אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".

יום שבת, 17 ביולי 2021

לקראת הגדרה של המונח "סגנון משחק" 1

 *על קצה המזלג*

סגנון משחק במשחקי תפקידים מורכב מרכיבים רבים ושונים. קצרה היריעה מלכסות את כולם. עם זאת, אפשר להצביע על שני מרכיבים מרכזיים: מרכיבים נורמטיביים, כאלה שמתארים מה נכון ומה לא נכון (או מה ראוי ולא ראוי) שייעשה במשחק, ומרכיבים פרקטיים-פרגמטיים, שמתארים מה קורה בפועל וכיצד זה קורה. אני אנסה לתאר את שני המרכיבים הללו בסדר הזה, ואסכם בלנסות לענות בצורה ראשונית על השאלה "כיצד הבנה של שני מרכיבים אלה עוזרת לנו להבין מה אנחנו עושות ועושים".


יום רביעי, 17 בפברואר 2021

על שלושה ניתובים של הדמות

 

טקסט ראשון מסדרה:

מרובים המקרים בהם ביקשתי למצוא את עצמי דרך המשחק, להבין דרך הדמות מה מרכיב את הזהות שלי, מה יסודי ומה שולי, מה הכרחי ועל מה אפשר לוותר במצבים מסוימים. באותם משחקים עשיתי פעמים רבות יותר מכך, בדקתי עד לאן אפשר למתוח או לצמצם מאפיינים, מעשים, סגנונות דיבור. אם אני, כטאי, משחק בהרבה מובנים קרוב מאוד לבית הרי שעלי להכיר בכך שכשהדמות קרובה לבית, אם קורה לה משהו שהוא לא לרוחי דברים הרבה פעמים סוטים לרגשות פחות חיוביים. אני אוהב שהדמות שלי סובלת במהלך המשחק, אבל אני צריך רמה מסוימת של שליטה (גם אם אני ו/או הדמות ברמת נחיתות) במתרחש. יהיו שיקראו לנקודה הזו agency. האייג'נסי הזה משמש אותי לכל מני דברים. אחד השימושים הנפוצים הוא כדי לנתב את הדמות לכל מני כיוונים. כשאני כותב "לנתב" הכוונה היא ללקחת את משחק הדמות למקום מסוים למען מטרה מסוימת שחיצונית לדמות. ופעמים רבות יש לכך מחירים, במיוחד כשהדמות קרובה לבית וכל שימוש באייג'נסי עשוי לבוא על חשבון דברים אחרים.

            לא נדיר המצב שבו אני עוצר את עצמי מאפיקי פעולה מסוימים. פעמים רבות, לטוב ולרע, אני משחק בקבוצות שבהן (כמאמר קמפר, סאיטה וקוליונן בטקסט מרתק אך בעייתי מהספר של סולמוקוטה 2020), אני נדרש למשל "לנתב כדי לשרוד". והשם הדי פרובוקטיבי הזה, אם יורשה לי לתרגם את שם המאמר המקורי, נועד לבטא אמירה אחת מאוד פשוטה: פעמים רבות אני מנתב את משחק הדמות שלי למקומות אחרים, פחות מעניינים לי, כדי למנוע פגיעה. זה קורה הרבה בקבוצות שאני מצטרף אליהן בפעם הראשונה, זה קורה הרבה גם בקבוצות שאני מכיר טוב. גם בקבוצות שאני הכי סומך עליהן בעולם, יהיו המקרים בהם כדי לא לחשוף את עצמי לפגיעה פוטנציאלית אני אמשוך את הדמות למקומות שפחות מעניינים לי כשחקן. לפעמים זו הרגשה די נוראית להשתמש בכלי הזה ועדיין: אני באמת בתחושה שלפעמים אין ברירה, שלפעמים להיחשף או להסתכן באובדן שליטה, להתקרב מדי ולהיכוות מהלהבה, הם דברים שהמשחק לא שווה את ההשלכות שלהם. וזה משהו שקורה בשוטף, בכל מני סוגים של סיטואציות. ממש לא רק בסיטואציות של רגשות רבים. לפעמים אני מנתב כדי לשרוד הרחק משיחה חברית בין דמויות הקבוצה לבין כמה נאפסיות חביבות וחביבים.

            באופן מרתק, ובעיני גם מאוד חשוב, אני בתחושה שאפשר לדבר על לפחות שני סוגי ניתובים נוספים מאותה משפחה. הסוג האחד הוא "לנתב כדי לא לפגוע" והשני הוא "לנתב כדי לרצות". הרבה מהשיקולים שתיארנו בפסקה הקודמת רלוונטיים גם כאן. עם זאת, אפשר למנות כמה הבדלים שבעיני הם קריטיים. הבדל ראשון הוא שלנתב כדי לשרוד מכוון על העצמי, מי שנדרש מאיתנו להגן עליו הוא אני. בלנתב כדי לא לפגוע ובלנתב כדי לרצות, המוקד הוא שאר המשתתפות והמשתתפים (על אף שלא תמיד אנחנו יודעות בביטחון מה השאר צריכות). אולם הבדל שני וחשוב לא פחות הוא שלנתב כדי לרצות כרוך בביטול מסוים של האני. שלושת הניתובים, לטוב ולרע, פותחים פתח נרחב לבעיות חדשות שבתקווה נקדיש להן רשומות נוספות. אולם גם בלי להתייחס לבעיות הללו, אני בתחושה ששלושת הניתובים הללו פעמים רבות נדרשים והכרחיים בשביל היכולת להמשיך לקחת חלק במשחק. כיוון שכך, על אף השם הדרמטי של הראשון, אני בתחושה שנכון לחשוב על שלושתם עוד.

            בשביל להצליח לנתב כך (על אף שלא רק), אני ניצב מול מספר אתגרים שלצערי אף לא אחד מהם מוזכר במאמר. אני נדרש ללמוד את החוקים של הדינמיקה החברתית: מה מותר לומר ומה אסור, מה כדאי יותר ומה פחות. אני צריך גם ללמוד באילו אינטראקציות מלכתחילה כדאי לי לפעול, למה כדאי להיכנס והיכן להישאר בחוץ. בשביל זה אני נדרש ליכולת לתכנן קדימה אך גם לדעת לקרוא את התמונה בהווה. להבין מה היה, מה הווה, להעריך מה עשוי להיות. אני נדרש גם, בכל מני דרכים וזמנים, לפתח יוריסטיקות מסוימות (אותן דרכי פעולה מוכחות שאני יכול לחזור אליהן כל פעם שאני אבוד), להשתמש בהן כפי שפותחו או לעדכנן ולהגדירן מחדש. להרבה סיטואציות אני מגיע כבר עם סט של יוריסטיקות. אבל במקביל, אני מפתח יוריסטיקות חדשות כל העת. אגיד בפשטות שכל אלה מיתרגמים לאוריינות משחקית, אוריינות שהיא גם "פסיבית" (לדעת לקרוא את הסיטואציה) וגם "אקטיבית" (לדעת האם וכיצד לפעול). אוסיף גם שככל שאני מבין באוריינות, לתחושתי אוריינות גם משתייכת לתחומים בתוך משחק התפקידים: כטאי, קל לי יותר בסיטואציות דרמטיות מבסיטואציות קרביות: אני יודע לקרוא את המפה טוב יותר, אני יודע להבין מה ואיך והאם לומר משהו בקלות רבה יותר ובדיוק רב יותר. כשאני מנתב, יהיה לי קל יותר לעשות זאת בסיטואציות הראשונות, הדרמטיות, ולא בסיטואציות האחרונות. אבל, כמו שהזכרנו בפוסט על השיטות, יש סיטואציות שנוטות יותר לעודד או לדכא סוגי דיבור מסוימים, סוגי פעולה מסוימים. לרוב, בסיטואציה דרמטית ניחשף יותר. זה בדיוק האיזון בין היכולות הפרסונליות לבין מאפייני הסיטואציה שחסרה מהמאמר של קמפר, סאיטה וקוליונן. וכל אלה, כמובן, יתבטאו גם במחירים אותם אצטרך לשלם עבור ניתובים שכאלה. כשאני מיומן בסוג מסוים של סיטואציה, יהיה לי קל יותר לנתב שם בלא לשלם. וכשהדמות קרובה לבית, זה נוטה פעמים רבות להיות הרבה יותר כואב.

יום שני, 15 בפברואר 2021

ניסוח מחודש של השאלה הראשונה

 

במשך שלוש שנים תצפתי על משחקי מבוכים ודרקונים. התקופה היא תחילת עידן המשחקים המשודרים, פעמים רבות תצפות במשחקי מבוכים ודרקונים חד פעמיים. קשה להסביר את הדמיון העצום בין רבים מהמשחקים הללו. קשה גם להסביר את ההבדלים התהומיים. זכור לי משחק אחד, מכנס פסח ב-2018, שבו אף שחקנית ושחקן לא דיברו בתור הדמויות שלהן. יותר מכך, ההרפתקה הרגישה מינימליסטית ברמות שלא הצלחתי לדמיין לפני כן שאפשרית: הייתה סירה, היו כמו דמויות, היו כמה יריבים. הכל יוצג באמצעות מפת משבצות ומיניאטורות. שליט המבוך תיאר את המפה תוך שימוש במילה "משבצות". השחקניות והשחקנים דיברו באמצעות ביטויים כמו "אני מזיזה את הדמות שלי לכאן ומתקיפה מפה". באופן מרתק, הדינמיקה סביב השולחן הייתה דינמיקה חברית אבל בעיקר אוהבת: המשתתפות והמשתתפים הרגישו ביחד, התלהבו ביחד, התבאסו ביחד, פחדו ביחד כשעל אחת הדמויות הופעלה מלכודת.

            אני זוכר משחק מבוכים ודרקונים אחר. סצנה של ארבעים דקות בתוך הבית של נאפסית מסוימת. בעלה בגד בה והיא הייתה עצבנית. היא רצתה לשרוף תמונות שלו, תמונות שהיה ברור לכל הקבוצה שיש להן ערך רב בניסיון החקירה. אני זוכר שהייתה בשלב מסוים התחבטות מאוד משמעותית בשאלה האם לסמוך עליה. אחת השחקניות ביקשה לבצע "זיהוי מניע". שליט המבוך הסתכל על עמוד השירבוטים שלו ואמר לה מה התוצאה. השחקנית פעלה בהתאם וכמה תמונות הושלכו לאח. או אז הגיעה קבוצה של קובולדים משום מקום וניסתה לנקום בשם הבעל הבוגד. אני זוכר ששליט המבוך הצליח לגרום לעצמו לדמוע. את הקרב הם ביצעו בסשן שלאחריו.

            שני המשחקים הללו הם משחקי מבוכים ודרקונים, על אף שודאי תסכימו איתי שיש הבדלים רבים בין השניים. למעשה, יהיו ככל הנראה שיגידו שלפחות אחת הדרכים הללו לשחק היא לא משחק מבוכים ודרקונים כהלכתו. יהיו גם שיגידו שלפחות באחד המקרים לא מדובר במשחק תפקידים כלל. יהיו גם שישוו זאת לאחד המשחקים המוזרים שהרצתי ושכתבתי עליהם באותם חודשים ראשונים לעמוד, כשעוד ניסיתי להציג את ריבוי סגנונות המשחק. מה שלא תהיה התשובה שלכםן תהיה בשימוש לצורך כך הנחה מסוימת על מה הוא משחק תפקידים. אולם זה הנחה שקשה לבטא במפורש. כל ניסיון לבטא הגדרה שכזו הוא משחק גבולות, ותמיד יהיו משחקים שיהיו בפנים ותמיד יהיו משחקים שיהיו בחוץ. אבל יש בטיעון שכזה בעיה: כדי לטעון "מבוכים ודרקונים הוא משחק תפקידים" נדרש מאיתנו להניח דרך משחק מסוימת. וכפי שכולנו לבטח יודעות ויודעים, אין משחק שמספק בסיס ליותר סגנונות משחק ממבוכים ודרקונים. למעשה, כשאדם כמו ג'ון וויק כותב ש"מבוכים ודרקונים אינו משחק תפקידים כיוון שמשחק דמות אינו הכרחי בו" הוא במובנים מסוימים קולע ובאחרים מחמיץ בענק את הבעיה: אם יש יותר מדרך אחת לשחק מבוכים ודרקונים, אם דרכי המשחק שונות כל כך, עלינו לשאול האם מבוכים ודרקונים יכול בסגנונות משחק מסוימים להיות משחק תפקידים ובאחרים לא. עלינו לשאול גם להיפך, האם משחק כמו טליסמן או "אימת ארקהם" יכולים לזכות לשימוש בתור משחקי תפקידים. לכן, עלינו לשאול איזה בסיס מעודד יותר שימוש כמשחק תפקידים ואיזה פחות; על בסיס מה בכלל אפשר לטעון (ולתחושתי אין זה מן האפשר) שמשחק מסוים, במנותק מהשימוש, הוא משחק תפקידים ושאחר דווקא לא.

            אחת הבעיות הגדולות ביותר שאני מוצא בשיחים התאורטיים של המשחקים השולחניים היא הבנה בסיסית מדי של משחקי הגבולות הללו. האמירה "כל משחק ניתן לשיחוק כמשחק תפקידים" היא אמירה שבמבט ראשון (או בשמיעה ראשונה) נשמעת רע. אולם לתחושתי, היא אתגר שעל השיח התאורטי להתמודד איתו: אם כל משחק ניתן לביצוע כמשחק תפקידים, עלינו לשאול מה הופך משחק למשחק תפקידים; מתי הופך משחק למשחק תפקידים; מה לא ניתן להפוך למשחק תפקידים; מדוע כל אחת מהתשובות נראית כך. עלינו גם להוסיף שאלה נוספת: האם כל המשחקים האלה שניתן לשחק אותם כמשחקי תפקידים, האם הם ניתנים לשיחוק כמשחק תפקידים באותה הצורה. אני באמת בתחושה שלהניח טווח שימוש מצומצם במשחק כמו "מבוכים ודרקונים" כפי שעושה וויק, כפי שעושה רון אדוארדס בטקסט כמו "נזק מוחי" – אלה מתכונים בטוחים לפספוס של מבני חוויה.

יום שבת, 30 בינואר 2021

פעולות הנחיה - בעקבות 'תיאוריה מאוחדת של עלילה'

 

איתי אסף רייזמן-גרייף, בטקסט מרתק, מעלה את הטענה (שאני מאוד מסכים איתה) שעובדת היותה של כל פעולה ניתנת לתיאור בדיעבד כפעולת הנחיה היא בעיה שהשיח התאורטי הישראלי צריך להקדיש לה הרבה יותר תשומת לב משהשיח מקדיש לה. הפתרון שאיתי מציע הוא להגביל את המונח, לקבוע כי המונח חל רק על פעולות מכוונות שמכוונות בצורה אמפתית לשנות ציפיות עלילתיות אצל שאר המשתתפות.. ביקורת אחת שאפשר להעלות כנגד המהלך של איתי היא שהוא מתעלם מכך שאנשות שונות יכולות לפרש דברים מסוימים אחרת. האין זה יהיה רחוק מן המציאות לטעון שכוונה שכזו אפשר לייחס גם בלי שהייתה כוונה שכזו במקור? אפשר להעלות גם ביקורת נוספת, לפיה ההגבלה שאיתי מציע היא לא ההגבלה הנכונה. מה שאי אפשר להטיל בו ספק, לפחות בעיני, זה שהמצב הנוכחי הוא בעייתי: אם כל פעולה עשויה להתפרש כפעולת הנחיה, המושג מאוד קרוב להתרוקן מתוכן.

            אחת הבעיות שהפריעו לי עם המונח כפי שהוא מוצג בטקסטים של "משחק בתיאוריה" היא שהוא מוגדר ומתואר על תקן פתולוגי, קרי "היה שינוי במשחק וכעת ננסה לגלות מה הנקודה הפרטיקולרית שגרמה לו". שתי פרובלמטיקות: (1) אם אני יכול לדעת מה היא פעולת הנחיה רק בדיעבד, המושג לא עוזר לי לעצב משחקים חדשים או לתכנן קדימה, אלא רק להסביר טוב יותר את שהיה. זה לא דבר של מה בכך, אולם זה בהחלט מתקשה לעמוד בהבטחה העצומה ששיח "משחק בתיאוריה" מבקש להבטיח. (2) המונח כפי שהוא כרגע לא עוזר לי לענות על השאלה מה הם השיקולים שעיצבו אדם מסוים לבחור באפיק פעולה מסוים מזווית תאורטית. למעשה, המונח כפי שהוא כרגע גם מתעלם מהגדרת השיקולים הללו וגם מסתמך על בהירותם של אותם שיקולים בעת ובעונה אחת. כך למשל הדוגמות שמביאים צוות "משחק בתיאוריה" לסיטואציות ממשחקים טיפוסיים והפתרונות שהם מציעים בשלישית הפוסטים ל-Gnome Stew – לא ברור לי כלל וכלל כיצד הגיעו אליהם, מה הופך אותם לטובים יותר מאחרים ובעיקר מדוע הם לובשים דווקא את האופי הזה.

            אבל המהלך של רייזמן-גרייף, נחוץ ככל שיהיה, ייצר אצלי בעיה חדשה בהתחשב בזהות הפתרון: "עיצוב אמפתי ומכוון של הציפיות העלילתיות של שאר המשתתפות והמשתתפים" (שימו לב שזו פרפרזה): מעבר לכך שדרכי ההשפעה על הציפיות העלילתיות לא תוארו ונותחו ככל שאני יודע – ואשמח לתיקון כמובן – עצם המונח "ציפיות עלילתיות" ראוי לניתוח נרחב יותר משהוא זוכה לו אצל חגי אלקיים-שלם באותה רשומה שהולידה את עיקרון ה"אין עלילה". מה היא בעצם ציפיה עלילתית? ברשומה המדוברת של רייזמן-גרייף "תיאוריה מאוחדת של עלילה" הוא כותב כך: 'כאשר אני מדבר על “ציפיות עלילתיות”, אני מדבר על הציפייה למה שחגי קורא “קשת עלילתית”, זאת אומרת ציפייה אנושית, אוטומטית, שהאירועים במשחק יסתדרו, בסופו של דבר, במבנה עלילתי.' רייזמן-גרייף מוסיף ומתאר כיצד ציפיות עלילתיות קיימות בהווה כמשהו שאין לי היכולת אלא לכנות "קיימות אמפירית" עם כל המגבלות של אפיון שכזה. רייזמן-גרייף טוען שבלי להכיר בכלל את הציפיות העלילתיות של השחקניות והשחקנים מנחה לא יכולה באמת להנחות. הרשו לי לחלוק על הנקודות באמצעות מספר פרובלמטיקות משלי: (1) ודאי שאפשר להנחות בלי להכיר את הציפיות העלילתיות של השחקניות והשחקנים, זה פשוט מסוכן יותר שכן קשה להעריך ולנהל את הסיכונים בבחירה מסוימת מתוך מבחר אפשרויות פעולה. (2) הציפייה להסתדרות בקשת עלילתית היא ציפייה כללית מדי: ניתן לומר שהאדם היא יצורה פרשנית מטבעה ופרשנויות נוטות ללבוש בגדי סיפור (ראו למשל את עבודתם של G Fauconnier ו-M Turner ביחד ובנפרד. (3) אם אני הולך לטקסט המקורי שאיתי אסף רייזמן גרייף מצטט, הרבה מהכתוב שם ניתן להסבר בדרכים אחרות. למשל, "השחקנים שלנו יתמרמרו אם הדמויות שלהם יהיו חסרות השפעה משמעותית על עולם המשחק, גם אם זה תואם את ההיגיון הפנימי של העולם" ניתנת להסבר גם כפחד או כעס על אובדן של agency. (4) אולי החשוב מכל, יש כאן פספוס של הניסיון ליצור משמעות ממה שמתרחש בהווה כבר בזמן ההווה: אנחנו מספרות לעצמנו סיפורים כדי להבין מה היה לנו עד כה ומה קורה כרגע והדיון בציפיות עלילתיות בנפרד מהסיפור לעצמי מעלה מספר סימני שאלה לפחות בעיני.

            לקראת מהלך קונסטרוקטיבי-הגדרתי שלא אנסח כאן אני מעוניין להציע שני עקרונות שבעיני יכולים מאוד לעזור למהלך שכזה בעתיד. ראשון הוא כי "זה שכל פעולה יכולה להתפרש כפעולת הנחיה לא אומר שכל פעולה היא פעולת הנחיה באותה הרמה או באותו האופי". במילים אחרות, זה ששתי פעולות זוכות לכותרת "פעולת הנחיה" לא אומר שהן קרובות זו לזו יותר משהן קרובות לפעולה אחרת, שלישית, שאינה פעולת הנחיה. הסיבה לציון העיקרון הזה היא פשוטה: אני מאמין שכבר בנקודה הזו, מאוד ברור שההגבלה שאיתי אסף רייזמן-גרייף מציע מפספסת חלקית את אחת הבעיות שהיא מבקשת להתמודד איתן: הבעיה אינה *רק* שכל פעולה עשויה להיות פעולת הנחיה אלא מעבר לכך: כל פעולה יכולה להיות פעולת הנחיה שכן אין לנו הגדרה פוזיטיבית למה היא פעולת הנחיה. שיפוט בדיעבד, פתולוגיה, לא נותן לנו הרבה מדרך החיים של האדם שגופתה מונחת לפנינו. כך גם לגבי פתולוגיה בעקבות מושג.

            עיקרון שני קשור במהלך שהתחלתי בו לפני למעלה משנה אז העליתי את התזה לפיה עלינו להגדיר את פעולות ההנחיה לפי השוני שלהן מהשגרה המשחקית. אני עדיין עומד מאחורי האמירה הזו. ועם אני אקבל על עצמי את השפה של "משחק בתיאוריה", שפה שאינני מסכים איתה אך שאני מקבל אותה למטרות החלק הזה של הטיעון, הרי שהתשובה למה היא פעולת הנחיה חייבת להגיע מהתאורטיזציה של השגרה, קרי מתוך תאורמת מפ"ה. לתחושתי, פעולת ההנחיה ניצבת בתווך שבין המצב לפעולה, ובמסגרת הרעיון של הפיכת שבילים אפשריים למוצקים אבקש להוסיף שבנוסף על היותה בין המפה לבין הפעולה, היא עוזרת להפוך אפיק פעולה מסוים מאפשרי למוצק על בסיס עקרונות מסוימים שנקבעו מראש לאותו המשחק. יותר מכך, פעולת ההנחיה היא מה שמאפשר לעבור מדיבור על התרה לדיבור על מצב חדש. חשוב לי לומר מראש, זו אינה הגדרה שלמה ולכל מקרה היא בעייתית במיוחד: בעיקרו של דבר מיקמתי אותה ולא מעבר. מיקמתי אותה בתוך מודל שאני לא מקבל את התזה שלו. אולם יש לכך סיבה שרלוונטית גם לפרויקט התאורטי שלי: אני נוטה להאמין שאחת מהבעיות במודל הפרשנויות המרובות היא הבעיה של "כיצד משחקות ומשחקים המשתתפות *באותו* המשחק?". כיצד הן יוצאות בתחושה שהן חוו משהו במשותף. בלי שום קשר לפתרון של מונטולה, שזה רק בהצטלבויות בין החוויות שאנו מרגישות שישנם הבדלים, ההבנה שיש בסיס משותף שאפשר לתהות עליו, בסיס שאפשר לגבש בו מיקומים ומרכיבים, היא הבנה שאני מנסה לקחת לעצמי ולעבודה שלי. זה הניסיון להגיב לאותה בעיה שאבחן איתי שלימד אותי זאת.

יום חמישי, 28 בינואר 2021

הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית ב': שמונה "אקסיומות".

 

באפריל אשתקד העליתי רשומה שעסקה במה היא הנחיה במשחקי תפקידים. השם שנתתי לה היה ונותר "הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית". היום אני מעוניין להציע כמה הערות נוספות, בחלקן משיקות ובחלקן מכילות, לגבי ההערות שהצעתי אז (אני מתבסס לצורך כך על העבודה של קולין קרמין). המתודה שלנו תתבסס על מה שאכנה, באופן אירוני במכוון, כאקסיומות. חשוב לומר שכל אחת מהן היא בת הפרכה, ובכל מקרה אני מציב במרכז – ממש כמו אז – את משחק המבוכים ודרקונים הממוצע. הרבה משחקים לא יכוסו על ידי ה"אקסיומות" הללו. אני מקווה שהתיאור שלהן, עם זאת, יעזור להסביר מה אני מוצא באותם משחקים מוזרים כל כך מסקרן ומיוחד.

1.     משחק תפקידים מתקיים תמיד בתנועה. זה בעיקר כשהוא מתרחש שיש לו קיום, כל השאר זה סיפורים שסביבו. משחק התפקידים מתקיים באמצעות תנועה בין מספר משתתפות ומשתתפים. לאופי התנועות הללו אפשר למצוא כללים.

2.     בשביל לכונן את התנועות הללו נדרשת הוצאה של אנרגיה מסוימת. את האנרגיות הללו יש לזמן, וחלק מהתפקיד של תחילת המשחק הוא לייצר הצדקות לזימון האנרגיות התחיליות הללו. זימון האנרגיות הללו מעורר בנו דברים, גם דרכי הפעולה שאנו מפעילות וגם הפעולות שמופעלות עלינו.

3.     יש יותר מדרך אחת להיכנס לתוך משחק התפקידים ויש יותר מדרך אחת לתפעל אותו. אינני מתכוון (רק) למקום של המנחות והשחקניות, הכותבות והמריצות. אני מתכוון קודם כל ויותר מהכל ליכולת שלי לומר בכל שלב "לעזאזל המבוך, אני הולך לפתוח פיצריה". אני מתכוון גם לכך שחלקנו מתחברות למשחק מהרציונאל, אולם חלקנו מתחברות הרבה יותר דרך הרגש. וחלקנו במשחק בשביל הפן החברתי, כי אנחנו נהנות ונהנים מחברה מסוימת. דרכי הכניסה המרובות הללו מבטאות את מה שדלוז וגואטרי מכנים ריזומאטיות (או multiple entry points). משחק התפקידים הוא ריזומאטי בהכרח. חלק מהתפקיד של תיאוריה טובה הוא להבין את אופי הריזומאטיות הזו. באותה נשימה, עם זאת, יש גם דרכי יציאה רבות. בהחלט נקדיש להן בעתיד רשומה אחת לפחות.

4.     כותבות וכותבי המשחק אינן כותבות את המתחולל במשחק. במקום, הן בוחרות את הקנבס (אם הן לא יוצרות אותו) וכך גם לגבי הצבעים. הן מציבות מערכת מסביב, מגבלות שמייצרות חופש הכרחי. זה המפגש עם השחקניות והשחקנים שמעניק לקנבס ולצבעים שימוש וחיים. בעוד שקשה לדמיין משחק שנעדר את החלק הראשון לחלוטין, עוד לא יצא לי להיתקל במשחק שנעדר את תרומת השחקניות והשחקנים.

5.     בהמשך לאקסיומה הראשונה, נבקש להדגיש לא רק את התנועות שמרכיבות את המשחק אלא גם את היותו תהליך שבו הצדדים כמו מדריכים האחד את השני, בין אם במבוך או בסיפור שהמשתתפות מספרות לעצמן וגם לנו על המתחולל במשחק, על המתחולל סביב דמויותיהן שלהן, על מה שהופך את החוויה לבעלת משמעות.

6.     המשחק הוא מבנה מורכב, תצרף של מני חלקים. החלקים הללו, שעשויים להיות סצנות מסוגים שונים או חלקים גדולים יותר או פחות מהמתחולל בדיאגזיס או מחוץ לו, עשויים גם הם בעצמם להיות תצרפים. למעשה, כפי שכל נתיב הרפתקות ילמד אותנו, נתיב ההרפתקות הוא תצרף שמורכב גם הוא מאוסף תצרפים (כל הרפתקה היא תצרף, בסופו של דבר). אפשר לבחון את המשחק בכל אחת מהרמות הללו והוא למעשה מתרחש בכל אחת מהרמות הללו במקביל, וסביר להניח שמה שנראה פעמים רבות יהיה שונה מכפי שהדברים נראים מנקודת מבט אחרת.

7.     כמו שיש דרכים רבות להיכנס למשחק כך יש גם דרכים רבות לחוות אותו. כל האלמנטים שהזכרנו עד כה (התנועות שמרכיבות את המשחק, הלימוד והחקירה ההדדית...) משפיעים על כל משתתפת ומשתתף אולם הם משפיעים על כל משתתפת ומשתתף באופן ייחודי, פרטיקולרי לאותה משתתפת. לרוב, למעט באותם מקרים בהם החוויות מצטלבות, לא נבחין כלל וכלל בכך שהחוויות הללו בעצם שונות, ושהן שונות בדברים מסוימים.

8.     המשמעויות שנדלה מהמשחק קשורות קשר ברור ומשמעותי למערכות כמו מערכות השכר והעונש בניהול המשחק, כלומר שהמשמעויות הללו קשורות באותן מערכות מוסכמות שמטרתן לעודד התנהגות מסוימת או לצמצם התנהגויות אחרות. הדיבור הוא על "מערכות" ברבים כיוון שתמיד יהיו מספר מערכות שכאלו, הרבה יותר ממערכת אחת.

שמונה ה"אקסיומות" הללו הן נקודת פתיחה אולם לא יותר מכך. אני מאמין שהן ישתנו לאורך תהליך הלמידה ויותר מכך: אני מאמין שלא נישאר בסופו של מחקר בדיוק עם אותה הרשימה.

יום רביעי, 27 בינואר 2021

אנרגיות

 

כבר תקופה ארוכה שהתחושה העיקרית שמלווה אותי בחודשים האחרונים היא תחושה של עייפות. זה לא רק הדיכאון שחי איתי באותו הגוף, אלא זו גם קודם כל ולפני הכל תחושה של מחסור. התחושות הללו מלוות אותי גם כשאני בא לחשוב תיאוריה של משחקי תפקידים או – ובזה אבקש להתמקד היום – כשאני יוצא ממשחק שדרש את כל מה שהיה לי להציע. לצד הקתרזיס המבוקש ישנה גם תחושה של מצברים מרוקנים. זו המטרה של הרשומה הנוכחית, מאוד בהשראת עבודתו של סימון ברינד, למנות כמה מהמצברים הללו. אולי יצא מזה משהו חיובי.

            בדרך כלל כשאנחנו חושבות על סוף מפגש משחק שולחני או על סופו של לארפ בן מספר ימים, אנחנו חושבות על העייפות הפיזית. אנחנו חושבות על המחסור בשעות השינה, לעיתים על השפעות האכילה הלא מסודרת ולא מאוזנת. יש משהו בכך שנגמרה האנרגיה הפיזית שראוי לדיון: למשל, שלאנשות שונות המצבר פועל מעט אחרת. או, אלף אלפי הבדלות, המקום של הסטרס והקונפליקטים והריצה או הדיבור או תנועות הידיים ולעיתים אפילו הטלת הקוביות: זו עייפות מסוג אחד, על בסיס מצבר מסוג אחד שמתרוקן מאנרגיה מסוג אחד.

            אולם זה לא כל הסיפור. גם להיות עם אנשות זה דבר מעייף, פעמים רבות, גם אם ברור לכולנו שיש לכך גם לא מעט פלוסים. עבודה רגשית, אותו מושג שטבעה ארלי ראסל הוכצ'יילד היא חוויה שמוכרת לפחות לחלקנו. להרגיש זה דבר שדורש מאיתנו אנרגיה, אנרגיה שאינה תמיד זמינה לכולנו בנקודה הספציפית בה יש להשקיע אותה. וחלק מאיתנו גם "משלמות" אקסטרה, כי עליהן לדחוף את המשחק לכיוונים בטוחים יותר עבורן. עשיתי זאת לא פעם בעצמי.

            במקביל ישנן גם אנרגיות מנטליות, בין אם מדובר באנרגיה שנדרשת כדי לזכור את כל החוקים, הטכניקות, המטא-טכניקות, השמות; לעיתים זו דווקא האנרגיה הקוגניטיבית שנדרשת כדי להבין ולפתח את כל קווי העלילות (במובנן כעלילות שאנו מעלילות האחת על השנייה וגם על עצמנו לקראת הצפוי להתרחש במשחק), וישנן גם האנרגיות הנדרשות כדי לשמור על ארשת הדמות, על המסכה והטקסיות המתחייבת כדי להישאר חלק ממשחק שדורש מאיתנו לקחת תפקיד זה או אחר כדי להשתתף בו.

            בהקשר זה כדאי גם לדבר על המחיר הרגשי של לצאת מהדמות, או על המחיר של הבלידינג על שלל הוריאציות שבהן זה מתרחש. כדאי לדבר גם על מה שקורה כשהציפיות לא מתממשות, או מתממשות בצורה אחרת, או אפילו כשהן מתממשות בצורה מאוד-מאוד ברורה וכבר לא ברור מה הצעד הבא ולאן לשאוף. חלק מהאחרונות ברשימה רלוונטיות בעיקר בסוף המשחק, חלקן גם במהלכו.

            יהיו שיגידו שהאנרגיות הללו אינן קיימות במציאות, אחרות ואחרים שיטענו שכולן מטאפורות מאוד ברורות. בסופו של דבר, אני בתחושה מעט אחרת: שלפחות עבורי, הן עוזרות להבין כמה דברים. הצעד הבא, וברינד רק מתחיל לענות על כך, הוא להתמודד עם השאלה בדבר ההתנהלות עם מגוון האנרגיות הללו: איך לדאוג שאנרגיות לא מנוצלות סתם, איך לדאוג שאנרגיות לא ינוצלו יותר ממה שהן אמורות, איך לשמור את האנרגיות הללו זמינות לרגע הנכון כדי שנתמקד בדברים החשובים באמת. אין לי תשובות לשאלות הללו, לא בשלב הזה על כל מקרה. אולם אני בתחושה שכשאין האנרגיות, וכרגע אין אותן במאגרים שלי, מאוד קשה לשחק.

 

יום שבת, 23 בינואר 2021

רטוריקה א'

 

מאז ההרצאה של איריק פאטלנד בסולמוקוטה 2020, אחת השאלות המרכזיות מבחינתי בנוגע למשחקי תפקידים היא כיצד משחקי תפקידים משכנעים אותנו, מה הם הכלים הרטוריים שהם משתמשים בהם. כיוון שההרצאה עצמה אינה זמינה עוד, אני מעוניין לנסות ולשרטט מחדש את השאלה הזו. לצורך כך אבקש להציע סדרה של רשומות שייתעדו את ניסיון השחזור. אני מעוניין להתחיל היום עם סקירה של מספר דרכים להסתכל על משחקי תפקידים שכן מדובר – לפחות עבורי – בתנאי מקדים. לצורך כך אתבסס על עבודתו של בריאן סאטון-סמית', מי שנחשב (ויהיו שיגידו שבצדק) לחוקר המשחקים האקדמי החשוב ביותר. סאטון-סמית' מציע שבע דרכים להסתכל על משחקים. מדויק יותר לומר, בעיני, שהוא מציע שבעה מבנים מייצרי משמעות במשחקים. הקטגוריות, כמובן, מכילות לעיתים זו את זו, ובכל זאת בעיני יש בהן ערך. זו הזדמנות טובה לציין שזו עומדת להיות סדרת רשומות מאוד מופשטת. אני מתנצל על כך מראש.

            רוב המשחקים, טוען סאטון-סמית', כוללים ממד מסוים של התקדמות, ואין כל ספק שניתן לראות במשחקים כמהלכים של התקדמות. אני חושב כאן על מבנים כמו "מדרגה ראשונה לאחרונה" במשחק כמו מבוכים ודרקונים, מבנה שממצב את סוג החוויות שאפשר לחוות במשחק. מבנה שני, בינתיים, הוא מבנה של גורל. בגורל, טוען סאטון-סמית' הכוונה היא למקום של המזל במשחק, מתוך הנחה מאוד מוצדקת בעיני שמזל משפיע על הדרכים שבהן אנחנו מפיקות ומפיקים מהמשחק משמעות. רק חשבו על החוויה של "לפני הגלגול, במהלך הגלגול, אחרי הגלגול, התוצאה, וקריאת הכאב או השמחה" בקרב לחיים ולמוות של הדמויות. אין ספק בעיני שמדובר במבנה שמשמעויות יוצאות ממנו. ואם כבר הזכרנו קרב, סאטון-סמית' מקדיש לו מבנה בפני עצמו. מבנה רביעי, בינתיים, הוא המקום של ההזדהות. ההזדהות עם הדמות היא תופעה קיימת (גם אם יש שיחלקו על קיומה העצמאי של הדמות), והזדהות שכזו – שנהוג לכנות כסוג מסוים של אימרסיה – מייצרת גם היא משמעויות שאנחנו דולות ודולים מהמשחק. אפשר לדבר גם על מקור משמעות חמישי, פעולת הדמיון עצמה. בעוד שזה בעיקר כשאנחנו לא מצליחות לדמיין שאנחנו מרגישות את הנוכחות של מבנה המשמעות הזה, פעולת הדמיון עצמה לוקחת חלק וניתנת להשפעה על ידי המשחק. סאטון-סמית' ממשיך למבנה שישי, ה-gain האישי מהמשחק, במובן של "היה משחק טוב או שלא היה" ולבסוף ישנו גם מבנה המשמעות האחרון שמונה סאטון-סמית' והוא המקום היצרני של המשחק (או היעדרו של מקום שכזה, מה שיותר נפוץ). שני האחרונים מאוד טריקיים, ויש לי הרבה ביקורת עליהם.

            אולם הרשימה הזו בעייתית מהרבה בחינות נוספות, ורק אחת מהן היא שאין כאן דיון בטכניקות שבהן המשמעויות מועברות דרך האתרים הללו. אפשר כמובן גם לחשוב על מקורות משמעות נוספים, אפשר לדבר על כך שאין ממש תמה או רמה שמאחדת את הרשימה הזו, ועם זאת אני חושב שאפשר לקחת ממנה כמה מסקנות מאוד חשובות לפרויקט שמבקש להבין כיצד משחקים מייצרים משמעויות עבורנו. ראשונה להן, יש לומר, היא שיש יותר ממקור משמעות אחד במשחק ולמשחק. משחקים הם מה שדלוז מכנה תצרף (Assemblage), תרכובת של כל מני רמות והיבטים שביחד מתרכבים במידה זו או אחרת אצלנו בראש. ופעמים רבות, כפי שלאט-לאט נגלה, ישנן סתירות מובנות בין החלקים והרמות והמקורות. במשחקים רבים האחד יוצא כנגד השני, ובעוד שיהיו כאלה שיבקשו ליצור הומוגניות בין החלקים הרבה משחקים אחרים יבקשו לחגוג את המתחים הללו. (אחרים, כמובן, גם לא יתייחסו למרכיבים הללו באותם מובנים שאנחנו בזירה התאורטית מייחסים ומייחסות להם).

            מסקנה שנייה היא שהרבה מהמקורות ש-so called הזכרנו היום למעשה כבר מוכרים לנו, ופעמים רבות אפשר ממש לדבר על כך שתיאוריות מסוימות של משחקי תפקידים בעצם חיפשו בלא הצלחה לתאר מודל רטורי של המשחק, להבין את החלקים שמרכיבים אותו ואיך לתפעל אותם כדי ליצור טיעון/חוויה. ובמצב כזה, כל מקור משמעות שכבר הכרנו הוא כלי שנוסח למטרות בנייה של טיעון, אולם בלא הניסוח המדויק שמאפשר להבין זאת. האם זה אומר שכל התיאוריות של משחקי התפקידים עוסקות בעצם ברטוריקה של משחקים? ממש לא. אבל אין ספק שהתיאוריות הגדולות, וגם חלק מהקהל של עמוד זה, עוסקות ברטוריקה. שזה דבר מעולה כשלעצמו, ולמעט במקרים מסוימים גם כזה שאני מברך עליו מאוד; ועם זאת, חשוב לי להדגיש שזו לא הדרך היחידה לעשות תיאוריה ובהחלט לא היחידה שנקט ונוקט בה העמוד. בעקבות פאטלנד אני חושב שכעת אפשר לתת להן שם.

            מסקנה שלישית, שתהיה כמו תמה בעיקר בחלקו הראשון של יומן העבודה, היא שהמודל שהתחלנו לשרטט כאן עדיין סטטי, מת במובן מסוים. חלק מהמטרה שלי ביומן הזה היא להראות כיצד הדינמיות הזו אט-אט נכנסת לדיון.