אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".
‏הצגת רשומות עם תוויות יחסי שחקנית ושליטת משחק. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות יחסי שחקנית ושליטת משחק. הצג את כל הרשומות

יום ראשון, 24 באפריל 2022

הנחיה טוטאלית - הגדרה חדשה בעקבות דיון

השתתפתי בדיון שנושאו הלא רשמי היה "מה זו הנחיה טוטאלית". יש לי השגות על דברים, אבל אני חושב שנכון יהיה להתחיל דווקא מהגדרה חדשה שעלתה בדיון ושאני מוצא אותה ברורה יותר - ומועילה יותר - מכל מה שהיה קודם בדיונים של קבוצת "תיאוריה ישראלית". 

יום חמישי, 28 בינואר 2021

הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית ב': שמונה "אקסיומות".

 

באפריל אשתקד העליתי רשומה שעסקה במה היא הנחיה במשחקי תפקידים. השם שנתתי לה היה ונותר "הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית". היום אני מעוניין להציע כמה הערות נוספות, בחלקן משיקות ובחלקן מכילות, לגבי ההערות שהצעתי אז (אני מתבסס לצורך כך על העבודה של קולין קרמין). המתודה שלנו תתבסס על מה שאכנה, באופן אירוני במכוון, כאקסיומות. חשוב לומר שכל אחת מהן היא בת הפרכה, ובכל מקרה אני מציב במרכז – ממש כמו אז – את משחק המבוכים ודרקונים הממוצע. הרבה משחקים לא יכוסו על ידי ה"אקסיומות" הללו. אני מקווה שהתיאור שלהן, עם זאת, יעזור להסביר מה אני מוצא באותם משחקים מוזרים כל כך מסקרן ומיוחד.

1.     משחק תפקידים מתקיים תמיד בתנועה. זה בעיקר כשהוא מתרחש שיש לו קיום, כל השאר זה סיפורים שסביבו. משחק התפקידים מתקיים באמצעות תנועה בין מספר משתתפות ומשתתפים. לאופי התנועות הללו אפשר למצוא כללים.

2.     בשביל לכונן את התנועות הללו נדרשת הוצאה של אנרגיה מסוימת. את האנרגיות הללו יש לזמן, וחלק מהתפקיד של תחילת המשחק הוא לייצר הצדקות לזימון האנרגיות התחיליות הללו. זימון האנרגיות הללו מעורר בנו דברים, גם דרכי הפעולה שאנו מפעילות וגם הפעולות שמופעלות עלינו.

3.     יש יותר מדרך אחת להיכנס לתוך משחק התפקידים ויש יותר מדרך אחת לתפעל אותו. אינני מתכוון (רק) למקום של המנחות והשחקניות, הכותבות והמריצות. אני מתכוון קודם כל ויותר מהכל ליכולת שלי לומר בכל שלב "לעזאזל המבוך, אני הולך לפתוח פיצריה". אני מתכוון גם לכך שחלקנו מתחברות למשחק מהרציונאל, אולם חלקנו מתחברות הרבה יותר דרך הרגש. וחלקנו במשחק בשביל הפן החברתי, כי אנחנו נהנות ונהנים מחברה מסוימת. דרכי הכניסה המרובות הללו מבטאות את מה שדלוז וגואטרי מכנים ריזומאטיות (או multiple entry points). משחק התפקידים הוא ריזומאטי בהכרח. חלק מהתפקיד של תיאוריה טובה הוא להבין את אופי הריזומאטיות הזו. באותה נשימה, עם זאת, יש גם דרכי יציאה רבות. בהחלט נקדיש להן בעתיד רשומה אחת לפחות.

4.     כותבות וכותבי המשחק אינן כותבות את המתחולל במשחק. במקום, הן בוחרות את הקנבס (אם הן לא יוצרות אותו) וכך גם לגבי הצבעים. הן מציבות מערכת מסביב, מגבלות שמייצרות חופש הכרחי. זה המפגש עם השחקניות והשחקנים שמעניק לקנבס ולצבעים שימוש וחיים. בעוד שקשה לדמיין משחק שנעדר את החלק הראשון לחלוטין, עוד לא יצא לי להיתקל במשחק שנעדר את תרומת השחקניות והשחקנים.

5.     בהמשך לאקסיומה הראשונה, נבקש להדגיש לא רק את התנועות שמרכיבות את המשחק אלא גם את היותו תהליך שבו הצדדים כמו מדריכים האחד את השני, בין אם במבוך או בסיפור שהמשתתפות מספרות לעצמן וגם לנו על המתחולל במשחק, על המתחולל סביב דמויותיהן שלהן, על מה שהופך את החוויה לבעלת משמעות.

6.     המשחק הוא מבנה מורכב, תצרף של מני חלקים. החלקים הללו, שעשויים להיות סצנות מסוגים שונים או חלקים גדולים יותר או פחות מהמתחולל בדיאגזיס או מחוץ לו, עשויים גם הם בעצמם להיות תצרפים. למעשה, כפי שכל נתיב הרפתקות ילמד אותנו, נתיב ההרפתקות הוא תצרף שמורכב גם הוא מאוסף תצרפים (כל הרפתקה היא תצרף, בסופו של דבר). אפשר לבחון את המשחק בכל אחת מהרמות הללו והוא למעשה מתרחש בכל אחת מהרמות הללו במקביל, וסביר להניח שמה שנראה פעמים רבות יהיה שונה מכפי שהדברים נראים מנקודת מבט אחרת.

7.     כמו שיש דרכים רבות להיכנס למשחק כך יש גם דרכים רבות לחוות אותו. כל האלמנטים שהזכרנו עד כה (התנועות שמרכיבות את המשחק, הלימוד והחקירה ההדדית...) משפיעים על כל משתתפת ומשתתף אולם הם משפיעים על כל משתתפת ומשתתף באופן ייחודי, פרטיקולרי לאותה משתתפת. לרוב, למעט באותם מקרים בהם החוויות מצטלבות, לא נבחין כלל וכלל בכך שהחוויות הללו בעצם שונות, ושהן שונות בדברים מסוימים.

8.     המשמעויות שנדלה מהמשחק קשורות קשר ברור ומשמעותי למערכות כמו מערכות השכר והעונש בניהול המשחק, כלומר שהמשמעויות הללו קשורות באותן מערכות מוסכמות שמטרתן לעודד התנהגות מסוימת או לצמצם התנהגויות אחרות. הדיבור הוא על "מערכות" ברבים כיוון שתמיד יהיו מספר מערכות שכאלו, הרבה יותר ממערכת אחת.

שמונה ה"אקסיומות" הללו הן נקודת פתיחה אולם לא יותר מכך. אני מאמין שהן ישתנו לאורך תהליך הלמידה ויותר מכך: אני מאמין שלא נישאר בסופו של מחקר בדיוק עם אותה הרשימה.

יום רביעי, 27 במאי 2020

על מידע במשחקי תפקידים

אני בתחושה שהרצאה בנושאים של מידע וידע במשחקי תפקידים אמורה להתחיל באנקדוטה. הנה אחת: לפני הרבה שנים, הרבה בהשראת מיכאל גורודין, הרצתי משחק "מבוכים ודרקונים" בג'יבריש. כלומר, אני דיברתי בג'יבריש, ושלושת השחקנים הגיבו לי בעברית. אני לא זוכר, כיום, יותר מדי מהמשחק, אולם אני יכול להבטיח שהייתה זחילת מבוכים, היו מספר סצנות של דיפלומטיה, הייתה טירה בסוף, אולי גם קרב לחיים ולמוות. הדבר שאותו ביקשתי לבדוק במשחק הזה היה האם אני יכול להנחות משחק – להנחות במובן של "שולחני ישראלי", במובן של סימון שבילים ועידוד הפיכתם למוצקים – גם כשהשפה שלי נלקחת ממני לחלוטין. המסקנה, כמובן, הייתה שאני מסוגל. המסקנה המעניינת הייתה שזו לא השפה היחידה שידעתי באותה התקופה לדבר, ובהתאם שישנן עוד דרכים להעביר מידע כשאני מנחה. המסקנה שלא עלתה אז, אלא רק שנים אחרי, היא שעצם העובדה שמדובר במשחק כמו "מבוכים ודרקונים" עשתה את רוב ההבדל. מה שאני מעוניין לעשות בהרצאה של היום זה לדון בדרכים שבהן המידע פועל. בתוך כך, אני מעוניין לנסות לענות על השאלה מדוע משחק מבוכים ודרקונים בג'יבריש עובד טוב יותר ממשחק תפקידים אחר שמועבר בג'יבריש. בתוך כך, אני מאמין, נדון לא מעט במה הוא המידע במשחקי תפקידים, כיצד הוא עובר, למה הוא משמש.

            יהיו לנו בהרצאה שלוש חטיבות ועצירת ביניים אחת. בחטיבה הראשונה נדבר על שיעורים מהאפיסטמולוגיה וממחקרים בכלכלת המידע במשחק. בחטיבה השנייה נדבר על כיצד סוג ושיטת משחק התפקידים משפיעים על העברת המידע. אז נבצע עצירת ביניים כדי לדון במודל המפה המנטלית, ומשם נתקדם לחטיבה השלישית והאחרונה על קלאסיפיקציות של חלוקת מידע.

 

יום חמישי, 7 במאי 2020

על רמאות במשחקי תפקידים


בקיץ 2019 העברתי הרצאה. זו הייתה ההרצאה הראשונה שלי על משחקי תפקידים, וזו הייתה גם הרצאת שנה לפרויקט של "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". הטקסט שלה ישב אצלי מאז וחיכה לרגע המתאים להתפרסם. אני חושב שעל אף שאני כבר לא עומד מאחורי כל הטענות, אם אני רוצה לשמור משהו מהרלוונטיות שלה כדאי שזה יהיה בתקופה הקרובה. אז הנה הטיוטה האחרונה של ההרצאה שהעברתי לכבוד שנה לעמוד. מדהים כמה רעיונות שאני מחזיק בהם היום נוסחו כבר אז. מדהים גם כמה בעיות יש בה. ואני מניח שככל שאחקור עוד מספר הבעיות רק יגדל.
29.08.2019

יום רביעי, 22 באפריל 2020

מה שחקניות עושות? לקראת מענה חלקי לשאלה החמישית


ההרצאה הועברה בתאריך 22.10.2020. כאן מצורפת ההרצאה כפי שהועברה. בעקבות מיכאל גורודין, מיכאל פבזנר וחגי אלקיים, נוסח מתוקן של ההרצאה יאחד בין המיומנויות "שיתופיות" ו"ניהול דיונים", וכן יצוות מיומנות לכל אחד מהמרחבים.

יום רביעי, 25 בדצמבר 2019

בדרך לתפיסה מעגלית I


*בדרך לתפיסה מעגלית*
1.      מנחת משחקי תפקידים היא מי שמחזיקה בשעון, מי שמחזיקה בזכות הבלעדית להתכוונן על פיו. מדובר כאן על יותר מאשר הכתבת קצב: התכנון האסטרטגי מראש הוא טוב ויפה, וכבר נכתב מעל דפי העמוד על החשיבות העצומה שלו, אולם בזמן המשחק נדרש שימוש בטקטיקות, מעבר מסידור של המרחב לניהול של הזמן. לכן, שחקנית ששואלת על זמנים היא בהכרח שחקנית שמבקשת לעצמה שליטה על המשאב החשוב והיסודי מכל. פעמים רבות אין ברירה, מבחינתי זו לא שאלה, אולם זה לא הופך את הצעד לפחות רדיקלי. רדיקליות היא פעמים רבות דבר טוב, אולם היא בהכרח משנה את תנועת המשחק מאותו רגע והלאה, אולי גם עוזרת לעצב את מה שהיה.
2.      השחקנית הטובה, בהתאם, היא זו שסומכת על שאר השולחן, על שאר המשתתפות, לעיתים על התת מודע שלה, שמוכנה לחיות עם חוסרי ידיעה גם במובן הטמפורלי וגם בשאר המובנים שקשורים במשחק. שחקנית טובה תחלוק את אותם פרטי מידע (לשאלה של מה הם יש לי רק התחלה של תשובה) ותדאג שלא יישארו אצלה. שחקנית שעוד לא חוותה מחפשת נקודות אחיזה בטוחות. כך גם מנחה שעוד לא חוותה. שחקנית טובה, בדיוק כמו מנחה טובה, זוכרת שבדברים מסוימים אחרות יודעות יותר ממנה, שיש לה באופן כללי חוסר בידע, שלעולם לא תוכל להיות בטוחה מספיק. שחקנית טובה היא זו שמקבלת את חוסר הידע שלה, את הבורות שלה, בהבנה.
3.      יש הרבה סוגים של ידע סביב השולחן. יש ידע *על* דברים, לדעת שאשת זאב מחזיקה בפגיעות גבוהה לכסף טהור. יש לדעת *איך לעשות* דברים, לצורך העניין לדעת לחקות מבטאים. יש גם ידע *מקומי*, ידע שפרטיקולרי לקבוצה מסוימת או ללארפ מסוים. וכל הידעים הללו נעים בין נרצה בכך ובין לאו, הם תמיד יהיו חסרים, תמיד יהיו להם משמעויות נוספות: חברתיות, לעיתים פוליטיות.
4.      יש נטייה, וגם אני שותף לה, לומר ש"השאלה הגורודינית" או "השאלה החשובה ביותר במשחקי התפקידים" (בשונה מהשאלות התיאורטיות החשובות ביותר) היא מה המשתתפות והמשתתפים עושים במרחב המשחקי. אולם חשוב להדגיש כי למרחב המשחקי אין שום קיום בלי המרחב המדומיין, בדיוק כמו שלמרחב המדומיין אין שום קיום בלי זה המשחקי. הם דרים ביחד, פעמים רבות יש חפיפה בינם. לכן, הרשו לי לשאול שאלה אחרת בתור קונטרה לשאלה הגורודינית: מה נותן צורה למעגל הקסמים? במעגל הקסמים הכוונה היא לאותו הדבר שנותן את האליבי, את ההצדקה, את היכולת לומר "אני נוהגת שונה במשחק משאני נוהגת מסביב". אם ננסח זאת אחרת, הרי שהשאלה היא איך אני נותן צורה לטקס שהוא משחק התפקידים, איך אני מבודד אותו ממה שמסביב, בידוד שבהכרח אומר שדברים יעברו, שגבולות ייחצו. איך אני יוצר (וגם נותן) צורה לטקס הזה, איך אני מייצר את המרחב, איך אני מנהל את הזמנים.

יום שלישי, 3 בדצמבר 2019

כמה מחשבות לא מסודרות


כמה מחשבות לא מסודרות:
1.      לפעמים צריך לקבל את העובדה שהקרב אבוד, לעזוב בזמן לפני שהצרות נערמות. הניסיון העיקש, הרצחני לעיתים, לסגור את כל הפינות הוא אחד הדברים המזעזעים שיכולים לקרות. אני מדבר מניסיון, לצערי, שלי ושל הרבה יותר מדי אנשות. לפעמים, במילים אחרות, צריך להציע תפילת אשכבה ולסגור סיפור. יש נושאים שצריך להרוג.
2.      בהמשך לכך, צריך גם לדבר, הרבה ובהזדמנויות רבות. אנחנו לא נמצאים ונמצאות לבד בצרות שלנו, אנחנו לא מנותקות מקונטקסט חברתי. לדבר, לשתף ביננו על מה שמפריע ומה שעובד, על השלילי ועל החיובי, על מה שאנחנו רוצות לראות פחות או לראות יותר: כל אלה צריכים לעלות, ומוטב – על פי רוב – כמה שיותר מהר. ה"לשמור דברים בבטן" הוא נוהג מסוכן. צריך אחרת, ומהר.
3.      ועם זאת, צריך לדעת איך לעשות את זה, יש חשיבות לצורה. אני מניח שזה יהיה בנאלי אם אגיד שנדרשת כנות, ושנדרשת הקשבה, שנדרש רוגע מחשבתי אם אפשר ואם לא אז להתריע כמה שיותר עד שיצא לכולנו מהחורים אבל נדע במה מדובר ואיך להתנהל. הלוואי הייתה לי נוסחת קסם, לעניין הזה, אבל אין.
מכיוון אחר:
·         דבר שצריך להקדיש לו את הדעת הוא הרעיון של מה היא היצירה, מה היא דורשת, איזה מעמד היא מקבלת. ערן אבירם כתב, וזה משהו שאני מסכים איתו לחלוטין, שהיצירה לא רק שלא קיימת בוואקום, אלא גם שאינה קיימת מחוץ לפרשנות מסוימת, כולל זו של כותב/ת התכנים. פרשנות זה לב העניין, ויש יותר מפרשנות אחת. בהתאם, צריך ללמוד כיצד לנהל אותן. הרבה מהכוח של הסצנה הנורדית, למשל, הוא בדיוק צורת הניהול הזו. יש מן ההכרח להבין כיצד הפרשנויות נוצרות, מעוצבות, מנוהלות. במקום מסוים, אני חושב שנגענו בזה לא פעם בעבר של העמוד, ועם זאת בבירור נידרש כולנו לדון בזה יותר.
·         מעמד אלוהי ליצירה, או לשיטה, או למנחה, עם זאת, הוא דבר בעייתי הרבה יותר. בפוסט המחשבות על הרצה של משחקים למתחילות ולמתחילים כתבתי כנקודה חמישית שבעיני חשוב לטעות. אני עדיין עומד מאחורי האמירה הזו: יצירה מושלמת לא תייצר המשך. שיטה מושלמת לא תייצר המשך. מנחה מושלמת לא תייצר מנחות נוספות. לפעמים לטעות זה חשוב בשביל ההמשך, כאמור, אולם לפעמים זה גם כדי שתהיה לנו מנוחה, כדי שמישהי אחרת תחליף אותי. אולי זו הנקודה הכואבת ביותר. היא עדיין, בעיני, מאוד חשובה.
·         האלהה של כל אחד מהדברים בנקודה הקודמת מונעת את שני התפקידים הללו, ההמשך והמנוחה, ומתוקף כך לא מאפשרת לנו לשאוף ליותר. אחת מהסיבות שאני כל כך מחבב את "נוביליס" היא בדיוק המידה שבה היא פגומה, וזאת על אף הפאר והברק והפלאיות הכללית שלה. זו בדיוק הסיבה לכך שאסור לנו להתעלם, למחוק או לשכוח את הבעיות שבשיטה כמו "עולם האפוקליפסה": לשכוח, משמעו, להסתפק במה שיש לנו כרגע, לדחות את הרגע – ועדיף שיגיע מוקדם ככל האפשר – שבו הבועה סביב המנוע תתפוצץ ונישאר עם ריק ענק.
·         וריק, כידוע, ריק מוחלט לכל הפחות – ריק שכזה משאיר אותנו בלי לבנים חדשות לבנות איתן את המסגרות הבאות. אם נבנה את האסטרטגיה להמשך בזמן, אולי נצליח להתמודד טוב יותר מבפעם הקודמת עם הבעיות שמתחילות עכשיו. חלקן, יש לומר, נבנו עוד קודם. מה חבל.

יום שני, 25 בנובמבר 2019

חוקים וה-חוקים


נשאלתי בעקבות הפוסט של אתמול מה נכלל תחת הכותרת "החוקים". ובכנות, זו שאלה מורכבת הרבה יותר מכפי שהיא נראית. יש הבדל בין "חוקים" או "חוקי המשחק" לבין "החוקים", "ה-חוקים" או אפילו "החוקים של המשחק". שני הראשונים מוחשיים, פרקטיים, מנוסחים, ואילו שלושת האחרונים הם קונסטרוקטים דמיוניים שאנחנו מרכיבות ומרכיבים, מייצרות ומייצרים, מאוסף של אלמנטים ש"חוקי המשחק הרשמיים", כלומר "מה שנמצא בספר", הם רק חלק ממנו, ולמעשה לא חלק הכרחי. מה שאני רוצה לעשות ברשומה הנוכחית זה לנסות לעמוד על ההבדלים הללו בצורה בהירה, דרך ניתוח של קמפיין ה"צבאות האלמוניים" שהרצתי לפני מספר שנים.
בקמפיין, השאלה מה הם חוקי המשחק נראית פשוטה: "שיטת משחק" מוכרת, ספר מהדורה שנייה, עבה משהו, מלא בתוכן. חוקי המשחק בהרבה מובנים הם מה שנמצא בספר, לא פחות ולא יותר. אבל הם לא ה-חוקים, הם לא מה שהתנהל בקמפיין בפועל. הקונסטרוקט שנבנה במהלך המשחק כלל רק חלק מהחוקים שבספר (אני תמיד מעדיף את הרמה היומיומית), כלל חוקים למשחק charades, חוקים של טרגדיות שייקספיריות, חוקים של משחקי קונספירציה ופילוסופיית הנחיה שמכוונת לבניית שלשות של סשנים שהאחרון מבינם מונחה כמעין משחק "שולחני ישראלי". זה פחות משנה כמה והאם זה הצליח (עבד בהתחלה, התפרק לאחר מכן). מה שכן משנה זה שאני כמנחה עבדתי עם כל ה-חוקים הללו כדי לבנות כל סשן וסשן, וכל שחקנית ושחקן נאלצו לקיים משא ומתן עם אוסף ה-חוקים הזה כדי להבין מה הולך במשחק.
עכשיו, ההבדל בין ה"חוקים" לבין "ה-חוקים" נמצא בדיוק בנקודה האמורפית הזו: "ה-חוקים" הם חוקים ברמת האינטרקציה, הם מערכת הציפיות, דרכי הפרשנות, היסטוריית המשא ומתן וכרטיס הכניסה לפעילות שהיא "משחק תפקידים". הם הכללים, הדקדוק, של "משחק הלשון". הם קובעים מה היא אמירה לגיטימית ומה לא. חוקי המשחק, מנגד, הם משהו אחר: הם מסמך מוחשי (גם אם לא נכתב במפורש) שאפשר לצטט מחוץ להקשר, שאפשר לסנן, שאפשר לייצר. חוקי המשחק הם טקסט סטטי, ספר שיטה הוא הדוגמה הקלאסית לכך. אבל אנחנו לא משחקות ומשחקים עם הספר. אנחנו לוקחות ממנו השראה ובונות עליו.
פה נכנסת הרשומה של אתמול (שלא מספיק הפרידה בין המונחים): הטענה הראשונית, אולי אפילו המרכזית, כזכור, הייתה שהאינטרקציה עם ה-חוקים היא אינטרקציה פרשנית. זה אומר, בפשטות, שה-חוקים הם לא "חוקים", שהם קונסטרוקט. וכיוון שמדובר בפרשנות, ויש מספר אנשות שמשתתפות במשחק, סביר להניח שיהיו מספר פרשנויות. זה אך טבעי. וכיוון שיש מספר פרשנויות, צריך להכריע איזו אחת מהן היא לגיטימית. זה השלב שבו אנחנו פונות לסמכות, משוות מערכות פרשנות, קובעות מה הפרשנות הנכונה למקרה הנוכחי וממשיכות הלאה, עד לקונפליקט הפרשנויות הבא. זה מתאפשר רק מפני שיש הפרדה בין חוקי המשחק לבין ה-חוקים. זה מתאפשר רק מפני שבסופו של יום אנחנו לא משחקות עם מה שכתוב, אלא עם מה שנמצא בפנים.
אנחנו נמשיך, כמובן, לעסוק בנושא גם בהמשך השבוע. בתקווה עד סופו דברים יהיו יותר בהירים.

יום שלישי, 29 באוקטובר 2019

Push & Pull iii


אני צריך להרגיש בנוח כדי להתחיל לדבר, ותחושת הנוחות – הדרישות שלה – היא משהו שקשה לספק. אולי בשל כך קורה לא פעם שאני מגיע למשחק תפקידים, כשחקן, ושותק. במקרים אחרים, עם זאת, הסיבה היא אחרת, וחוסר הנוחות משמשת ככינור שני למשהו לא פחות עמוק. כך קרה שבפברואר האחרון הגעתי לערב משחקים בחיפה, שום דבר ראוי לציון כשלעצמו: הייתי בעיר למטרות כנס אקדמי, ובאחד הערבים נערך ערב משחקים במוסד אקדמי אחר והחלטתי (יחד עם המארח שלי) לבוא.
            כמה דקות פנימה לתוך הערב, הרגשתי שמתייחסים אלי בתור ה-1+ הלא מבין של אותו חבר קרוב. זו אינה הפעם הראשונה שזה קורה, גם לא האחרונה, בכל מני מקומות ובכל מני קונטקסטים. בכל מקרה, התחושה הזו התגברה כשלא זכיתי לדבר: כשהתחלתי לדבר, נקטעתי; כששאלתי שאלה, אמרו לי מה לעשות ואיך לפעול במשחק; זכיתי לטיפים מבעלי ניסיון וכמובן שגם לתחושה כללית שהערב הזה כערב משחקים לא ממש יעבוד. בהתאם, חלק משמעותי מהערב העברתי בלשחק בחצי אוזן, ובאוזן האחרת ניהלתי שיחות מסביב עם כל אדם שהצלחתי למצוא עם סבלנות ורצון להקשיב.
            מה שמעניין בכל העסק זה שבעיני ערב המשחקים הזה היה מוצלח. יצאתי ממנו משועשע כמעה, כמובן, אולם בעיקר הרגשתי שזכיתי לשחק, שפגשתי אנשים מעניינים, ושאף אחד ואחת לא התכוונו לרע, זה פשוט מה שקורה איתי בערבי משחקים שלא אני מארגן. אני מהתלמידים השקטים שלא מוחים, וזה הרגיש לי טבעי – להקשיב יותר מאשר לשחק.
            אני רוצה את החוויה הזו, שאינה ייחודית ב"קריירה" שלי כשחקן במשחקים אנלוגיים, לקדם ולהניח במרכז השולחן: החוויה הזו אינה ייחודית *ב*חיי, והיא אינה ייחודית *ל*חיי. אולי זה כל הסיפור בסופו של יום. כי כשנשאלתי במהלך אייקון על דרכי פתרון לחוויה דומה של שחקנית בקמפיין אחר, ידעתי מיד לזהות את התבנית. וכשקראתי אינספור תמלילי משחק וריאיונות ופוסטים בשלל רשתות חברתיות של שחקניות ושחקנים, שליטות ושליטי משחק, ידעתי לזהות את התבנית: יש סגנונות תקשורת שפחות עובדים עם נפשות כשלי (וזה נכון גם לכיוון השני, כמובן).
            נהוג לומר ששיטות כמו Primetime Adventures, שבהן יש לשחקניות ולשחקנים את היכולת לדבר, שבהן מצופה מהשחקניות ומהשחקנים "לדחוף" את זכותם וזכותן לדבר, הן שיטות נרטיביות טובות. בהרבה מובנים, ולאנשות מסוימות, זה נכון. כששיחקתי בשיטה לפני אי אלו שנים, זכורה לי החרדה של לנסות להבין מה אני אמור לומר אחרי שזכיתי בזכות התיאור על קונפליקט. Primetime Adventures היא שיטה מעולה, ולמעשה אני מחזיק בבית, על המדף, את המהדורה השלישית שלה. אולם בשולחן שלי היא לא תראה הרצה. אולי זו כל התורה על רגל אחת: השיטה מעולה לסוגים מסוימים של תקשורת, אולם לא לכולם.
            ככל שאני חושב על זה יותר, זה משהו שצריך להעלות למודעות: לא כולנו מתקשרות ומתקשרים אותו הדבר. ובעיני, אם להיות כנה ובוטה, הרבה מהסיבה (גם אם לא כל הסיבה) שיש פחות שחקניות משחקנים בתחביב היא בדיוק חוסר היכולת של הרבה מהקבוצות להכיל מגוון של סוגי תקשורת. רון אדוארדס, למשל, קרא להומוגניות במטרות, בסגנונות, בתפיסות התיאורטיות. אולי, רק אולי, צריך לשאול אם אנחנו לא מניחות ומניחים אותו הדבר גם כיום.

יום שישי, 25 באוקטובר 2019

חבורה של שאלות


אני מוכרח להודות שיש קבוצות ששיחקתי בהן קמפיינים שלמים, וחלק מהדמויות של שאר הקבוצה לא הערכתי כראוי. גם כיום, שנים אחרי. אני לא חושב שזה דבר מאוד ייחודי. בתחילת קמפיין, אל מול ה-info dump של כניסה לעולם חדש, לפעמים שיטה חדשה, אותם שברי משפטים לא מגובשים של כלל הקבוצה על הדמויות שלהן – לי נראים פחות חשובים. אחרי הכל, נהוג לומר שדמויות משתנות לא מעט במפגשים הראשונים, ושהן מקבלות צורה רק בסשן השלישי (במיני-קמפיינים זה כמובן יותר קיצוני). אני לא יודע מי הדמות שלי עד שאני משחק אותה, ואני משחק אותה רק אחרי שהמשחק במשמעו הקלאסית התחיל.
            כשהדמויות מתגבשות, יש בעיה חדשה: אני לא תמיד רואה עין בעין עם שאר השחקניות והשחקנים. אני לא חושב שזה דבר ייחודי. בכל קבוצה יש את אלו ואלה שפחות מסתדרות, וגם אם כולנו דווקא כן – עדיין דמויות שלמות קשה לתפוס. אבל השחקניות האחרות, כאמור, אותן אני קולט הרבה יותר מהר: אני לא אוהב את גוון הקול של ההיא, מאוהב בשפת הגוף של ההוא, ועם השלישית אני ביחסי "שלום-שלום" הכרחיים. וזה משליך על הדמויות שהן משחקות, על הכיוונים שאליהם ילכו מערכות היחסים. בלידינג הוא משהו שמתרחש כל הזמן, כמובן, גם אם לפעמים המושג מעט בעייתי. בהרבה קבוצות, זה כלל לא משנה מה הדמות שלי חושבת על שאר הדמויות, פשוט שיקוף שלי על שאר המשתתפות והמשתתפים.
            אם יש משהו שצריך לעלות משתי הפסקות הקודמות, הרי הוא שיחסים בין שחקניות ושחקנים הם יותר מאשר שיקוף של היחסים בין חברות וחברי הקבוצה למנחה. יש ערך עצמאי. וזה צובע את מה שאני מוציא מהמשחקים הללו, ואת הכיוונים אליהם המשחקים הולכים. עכשיו, כל זה מבוסס על רעיון אחד מאוד בסיסי: שהמשחק נמצא בתנועה, שלמעשה הוא אוסף של תנועות שמושכות להרבה מאוד כיוונים. ואם הכיוונים הם רבים, קשה לומר שהן מתגבשות על כיוון יחיד. למעשה, זה יהיה לא נכון באופן מפעים.
            ובהרבה מובנים, זה נכון גם לתיאוריות של משחקי תפקידים. לפעמים אני לא יודע מה אני אומר, כותב, מציע, עד שהמילים כבר נוכחות באוויר. ולפעמים, אני מנסה לצמצם ולהרחיב שאלות אנליטית, מודע לכך שדברים לא תמיד עובדים. כי אני במערכת יחסים עם כל שאלה, במערכת יחסים עם כל רעיון. ולא את כולם אני תופס באותה רמה של רצינות, שלא לדבר על בכבוד הראוי. אולם ברור לי שכשאתייחס לכולן בכבוד הראוי, זה יהיה רק אחרי שגם אני וגם הן נפסיק להשתנות. אני יודע שלהעלות באוב את "השאלה השישית" ספק אם אוכל בקרוב. להפסיק להשתנות זה להפסיק לחיות.
            זו החבורה שלי, חמש דמויות. ואני יודע שאני כמנחה לא תמיד יודע הכל. אני לא תמיד ער למערכות היחסים בין חמישתן, כל אחת בתורה. אני לא תמיד יודע אם הדמויות עצמן, והשחקניות שלהן, חיות ביחד בהרמוניה ו/או במריבה. לכן, אני לא יכול לדבר עליהן כקבוצה אחידה, עוד פחות מכך – כמו היידגר – לוותר על הכל מלבדה. אולי זה כל מה שרציתי לומר, אולי לא אמרתי ולא כתבתי דבר.

יום ראשון, 6 באוקטובר 2019

"אני עוזבת את המשחק"


נהוג לומר שהמנחה היא הסמכות הגבוהה ביותר במשחק התפקידים, "היא מריצה והמשחק שלה". בעבר, אף אמרתי זאת בעצמי. נהוג גם לומר שלשחקניות הסמכות הגבוהה ביותר על הדמויות שלהן. בעבר, אף את זאת אמרתי בעצמי. במובן מסוים, שתי האמירות הללו בעייתיות, שקועות בקונפליקט ארוך שנים וקצר להחריד בו זמנית. ישנה סתירה בין שתי האמירות: את מה שנהוג לכנות "העלילה" מבצעות השחקניות, את מה שמגדיר את הדמויות מייצרת המנחה. אלו לא אמירות חדשות, יכול להיות שלא לכל משחק הן נכונות.
            ככל שאני חושב על זה יותר, ישנה כאן מערכת של איזונים ובלמים. הפרדת רשויות, יהיו שיגידו, ובכל זאת משהו יסודי, אינהרנטי, שברגע אחד יכול להתפרק לאינספור חתיכות. לרגע הזה נהוג לקרוא "אני רוצה לעזוב". אם יש משהו שמראה יותר מכל כמה המערכת רגישה, כמה הדימוי מתחילת העמוד של "המשחק כהליכה על חבל דק" רלוונטי, הרי הוא האיום לעזוב. כי כשמשתתפת מאיימת לעזוב, וזה לא משנה מי היא – שינוי רדיקלי יתרחש, במרחבי הפעולה וביחסי הכוחות.
            היידגר נהג לומר שהקיום שלנו הוא "האני שאנו מקרינות קדימה, דרך האפשרויות שלנו". באופן דומה, אבקש לטעון, הזהות המשחקית שלנו, התפקיד שאנו לוקחות על עצמנו במה שיהיו שיכנו "המרחב המשחקי", הזהות הזו היא מה שאנו מקרינות קדימה דרך מנעד האפשרויות שלנו. והאפשרות לעזוב תמיד שם. וכל עוד היא שם, כל עוד האפשרות הזו נשקלת, אנחנו לוקחות חלק במערכת האיזונים והבלמים שמגדירה – גם היא – את המשחק.
            המשמעויות של תזה שכזו רדיקליות, בעיני: אם יש לי חלק במערכת האיזונים והבלמים, הרי שהמשחק הוא גם שלי ולא רק במובן של "אני משתתף בו". הוא גם שלי כסמכות עליונה, כמחוקק של חוזה חברתי וכאוכף שלו. מהבחינה הזו, זה מציב אותי כשונה איכותית משאר המשתתפות והמשתתפים במשחק, אולם לא כשונה כמותית במידת ההשפעה שלי. שחקנית שמאיימת לעזוב יכולה להיות מותו של המשחק בדיוק כמו מנחה שבוחרת לעזוב, ומנגד כבר היו קבוצות שבהן מנחה עזבה והקבוצה המשיכה בלעדיה. המציאות עולה על כל דמיון.
            אבל, וזו נקודה חשובה בעיני, אנחנו בדרך כלל מניחות בשתיקה את הבעלות של השחקניות על המשחק, בדרך כלל לא מזכירות אותה, לא מדברות עליה, לא מתייחסות למה שמרכיב אותה, מנחה אותה, מוביל אותה, עושה אותה למי שהיא. יש מעין מחיקה. זו תמיד השחקנית שאנחנו שוכחות, אף פעם לא המנחה. אחת מהסיבות לכך היא שעל פי רוב יש יותר משחקנית אחת, אולם רק מנחה אחת. סיבה אחרת ומעניינת לא פחות היא ההבדל בצורת ההשקעה לקראת כל מפגש ומפגש משחק: נהוג לומר שהמנחה מתכננת מראש – זה היה הבסיס של הקהילה התאורטית הראשונה – והשחקנית מגיעה, משתתפת, וחוזרת לבית בסוף המשחק.
אני חושב, מאמין, מרגיש שזו צורת הסתכלות מזיקה. אם יש משהו שהמימים סביב "מבוכים ודרקונים" לימדו אותי במשך השנים, הרי זה כמה בארצות הברית יש הכרה בבעלות של השחקניות על המשחק, ולא רק כי משמעות המונח "מנחה" שונה אצלן ומשתנה מקהילה לקהילה. עבורי, לקרוא על המנחות שזועקות לעזרה, לעיתים לקרוא אותן ממש, שלא לדבר על סיפורי "הזוועה" ו"ההצלחה" שממלאים כל שרשור בכל קהילה שהצלחתי להיכנס אליה – התמונה מורכבת יותר מאותה "בעלות" מדומה של צד אחד במשחק. בעיני, עברנו את השלב.  

יום שלישי, 3 בספטמבר 2019

חמש מחשבות מהירות על שחקניות מתחילות


חמש מחשבות מהירות על שחקניות מתחילות:
1.      כשאנחנו מדברות שוב ושוב על כך ש"אני הצלחתי להיכנס לתחביב בלי הדרכה פשוט מלקרוא את הספרים או לשחק בשיטה מסוימת על אף שהיא מורכבת", אנחנו מדברות כסיפורי הצלחה. אנחנו, ככל הנראה, היוצאות מהכלל: עובדה שאנחנו מיעוט בקרב כלל האוכלוסייה. זו לא הלוגיקה הכי מוצלחת, אהיה הראשון להודות בכך, אולם אני לחלוטין בתחושה שיש יותר שחקניות/מנחות פוטנציאליות שניסו והחליטו לוותר על "התחביב" מאשר כאלו שבחרו להישאר בו. לכן, זה ש"אנחנו הצלחנו" אינו מדד לכך ששחקנית פוטנציאלית תצליח. אם המטרה שלנו היא להכניס שחקניות לתחביב, הפתרון הוא אחר.
2.      באותו אופן, כשאני אומר למנחה שמבקשת עזרה, נגיד מחפשת הרפתקה מוכנה, או כשאני אומר לשחקנית שמבקשת עזרה ביצירת הדמות (למשל) "תפתחי את הספר והוא ידריך אותך איך ליצור", אני לא עוזר. במקרה הטוב אני לא מזיק. אני חושב שזה היה הרמב"ם שאמר, שבמעלה האולטימטיבית של נתינה נמצאות אלו שהופכות קבצן לכזה שיכול לכלכל ולדאוג לעצמו. כששחקנית מבקשת עזרה, הדבר הנכון יהיה לעזור "מכל הלב" ו"כמה שהזמן מאפשר", או לעזור בהפנייה לאדם שתוכל לעזור. גם אני, כשחקן מנוסה מצאתי עצמי לפני מספר חודשים יושב עם אחד מכותבי השיטה Ars Magica לשיחה של שלושה ימים כדי שיעזור לי לצלוח את יצירת הדמות שלי. זה גוזל זמן ומשאבים, לעזור זה דבר ענק. אבל לזרוק למים ולצפות שהשחקנית תשחה מרגיש לי מאוד כמו הבעיה של מחשבה 1.
3.      שחקניות מתחילות על פי רוב לא יודעות מה הוא משחק תפקידים, איך הוא פועל, מה אפשר ואי אפשר וכל מני כאלה. בדרך כלל, הן גם לא ידעו לדמיין את זה (כידוע, חוקים הם דבר חסר, וכך גם דימויים וייצוגים של כיצד נראה משחק). לכן, לא הייתי ממהר לגשת ל"הגדרה רשמית של גבולות". אם אני אגיד לשחקנית מתחילה "במשחק שלנו לא יהיה אונס", אני אומר שני דברים שבעיני בהחלט מפחידים אותי כשחקן מנוסה ובטח ובטח ששחקנית מתחילה: שאונס במשחקים אחרים זה לגיטימי, שבמשחק הזה דברים פחותים מאונס עשויים להיות לגיטימיים. הפתרון בנוגע לגבולות לשחקניות מתחילות הוא אחר: להתחיל מ-ונילה, ובהמשך לשמש סביבה בטוחה שבה אפשר להתנסות ולהבין מה הם הגבולות שלנו. למעט מקרים קיצוניים, אנחנו נבין מה הגבולות שלנו רק כשנראה אותם נחצים במשחק. כדאי מאוד שזה יהיה בסביבה בטוחה, וכדאי מאוד שהיא תעודד בחינה מאפשרת אך מוגנת של הגבולות של כל שחקנית ושחקן. על אחת כמה וכמה אם הציפיה היא שבהמשך הן יחפשו מחוץ לקבוצה, אולי אפילו לבד.
4.      בכנות, עדיף בעיני לכוון למה שנוח לשחקניות, אולם בלא לאבד את ההיכרות שלי עם חומרי המשחק. במקרה שלי, משחקים לשחקניות מתחילות "רנדומליות" נוטים להיות בסגנון של "סרטי בנות". זה משהו שאני מכיר, אני גם יודע לאלתר, לגבש, לעשות, ובמקביל זה משהו שקל להתחבר אליו. שחקניות מתחילות נזרקות למים בין - נרצה בכך ובין לאו - כשאנחנו מנחות להן בפעם הראשונה. כדאי מאוד שיהיו להן חבלי הצלה מוכרים שאנחנו יודעות לבנות עליהם. זה השילוב שמנצח.
5.      לא להיות טובות מדי, לעשות טעויות, להראות שכולנו בנות אדם. אחרת, השחקנית לעולם לא תגדל.

יום ראשון, 25 באוגוסט 2019

פוגת התכנונים


תופעה: במשחקי אינדי כמו "עולם האפוקליפסה" או "חיי עם האדון" - אפילו אלה שהזכרתי בשבועות האחרונים כמו "סעודה" או "השורות האפורות" – אין שלב של תכנונים. להבנתי, על אף שאודה שלא קראתי את השיטה, ב"להבים באפלה" התכנון מתבצע תוך כדי ביצוע המשימה. ב"אינספקטרס" יש שלב תכנון, אולם הוא נראה מאוד שונה ממה שפול ביקלי מכנה "פוגת התכנונים" של משחקים כמו "מרוצללים" או "מבוכים ודרקונים". ובכנות, מעולם לא אהבתי את פוגת התכנונים: נהגתי לחבל בה לא פעם, בין אם מצד המנחה ובין אם מהצד השני. אולם במסגרת ההערכה המחודשת שלי למבוכים ודרקונים בשנים האחרונות, יש גם הערכה מחודשת לפוגת התכנונים. בעיקר אם היא לא בשולחן שלי. אירוני משהו, אבל אין בי אלא להסכים.
            במסגרת כללי הפוגה הזו - ההישארות בתוך מעגל הקסם אבל משחק לפי כללי מטא, לפי חישובים חיצוניים שמתרחשים מחוץ לזמן, מחוץ למרחב, מחוץ לדמות – נדרש אותו הדבר שמיועד להיעלם אם המשחק יהפוך פתאום משחק סיפורי: כללים ברורים ויציבים, כאלה שניתן לפרק לפעולות בסיסיות שברור מה יקרה אם נצליח בהן, מה יקרה אם ניכשל בהן. והמצב הזה, הפוגה שמבחינתי היא לא נגמרת אולם שעבור רבות ורבים היא הכרחית, המצב הזה הוא תסמין להרבה מההבדלים בין פילוסופיות המשחק הללו, בין פילוסופיות עיצוב השיטה, המשחק, החוויה הללו.
            בדיון שנערך על הקיר שלי, לפני מספר דו ספרתי של ימים, טענתי ש"עולם האפוקליפסה" הוא משחק שמרני. בהרבה מובנים הוא אכן עומד בהגדרה הזו, באפיון הזה: מכמעט כל בחינה הוא שמרני. אולם השמרנות הזו מאפשרת להתחיל מהלך של שינוי שפתי, ליצור שפה חדשה מתוך שפה קיימת – דווקא מפני ששפה נבנית הדרגתית בה במידה שהיא מופיעה כשלמה תמיד, דווקא מפני שתמיד היא נבנית על בסיס שפה קיימת אחרת (בעתיד נעסוק גם בזה, אם יורשה לי להבטיח) – מהלך שסופו לשנות את מה נחשב למשחק לגיטימי ומה לא, מה מיינסטרים ומה אוואנגארדי. וכל שינוי שכזה בהכרח משאיר שחקניות מסוימות בחוץ. בהכרח אומר, "אתן לא תוכלו להעביר שעה וחצי בלתכנן, חלק מהמטרה שלנו פה היא שהסיפור, ככל שאפשר לדבר על סיפור, יצמח באופן אורגני", וגם אם יש השגות על חלק מהמונחים שבמשפט הזה, הרעיון הבסיסי נשאר עומד: כדי לייצר סיפור בהווה, צריך לשנות את המבנה של ייצור העתיד.
            נהוג לומר שיש ערך בחלוקה של "חוויה, סיפור, אתגר", ושאם נבחר ב"סיפור" בהכרח, ורון אדוארדס כתב זאת כבר בתחילת שנות האלפיים, נפגע ב"אתגר". אולם במובן מסוים, פוגת התכנונים היא גם "חוויה", שזה משהו שנהוג על פי רוב להתעלם ממנו. ובעוד שנכון לומר שגם החוויה תיפגע אם נדגיש את ה"סיפור", יש מן הפשטנות בכל העניין הזה: בסופו של יום, משחקי התפקידים המסורתיים ידעו, ועודם יודעים, לספק את זה. אלו המשחקים ה"חדשים-חדשניים" שהחליטו לוותר על הסוג הזה של החוויה. צריך להכיר גם בחוויות שמקריבות ומקריבים, במיוחד אם הן לא מה שאנו מחפשות. במיוחד אם מעסיקים אותנו דברים אחרים.

יום שני, 11 בפברואר 2019

קנודפונקט II

ההבדל בין קומדיה לטרגדיה הוא דק, כל כך דק שניסיון לא מוצלח לעשות את האחד עשוי להפוך לשני. טרגדיה, עם זאת, היא משהו שקהילות משחקי התפקידים בעולם יחסית מצטיינות בו (או שלכל הפחות, שהן יודעות פעמים רבות לעשות אותו). קומדיה היא עסק הרבה יותר מסובך.
            קיימת תפיסה שצחוק הוא דבר אוניברסלי, ובהרבה מובנים כולנו צוחקות וצוחקים כל הזמן, מכל מני דברים. אולם צחוק הוא לא קומדיה, בדיוק כפי שבכי או נאום מלא פאתוס אינם טרגדיה. קומדיה נחשבת, על ידי חלק מאושיות התיאוריה בארץ, כז'אנר המסובך מכל. יכול להיות שחלק מהעניין הוא שיותר קל לחוש אמפתיה במשחקי תפקידים מאשר סימפתיה, יכול להיות שזה מפני שהמשחקים איטיים יותר, אולי פשוט כי הרצינות שבה צריך לשחק משחקי תפקידים – המשחק של הילד, לפי ניטשה, המשחק שיש לקחת ברצינות שהוא אי הלקיחה ברצינות של העולם – מונעת מאיתנו את השחרור של הקומדיה. פרויד, הרי, טען שהצחוק והבדיחה הם רגעים שבהם ההגנות שלנו נחלשות ונחשף משהו מהפנים, וזה לא תמיד קל לחשוף. יכול להיות שגם זו סיבה לקושי, הפחד מלהיחשף, הפחד מלחשוף את אותם מקומות שלא עולים בקנה אחד עם כללי החברה והקבוצה, ובהקשר זה אין ספק שלהיותנו במשחק התפקידים גם קהל וגם שחקניות ובימאיות ותסריטאיות (או כל קבוצת סופרלטיבים אחרת מדויקת יותר או פחות) – גם לאלו יש משקל.
            קומדיה, בהתאם, דורשת אמון, אמון שקשה מאוד ליצור במשחק חד פעמי בסביבה לא מוכרת, אמון שגם דורש כימיה. נתקלתי אתמול, במהלך שיטוטי בקבוצה בין לאומית של לארפים, במשפט כי "מדי פעם אני מוצא חוסר כימיה כשימושית לקשרים מסוימים בין דמויות, כל עוד אני עדיין מרגיש אמון בשאר ותחושה של בטחון מבחינה רגשית". בהרבה מובנים, בעיני, המשפט הזה מבטא הרבה ממה שכתבתי עד כה ברשומה: הצורך באמון, כמובן, אבל גם ההפרדה בין הדמות לשחקנית במידה מספקת לצורך סימפתיה.
            אפשר, עם זאת, להקדיש עמודים שלמים למילה הראשונה, ככל שזה תלוי בי. "לפעמים". לפעמים מניח כלל, משהו שהוא שאר הזמן. הוא מצביע על היציאה מהשגרה, על המרחק מהשגרה שלעיתים יש צורך ללכת בו כדי להגיע לרגע הקומי, הרגע שמשליך על הכלל. אחד מהכללים של עולם האגדות זה שהכל מתרחש בשלשות, כדי שתיווצר תבנית ואז יהיה מן האפשר לשבור אותה. העניין הוא שגם שבירת התבנית היא חלק מהכלל, גם היא חלק מהמשחק. אנחנו מצפות ל-sometimes של אותו המגיב. אנחנו בונות עליו. קנת' הייט כתב על אימה ומשחקי תפקידים בזמנו שכל הקבוצה צריכה לרצות לפחד כדי לפחד ממשחק אימה. יכול להיות שכל הקבוצה צריכה לרצות בקומדיה כדי שתהיה קומדיה, גם אם לא בהכרח כתוצאה מהליך של תיאום ציפיות. סביר להניח שלא כתוצאה מתיאום ציפיות מפורש, על אף שאולי מכזה של הצבת כללים ונורמות, אולי אף כזה שנוצר תוך כדי משחק ("אני מדבר כדי לגלות מה אני מרגיש", יטען הפילוסוף הנודע ויטגנשטיין).
            ובכל זאת, sometimes. ובכל זאת, "חוסר כימיה". כדי שיהיה חוסר כימיה, צריך שיהיה ניסיון ליצור כימיה. יכול להיות שבהחלט נדרשת, ולו לרגעים ספורים כימיה של ממש: אחרי הכל, אם אין כימיה מלכתחילה, לא ייווצר שום דבר, לא תהיה אינטרקציה, בסיסית ומוגבלת ככל שתהיה. וחלק מיצירה של כימיה זה גם להיות מודעות לגבולות שלה, למתי צריך לקטוע אותה בשביל לקיים כלל שרירותי וקומי. לפעמים, חלק מהזמן, פעם יותר ופעם פחות, צריך במסגרת הגבולות לשבור גבולות. אולי בשל כך קומדיה מלאה בכל כך הרבה היפוכים ומשחקים על פנטזיות בלתי אפשריות.
- -
רשומה זו נכתבה בהשראת ההרצאה השנייה מההרצאות המקדימות לקנודפונקט, כחלק מסדרה של רשומה בעקבות כל הרצאה. 

יום ראשון, 27 בינואר 2019

שלוש תזות


שלוש תזות:
במרכז התמונה יש מנחה, מנחה שפניה לכיוון המשחק שהיה, שהיה וזה אך נגמר. פיה פעור, עיניה רושפות גחלים לוחשות-רוחשות. ידיה של המנחה פרושות לצדדים, כמו עומדת לתאר-לשחק-לאפיין עוד רגע (שחייב להיות) מדהים. מדהים ולא מוכר, חדש, חדשני, רגע שלא היה כדוגמתו אבל שידברו עליו גם בעתיד. לשמאלה, על השולחן, מספר לא נתפס של ספרים, ספרי שיטה והרחבה שאספה לאורך השנים, צבא של כשלונות שהולכים ונערמים בעוד רגליה שלה – ובלא להסתובב – צועדות לכיוון הקיר החסר. יש שם לדבר הזה, לזרם הכשלונות שהולך ומצטבר: קמפיינים, שיטות, קבוצות, חברות וחברים. והיא מנסה להישאר באותו הרגע, ובכל זאת דברים כמנהגם תמיד.

"המסע" (The Journey) הוא משחק מתוסרט, הוא משחק שהתפקיד של כל שחקנית ושחקנית בכל אחת מעשרים ושבע הסצנות כתוב על נייר שנמצא למולה. סצנה אחר סצנה היא ממלאת אחר ההוראות, ובסופה של אותה סצנה מניחה את הנייר בצד ועוברת לנייר הבא, גם הוא עם הוראות. סארטר כתב במאה הקודמת כי "נידונו להיות חופשיים", ואין בעיני משחק שמדגים טוב יותר במה דברים אמורים: חופש דורש משהו ממנו החופש מתקיים, ואותה הגבלה דורשת שמשהו – דבר מה – יהיה אפשרי. במשחק הנוכחי זה החופש, ורק הוא, שהופך את המשחק לאפשרי. בלעדיו, אלה רק תפקידים "כתובים" על כמה עשרות עמודים.

הסתכלו נא על המשחק "מבוכים ודרקונים", על כלל המשחקים המתהדרים בשם הזה. מה משותף להם? אל תגידו מיד, בדקו! בדקו באמת, אחד אחרי השני. למשחק ששיחקתי לפני שנתיים ולמשחק שאת משחקת היום יש אינספור קווים מקבילים. ואם נוסיף גם את המשחק שלו, שהוא מתכנן, נגלה שחלק מקווי הדמיון נעלמים – ושחלק מתווספים, מתבהרים. ואם ניקח אחד המאפיינים, או שמא נוסיף אחד חדש, מתי משחק שכזה מפסיק להיות מבוכים ודרקונים? מתי הוא יותר מבוכים ודרקונים מכל מה שבא לפניו?

יום ראשון, 14 באוקטובר 2018

חוזה חברתי ותיאום ציפיות


ממיטת חוליי, כמה נקודות מהירות:
1)      הכוח של החוזה החברתי אינו בזה שהוא מנוסח – הוא לעולם לא יהיה מנוסח מספיק, תמיד ינוסח יותר מדי או פחות מדי – אלא בכך שהוא נותן לנו בסיס למשטר את עצמנו על פיו, נורמליזציה של פעולות והכרעה ערכית מה לגיטימי ומה לא.
2)      החוזה החברתי, חשוב ככל שיהיה, תמיד יהיה מושא לדיון ולפרשנות. כל פעולה שמבוצעת בצילו, וזה רחב כרוחב ים סוף, בוחנת אותו, מקיימת דיאלוג עימו, מובילה לנסיונות לאתגר אותו או להשלים איתו. החוזה החברתי, במילים אחרות, אינו סטטי: הוא חלק מדיאלוג אינסופי.
3)      הגדרה של החוזה החברתית היא הכרח, גם אם לא תמיד הכרח הכרחי. בכך, הכוונה היא כי בין נרצה בכך ובין לאו חוזה חברתי מתגבש, והוא מתגבש בשלב מאוד מוקדם במשחק – הרבה לפני שאומרת המנחה "עכשיו אנחנו מתחילות לשחק". החוזה החברתי מתחיל להתנסח כשהמשתתפות מתחילות להרגיש שנכנסו למשחק. זה לא אומר שצריך לדבר עליו, על אף שפעמים רבות כדאי שזה יקרה.
4)      לדבר על החוזה החברתי זה אקט מאתגר. אין לו נוהל מוגדר, או נושאים שיש מן ההכרח לדבר עליהם. יותר מזה, צריך להבדיל בין תיאום ציפיות לבין שיחה על החוזה החברתי. הראשון קובע מה יהיה ומה לא, בעוד השני קובע איך זה יתבצע, והאם זה יתאפשר או שלא. תיאום הציפיות, באידאל, יעסוק בשאלות כמו "האם זה בסדר לכלול תוכן כזה וכזה", בעוד השיחה על החוזה החברתי, באידאל, תעסוק בשאלות כמו מה לעשות אם שחקנית לא מגיעה. הבלבול בין השניים תכוף, אולם זה לא אומר שאין זה מן ההכרח להכיר בו. חלוקה שכזו, עם זאת, קוראת בהכרח להגדרה מחודשת של מערכת הציפיות ודרכי ההתמודדות, הטקטיקות השונות. ככל הנראה, זו הנקודה הבעייתית מהנקודות שאציג היום.
5)      במשחקים רבים אין צורך בתיאום ציפיות, ועוד פחות מכך בדיון על החוזה החברתי. באותם המשחקים, אלה נקבעים על ידי השיטה, על ידי חלוקת התפקידים החשובה ביותר (תפקידי המשתתפות והמשתתפים) ולבסוף על ידי הקונטקסט שבו המשחק מתבצע – בכנס החלוקה תהיה שונה מאשר במשחק ביתי עם חברות וחברים.
6)      יש שיגידו כי אין צורך בתיאום ציפיות כלל וכלל. אני אגיד שמדובר ב"אופטימיות קרה": זה הכרחי ליישר קו, במובן זה או אחר, וזה הכרחי לדבר על העניין. אבל זה הכרח שהוא בהכרח הרסני למשחק. המטרה, במילים אחרות, היא למצוא את האיזון, את יחס הזהב. יחס הזהב לא נמצא.
7)      יש דברים שאי אפשר לדבר עליהם בהגדרת החוזה החברתי, או בתיאום הציפיות. אודותם, אמרו חכמים ממני, אודותם יש לשתוק.