, העובדה שהדמות שלי הייתה במרכז העניינים גם כן הקשתה: מאוד
קשה לעזוב כשהמשחק סובב סביבך.
עכשיו, למשתתפות ולמשתתפים במשחק הזה,
ובעשרות אחרים, פעמים רבות אין ההכנה והידע כדי לדעת לזהות פגיעה בזמן אמת. לפעמים,
לפחות במקרה שלי, להמשיך את המשחק יכול להיות מסוכן פחות מלעצור אותו: הזכרתי בעבר
את הרצון לא להיות party
pooper, אולם באותה נשימה כדאי גם
לדבר על כך שלפחות במקרה שלי יש גם חינוך ארוך שנים שמטרתו לומר "משחק טוב
הוא משחק שממשיך ברצף", בלי דיוני מטא ו-off-play
כדי לוודא שכולנו עדיין בסדר (כמו שדיונים כאלה יכולים לאפשר), כדי לתת הזדמנות -
אולי אבודה מראש – לשחקן או לשחקנית לבקש לא לשחק בסצנה הנוכחית. אני לפחות מאמין
בסיכוי הזה, הוא חשוב לי באופן מאוד יסודי. במשחק שהוזכר בפסקה הקודמת, צעד שכזה
לא בוצע, ובעוד שלהרבה משחקים זה אידאלי, זה פחות מתאים למשחקים שאני נמצא בהם.
לפחות כרגע, לפחות עכשיו.
כל הניסיונות לצמצם
פגיעה הללו דורשים עירנות אולם הם גם דורשים ניהול סיכונים: לנהל היכן אנחנו רוצות
להסתכן, היכן איננו רוצות בכך, היכן זה משתנה מסיטואציה לסיטואציה. המהלכים הללו
דורשים תקשורת אולם הם גם דורשים אמון; ועם כמה שאפשר לכוון לסביבה נוחה ומזמינה,
טעויות תמיד יקרו, אחת משאלות המפתח היא כיצד להתמודד. ובעוד שהמשחקים שלי, לפחות
בחלקם, מכוונים ליצור "חוויה שלילית חיובית", כלומר שאת ההנאה בהרבה
מהמשחקים שלי אני (וגם השאר) חוות מהסבל של הדמויות, ממהלכים ששוברים אותן או
פוגעים בהן עד כדי טרגדיה גדולה (לא במובן התאטרלי, אלא במובן היומיומי). הדברים
הללו דורשים ניהול כדי שנצדיק את האמון שמוטל כאן על הכף. הם דורשים ניהול כי יש
מצבים שלא מעניין אותנו לבצע עליהם רגולציה רגשית מדוקדקת. יש גם מצבים שבהם נרצה
לייצר ביטחון לחקירה של דברים. כדי לאפשר, צריך להבין מה מתאים.
לדעת מה מתאים הוא כמובן
עסק מורכב. לכלים הקיימים ישנן מגבלות: תיאום ציפיות והגדרת חוזה חברתי בסשן אפס
הוא כלי קלאסי עם כי בעייתי: קשה מאוד להגדיר מה להכניס ומה לא (תיאום ציפיות)
ועוד יותר מכך להציע דרכי התמודדות (חוזה קבוצתי) לפני שיש לנו תחושה לגבי כיצד
המשחק משוחק ומרגיש. מנגד, הסתמכות על מיומנויות של קריאת משתתפות ומשתתפים בזמן
אמת – גם היא טומנת בחובה קשיים. המיומנויות שדורשת שימת הלב הזו רבות מספור ומחוץ
לסקאלה של טקסט כה קצר. מספיק לומר שפעמים רבות יש ניסיון להיראות כאילו אין שום
בעיה במשחק גם כשזו ישנה. או, לצורך העניין, שתוכן מסוים שהוכנס למשחק אינו התוכן
המתאים לכלל הקבוצה.
ועם זאת, לזנוח את הכלים
כי אינם מושלמים היא רעה גדולה יותר, בעיני. במקום נדרש מאיתנו להכיר ולהבין אותם
ואת מה שהם מנסים לעורר ולייצר. אחד מהם הוא תחושה של תמיכה, של "כולנו ביחד
בדבר הזה". זו אינה תחושה מובנת מאליה, היא למעשה חשובה לאין כמותה. צורך אחר
הוא לאפשר לצד מסוים להבחין שיש כאן התקרבות מסוכנת לגבולות של אחת המשתתפות, לגבולות
הרגשיים. ואז, הרבה מהכלים מבקשים לתת לזו שעומדת להיפגע את היכולת לעצור/להאט את
המשחק בעצמה, ללא תלות בשאר הקבוצה. אחרים מסתמכים על ההנחה לפיה לא תמיד העומדת
להיפגע תעצור את המשחק ומבקשים להציע מערכות שבהן כל אחת יכולה לסמוך על מישהי
אחרת, שנייה, כדי שזו תבחן אותה ותבין מתי הראשונה צריכה עזרה – מכירה בכך בקשיים
שהזכרנו בעבר בהקשר של "לקום ולדבר" או "לעזוב את המשחק".
אפשר גם לדבר על כלים
שמבקשים למנוע משבר ועל כלים שמטרתם להתמודד עם משבר במידה וישנו. בסופו של יום,
אבל, המחשבות שלי הן המחשבות שלי, התחלה של תיאוריה שעוד תעבור שינויים. המטרה
שלי, בכנות, היא בעיקר להציף, בעיקר שיהיו וימשיכו דיונים על מרחבים. עצם הדיונים
בנושא יכולים לעשות פלאים. אני יודע את זה מניסיון, מהניסיון שלי עצמי.
אין תגובות:
הוסף רשומת תגובה