אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".

יום שבת, 17 ביולי 2021

לקראת הגדרה של המונח "סגנון משחק" 1

 *על קצה המזלג*

סגנון משחק במשחקי תפקידים מורכב מרכיבים רבים ושונים. קצרה היריעה מלכסות את כולם. עם זאת, אפשר להצביע על שני מרכיבים מרכזיים: מרכיבים נורמטיביים, כאלה שמתארים מה נכון ומה לא נכון (או מה ראוי ולא ראוי) שייעשה במשחק, ומרכיבים פרקטיים-פרגמטיים, שמתארים מה קורה בפועל וכיצד זה קורה. אני אנסה לתאר את שני המרכיבים הללו בסדר הזה, ואסכם בלנסות לענות בצורה ראשונית על השאלה "כיצד הבנה של שני מרכיבים אלה עוזרת לנו להבין מה אנחנו עושות ועושים".


המטרה שלי היום פשוטה לתיאור ומסובכת לביצוע: להתחיל להגדיר ולאפיין את המונח "סגנון משחק". הנחת המוצא שלי היא שסגנון משחק הוא דבר קיים ובתוך כך שדיבור על המרכיבים של סגנונות המשחק השונים הוא צעד בדרך להגדרה טובה יותר ושפה מדויקת יותר, מה שבתקווה יעזור לנו לבטא ולהבין טוב יותר מה אנחנו מחפשות במשחקים השונים בהם אנחנו לוקחות חלק. הטענה הבסיסית ברשומה הזו עומדת להיות ששניים ממרכיבי הבסיס שמאפשרים את הדיון בסגנונות משחק הם מערכים נורמטיביים ואלמנטים פרקטיים-פרגמטיים. המטרה שלי ברשומה הזו תהיה לתאר את שני המרכיבים הללו מתוך ידיעה שאין מדובר כאן במיפוי מלא לא של מרכיבי סגנון המשחק בכללותם ולא בדיון ממצה בכל מרכיב ומרכיב כשלעצמו. במילים אחרות אני מעוניין להציע לדיון שתי נקודות גישה להתמודדות עם שאלת סגנונות המשחקים ולהציע את הנקודות הללו בצורה ראשונית ובסיסית בסדר בו הצגנו אותן כעת. אבקש לסכם כאמור בניסיון להדגים כיצד הבנה טובה יותר שלהם יכולה לעזור לנו להבין טוב יותר מה קורה סביב השולחן בפועל ומה אנחנו מקווים ומקוות לו להמשך.

 

 

*סגנון משחק כמערך נורמטיבי*

כדי לשחק במשחק תפקידים כלשהו, אני צריך ללמוד מה נכון ומה לא נכון לעשות במשחק. האם לתקוף את המלך ולבקש למלוך במקומו זה צעד לגיטימי? האם לבצע באנטרים (banter) הדדיים זה משהו שיוסיף למשחק בקבוצה הנוכחית? בלי קשר לזהות התשובה (איזו מהאפשרויות היא ה"נכונה" לבחירה), ועם קשר חלקי בלבד למידת הפרקטיות של אימוץ אפיק פעולה זה או אחר, ישנה השאלה של האם נכון לי ולאנשות מסביב שאבצע פעולה זו או אחרת. זה המקום שבו נכנסות נורמות לשולחן המשחק. נורמות, אחרי הכל, עוסקות באותם מצבים שבהם נתיב פעולה מסוים יכול להיות שגוי ו/או לא ראוי. הן גם עוסקות באותם מקומות שבהם לפעולה מסוימת יכולה להיות השפעה חיובית. חשוב לציין כי חייבות להיות אפשרויות לבחור מתוכן, ואופציה לבחור בכל אחת מהרלוונטיות שבהן.

 

נורמות הן עסק מורכב. נורמות מבקשות להגדיר מה נכון למשחק בעתיד, בעתיד הקרוב ובזה הרחוק. הן מבוססות על מעין חוקים כלליים יותר או פחות שהנורמות דורשות מאיתנו לפעול על פיהן. נורמות הן גם דבר מה שמגיע ממחוץ לספר החוקים, על פי רוב, במידה וישנו אחד. נורמה היא עניין קבוצתי, והיא משתנה ממשחק למשחק ומקבוצה לקבוצה. לא רק זה, כמובן: על פעולה על בסיס נורמה אפשר לשאול "מדוע נהגת כך וכך", וישנה אחריות לענות על בסיס הנורמה שלצליליה פעלנו, מה שמציב הן אותנו והן את הנורמה במבחן (זו נקודה שנחזור אליה ברשומה עתידית). יותר מהכל, עם זאת, נורמה היא דבר מה שגם מכווין את הפרשנות שלנו לנתיב פעולה מסוים שכבר בוצע, וגם מכוון אותנו להמשך המשחק. במילים אחרות, נורמות פועלות לכל מני כיוונים, מבצעות רגולציה אבל גם מכווינות נתיבים.

 

בעוד שישנם סוגים רבים של נורמות, אני מעוניין להתעכב על שניים מתוכם באופן מיוחד: ישנן נורמות שניתן לכנות "כללים" וישנם חיווטים שמגיעים ממה שאבחר לכנות "הביטוס" [כבר אסביר]. הראשונים מתארים כללים שעלינו לקבל את מרותם כדי שנוכל לשחק, כללים שייחודיים למשחק הנוכחי אך שיש בהם דבר מה מחייב כמכלול. ועם זאת, רבים מהכללים של המשחק ברמת הכלל הבודד אפשר לעקם (חלוקת הסמכויות המקומית בין שחקניות למנחות, למשל, או האמירה שהמשחק מכוון למשחק דמות והתרחקות מקרבות) ועדיין להמשיך לשחק פחות או יותר באותו המשחק. חלק מכך קשור במקור ההסכמה על הכללים הללו: הסכמה קבוצתית. פעמים רבות, את הכללים הפרטיקולריים אפשר למנות, והליכים רבים שכבר עסקנו בהם בעבר מבקשים להציף את הכללים הללו. באותה נשימה, ניסוח מלא של כלל הכללים ושל כל כלל לכל המטענים שהוא נושא איתו אינו אפשרי.  ועם זאת, יש כמה דברים יסודיים שאפשר לומר על הכללים הללו:

א. לא כל הכללים נבראו שווים: יש יסודיים יותר ויש יסודיים פחות. ככל שהכלל יסודי יותר, המשחק ישתנה יותר מעיקומו. כללים הם הוראות שמעגל הקסמים מתבסס עליהם, אולם לרוב באופן עקיף. ואם נשנה מדי כללים יסודיים, דברים עשויים להשתבש והמשחק עלול להתפרק. ועדיין, הסיכוי להתפרק לא משנה את העובדה שבהרבה מקרים אפשר לשנות את הכללים  בדרכים רבות ובעוצמות משתנות ועדיין להמשיך לשחק. למעשה, מה שנהוג לכנות כ"כלל אפס" ('אם הכללים מונעים מכםן לשחק סצנה מסוימת, אנא הרגישו חופשיות לזרוק את אותם הכללים") מתבסס בדיוק על כך שיש כללים ויש כללים.

ב. יש דרכים שונות לתפוס את הכללים הללו. אם אחד הכללים הוא "זמן מסך שווה לכל שחקנית", הרי שהכלל יכול להיטען במשמעויות נוספות (קנה מידה, למשל, או "יש יוצאים מן הכלל, ואלו הם").

 

סוג שני הם חיווטים שעולים מתוך מה שאבקש לכנות "הביטוס", אותן נורמות שטבועות בנו משנים של חיים בעולם שמלמד אותנו כיצד לתקשר, מה הם תחומי עניין לגיטימיים, למה אפשר לצפות באינטראקציה חברתית (ובתוך זה למדנו כיצד לתקשר במשחק תפקידים, מה הם נושאים לגיטימיים למשחק ומה הם הדברים שאפשר לצפות להם ממשחק). חיווטים אלה לרוב לא מנוסחים במפורש. מה שמאפיין אותם הוא מצד אחד היותם רחבים יותר מהמשחק הבודד, מה שממקם אותם בין משחק תפקידים אחד לאחר (הם קשורים, פעמים רבות, לתרבות המשחק הקהילתית, או לחוויות המשחק הפרטיקולריות שלנו איתן אנו מגיעות לשולחן המשחק), ומצד שני היותם טבועים בנו ברמה שמרגישה כמו טבע שני ומביאה לכך שאנו נוטות לקחת את החיווטים הללו כמובנים מאליהם. החיווטים הללו תופסים גם הם מקום מרכזי במשחק, ובהרבה מובנים הרבה מתהליכי האינטראקציה מבוססים על ניסיון להציף את החיווטים הללו כדי שיהיו ברורים יותר, הן לנו והן לאנשות שמסביב. לעיתים זה אפילו מצליח.

 

אפשר לומר, ולא יהיה זה רחוק מן האמת, שכל אחת ואחד מאיתנו הםן ביטוי של הביטוס ייחודי שלמדנו ופיתחנו לאורך חיינו כמשתתפות ומשתתפים במשחקי תפקידים. גם עם חיווטים, עם זאת, חשוב לזכור שיש חשובים יותר ויש חשובים פחות. ובכל מקרה, חיווטים הינם לעולם חלקיים: הם מניחים את הבסיס להבנת הסצנה. הם מבטאים את כל הבחירות שעשינו עד כה. הם מנחים אותנו לכיוון אופציות מסוימות יותר מאחרות. אולם הביטוס אינו גורל, וגם החיווטים לא: הם מגדירים את השדה שבתוכו אנחנו בוחרות ובוחרים כיצד לפעול, אולם הבחירה היא ברובה שלנו (לפחות כל עוד לא מתערבים מרכיבים נוספים, נשמור שאלה זו לרשומה עתידית).

 

השאלה המרכזית שעולה בשלב הזה היא כיצד המערכות הנורמטיביות הללו משפיעות על המשחק הקונקרטי. בעוד שקל מאוד לראות השפעה שכזו בעקבות חוויות שליליות מאוד, אני חושב שעלינו להכיר בכך שפעמים רבות אנחנו ניגשות לסיטואציות חדשות עם חיווטים שמכווינים לכיוון אפיקי פעולה שכבר פעלו בעבר (ברשומה מוקדמת קראנו לכך "יוריסטיקות"). יותר מכך, סגנון משחק לא מתקיים בוואקום. הוא מתקיים בתוך שדה פעילות מסוים, וכחלק מכך הוא מתמודד עם המגבלות שמגיעות מעצם ההימצאות בסביבת סגנונות משחק אחרים. המערכות הנורמטיביות אמורות, אם פעולתן נכונה, להוביל את המשתתפות והמשתתפים לחוויה חיובית לכלל השולחן. המגבלות והאפשורים שכל מערכת נורמטיבית מייצרת הם אקוטיים להבנה של המפגש בין סגנונות המשחק השונים.

 

יותר מכך, גם בקרב כל משתתפת כשלעצמה, מערכות נורמטיביות שונות מתקיימות במחשבתה של אותה המשתתפת. הצורך לאזן בין המערכות השונות הוא חלק משמעותי ממה שמייצר צורת משחק מסוימת. דוגמה ודאי תקל עלינו להבין זאת: כשאני משחק בקבוצה, כמה מערכות נורמטיביות מתקיימות במקביל: מצד אחד, ישנם החיווטים של "המשחק הוא של כולנו, לתת לכולםן מרחב שווה (גם אם לא זהה)". אולם במקביל, ישנה גם המערכת הנורמטיבית שמקדשת את החוויה החיובית שלי יותר משהיא מקדשת את החוויות של שאר השולחן. כאילו כדי להוסיף, ישנה מערכת נורמטיבית שלישית שאפשר למנות: יש מנהגים וכללים הקשורים בתפקידים החברתיים שאותם אני ממלא בקבוצה. מה שהניסוח עד כה מאפשר לנו לשאול זה כיצד מתבצעת הבחירה בין אפיקי הפעולה הללו במשחק התפקידים שאני עומד להתחיל להנחות. מעצם זה שאהיה מנחה, אצטרך לאזן ביני לבין שאר חברות וחברי הקבוצה, אולם שני אלה אצטרך לאזן גם אל מול המשחק כתוצר של שיתוף פעולה.

 

*סגנון משחק כפרקטיקות*

באופן דומה למרכיב הנורמטיבי בהגדרה של סגנון המשחק, אפשר וכדאי להצביע גם על כך שסגנון משחק צומח מתוך פעולות ופרקטיקות שמבוצעות באופן קונקרטי (ופעולות שאנחנו מקרינות לעתיד, אבל את הדיון בהן אשמור לרשומה עתידית). הנקודה החשובה הראשונה, מבחינתנו, היא נקודת קנה המידה: יש הבדל של שמיים וארץ בין pull ברמת הפעולה הבודדת ו-pull ברמת המפגש המשחקי (קישור לסדרת רשומות שמתארת את סגנון המשחק הזה תופיע בתגובה הראשונה לרשומה). פעמים רבות, אנשות שמגדירות עצמן כשחקניות pull מבצעות פעולות שאינן פעולות pull ברמה הבדידה. להיפך, פעמים רבות אפשר לדבר על "שחקנית pull" רק בקנה מידה רחב, של סצנה, מפגש משחק, אפילו של קמפיין. התרגום מקנה מידה אחד לאחר הוא הליך שנכון יהיה להתעכב עליו, בעתיד, אולם הוא חורג מגבולות הרשומה הנוכחית. לבינתיים, אבקש להדגיש במעט המקום שישנו עבורנו היום, כי עצם קיומן של רמות שונות להסתכל דרכן אומרת שאין מן האפשר אלא לצפות מעמדה מסוימת, ומכל עמדה שנבחר, סגנון המשחק של אותה שחקנית ייראה אחרת (על אף שלרוב לא אחרת מאוד, נושא שיעסיק אותנו בהמשך). וזה בלי להתייחס לכך שגם אנחנו מגיעות עם מטענים שמשפיעים על נקודת המבט. גם הפעולות שאנחנו בוחרות להציב במרכז הניתוח את המשתתפות שמסביב (או את עצמנו), גם להן יש משקל בניסיון לאפיין את סגנון המשחק. כל זה כדי לומר שהמערך הנורמטיבי משחק תפקיד משמעותי, אולי אפילו מרכזי, בצורה שבה אנחנו תופסות ותופסים את סגנון המשחק שלנו ושל שאר המשתתפות והמשתתפים. בפשטות, לריבוי נקודות המבט יש משקל רב בחוויה שלנו את שאר המשתתפות (ואת עצמנו). כתאורטיקניות וכתאורטיקנים, עלינו להיות ערות לריבוי הזה. להתעלם ממנו זה לפספס חלק מהמציאות.

 

אחרי האמירות הללו, אני חושב שכדאי יהיה להזכיר, ולו בחטף, את קלאסיפיקציית הפעולות שניסחנו ב"תמליל ההרצאה 'מה עושות השחקניותים", שם הבחנו בין ארבע הפעולות הבאות: פעולות גילום (גילום דמות, גילום עולם), פעולות יצירה (של אובייקטים, למשל), פעולות תקשורתיות (למשל לדבר על מה שהמשחק עורר בי, או לנסות לשדר ציפיות וכיווני עשייה) ופעולות לודיות (העיסוק במכאניקה, למשל, או במשחקיות של המשחק). ארבע הפעולות הללו משומשות לכל אורך המשחק, גם אם לא באותה התדירות ובטח שלא באותה רמת עוצמה (אנחנו לא לוחצותים על הדוושה במכונית באותה הרמה כל הזמן). את הפעולות השונות אני יכול לבצע תחת מספר אופנים שגם אותם ניתן להתחיל לבודד: אני יכול לבצע פעולה מטעמי רציונאליות מסוג ה-"זו המטרה שאליה אני רוצה להגיע, אלה המשאבים שעומדים לרשותי, אני אחפש את הדרך היעילה ביותר לשלב בין כולם", אולם אני יכול לבצע פעולה גם מתוך הערכים שאני מציב במרכז הפעילות שלי (למשל, אני רואה את עצמי כאדם רעשני ולכן אטה לפעול בכיוונים רועשים יותר), כשבמצב כזה אני לא בהכרח אטה לכיוון היעיל ביותר (לפעמים ארצה לסבך את המשחק במקום לפשט אותו). אני יכול לבצע פעולה מסוימת גם באופן שנקבע על ידי החוויות והניסיונות הקודמים שלי, למשל ההיסטוריה שלי כשחקן או מנחה. באופן דומה, גם שיקולים חברתיים יכולים להתוות אופני פעולה מסוימים, למשל האם לשחק בצורה מסוימת ייפגע באנשות שסביב השולחן. לכל אלה מצטרפת הקלחת שכבר התחלנו להכיר, הקלחת של המערכים הנורמטיבים. המערכת הנורמטיבית אומרת לי "כן או לא", ועוזרת להתוות דרך פעולה מסוימת, אולם אין היא כל הסיפור. אפשר וצריך להקדיש מקום גם לאופנים שבהם מבוצעות הפעולות השונות:. כך, למשל, נקל לראות שהרבה מאיתנו ניגשות למשחקים מזווית של ניתוח רציונאלי לפחות בחלק מהמובנים: רבות ורבים מאיתנו מתייחסות למשחקים כאל מעין השקעה, מתוך תקווה שהמשחק ייתן יותר משמושקע בו. הרבה ממה ששורף מנחות ומנחים, פעמים רבות, זו התחושה שהיא משקיעה יותר ממה שקיוותה להשקיע וששאר הקבוצה לא משקיעה מספיק בחזרה. וכשאני משקיע יותר משאני מקבל מהמשחק, פעמים רבות אני לומד להשקיע פחות, להיות מעורב פחות מה שמעלה את השאלה "האם ההשקעה ניתנה לחינם? תשובות שונות לשאלה ייקחו את המשחק לכיוונים שונים. כפי שנגלה עוד מעט, זה הבסיס לאפיון של סגנון המשחק.

 

*סינתזה וסיכום*

אם יש משהו שמתחיל לעלות מהניתוח החלקי הזה, הרי הוא שהמרכיבים השונים שזורים זה בזה בתבניות שנראות מעט אחרת לכל אחת ואחד מאיתנו. סגנון משחק מוגדר דרך המפגש ביננו לבין הקבוצה איתה אנחנו משחקות ובין אלו לבין אופי המשחק הפרטיקולרי שפה. אם דנו בעבר ביוריסטיקות ובאוריינות משחקית, הרי שהרבה ממה שמאפשר אותן זה החיפוש אחר דרך מאוזנת בין המערכות הנורמטיביות איתן הגענו מראש, אלו שפיתחנו תוך כדי המשחק, הפעולות הקונקרטיות שכבר בוצעו במשחק והצורות בהן אנחנו משיימות את כל זה. סגנון המשחק נמצא בהיגיון שמקשר בין הפעולות השונות, הוא נמצא במה שנגלה מהשיום. וכיוון שנקודות המבט שמאפשרות את השיום שונות מעט זו מזו, הרי שאין ברור מכך שיהיו הבדלים בין איך שנתאר כל אחת ואחד משאר חברות הקבוצה (וגם את המשחק בכללותו)

 

אחרי שאמרנו את זה, אני חושב שמוטל עלינו לצלול מעט יותר פנימה ולשאול לא רק האם החלקים מתחברים אלא כיצד הם מתחברים. אני מעוניין לעשות זאת באמצעות דוגמה. שיחקתי לפני מספר שנים בקמפיין שכיניתי "קמפיין דובוני הגומי". הקמפיין הזה, חוויה מעצבת בצורה שבה אני תופס משחקי תפקידים עד היום (בכתב ופנים אל פנים), מיצב בהרבה מובנים את סגנון המשחק המאוד girly שלי. מעבר לאופי של אותה דמות ספציפית, עוצבו להם תוך כדי המשחק כל מני כללים לגבי מי מדברת מתי ומה היא אמירה לגיטימית במשחק. כך, למשל, הוגדר שעל אף שהמשחק מתמקד בתיכוניסטיות ובתיכוניסטים בארצות הברית, רוב המשחק לא יהיה בתיכון עצמו אלא בניסיונות להשתחרר מעול התיכון. הוחלט, גם אם בשתיקה, שהדמות שלי היא מעין לב שסביבו בנויות מערכות היחסים בין הדמויות האחרות (ועל בסיס זה גם בין השחקניות והשחקנים). למשחק כמובן לא הגעתי טאבולה ראסה. הגעתי עם היכרות מאוד מסוימת של איך נראה משחק בהתכתבות, מה שכלל למשל הרבה יותר תכנון והתמקדות במערכות חוקים, כמו גם בשאיפה להתקרב לחוויה השולחנית בהרבה מובנים. מכיוון אחר הגעתי עם היכרות חלקית עם סגנון נוסף של משחק בהתכתבות שלקחתי בו חלק חמש שנים קודם: משחקים חופשיים לחלוטין מהניסיון להידמות למשחק השולחני: משחקים שמתנהלים כמו שיחות,  או במקרים אחרים משחקים מבוססי פסקות באורך הגלות שמכניסות פנימה את העולמות הפנימיים של הדמויות, וכמובן משחקים ששילבו בין שני הפורמטים החופשיים מניסיון הדימות. כל אלה חיווטו אותי, במובנים רבים, להעדיף סוג אחד של משחק בהתכתבות (המשחקים ה"חופשיים") על פני הסוג הראשון (המידמים למשחקים השולחניים). סגנון המשחק שפגשתי היה שילוב בין אלה לאלה, וזה בתוכו שלמדתי להתנהל: כתבנו הודעות ארוכות, מפורטות וממוקדות עלילה רגשית פנימית, אך היינו מחוברות ומחוברים באותו הזמן כדי לשמור על אווירה מיידית. זה הוביל לכך שהתפצלנו לקבוצות קטנות, כיוון שלא הצלחנו לעקוב אחרי כל תשע המשתתפות במשחק לאורך שש שעות רצופות במשך שישה ערבים רצופים. בתוך הגבולות הללו היה לנו חופש, ובחרתי מכל מני סיבות לבנות את הדמות סביב שקית של דובוני גומי בכל מני צבעים. זה העלה שאלה: כיצד אני מאפיין את הצורה שבה אני משחק כדי לתאם ולאזן בין כל האלמנטים הללו? אילו פעולות נדרש ממני לבצע כדי להגשים את אופי המשחק הזה?

 

השאלה איתה סיימתי את הפסקה הקודמת היא קריטית לענייננו, גם אם יותר עצם קיומה ופחות הפרטים שממלאים אותה. בסופו של דבר, המערכת הנורמטיבית, התנאים בשטח, נתיבי הפעולה האפשריים דרכם אני מנסה לבחור: כל אלה מייצרים בעיה. סגנון המשחק הוא הניסיון להתמודד עם הבעיה הזו. סגנון המשחק הוא ניסיון להתמודד עם בעיה שמנוסחת בכלים של מערכות נורמטיביות, תנאים בשטח ונתיבי פעולה קונקרטיים. וסגנון המשחק מוביל אותי להעדפה של נתיבים מסוימים על פני אחרים. תוך כדי, בצורה כמעט מעגלית, הוא גם הולך ומתבסס. ההתבססות הזו מחזקת צדדים מסוימים במערכת הנורמטיבית ומצמצמת אחרים. המעגל הזה, כמו כדור שלג, הולך ומתגבר. בשלב מסוים, הוא ברור ומשמעותי מספיק כדי שנבצע שיום לסגנון שמתגבש. והשם נותר אלא אם הסגנון משתנה. ברשומה הבאה ננסה להעמיק יותר בדיון בשאלה "מה היא בעיה במשחקי תפקידים" ובשאלת ההמשך "באילו דרכים אנחנו נוטות לפעול כדי להתמודד עם הבעיות הללו.

*

*

הרשומה שואבת השראה רבה מהספר של רהל ייגי Critique of Forms of Life, כמו גם מקלאסיפיקציית הפעולות החברתיות של מקס ובר. כל שאר הטקסט הוא שלי, ובתוך זה החיבורים בין החלקים השונים.

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה