אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".

יום ראשון, 28 ביוני 2020

כמה מחשבות לא מסודרות על בטיחות במשחקי תפקידים

כמה מחשבות לא מסודרות על בטיחות במשחקי תפקידים:

·         ג'וסלין בירק, אחת המרתקות שבכותבות על מרחבים בטוחים בארצות הברית, ציטטה בפאנל שנערך לא מזמן את אלפרד היצ'קוק בתשובה לשאלה "אבל איך אפשר להפתיע אם הכל מוסכם מראש". התשובה של בירק (למעשה של היצ'קוק) הייתה "דמיינו סצנה בבית קפה. באמצע הסצנה, אולי לקראת סופה, מופיעה פצצה שמתקתקת לאחור. זה מפתיע, אבל אחרי כמה רגעים היא מתפוצצת והמשחק ממשיך. לעומת זאת, אם אנחנו יודעות שיש פצצה כבר בתחילת הסצנה, ושהיא תתפוצץ בזמן כלשהו במהלכה, התחושה תהיה אחרת: מתח, מתח של סצנה שלמה". אין ספק שמה שמציעות ומציעים בירק והיצ'קוק מגביל את מנחה המשחק. מנגד, מגבלות עצמיות הן חלק משמעותי מהליך היצירה. בעיני זו בהחלט נקודה למחשבה. יש משחקים שאי אפשר לשחק במצב שכזה, יש כאלה שאי אפשר בלעדיו.

·         בספר Larp Design: Creating Roleplaying Experiences מבית קנודפונקט 2019, עולה בשלב מאוד מוקדם התזה של "חוזה משחקי התפקידים": החוזה הזה הוא שמאפשר לנו לומר "כל מה שקורה במשחק נשאר במשחק", כלומר שיש נתק בין התוך-משחק לבין החוץ-משחק. זה כמובן חוזה שאינו אפשרי במלואו. זה כמובן חוזה שאנחנו לא נרצה שיתקיים במלואו. אבל זה חוזה שבמידה זו או אחרת כולנו מניחות ומניחים שמתקיים לפחות בחלקו. זה מה שמאפשר לנו לשחק דמויות שאינן אנחנו בתוך המשחק, זה מה שמאפשר לנו לבצע בתוך המשחק מהלכים שאי אפשר לבצע מחוץ לו. וזה החוזה הזה שמאפשר לאנשות לפגוע תחת הכותרת של "זה מה שהדמות שלי הייתה עושה" או "זה רק משחק". ולכן, כשאנשות פוגעות בנו בתוענה שזה רק משחק ואין מה לקחת את זה קשה הן אינן תחת כובע ה"לא מבדילות בין תוך וחוץ משחק" אלא בדיוק להיפך: הן מכירות את הגבולות שלו טוב מאיתנו. הן יודעות לשנע את החוזה הזה בצורה שקשה לחזות מראש. אני חושב שזו אחת הסכנות הגדולות מכולן. אבל זה לא אומר שצריך לוותר על החוזה עצמו.

·         בהרצאתה של קוליונן מבית הספר לעיצוב לארפים 2016 אני מעוניין להתעכב (להיום) על שתי טענות שהיא מעלה, שתיהן בעיני מרתקות, חשובות, משמעותיות: האחת היא שכל כלי המכאניקה והסימולציה אמנם מצמצמים את מקומם של הדחפים החברתיים המסומלצים (למשל, מכאניקות אלימות מצמצמות את המקום של אלימות פיסית במשחק) אולם הן לא מעלימות אותן לחלוטין. כנגדה, ברמת הפשט, אפשר לטעון שפעמים רבות ההרחקה הזו משמשת ליצירת חיבור חדש, מה שמתבטא בעירור הדחפים שאמורים להיות מצומצמים (יותר אלימות בסופו של יום, למשל). מה שלא יהיה, זה אולי דווקא השילוב בין שתי התשובות הללו – הצמצום וגם ההגברה – שמאפשר לדבר עליו יותר לכיוון של ניתוב מחדש. האלימות מופיעה אחרת, נעה אחרת. היא זולגת ממני חרכים החוצה, או שפעמים רבות מבקשת לצלול פנימה וכמעט (אבל רק כמעט) להיקבר. זה אינו טיעון כנגד לסמלץ, על אף שזה בהחלט טיעון בעד היות הסימלוץ אלמנט מוגבל ומגביל.

·         הנקודה השנייה בעיני מרתקת הרבה יותר: חוסר שינה – שהוא מצב שכיח מאוד בכנסים (ולהבנתי גם בלארפים גדולים) – מוביל לכושר שיפוט פחות, מקשה על הריכוז (מה שיכול להוביל למשחק דמות טוב פחות), פוגע ביכולת לפתור בעיות, מביא לבלבול ולסיטואציות שלא נתפסות במלואן, או בעצבים על דברים שבעצם לא בטוח שהם שם, ובאופן כללי עושה אותנו אמוציונליות ואמוציונליים יותר. המטרה של הרשימה הזו, טוענת קוליונן, אינה למנוע מחוסר בשעות שינה להתרחש (זה קרב אבוד, ובכל מקרה יש לחוסר שינה גם צדדים חיוביים כמו עוד זמן עם אנשות ששאלה טובה מתי תהיה ההזדמנות הבאה לראות עוד), אלא רק שנזכור, כשאנחנו מגיעות ומגיעים למשחקים בכנס שכל אחד מהדברים הללו עשוי להתבטא, ומתוקף כך גם עשוי לעורר בעיות.


יום שני, 1 ביוני 2020

כיצד עובדת תיאוריה?

אז איך עובדת תיאוריה? אודה ואתוודה שזו אחת השאלות הגדולות ביותר שכנראה יותר מכל אינני האדם לענות עליה. או שלפחות, אינני יודע לענות עליה טוב. אבל הרבה מהעיסוק התיאורטי, בעיני, הרבה ממה שעושה תיאוריה לתיאוריה, ניתן לתיאור בתור ניסיון לבנות מערכת פרשנית אוניברסלית להבנה טובה יותר של המתחולל במשחק. יהיו שיגידו שהמטרה של המהלך הזה היא לייצר משחקים טובים יותר, אולם אני בתחושה שזו מטרה שאינה מחייבת. זה פחות העניין.

            הכלי המרכזי של התאורטיקנית הוא לייצר קונספטים, מעט בדומה לתיאור של דלוז וגואטרי את ייחודה של הפילוסופיה. ובהמצאה של קונספטים, מתאפשר לתיאורטיקנית לאפיין מני מרכיבים ותנועות במהלך המשחק, מחד גיסא, ואת עצם העיסוק התאורטי עצמו, מאידך גיסא. את הקונספטים הללו ניתן לחלק לקונספטים שבאים מ"השטח", מה שמכונה קונספטים של פרקטיקה, ומנגד קונספטים שבאים מהתאורטיקנית עצמה – "קונספטים של אנליזה". רוב הקונספטים, עם זאת, באים משני המקורות גם יחד, בתמהילים שונים.

            קונספטים מאפשרים לנו לבצע חיבורים וקישורים. הם מאפשרים לי להצביע על דמיון בין משחקים, או בין פעולות בתוך משחקים. קונספטים גם מציעים לי קיצורי דרך מבחינת מחשבה, מה שמאפשר לי בתקווה "לחשוב אחרת" על המשחק, או בכלל. למשל, ההבנה שמצביע עליה מונטולה לפיה יש תכונות אופי שמעודדות אינטראקציה ("מאפיינים מעודדים") ומנגד כאלה שמדכאות אינטראקציה ("מאפיינים מדכאים") מאפשרת לנו לדבר על איזון בין תכונות אופי, איך ליצור דמות ביישנית שלא תשב בצד לאורך כל הלארפ כי היא "מפחדת לקיים אינטראקציה" (התיאור שלי, כמובן, מוקצן). זו מחשבה שקשה לחשוב אותה ללא טביעת הקונספטים הללו.

            ועם זאת, קונספטים הם כלי פרשני, הם לא דבר שקיים במציאות. "ביישנות" אינה מאפיין מדכא מחוץ לקונטקסט של הניתוח התאורטי הזה. פעמים רבות היא עשויה לייצר אינטראקציות, ובכלל ביישנות יכולה לשמש בסיס חיובי לזהות. ביישנות היא גם משהו שמאוד קשה להבחין בינו לבין חששות ופחדים אחרים במציאות, למשל החרדות שאני מתמודד איתן. ביישנות היא גם דבר שמשתנה עם הזמן, ולא תמיד בצורות שאפשר לנבא. וכאילו כדי להוסיף, מה שבמרחב מסוים ייחשב לביישנות שלילית, עשוי במרחב אחר להיחשב לזהירות וכבוד חיוביים. דברים אינם נוטים להתבסס על גבולות ברורים, לא בזמן ולא במרחב ולא במישור הפרקטי/תאורטי. ההבחנות, במילים אחרות, הן אנליטיות על פי רוב. בעיני, בינאריות אינה דבר טוב. כולל גם במשפט האחרון.

            קונספטים הם גם דבר שמחלחל, מלמעלה למטה ומלמטה למעלה. בכנות, אני בתחושה שבעיקר האחרון הוא הנכון: ככל שהניסיון שלי רלוונטי, רוב הרעיונות באו מקריאה של דיונים קיימים, מניסיון למסגר רעיונות שכבר קיימים ומשומשים ב"שטח". פעמים רבות בעיקר ניסחתי "יפה" את שהיה שם עוד קודם. מנגד, יש מושגים שמחלחלים מלמעלה למטה – או לפחות שמנסים לחלחל. למשל, בסצנה הנורדית מושגים רבים עולים בחיבורים תאורטיים ורק משם משתלבים בפרקטיקה המעשית של המשחקים השונים שמורצים, או של הכלים שיוצרות ויוצרי המשחקים יכולות להשתמש בהם. השילוש של "עלילה-סיפור-נרטיב" הוא מצב שכזה: עלילה כמה שאני מתכנן ומעליל על המשחק לפני שמתחיל המשחק (דומה אך לא זהה לקונספט פה בארץ של "ציפיות עלילתיות"), סיפור כסיפור שאני מספר לעצמי על המתחולל במשחק, ונרטיב בתור הנרטיב שאנו כמשתתפות הלארפ מנסות לבסס בדיעבד על שחווינו ועשינו. החלוקה הזו החלה בבריטניה, חלחלה משם לכנסי קנודפונקט-סולמוקוטה – כלומר למחנה התאורטיקני בסצנה הנורדית - ומאז נעשית נפוצה יותר ויותר בפרקטיקה הנורדית של עיצוב משחקי התפקידים.

            מה גורם לקונספט מסוים להצליח בחלחול ולאחר להיכשל אינו משהו שאני יודע לענות עליו בשלב זה. אולם אני בתחושה שזו התחלה טובה לחקירה בנושא.


יום רביעי, 27 במאי 2020

על מידע במשחקי תפקידים

אני בתחושה שהרצאה בנושאים של מידע וידע במשחקי תפקידים אמורה להתחיל באנקדוטה. הנה אחת: לפני הרבה שנים, הרבה בהשראת מיכאל גורודין, הרצתי משחק "מבוכים ודרקונים" בג'יבריש. כלומר, אני דיברתי בג'יבריש, ושלושת השחקנים הגיבו לי בעברית. אני לא זוכר, כיום, יותר מדי מהמשחק, אולם אני יכול להבטיח שהייתה זחילת מבוכים, היו מספר סצנות של דיפלומטיה, הייתה טירה בסוף, אולי גם קרב לחיים ולמוות. הדבר שאותו ביקשתי לבדוק במשחק הזה היה האם אני יכול להנחות משחק – להנחות במובן של "שולחני ישראלי", במובן של סימון שבילים ועידוד הפיכתם למוצקים – גם כשהשפה שלי נלקחת ממני לחלוטין. המסקנה, כמובן, הייתה שאני מסוגל. המסקנה המעניינת הייתה שזו לא השפה היחידה שידעתי באותה התקופה לדבר, ובהתאם שישנן עוד דרכים להעביר מידע כשאני מנחה. המסקנה שלא עלתה אז, אלא רק שנים אחרי, היא שעצם העובדה שמדובר במשחק כמו "מבוכים ודרקונים" עשתה את רוב ההבדל. מה שאני מעוניין לעשות בהרצאה של היום זה לדון בדרכים שבהן המידע פועל. בתוך כך, אני מעוניין לנסות לענות על השאלה מדוע משחק מבוכים ודרקונים בג'יבריש עובד טוב יותר ממשחק תפקידים אחר שמועבר בג'יבריש. בתוך כך, אני מאמין, נדון לא מעט במה הוא המידע במשחקי תפקידים, כיצד הוא עובר, למה הוא משמש.

            יהיו לנו בהרצאה שלוש חטיבות ועצירת ביניים אחת. בחטיבה הראשונה נדבר על שיעורים מהאפיסטמולוגיה וממחקרים בכלכלת המידע במשחק. בחטיבה השנייה נדבר על כיצד סוג ושיטת משחק התפקידים משפיעים על העברת המידע. אז נבצע עצירת ביניים כדי לדון במודל המפה המנטלית, ומשם נתקדם לחטיבה השלישית והאחרונה על קלאסיפיקציות של חלוקת מידע.

 

יום חמישי, 21 במאי 2020

הדרך לחס"א II

את עיקר עושרו של העיסוק התיאורטי יצרו הקהילות השונות בטווח שנים מועט במיוחד. למעשה, בתווך שבין תשעים ושבע לאלפיים ואחת שלוש התיאוריות הגדולות בשיח האמריקני כבר נוסחו בצורה מלאה. אם נוסיף שנתיים בלבד לתקופה הזו נגלה שרוב השיח ימוצב וייוצר, כולל פיתוחים ועדכונים אינספור, בארצות הברית, בבריטניה, בנורדיה, באוסטרליה ובצרפת. לכן, זה רק הגיוני שנקדיש את ההרצאה הנוכחית לעיסוק באותן שנים מוקדמות-מורכבות בהיווצרותן ובהתפרקותן של קהילות. החלק הראשון של ההרצאה הנוכחית יעסוק בשתיים מהקהילות היסודיות בתולדות התיאוריה האמריקנית ויסתיים עם הופעתה של הקהילה השלישית.

            כדי להבין את ארבע השנים שבין תשעים ושבע לאלפיים ואחת, עלינו, ראשית כל, להבין את הבעייתיות שניצבה במרכז המודל שהציגה קהילת ה-rgfa. המודל, אחרי הכל, לא עלה בלי התנגדות, ולא המשיך להתקיים בלי התנגדות. קהילת ה-rgfa נוצרה במלחמות על מערכות חוקים, על סגנונות משחק, והיא עתידה, עד הרגע האחרון, לנהל דיונים "בוערים" בדיוק על הנקודות הללו. הדיונים, באופן טבעי, התמקדו גם במודל שהציעה קונר, מודל ששימש, מצד אחד, כשיאה של הקהילה, תוצרה הגדול והמשמעותי ביותר, ומצד שני זה שגם הביא לקריסתה, להיעלמותה.

יום חמישי, 14 במאי 2020

הדרך לחס"א i: המפנה התאורטי


נהוג לומר שמשחקי התפקידים התחילו בשנת שבעים וארבע עם פרסום הגרסה המקורית של "מבוכים ודרקונים". זה שהיו מתחרות ומתחרים נוספים על יצירת משחק התפקידים כבר אמרנו בהרצאה השנייה. זה שהמונח "משחק תפקידים" מודבק בפעם הראשונה ל"מבוכים ודרקונים ודומיו" אמרנו אז גם כן. נהוג גם לומר שמשחקי תפקידים נוצרו מתוך משחקי מיניאטורות, כפיתוח שלהם. הדרגתית, כמובן. יש נרטיבים נוספים על כיצד התחילו משחקי התפקידים ותהיה הפניה בחומרי ההרצאה לאחד הנרטיבים היותר מעניינים בנושא. למטרותינו אנו, השאלה היא כיצד נראה השיח סביב התחום שהיום מתקרא "משחקי תפקידים", תחום שלא תמיד יודע לספר זאת בעצמו. ובמוקד של תחילת הדרך ישנה ההישארות בתוך המבוך. אנחנו כבר נראה שהיציאה ממנו תעשה שינוי גדול.

יום שישי, 8 במאי 2020

בעקבות איריק פאטלנד


יומן צפייה: בעקבות איריק פאטלנד I:
מוקדם יותר היום צפיתי בהרצאתו של איריק פאטלנד על עיצוב דמויות שחיקות, הרצאה מעולה שמגיעה מ"בית הספר לכותבות לארפים 2016". אחת ממטרותיו של פאטלנד היא לקטלג רבים מהתהליכים והמאפיינים ליצירת ומשחק דמויות. פאטלנד מדבר על לארפים שבהם כותבת המשחק מעצבת את הדמויות מראש – מה שאומר שאנחנו אחרי השלב בו רעיון הדמות נמצא רלוונטי ומועיל למשחק, וכן גם אחרי השלב שבו המריצה נתנה הנחיות לשחקנית לגבי הדמות הזו – ושואל מה הם התנאים שמאפשרים לשחקנית לשחק ובתוך כך לפרש את הדמות.
            שלושת התנאים שהוא מאפיין, שודאי יישמעו מוכרים לחלקנו, הם שתיאור הדמות ברור לשחקנית ושגם הסיטואציה תהיה ברורה לשחקנית ("בהירות"), כמו כן שה*אפשרויות* שעומדות בפני הדמות ברורות לשחקנית (וגם האפשרויות החוץ-דיאגטיות שעומדות בפני השחקנית עצמה), וכן גם שהיא מבינה מה ההשלכות של הבחירות הללו על העולם מסביב ועליה עצמה ("חיבור לעולם").
פאטלנד טוען שהאפשרויות שעומדות בפני השחקנית מוכוונות פעמים רבות (גם) על ידי האפשרויות שהוכנסו ללארפ על ידי המעצבות וכן גם על התפקיד שהדמות מבצעת בסצנה. תפקיד, טוען פאטלנד, נפרד מהדמות. תפקיד הוא ההגדרה הסוציולוגית של הדמות בסיטואציה ספציפית, למשל "מרצה" או "תלמידה". בסיטואציה מסוימת, טוען פאטלנד, התפקיד שלי מנחה אותי לתעדף פעולות מסוימות.
            בהקשר של החיבור בין הפעולות שלי לשאר העולם, איך הן משפיעות, פאטלנד טוען שלארפ הוא קבוצה דמיונית (הדמויות) בתוך קבוצה זמנית (המשתתפות והמשתתפים במשחק) בתוך קבוצה קבועה (החברה שמחוץ ללארפ). אולם שלרוב, כמעצבות לארפים יש לנו בעיקר את הקבוצה המדומיינת לעצב. גם כשחקניות, יש לנו בעיקר הרמה המדומיינת והרמה הזמנית לעצב. בהתאם, עלינו להכיר במגבלות שלנו. במקביל ומזווית אחרת על התמה, פאטלנד מאפיין שישה סוגים של קשרים עם העולם: קשרי סטטוס, יחסי כוחות, קשרי עבודה, משפחה, חברויות ויריבויות. כל אחד מסוגי הקשרים הללו מסוגל לאפיין את הדמות שנקבל לשחק, ויותר מכך דורש שהקשר יעלה במשחק ולמעשה ישוחק כדי להתקיים באמת בחוויה של השחקניות והשחקנים.
            לבסוף, בהקשר של הבהירות (ואני מניח שכבר הבנו שההגדרות הללו אמורפיות מאוד) מדבר פאטלנד על הצורה שהדמויות נכתבות בפועל. בתוך כך, הוא מציע רשימה ראשונית של דרכים בהן האופי והזהות של הדמות יכולים לעלות בפני השחקנית: קול פנימי, זכרונות, מאבקים פנימיים, שפת גוף, מגע, טיקים והרגלים, מאפיינים פיסיים, מערכות יחסים, חילופי תפקידים, קונפליקטים, תככים. פאטלנד טוען, כמובן, שאין מן ההכרח להשתמש בכולם, אלא רק שזו רשימה נוחה להתחיל ממנה, אולם עצם הרשימה הזו היא בעיני מתנה מפאטלנד אלינו.
            פאטלנד מדבר רבות על כך שאם נריץ משחק מספר פעמים, יהיו פרשנויות שונות לכל אחת מהדמויות, גם אם – למעשה במיוחד אם – הדמויות כתובות טוב. במילים אחרות, פאטלנד טוען ששחקניות שונות ישחקו את אותה הדמות אחרת, טענה מוכרת לכל הדעות. ועם זאת, פאטלנד גם טוען שכל פרשנות וביצוע של הדמות קולע לדמות ברמה גבוהה (אנחנו נתעלם, לצורך הדיון, ממקרים בהם השחקנית פשוט לא משחקת את הדמות, אלא ממציא דמות חדשה). שאלה אפשרית לפאטלנד, ובכלל, תהיה מה מאפשר לי לומר שכל הפרשנויות השונות לדמות מסוימת הן אותה הדמות: אם כל שחקנית שיחקה את "אותה" הדמות (אמילי קליפורדס) אחרת, מה מאפשר לנו לטעון שמדובר עדיין באמילי? דבר זה מסקרן עוד יותר בהתחשב בתנועה בקהילה הנורדית לחפש שחקניות ושחקנים נוספות ששיחקו את אותה הדמות, את אותה האמילי, מתוך תפיסה שאלו יוכלו להבין את החוויה שעברתי אני טוב יותר.