אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".

יום ראשון, 28 ביוני 2020

כמה מחשבות לא מסודרות על בטיחות במשחקי תפקידים

כמה מחשבות לא מסודרות על בטיחות במשחקי תפקידים:

·         ג'וסלין בירק, אחת המרתקות שבכותבות על מרחבים בטוחים בארצות הברית, ציטטה בפאנל שנערך לא מזמן את אלפרד היצ'קוק בתשובה לשאלה "אבל איך אפשר להפתיע אם הכל מוסכם מראש". התשובה של בירק (למעשה של היצ'קוק) הייתה "דמיינו סצנה בבית קפה. באמצע הסצנה, אולי לקראת סופה, מופיעה פצצה שמתקתקת לאחור. זה מפתיע, אבל אחרי כמה רגעים היא מתפוצצת והמשחק ממשיך. לעומת זאת, אם אנחנו יודעות שיש פצצה כבר בתחילת הסצנה, ושהיא תתפוצץ בזמן כלשהו במהלכה, התחושה תהיה אחרת: מתח, מתח של סצנה שלמה". אין ספק שמה שמציעות ומציעים בירק והיצ'קוק מגביל את מנחה המשחק. מנגד, מגבלות עצמיות הן חלק משמעותי מהליך היצירה. בעיני זו בהחלט נקודה למחשבה. יש משחקים שאי אפשר לשחק במצב שכזה, יש כאלה שאי אפשר בלעדיו.

·         בספר Larp Design: Creating Roleplaying Experiences מבית קנודפונקט 2019, עולה בשלב מאוד מוקדם התזה של "חוזה משחקי התפקידים": החוזה הזה הוא שמאפשר לנו לומר "כל מה שקורה במשחק נשאר במשחק", כלומר שיש נתק בין התוך-משחק לבין החוץ-משחק. זה כמובן חוזה שאינו אפשרי במלואו. זה כמובן חוזה שאנחנו לא נרצה שיתקיים במלואו. אבל זה חוזה שבמידה זו או אחרת כולנו מניחות ומניחים שמתקיים לפחות בחלקו. זה מה שמאפשר לנו לשחק דמויות שאינן אנחנו בתוך המשחק, זה מה שמאפשר לנו לבצע בתוך המשחק מהלכים שאי אפשר לבצע מחוץ לו. וזה החוזה הזה שמאפשר לאנשות לפגוע תחת הכותרת של "זה מה שהדמות שלי הייתה עושה" או "זה רק משחק". ולכן, כשאנשות פוגעות בנו בתוענה שזה רק משחק ואין מה לקחת את זה קשה הן אינן תחת כובע ה"לא מבדילות בין תוך וחוץ משחק" אלא בדיוק להיפך: הן מכירות את הגבולות שלו טוב מאיתנו. הן יודעות לשנע את החוזה הזה בצורה שקשה לחזות מראש. אני חושב שזו אחת הסכנות הגדולות מכולן. אבל זה לא אומר שצריך לוותר על החוזה עצמו.

·         בהרצאתה של קוליונן מבית הספר לעיצוב לארפים 2016 אני מעוניין להתעכב (להיום) על שתי טענות שהיא מעלה, שתיהן בעיני מרתקות, חשובות, משמעותיות: האחת היא שכל כלי המכאניקה והסימולציה אמנם מצמצמים את מקומם של הדחפים החברתיים המסומלצים (למשל, מכאניקות אלימות מצמצמות את המקום של אלימות פיסית במשחק) אולם הן לא מעלימות אותן לחלוטין. כנגדה, ברמת הפשט, אפשר לטעון שפעמים רבות ההרחקה הזו משמשת ליצירת חיבור חדש, מה שמתבטא בעירור הדחפים שאמורים להיות מצומצמים (יותר אלימות בסופו של יום, למשל). מה שלא יהיה, זה אולי דווקא השילוב בין שתי התשובות הללו – הצמצום וגם ההגברה – שמאפשר לדבר עליו יותר לכיוון של ניתוב מחדש. האלימות מופיעה אחרת, נעה אחרת. היא זולגת ממני חרכים החוצה, או שפעמים רבות מבקשת לצלול פנימה וכמעט (אבל רק כמעט) להיקבר. זה אינו טיעון כנגד לסמלץ, על אף שזה בהחלט טיעון בעד היות הסימלוץ אלמנט מוגבל ומגביל.

·         הנקודה השנייה בעיני מרתקת הרבה יותר: חוסר שינה – שהוא מצב שכיח מאוד בכנסים (ולהבנתי גם בלארפים גדולים) – מוביל לכושר שיפוט פחות, מקשה על הריכוז (מה שיכול להוביל למשחק דמות טוב פחות), פוגע ביכולת לפתור בעיות, מביא לבלבול ולסיטואציות שלא נתפסות במלואן, או בעצבים על דברים שבעצם לא בטוח שהם שם, ובאופן כללי עושה אותנו אמוציונליות ואמוציונליים יותר. המטרה של הרשימה הזו, טוענת קוליונן, אינה למנוע מחוסר בשעות שינה להתרחש (זה קרב אבוד, ובכל מקרה יש לחוסר שינה גם צדדים חיוביים כמו עוד זמן עם אנשות ששאלה טובה מתי תהיה ההזדמנות הבאה לראות עוד), אלא רק שנזכור, כשאנחנו מגיעות ומגיעים למשחקים בכנס שכל אחד מהדברים הללו עשוי להתבטא, ומתוקף כך גם עשוי לעורר בעיות.


אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה