אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".

יום ראשון, 25 באוגוסט 2019

פוגת התכנונים


תופעה: במשחקי אינדי כמו "עולם האפוקליפסה" או "חיי עם האדון" - אפילו אלה שהזכרתי בשבועות האחרונים כמו "סעודה" או "השורות האפורות" – אין שלב של תכנונים. להבנתי, על אף שאודה שלא קראתי את השיטה, ב"להבים באפלה" התכנון מתבצע תוך כדי ביצוע המשימה. ב"אינספקטרס" יש שלב תכנון, אולם הוא נראה מאוד שונה ממה שפול ביקלי מכנה "פוגת התכנונים" של משחקים כמו "מרוצללים" או "מבוכים ודרקונים". ובכנות, מעולם לא אהבתי את פוגת התכנונים: נהגתי לחבל בה לא פעם, בין אם מצד המנחה ובין אם מהצד השני. אולם במסגרת ההערכה המחודשת שלי למבוכים ודרקונים בשנים האחרונות, יש גם הערכה מחודשת לפוגת התכנונים. בעיקר אם היא לא בשולחן שלי. אירוני משהו, אבל אין בי אלא להסכים.
            במסגרת כללי הפוגה הזו - ההישארות בתוך מעגל הקסם אבל משחק לפי כללי מטא, לפי חישובים חיצוניים שמתרחשים מחוץ לזמן, מחוץ למרחב, מחוץ לדמות – נדרש אותו הדבר שמיועד להיעלם אם המשחק יהפוך פתאום משחק סיפורי: כללים ברורים ויציבים, כאלה שניתן לפרק לפעולות בסיסיות שברור מה יקרה אם נצליח בהן, מה יקרה אם ניכשל בהן. והמצב הזה, הפוגה שמבחינתי היא לא נגמרת אולם שעבור רבות ורבים היא הכרחית, המצב הזה הוא תסמין להרבה מההבדלים בין פילוסופיות המשחק הללו, בין פילוסופיות עיצוב השיטה, המשחק, החוויה הללו.
            בדיון שנערך על הקיר שלי, לפני מספר דו ספרתי של ימים, טענתי ש"עולם האפוקליפסה" הוא משחק שמרני. בהרבה מובנים הוא אכן עומד בהגדרה הזו, באפיון הזה: מכמעט כל בחינה הוא שמרני. אולם השמרנות הזו מאפשרת להתחיל מהלך של שינוי שפתי, ליצור שפה חדשה מתוך שפה קיימת – דווקא מפני ששפה נבנית הדרגתית בה במידה שהיא מופיעה כשלמה תמיד, דווקא מפני שתמיד היא נבנית על בסיס שפה קיימת אחרת (בעתיד נעסוק גם בזה, אם יורשה לי להבטיח) – מהלך שסופו לשנות את מה נחשב למשחק לגיטימי ומה לא, מה מיינסטרים ומה אוואנגארדי. וכל שינוי שכזה בהכרח משאיר שחקניות מסוימות בחוץ. בהכרח אומר, "אתן לא תוכלו להעביר שעה וחצי בלתכנן, חלק מהמטרה שלנו פה היא שהסיפור, ככל שאפשר לדבר על סיפור, יצמח באופן אורגני", וגם אם יש השגות על חלק מהמונחים שבמשפט הזה, הרעיון הבסיסי נשאר עומד: כדי לייצר סיפור בהווה, צריך לשנות את המבנה של ייצור העתיד.
            נהוג לומר שיש ערך בחלוקה של "חוויה, סיפור, אתגר", ושאם נבחר ב"סיפור" בהכרח, ורון אדוארדס כתב זאת כבר בתחילת שנות האלפיים, נפגע ב"אתגר". אולם במובן מסוים, פוגת התכנונים היא גם "חוויה", שזה משהו שנהוג על פי רוב להתעלם ממנו. ובעוד שנכון לומר שגם החוויה תיפגע אם נדגיש את ה"סיפור", יש מן הפשטנות בכל העניין הזה: בסופו של יום, משחקי התפקידים המסורתיים ידעו, ועודם יודעים, לספק את זה. אלו המשחקים ה"חדשים-חדשניים" שהחליטו לוותר על הסוג הזה של החוויה. צריך להכיר גם בחוויות שמקריבות ומקריבים, במיוחד אם הן לא מה שאנו מחפשות. במיוחד אם מעסיקים אותנו דברים אחרים.

יום שני, 19 באוגוסט 2019

משחק שהוא יצירת אמנות מודרנית


נהוג לומר ש"אמנות מודרנית" מפצלת את הקהל בין אלו שחושבות שמדובר באחד הדברים הכי מדהימים אי פעם לבין אלו שבעיניהן זו סתם משתנה. מה שעד כה לא יצא לי לראות זה משחק תפקידים שמרגיש כמו אמנות שכזו, שהוא כל כך שונה ומוזר שאי אפשר לדבר על משחקי תפקידים באותה הצורה אחריו. אם הוא משחק תפקידים, הכוונה. בלילה האחרון זה השתנה: קראתי משחק של בן למאן (האדם מאחורי פולאריס) וקייטלין בל (זוכת "משחק השנה 2016" של אגודת מעצבי השיטות בארצות הברית. שיטות אינדי, כמובן). בגדול, שתי חברות ההרכב עושות עבודה מרתקת, אבל זו העבודה של בל שאבקש להתעכב עליה. לפני זה, הקדמה קצרה:
למאן כתב חומר רקע לעולם של המשחק, כוכב לכת שהכיל פעם חיים מורכבים, קטסטרופה, כעת אין שם חיים, אסטרונאוטים מכדור הארץ חוקרים את המקום ומנסים להבין מה היה. אבל, ההחלטה של למאן ושל בל היא שהשחקנית היחידה (זו אופנה, עכשיו) לא משחקת אף אחד מהחלקים שלמאן כתב. במקום, ופה זו כבר בל, המשחק הוא למעשה (סוג של) בלי שחקניות בכלל: האירועים שלמאן מתאר מתרחשים בחדר, השחקנית מחוץ לחדר, הדלת שבאמצע סגורה. המשחק נגמר מיד כשהדלת נפתחת והאסטרונאוטיות יוצאות מהכוכב: אין אנו משחקות את הקטסטרופה. בגדול, זה המשחק. אמנות מודרנית, כבר נאמר.
על מה המהומה מבחינתי? מה שלמעשה מתרחש כאן, לפחות בעיני, זה משחק שעושה כמה דברים מאוד מעניינים: ראשית, כל מה שיש לנו זו פעולת הדמיון של מה שנמצא בפנים, מה שאך מדגיש את הטענה שהעליתי בעבר (והרעיון הועלה כבר בעבר) שמשחק התפקידים לא רק שהוא נקודת מבט ולא אינטרקציה, אלא שהוא למעשה נמצא כפעולת מחשבה. המשחק הוא בפנים ולא בחוץ. מהבחינה הזו, הניסוי שמציע המשחק הוא לשאול בצורה הטהורה ביותר האם משחק יכול להתקיים מפעולת הדמיון בלבד. התשובה בעיני היא שזה מורכב, אבל זו השאלה שמשנה.
דבר שני הוא שהמשחק נכנס מאוד חזק לקטגוריה שנקראת Pervasive Games, שמי שמוביל אותה מבחינה תאורטית הוא מרקוס מונטולה (ואולי הגיע הזמן שנתחיל לדבר גם עליו, מי שבעיני הוא התאורטיקן המוביל בעולם כיום). במשחקים שכאלה, השאלה מי משתתפת ומי לא, מי שחקנית או שה"מית או מנחה או לוקחת חלק במשחק בצורה זו או אחרת, היא לא שאלה עם תשובה מוחלטת: במשחקים שמונטולה מתאר, עוברות ועוברי אורח הופכות לשחקניות לכמה רגעים, מעצבות במידה זו או אחרת חלק מחווית המשחק של שחקניות ושחקנים, וכל זה מתרחש סימולטנית (ובמקרה של מונטולה) ברחבי עיר. כלומר, כך זה התחיל. ובמקרה של למאן ובל, המשחק מכניס לתפקיד, בלא שאלו יודעות או מסכימות, את האנשות הראשונות שנכנסות לחדר.
הדבר המעניין השלישי שהמשחק מבצע הוא לשנות את התפקיד של הזמן ושל הקצב במשחק. המדמיינת שלנו אינה יודעת מתי המשחק יסתיים. היא אינה יכולה לדעת, זה לא בשליטתה. מהבחינה הזו, ניתן לדבר על מימזיס של החיים ה"אמיתיים", על חיקוי של חוסר הידיעה (חגי אלקיים כתב על מקרה דומה ב"משחק בתיאוריה" לפני אי אלו שנים), אולם בעיני יש כאן יותר מכך: יש כאן דיאלוג עם הרעיון של "דינמיקת ידע" שהזכרנו בשחר ימיו של העמוד, לפני קרוב לשנה. במשחק הזה, המדמיינת לא יכולה לתכנן קדימה: כל רגע יכול להיות הסוף של המשחק, ולכן כל רגע הוא הרגע הסינגולרי ביותר (וכבר בביטוי הזה יש דיסוננס), וככזה רגע שאי אפשר להבין אותו כלל.
האם המשחק הזה הוא משחק מושלם, או אפילו "רק" מוצלח? הוא בעיני ניסוי מרתק, אולם קשה לי לומר שיותר מכך. מצד שני, השאלות שהוא מעלה מרתקות בעיני, אמנות מודרנית ביותר ממובן אחד.
המשחק נקרא The Tragedy of GJ 237b, כמובן.

יום רביעי, 14 באוגוסט 2019

רון אדוארדס ו'שיטה משנה'


שנת תשעים ושמונה היא שנה מרתקת בהתפתחות השיח התיאורטי סביב משחקי התפקידים: קהילה בשם ה-RGFA כבר מחזיקה מסמך תיאורטי ראשון, בשם "מודל שלוש הדרכים" (Threefold Model). במקביל, בקהילה שכוחה כיום אפילו יותר מפרסם אדם לא מאוד מוכר בשם רון אדוארדס מאמר קצר בשם System Does Matter, שטוען בפשטות ש"שיטה צריכה להתאים לאחת משלוש חוויות, וככל ששיטה תתאים יותר ייחסך הצורך לבצע התאמות בשולחן". הדרך לשם, עם זאת, עמוסה ומלאת תלאות.
            בין תשעים וארבע לתשעים ושמונה מתרחשת מה שנהוג לכנות "לידת התיאוריה": בתשעים וארבע מתחילים דיונים בקבוצת ה-Usenet: RGFA לעלות מרמת ה"איזו שיטה טובה יותר" שבשבילה נוצרה הקבוצה לרמת ה"מדוע שיטה זו או אחרת טובה יותר למשחק שלי לעומת שלך". במקביל, רובין לאוז מפרסם טקסט שנקרא The Hidden Art שקורא ליצירת תחום חדש שייקרא "תיאוריה של משחקי תפקידים", שהמודל לו יהיה תיאוריה של הקולנוע, ושיהיה אקדמי בחלקו ושל הקהל הרחב בחלקו. בתשעים ושבע מתפרסמת הגרסה המוכרת לכולנו של מודל שלוש הדרכים (נקדיש את הפוסט של מחר למודל). בין תשעים ושבע לתשעים ושמונה המודל מורחב ומאותגר, וגם מתרחב מבחינת החשיפה שלו. בין הקוראים הנאמנים נמצא אחד רון אדורדס.
            קשה לתאר מהזווית שלנו היום כמה המהלך שתואר בשתי הפסקות הקודמות משמעותי. מהרבה בחינות הוא מה שמאפשר את העמוד הזה, והרבה מהמשחקים שאנחנו משחקות ומשחקים – גדולים כקטנים. במקום, מה שאבקש לעשות היום זה לדבר על המאמר של אדוארדס, שפורסם ראשית בפורום Gaming Outpost ואחר כך בספר השיטה של Sorcerer, מהשיטות המפורסמות (לטובה ולרעה) בהיסטוריה של משחקי התפקידים. השיטה, בפשטות, תחובה בין הקדמה שקוראת למה שבעתיד יהפוך לגל שיטות ה"אינדי", ומהצד השני ניצבת גרסתו המוכרת והסופית של מאמר בן ארבעה עמודים.
            שני דברים חשובים לקחת בחשבון לגביו: ראשית, החידוש המרכזי של המאמר הוא בקיבוץ רעיונות שהסתובבו בקהילת ה-RGFA וחשיפתם לקהל חדש. הסיבה לכך שהשיטה משנה, מבחינת אדוארדס, במאמר הזה אינה הסיבה שיטען לה שנתיים מאוחר יותר ב'חס"א'. שנית, ניתן לראות בו את היסודות למה שיהפוך לטקסט התאורטי האמריקני המפורסם ביותר. אנחנו נגיע אליו בהמשך.
            אז מה בעצם אדוארדס טוען? אדוארדס טוען ארבעה דברים: ראשונה היא הטענה כי צריך קריטריונים לשיפוט והכרעה בשאלת היעילות של שיטות. הסיבה לכך, הוא טוען, היא ששיטה משנה: חוסכת זמן ועבודה, בעיקר. שנייה היא הטענה כי יש שלוש סיבות לשחק משחק תפקידים עבור רוב המשתתפות והמשתתפים: גיימיזם, נרטיביזם וסימולציוניזם. ההגדרות לכל אחת מהן פשוטות, ובגדול מדברות על אתגר לשחקניות, על סיפור טוב ועל עולם אמין ומתפקד. שלושתן, כפי שנראה מחר, מוצאות את הבסיס בגוף תיאורטי קיים. טענה שלישית, בהתבסס על משחקו של ג'ונתן טוויט Everway, היא שיש שלוש דרכים מרכזיות לפתור *קונפליקטים*: פורטונה (או מזל), קרמה (או ערכים שנקבעו קודם) ודרמה (או "המנחה מחליטה על פי דרישות אותו רגע, לפעמים גם לשחקנית יש בחירה). הטענה הרביעית היא שניתן לראות ביטוי לשלוש הנקודות הקודמות בכל משחק ובכל שיטה, בצורה שמאפשרת מדידה וכימות. המסקנה מארבע הטענות הללו היא שצריך לדון על שיטות בצורה אחרת משהיה עד כה, שצריך לייצר שיטות בצורה אחרת משהיה עד כה, אולי יותר מכל שמשחקי תפקידים יכולים לייצר תיאוריה, ושלמעשה יש צורך בתיאוריה. עידן חדש יתחיל מפה, אולם כדי להבין אותו צריך לחזור מעט לאחור.

יום רביעי, 7 באוגוסט 2019

התחלות ראשונות - תולדות התיאוריה I


לאחרונה נשאלתי במספר וריאציות שונות מה היא "תיאוריה של משחקי תפקידים". שני הפוסטים האחרונים ניסו לטעון מאוד בפשטות שהגדרות הן לא התשובה לשאלה שכזו, וכן גם שהיעד הוא לא הבנה מלאה. במקום, טענתי, התשובה צריכה להיות היסטורית. לכן, באופן טבעי, כדי לענות על השאלה "מה היא תיאוריה של משחקי תפקידים" אין אלא לחזור להתחלה-התחלה ולהתחיל לבנות משם. זה מה שננסה לעשות בסדרת הפוסטים ה(כמעט) ראשונה שלנו.
            והסיפור, בהתאם, מתחיל אי אז בשנת שבעים וארבע, עת יצאה הקופסה הראשונה של "מבוכים ודרקונים", שמפורסמת בין השאר על כותרת המשנה "חוקים לקמפיין קרבות ימי ביניימיים פנטסטיים, שניתן למשחק עם עט, נייר ומיניאטורות". המושג "משחק תפקידים" עוד לא היה שם, על אף שמהר מאוד הובן על ידי כל המעורבות והמעורבים שיש כאן משחק מסוג אחר. שלוש מאות וחמישים שחקנים הגיעו לג'נקון עם חוברות המשחק המבולגנות וביקשו ללמוד מגרי גייגאקס "כיצד מתפעלים את הדבר הזה". כל ההתחלות צנועות.
            מאותו רגע, משנת שבעים וארבע ועד שנת שבעים ותשע, התחיל להתארגן שיח במגזינים השונים של המשחקים השולחניים. הוא התמקד, על פי רוב, בנושא של החוקים: איך משתמשים בהם, איך נמנעים מהבעיות בהם, איך מתפעלים את המשחק אם מתעוררת בעיה. אחד מהרעיונות המובילים שצמחו באותה התקופה, אחד שכמעט ונשכח (אולם שאני זכיתי לחוות) הוא רעיון שלמעשה הזכרנו בשלב מוקדם יותר בתולדות העמוד: יש מישהו או מישהי שתפקידם לומר לשליטת המשחק מה הקבוצה רוצה לעשות. הקבוצות אז, שעל פי רוב כללו מספר דו ספרתי של שחקנים ושחקניות, ביקשו בכך לייעל את הצורה בה התקשורת מתבצעת, לא מעט בעקבות סגנון המשחק של גייגאקס עצמו.
            לקראת סופן של אותן חמש שנים ראשונות מתרחב מעט הדיון וניצנים ממנו נמצאים איתנו עד היום: דיון ער וערני התעורר בנוגע לתפקידה של שליטת המבוך, בעיקר סביב תפקידה כמשחקת את המפלצות. הרקע של השחקניות והשחקנים הוא עדיין רקע של משחקי מיניאטורות, עוד לא כזה של אנשות סיפור (רעיון זה יתעורר רק מאוחר יותר, נגיע אליו בעתיד), ובהתאם נשאלות שאלות ראשונות על "המבוך הקטלני" ועל "המבואה הקלילה". גם דיון בשאלה האם שליטת המבוך היא יותר שופטת או יותר משהו אחר הפכו לדבר שבנמצא.
            בסוף התקופה הזו עולה חברה חדשה שמשנה מעט את כללי המשחק: חברת קאוסיום התחילה להוציא את המגזין שלה בשנת שבעים ותשע, ודיונים מרכזיים בנושא "ריאליזם מול משחקיות" החלו תופסים את מקומם לצד דיונים עיקשים בשאלת המבוך: כיצד המבוך מתנהל? האם זו צורה ריאליסטית? המסקנה הבלתי נמנעת בקרב הקהל הייתה שצריך לדבר על המבוך כ"חי", כחלק ממערכת שמשפיעה על החוץ ושמושפעת מהחוץ, שהמרכיבים שלה משפיעים גם כן זה על זה.
עוד באותן שנים מופיעות הבחנות ראשונות בנוגע לסוגי שחקניות ושחקנים, הבחנה בין "השחקנית המלחמתית", "הפאוורגיימרית", "מספרת הסיפורים" וכן "שחקנית התפקיד". העיסוק במה הוא, בדיוק, משחק התפקידים, מהו האקט של לקיחת התפקיד ומשחקו, עוד היה בחיתוליו, וההבחנה הראשונה בנושא זה היא בין "לשחק מ-" (לשחק מתוך הדמות, מתוך התת מודע שלה, מתוך האימרסיה עימה) לבין "לשחק ל-" (לשחק למען מטרה, סיפורית או שלא).
            היציאה מהמבוך, עם זאת, לא הייתה חפה מבעיות, כשהמהותית שבהן הייתה כיצד לנהל משחק שכזה, משחק שעדיין שומר על החופש של השחקניות, מצד אחד, ומצד שני עדיין מאפשר לשליטת המבוך להתארגן, להתכונן, לנהל את המשחק. ההשראה הגיעה ממקומות אחרים, ממדיה סיפוריים-נרטיביים, והתגלמה ברעיון של כתיבת עלילה. בעוד שהרעיון של כתיבת עלילות היה נוכח כבר בשנות השבעים, הוא צבר תאוצה רק החל משנות השמונים, שינוי שהוביל לתפיסת שליטת המבוך כ"אוטורית", ככותבת במובן הקולנועי-ספרותי...