אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".
‏הצגת רשומות עם תוויות אמון. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות אמון. הצג את כל הרשומות

יום שלישי, 7 ביולי 2020

כלי ביטחון וקליברציה

רוב האנשות, כשנשאל אותן על כלי ביטחון, יחזרו לאותו הכלי: קלף ה-X. יש הרבה שפועל לטובתו, בין אם מדובר בפשטות להבין אותו ובין אם מדובר בקלות היחסית להשתמש בו ("אפילו לא צריך לדבר!") אולם לתחושתי יש שני דברים שכדאי לומר עליו כבר בשלב כל כך מוקדם בפרויקט שלנו: הוא לא כלי הביטחון היחיד שקיים בסצנות השונות, גם אם הוא המוכר שבהם; וכמו כן בעיני הוא לא לחלוטין מסוגל לעבוד לבדו, על אף שזה – ככל שאני מבין – עיקר השימוש בו פה בארץ. ברשומה הנוכחית נבקש להכיר כמה מכלי הביטחון הנוספים שקיימים בסצנות משחקי תפקידים אחרות, ובתוך כך נדון במושג מאוד חשוב שמציעה יוהנה קוליונן שנקרא "קליברציה".

            הרעיון הבסיסי בקליברציה הוא כזה: אנחנו משחקות במשחק עם עוד הרבה אנשות, וכל אחת ואחד מהאנשות הללו מחזיקה בתפיסה אחרת של מה קורה בלארפ (או במשחק השולחני, או במשחקי הפריפורם הנורדיים). לרוב, זה לא באמת מפריע, כשדברים לא מתנגשים הם יכולים להיות סותרים. זה כשיש התנגשות שישנה בעיה. חלק מההתנגשות קשור בסגנונות המשחק השונים של כל אחת ואחד מאיתנו: אין שתי אנשות שמשחקות בדיוק אותו הדבר (והבדלים בתפיסות המשחק לא מקלים על זה). באיזשהו שלב, עם זאת, יהיו מפגשים ביננו לבין שחקניות ושחקנים אחרות. הדרך להבין במידה טובה יותר את סגנון המשחק ואת תפיסת המשחק של הצד השני באינטראקציה, כדי למקסם את מה שאפשר להוציא ממנה, נקראת קליברציה. היא כוללת בחינה וניתוח של הצד השני, הבנה של כיצד אותו הצד משחק והכוונה הן שלנו והן שלו לנקודת אמצע מסוימת תוך מידה מסוימת של השוואת סרגלים (כלומר יצירה של קרבה יחסית בין תפיסות וסגנונות המשחק). הכשל החמור ביותר, בעיני, של קלף ה-X כשהוא משמש לבדו הוא שהוא עוזר לשמור על ביטחון, אבל הוא לא מעודד קליברציה. ובלי קליברציה, יש לנו בעיקר את הביטחון מ-כל מני בעיות, אבל לא את הביטחון לחקור וליצור משהו חדש.

            כלי קליברציה, עם זאת, צריכים להיות פשוטים כדי שיוכלו להיות משומשים בזמן המשחק. בפשטות, אם הכלי מסובך מדי או שהשימוש בו מורכב מדי, הוא כנראה לא יעשה את מה שהוא אמור לבצע. בהתאם, הרבה מהקליברציה שמבוצעת בסצנת הלארפים הנורדיים נוטה להיות מוגבלת כשמדובר בקליברציה בזמן המשחק. פשטות היא המפתח, למען האמת, לרבים מבין כלי הביטחון וקליברציה שנעסוק בהם בסדרת הרשומות הזו. כך למשל, אחד הכלים הקלאסיים נקרא OK Check-in והרעיון שלו מאוד פשוט: כשאני חושד/ת שהצד השני לא בנוח עם הסצנה, אני אסמן סימן מוסכם והצד השני יענה לי אם כן או לא. בתוך כך הוא גם יסמן לי אם הקצב של הסצנה לטעמו. סימון השאלה הוא הסימן של "אחלה", והתשובה היא באמצעות "לייק" ("אני בסדר, אפשר אפילו להגביר"), thumbs down ("אני לא בסדר, אעדיף לעצור/לחתוך") או כף יד ישרה, ללא אגודל למעלה או למטה, שמשמעו "אני בסדר, אני בעד לשמור את רמת האינטנסיביות כמו שהיא כרגע". היתרונות של הכלי ברורים: הוא פשוט, ברגע שאנחנו רואות את הסימונים ויודעות כיצד נראים הסימנים, וזו לא בעיה גם להחליף אותם לדברים שיותר מתאימים לנו; הוא לא מילולי, ועל כן יכול להתבצע תוך כדי משחק "בלי להפריע" לסצנה, וכמו כן הוא נותן לנו מידע נוסף מאוד חשוב: כיצד להמשיך מפה את האינטראקציה מבחינת הקצב שלה.

            אפשר גם לקיים מהלך שכזה באופן מילולי, כפי שהצעתי ברשומה הקודמת עם "אבני החן". הבסיס הוא אותו בסיס: ארבעה סימנים, הפעם מילים שנאמרות/נשאלות. "טורקיז?" משמש כדרך לשאול אם הצד השני בסדר, ואז "רובי", "טופז" ו"טורקיז" בהתאמה. כדאי לשים לב שאבני החן הללו נבחרו על בסיס שיטה קיימת, שמכונה "שיטת הרמזור" שמשמשת בכלל אינטראקציות – מלארפים ועד אינטראקציות מיניות. החסרונות של המהלך המילולי ברורים: יש כפילות מסוימת במונחים, והשימוש במילות הביטחון מחייב עצירה מסוימת של האינטראקציה. שימוש אחר במילות הכוונה וקליברציה שכאלו מציעה קוליונן בלארפ Inside Hamlet, בו מילות הקליברציה משולבות אל תוך משפטים, מילה אחת להאצה של הקצב ואחרת להאטה. משפט כמו "את אדם *רקוב*" מסמן שקונפליקט הוא דבר שאנו בהחלט מכוונות אליו.

            שיקול מרכזי, מעבר לפשטות, בשימוש במילות ביטחון וקליברציה הוא כמה המילים משומשות במשחק גם כך. במשחק שעוסק בצורפות, סדרת "אבני הביטחון" תהיה לא פרקטית: המילים נדרשות לדיאגזיס של המשחק. לכן, נעדיף לרוב מילים נוחות לביטוי וקלות לזיכרון שאינן צפויות להופיע תדיר במשחק. כך, למשל, במשחק "מבוכים ודרקונים" שמתקיים בעברית, שימוש במילות צבעים באנגלית (או להיפך) יכול להיות פתרון אלגנטי.

Shorthand Symbols

<< Rewind

>> Fast Forward

II Pause

> Resume

I> Frame-by-Frame

!!< Instant Replay

 

ברי ב. שלדון מציע גרסה מתוחכמת מעט יותר של רעיון מילות הביטחון: כמו שלט של דיוידי ישן, שישה מקשים לשליטה ב"סרט" שהוא משחק התפקידים: להריץ קדימה כדי לדלג על סצנה שאיננו מעוניינות לראות אותה, או אחורה כדי לבטל משהו שמרגיש לא נכון; לעצור כדי שאפשר יהיה לדבר על מה שהיה, וכמובן להחזיר בסוף השיחה; לשחק לרמה מדוקדקת משל שיחקנו כל פריים ופריים; או להחזיר אחורה בצורה מיידית ומהירה כדי לתאר ברמת המטא-גיים את מה שהיה, וזאת בשביל שנוכל להתקדם בחזרה קדימה. במתודה הזו, ששלדון מכנה Script Change, אפשר לומר את המילה ואפשר להניח את האצבע על גרסה מודפסת של הטבלה שנמצאת במרכז השולחן. כך, נעשה קל יותר להשתמש בכלי הזה, הן ברמה המילולית והן ברמה הפיסית. יש פה ניסיון להציע הגנה כפולה.

            כאן נכנס צורך להציע שני מונחים נוספים, שבעיני יש בהם הרבה ערך: Opt in/opt out design, או עיצוב משחקים (ובתוך כך תרחישים) בצורה שמקלה עצירה/יציאה מהם ולא מניחה מראש שהשחקניות והשחקנים בעד המשחק/הכיוון שהמשחק לוקח. קוליונן מקדישה חלק משמעותי מעיסוקה התיאורטי בשאלה מה אומר סגנון העיצוב הזה, אבל נקודת המוצא היא שלצאת ממשחק באמצע זה אף פעם לא קל, ושפתרונות שמתאימים ל-fiction של המשחק מקלים מאוד את היציאה. ולפעמים, אומרת קוליונן, אנחנו נרצה לצאת ממשחק שלא לטעמנו (בעוד שקוליונן מדברת על לארפים, אני בתחושה שחוויתי את זה לא פעם בקמפיינים שולחניים). אולם גם ההנחה שאם הסכמנו למשחק הסכמנו לכל מה שקורה בו היא הנחה שקוליונן יוצאת נגדה. הרבה פעמים אנחנו לא יודעות מספיק מראש. ושני הקשיים הללו נמצאים גם בשימוש בכל כלי ביטחון, בכל אחד מהשימושים בו. להפעיל כלי ביטחון, קלף X למשל, אומר לעצור/לצאת מהמשחק. וזה אף פעם לא קל, ופעמים רבות מאיים ומפחיד. חלק מזה מגיע מהקושי לעצור/לעזוב את המשחק, אבל חלק גם מההנחה ש"אם אני עדיין יושב/ת אז אני בפנים".

            בהקשר הזה כדאי לטעמי לציין קושי נוסף: רוב הכלים שהוזכרו כאן מתבססים על כך שהשחקן או השחקנית תתריע על הקשיים שהיא חווה. גם ה-ok-check-in, בסופו של יום, מבוסס על כך שהשחקנית תתריע בתגובה לסימן. כלי ביטחון אידאליים צריכים לאפשר לנו לזהות מתי שחקנית במצוקה, או מתי השחקנית לא מעוניינת בסצנה הנוכחית גם כשזו לא במצב להתריע על כך. בהתאם, הם גם יציעו אם כדאי לחתוך או להחזיר לאחור. מהבחינה הזו, לחפש – הן כשחקניות והן כמנחות – סימנים מחזקים או חסרים לעניין בנעשה במשחק, אותות מצוקה או שינויי אינטונציה הם דברים שיכולים לעשות פלאים. בעוד שקוליונן טוענת שזה לא המשחק שמסוכן (על פי רוב) אלא החיים שמתערבים (ברמת הזכרונות או ברמת "כוחות" חיצוניים), בסופו של דבר אני בתחושה שרוב המצבים הבעייתיים אינם נראים בעייתיים במבט ראשון, ופעמים רבות להתריע על זה לא יהיה משהו שאפשר לצפות לו משחקן או שחקנית שלא בטוח שמרגישות בטוח להתריע ופעמים רבות שגם לא הבינו את הסצנה עד הסוף. לפעמים עלינו פשוט לפקוח עיניים ולנסות להבין את האנשות שמסביב. זה אף פעם לא קל, כמובן, וזה נוגד את האימרסיה לעיתים, אולם אני נוטה להאמין שזה יכול למנוע בעיות.. אני בתחושה שזה הציל עבורי לפחות מספר חברויות בחיים האמיתיים.

            לבסוף, אבקש לציין שלא כל הסצנות נולדו שוות. יש סצנות רגישות יותר מאחרות. באותם הסוגים עדיף לקחת בחשבון את רעיון ה-opt-in design עד הסוף: כמנחות ומנחים, לתת לקבוצה לדחוף את המשחק אליהן ובהן אם בכלל יש רצון מטעם השולחן לכלול בו סצנות כאלו. בעוד שאמרנו בעבר שגבולות נוטים להיווצר מניסיון, והרבה פעמים מתוך ניסיון מר, פעמים רבות השחקניות והשחקנים יגיעו אלינו עם גבולות משלהן. ומתוקף כך, להתקרב אל הגבולות הללו עשוי להיות מורכב, בעיקר כשאין השפה (ראו רשומה קודמת) לדבר עליהם. הן כשחקניות והן כמנחות נעדיף, בהנחה ואין ידע אחר, להיזהר יותר, לא להניח מראש שהקבוצה בעד סצנה שנוטה להיות שונה ממה שהן והם רגילות ורגילים אלא לשאול, לעיתים קרובות גם בגלוי. באופן דומה, סצנות שעוסקות בנושאים שהם מראש לא רגילים (למשל מיניות, למשל – במקרים כשלי – אלימות) להתקדם לאט יותר. לשים את המושכות בידי השחקניות והשחקנים, או, אם אפשר, לבדוק קודם כל עם כלל הקבוצה שהםן בסדר עם זה, שהן מציעות "כן נלהב". שגם הן, ולא רק "אני" דוחפות לזה.


יום חמישי, 2 ביולי 2020

אמצעי ביטחון - תיאום ציפיות וחוזה חברתי

נכון לכתיבת שורות אלו, אני מתקרב לסופו של קמפיין ה"נערות קסומות" השלישי שלי בשנה האחרונה. אחד מהדברים שהשתנו מאוד בין שני הקמפיינים הראשונים, מכל מני סיבות, לבין הקמפיין הנוכחי הוא היחס שלי לענייני מרחבים בטוחים. לתחושתי, למדתי לא מעט. אני גם ממשיך ללמוד, והרבה מהמסקנות הראשוניות אפשר לראות (אני מקווה) כאן בעמוד. בעוד שאינני מומחה, אני כן בתחושה שכדאי לחרוג ממנהגי ולהתייחס מעט לפרקטיקה של מרחבים בטוחים, כלומר לכתוב על כמה מכלי הביטחון שגובשו בשנים האחרונות: המטרה היא שיהיה משהו קונקרטי כדי שנוכל להמשיך את הדיון התאורטי. אני גם מקווה שיהיה לזה ערך פרקטי בעוד קבוצות.

            המקום בו אני מעוניין לפתוח הוא מונח ה"חוזה חברתי ותיאום ציפיות". זה לא סוד שהפרדתי בינם בעבר, אולם אני בתחושה שפירוק לפי ה"מה" ו"איך" לא מחזיק מים במבחן הזמן. למטרותינו היום ההפרדה בין שני המונחים תהיה על פי תכלית השימוש: תיאום ציפיות נועד לקרב בין הציפיות השונות של כלל המשתתפות והמשתתפים כדי להגיע למצב בו ברור להםן מה הוא המשחק שהן הולכות לשחק ובהמשך לכך ברור להן האם הן מתאימות למשחק הזה. הפעולה התיאום ציפיותית תכליתה להגיע לחזונות דומים באופן יחסי. היא מבקשת לצמצם שונות וליצור קרבה. מה שעושה אותה הכנה מעולה לחוזה החברתי שמטרתו לאפשר לצאת מהמסגרת המצומצמת תוך ידיעה שיש קרקע בטוחה לחזור אליה, וכמו כן לבנות באופן קונסטרוקטיבי את היכולת שלנו לבצע play, play שכמובן דורש מסגרת game כדי להתקיים.

            החלק המדובר ביותר מתוך הפרקטיקה של תיאום הציפיות הוא הדיון בקווים אדומים, נושא שראוי לדיון נרחב שספק בליבי אם אני האדם לדבר עליו. אציין בקצרה, עם זאת, שיש (לפחות) עוד שתי אפשרויות שפחות מדוברות בשיח תיאומי הציפיות בארץ והן שאלות ה"מה כן" ו"מה תלוי סיטואציה". הראשון מעט self explanatory בעיני, השני הוא המורכב משלושתם. פעמים רבות, דברים שקבילים עלינו בקונטקסט אחד מעוררים מאיתנו סלידה בקונטקסט אחר. פעמים רבות, וזה נכון לשלושת סוגי השאלות שהוזכרו עד כה, אנחנו אומרות "כן", או "לא", או "אולי" מטעמים שאינם ניטרלים. ופעמים רבות עוד יותר, אין לנו המידע המספק כדי לדעת מה כן ומה לא ומה אולי בכל מקרה, כי באופן כללי לשחקניות ולשחקנים יש פחות מידע משיש למנחה, על אחת כמה וכמה לפני שההרצה מתחילה.

            אחת מהמטרות של המהלך הזה, אחת שעוד לא דיברנו עליה, היא להתחיל משא ומתן על הסכמה, מה אנחנו מסכימות ומסכימים שיהיה במשחק, מה אנחנו מסכימות ומסכימים שיקרה במשחק. הסכמה, כדי שתתאפשר, דורשת ידע: צריך לדעת מה הולך לקרות במשחק – אפילו ברמת המקרו – כדי שאפשר יהיה להסכים להשתתף בכך. הטקטיקה הנורדית, כמובן, הייתה ועודנה "בלי סודות". יש להדגיש, עם זאת, שמשא ומתן על הסכמה אמנם מתחיל בתיאום הציפיות אולם הוא כמובן לא נגמר בו. אנחנו מנהלות ומנהלים משא ומתן על המשחק כל העת. אולם משא ומתן הוא אידאל שקשה לקיים אותו במלואו: ישנם יחסי כוחות במשחק, כפי שההערה על הבדלי הידע מתריעה. אחת מהמטרות של הרבה מהשיחים התאורטיים על מרחבים בטוחים היא להבין כיצד לייצר את הקרקע השווה יותר (כלומר קרובה יותר להיות שווה ושוויונית). ואחת ההצעות המעניינות ביותר שהוצעו בספר הורוד (Larp Design: Creating Role-Play Experiences) היא להרגיל את הקבוצה בשיח. הנחת המוצא של ההצעה הזו היא שלשאול את השאלות – ויהיו הכי נכונות שבנמצא – זה לא מספיק, צריך לוודא ששאר הקבוצה יודעת איך לענות. "איך לענות" לא במובן של נכון או לא נכון, אלא במובנים של לוודא שהן שולטות ושולטים בשפה, שהן יודעות לומר אם משהו מפריע להן ואיך הוא מפריע להן.

            הבעיה בהצעה הזו, כמובן, היא שלפני שהרגשנו את המשחק עצמו, הרבה הצהרות ושימוש בכלי ביטחון עשויים להפחיד את שאר המשתתפות והמשתתפים, או לשדר את המסר הלא נכון. מעבר לטריק של "לדבר ראשונה בכל שיחה שכזו כדי שיראו שאפשר לומר משהו" שפותר רק חלק מהבעיה, אין אלא להבין את הדינמיקה הקבוצתית כמה שיותר מוקדם. לפתח הגדרת מצב שכזו זה משהו שאנחנו עושות ועושים – או לפחות מנסות לעשות – באוטומט. לעיתים יש צורך לעשות זאת במודע. כדאי לזכור בנקודה הזו שדינמיקות זה לא רק יחסי כוחות. יש עוד אלמנטים אקוטיים שעוברים בדינמיקה, מידע למשל, זרימה של "אנרגיות השתתפות/מומנטום" אפילו.

            מוטיב מרכזי נוסף שילווה אותנו לאורך סדרת הרשומות הקרובה הוא הרעיון של אמון. מרחב בטוח דורש אמון. כדי להרגיש שאני יכול לשחק את הדמות שלי, ופה אני מדבר על עצמי, אני צריך להרגיש שאני יכול לסמוך ולבטוח באנשות שמסביב. זה נכון לשולחני, זה נכון ללארפי החדר ששיחקתי בהם, וזה נכון ללא מעט סוגי משחקים נוספים. אמון הוא מה שמאפשר לנו, כזכור, לעבור ממשחק שמבקש לייצר ביטחון מ-כל מני צרות בלבד למשחק שמבקש ליצור סוגי ביטחון נוספים,  ביטחון לחקור כל מני עניינים, למשל. הראשון נועד להגן עלי מאיום חיצוני, השני נועד לאפשר לי להגדיר דברים חדשים.

            כשישבתי על תכנון תיאום הציפיות עם השחקנים והשחקניות שאיתי בקמפיין הנערות הקסומות הנוכחי, פיצלתי את השיחה שנהוג לכנות "מפגש אפס" לשני שלבים, תיאום הציפיות בוצע בתחילת הסשן הראשון, החוזה החברתי נחתם בין הסשן השני לשלישי. זה לא אומר שלא דיברנו על מה אנחנו אוהבות ואוהבים בין הסצנות, בניסיון למצוא את עצמנו ולבצע קליברציה לקראת סגנונות מגוונים-בטוחים יותר, אולם אין כל ספק שהחוזה החברתי שהגדרנו נוסח הרבה יותר מאוחר, אחרי שחשנו מעט את המשחק והתחלנו להבין את ההבדלים בין מה ששיווקתי לבין מה שיש בפועל. גם פה היו אלמנטים של תיאום הדבר הכי חשוב שאני יכול לומר בשלב הזה הוא שהן תיאום הציפיות והן החוזה החברתי עוד מתעדכנים.

            החוזה החברתי שלנו, שנוסח ברובו באמצע מאי, עבר בחודשיים וחצי מאז ארבעה עדכונים, רובם בסעיף גדול 7, שריכז את כלי הקליברציה שלנו. כדי להגיע לשם, היו לנו מספר שאלות מקדימות: כיצד הקמפיין ייראה בפועל, איזה סוג של נרטיב (במובן הנורדי) אנו מעוניינות ליצור, ובתוך כך גם מה אמור להיות הוייב שלו. כיוון שמדובר בקמפיין של סיפורים מצטלבים, אחת מההחלטות החשובות ביותר שלנו הייתה ההחלטה לפיה סצנות השיא של הקמפיין יכללו את כולנו ויעלו באופן אורגני מהפיקשן של כלל המשחק, כלומר ממה שמתרחש מאחורי הקלעים בקמפיין על מני נערות קסומות ומפקדי יסודות שמנסים לשמור על שני נסיכים ונסיכה מלעשות שטויות באוסף של תמות שונות ומצטלבות רק לעיתים. התמה המאחדת שקיבענו היא סיפורים על האנשות הקטנות שמסביב לאנשות הגדולות. לא פחות חשוב, עסקנו במה הם הפעלים שיאפיינו את המשחק כדי להבין מה אנחנו בעצם עושות ועושים במשחק, דיברנו על אילו סוגים של המצאות ורעיונות אנחנו רוצות במשחק. דיברנו גם על אילו סוגי יצירתיות איננו רוצות במשחק.

            ההבנה הזו אפשרה לנו לנסח מספר מנגנונים שאינם באמת חדשניים בעיני אולם שאפשרו למשחק להתקיים בצורה מוצלחת יותר.כלי הביטחון שבחרנו לקמפיין שלנו משלבים שני קונספטים שאני מוצא מאוד שימושיים ושהציע אחד השותפים לכתיבת העמוד (איתי בן עברי) שמבחין בין כלי ביטחון שמתבססים על החלטות עבר (תיאום ציפיות, למשל) לבין כלי ביטחון שמתבססים על בדיקה כל העת בהווה. לראשון קורא איתי "מוכוון עבר" ולשני "מוכוון הווה". לעיניינינו אנו, ההבחנה הזו מאפשרת לתאר טוב יותר את ההבדלים בין מנגנוני בטיחות שסיכמנו עליהם מראש (רמת האינטנסיביות תמיד עולה לאט, יש תכנים שזה בסדר להכניס ויש תכנים שלא) לבין מנגנונים שהתכלית שלהם לוודא שכולנו עדיין בסדר בזמן המשחק גם בלי להשתמש במילות ביטחון וכאלה (מצלמות תמיד דולקות כדי שנוכל לראות תגובות של שחקניות ושחקנים, שיחות בין סצנות, יצירת הבנה של אחריות משותפת). המטרה הייתה לייצר קשב, ווקאלי וויזואלי גם יחד. מילות הביטחון וסימן ה-Thumbs Down נועדו לשמש ככלי ביניים מגשרים: מילות הביטחון התחלקו לאבני החן (רובי לעצירה, טופז להאטה של קצב המשחק, טורקיז לאישור להמשיך את הסצנה, טורקיז עם סימן שאלה לשחקנית אחרת כדי לוודא שהיא בסדר). כמו כן הייתה לנו מילת ביטחון גמישה, "אוף-גיים", שאפשר היה להשתמש בה ואז לבקש לשנות משהו במשחק. חוץ מזה היה לנו את הסימן הויזואלי thumbs down כדי לשדר שיש יותר מדי רעיונות והצעות ואמירות במשחק והשחקנית (או השחקן) מבקשת להוריד את הקצב שלהן. הסימן הזה נשמר לאותם המקרים שבהם לא היה לחץ נפשי, אלא בעיקר יותר מדי רעש והיה בלתי אפשרי לשמוע את עצמך חושבת. לכל זה יש להוסיף את ההסכמה שלנו על מנגנון למקרה שהתרחשה טעות: בגדול, מדיניות "דלת פתוחה" שמאפשרת לעזוב את שולחן המשחק הוירטואלי, או לעצור את המשחק כדי לדבר. הוגדר שאלא אם השחקנית רוצה לדבר על מה שקרה באותו הרגע, אני כסוג-של-מנחה אחזור אליה יום למחרת כדי לבדוק איך היא. במקרה בו אני זה שארגיש נפגע, הוגדר מי יפנו אלי יום אחרי.

            הסיבה לכל התיאור הארוך הזה של חלקים מהחוזה של הקבוצה בה אני מנחה ומשחק היא שבעיני יש כאן דוגמה להרבה מאוד אמצעי ביטחון שנתחיל לדבר עליהם לאט-לאט בימים הקרובים, ושלתחושתי פחות מוכרים בארץ. מעבר לכך, אני מקווה שזו תחילתה של דוגמה לאיך מתרגמות תיאוריה של מרחב בטוח למשהו יותר פרקטי.


יום רביעי, 27 במאי 2020

על מידע במשחקי תפקידים

אני בתחושה שהרצאה בנושאים של מידע וידע במשחקי תפקידים אמורה להתחיל באנקדוטה. הנה אחת: לפני הרבה שנים, הרבה בהשראת מיכאל גורודין, הרצתי משחק "מבוכים ודרקונים" בג'יבריש. כלומר, אני דיברתי בג'יבריש, ושלושת השחקנים הגיבו לי בעברית. אני לא זוכר, כיום, יותר מדי מהמשחק, אולם אני יכול להבטיח שהייתה זחילת מבוכים, היו מספר סצנות של דיפלומטיה, הייתה טירה בסוף, אולי גם קרב לחיים ולמוות. הדבר שאותו ביקשתי לבדוק במשחק הזה היה האם אני יכול להנחות משחק – להנחות במובן של "שולחני ישראלי", במובן של סימון שבילים ועידוד הפיכתם למוצקים – גם כשהשפה שלי נלקחת ממני לחלוטין. המסקנה, כמובן, הייתה שאני מסוגל. המסקנה המעניינת הייתה שזו לא השפה היחידה שידעתי באותה התקופה לדבר, ובהתאם שישנן עוד דרכים להעביר מידע כשאני מנחה. המסקנה שלא עלתה אז, אלא רק שנים אחרי, היא שעצם העובדה שמדובר במשחק כמו "מבוכים ודרקונים" עשתה את רוב ההבדל. מה שאני מעוניין לעשות בהרצאה של היום זה לדון בדרכים שבהן המידע פועל. בתוך כך, אני מעוניין לנסות לענות על השאלה מדוע משחק מבוכים ודרקונים בג'יבריש עובד טוב יותר ממשחק תפקידים אחר שמועבר בג'יבריש. בתוך כך, אני מאמין, נדון לא מעט במה הוא המידע במשחקי תפקידים, כיצד הוא עובר, למה הוא משמש.

            יהיו לנו בהרצאה שלוש חטיבות ועצירת ביניים אחת. בחטיבה הראשונה נדבר על שיעורים מהאפיסטמולוגיה וממחקרים בכלכלת המידע במשחק. בחטיבה השנייה נדבר על כיצד סוג ושיטת משחק התפקידים משפיעים על העברת המידע. אז נבצע עצירת ביניים כדי לדון במודל המפה המנטלית, ומשם נתקדם לחטיבה השלישית והאחרונה על קלאסיפיקציות של חלוקת מידע.

 

יום שני, 13 באפריל 2020

על אמצעי ביטחון i


לפני כחודשיים הבטחתי לכתוב סדרה של רשומות על המילה "לא". העבודה שלי היא איטית, ולכן את החלק הבא בסדרה אני מציע כעת. נקודת המוצא שלי היא הרצאה שניתנה בסולמוקוטה 2020 וזמינה כעת לצפייה חופשית (Safe Words for Brave Spaces כפי שהוצגה על ידי Julia Greip). אני חושב שבהרצאה השנוייה במחלוקת הזו אפשר למצוא מספר כיוונים מרתקים להבנה טובה יותר של כיצד המילה "לא" ובאופן כללי מנגנוני הביטחון עובדים. ראשית, עם זאת, אני מעוניין לדון מעט בשאלה כיצד מילת ביטחון עובדת – אני בתחושה שהמנגנון הפנימי משותף, ויותר מכך (ובזה אני נצמד לפרשנות של גרייפ) מילות ביטחון קשורות יותר לרעיון של מרחב אמיץ מאשר לרעיון של מרחב בטוח.
            הרעיון הבסיסי הוא כזה: מילות ביטחון, כהרבה מאוד אמצעי הגנה במשחקי התפקידים השונים, מתבססים על שורה של הנחות יסוד כדי שיוכלו לפעול. גרייפ אפיינה אחת מהנחות הללו – רמת האינטנסיביות צריכה לעלות לאט-לאט כדי שאפשר יהיה לעצור את המשחק בזמן, אולם בעיני ניתן למנות לפחות עוד שמונה הנחות נוספות: הנחה שנייה: אמצעי ביטחון מתבססים על זה שכל המשתתפות והמשתתפים מרגישות בנוח להשתמש בהם. הנחה שלישית: כל אמצעי הביטחון הללו מניחים שהקבוצה מסביב תהיה מלוכדת מספיק ו-perceptive מספיק כדי שאם יתחיל משהו בעייתי, או אם היה שימוש באמצעי הביטחון, שאר הקבוצה תדע לעצור את הדברים בזמן. הנחה רביעית: כל אמצעי הביטחון הללו מניחים שלכולםן ברור מה האמצעים הללו אומרים, עושים, מאפשרים ומונעים. הנחה חמישית: כל אמצעי הביטחון הללו מניחים שהשימוש בהם יהיה ספוראדי. הנחה שישית, הם מניחים אמון הדדי. הנחה שביעית, הם מניחים שהמשתתפת או המשתתף יהיו במצב שבו ירגישו יכולת להשתמש באמצעי, מה שפעמים רבות נמנע מסיבות אחרות, אחת המרכזיות בינן לחוויה שלי כשחקן היא הרצון לא להיות ה-party pooper.
המסקנה הראשונה שאני מעוניין להעלות מתוך רשימת ההנחות הללו היא שאם יתקיימו כולן המרחב בו המשחק מתרחש יהיה בטוח, לכל הפחות עבורי. המסקנה השנייה, שנובעת מהראשונה במידה זו או אחרת, היא שמה שאנחנו רוצות ורוצים לעשות עם המילים הללו, עם הקיום שלהן, הוא לא למנוע ולהגן מראש על המשתתפות והמשתתפים אלא לאפשר להן לחקור תחושה או רעיון או חוויה מסוימת. במונחים של גרייפ זו ההבחנה בין המרחב הבטוח למרחב האמיץ, או בין המרחב שנועד לאפשר לנו להיות בטוחות *מ-* דבר זה או אחר לעומת המרחב שייאפשר לנו גם להיות בטוחות *ל-*, להיות בטוחות לחקור וללמוד משהו על עצמנו. נקודת המחלוקת הראשונה שקהל הכנס הציע כנגד ההרצאה היתה בדיוק על ההבחנה הזו. ועם זאת, הבעיה הייתה, למיטב הבנתי, יותר על השימוש ברעיון של "מרחב אמיץ" מאשר על ההבחנה בין ביטחון מ- וביטחון ל-. לכן, אבקש לקחת רק את ההבחנה הזו מכל התיאור הנרחב.
גרייפ ממשיכה את הדיון שלה בפעולת מילות הביטחון בהצגה של שלוש חלוקות של סוגי מילים שכאלו, בעיקר על פי דרכי השימוש בהן. חלוקה ראשונה היא לפי המיקום בו נאמרת מילת הביטחון: האם היא סומנה במרחב המדומיין, האם היא סומנה במרחב המשחקי או האם היא נמצאת באחד המרחבים אולם רק עבור חלק מהמשתתפות והמשתתפים (נגיד מילת ביטחון ששומשה בסצנה בין שחקניות ספציפיות בתוך סצנה גדולה יותר). חלוקה נוספת היא לפי הפעולה שהן אמורות לבצע, הצורה שבה הן מגנות על המשתתפות והמשתתפים: יש מילים שעוצרות את המשחק, יש מילים שמאטות את הקצב שלו בשביל חקירה איטית יותר, יש מילים שמבקשות לסמן שהכל בסדר ואפשר להמשיך במשחק וכמו כן יש מילים שתפקידן לשאול את שאר השולחן/לארפ האם הן מצליחות להתמודד והאם צריך לשנות דבר זה או אחר. החלוקה השלישית של גרייפ היא בין מילות ביטחון מוצקות לבין מילות ביטחון גמישות, כשהאחרונות הן מילות ביטחון במתכונת של "אוף גיים: אני צריכה שנוריד את מינון העכבישים". גרייפ מעדיפה את המילים הגמישות על פני אלו המוצקות אולם אני בתחושה ששילוב של שני הסוגים הללו יעיל יותר – לפעמים נדרש מאיתנו לסמן לא באופן ברור ומוצק.
עכשיו, אחת מהבעיות במצגת של גרייפ היא ההבנה שלא תמיד ברור לנו האם חצינו את הגבול או לא, האם התקרבנו אל הגבול או לא; במקביל, יש הרבה מאוד משתתפות שבמצבים שונים במשחק מבקשות להיות בטוחות מדברים שונים; או אפילו שבשימושים שונים בעכבישים, למשל, התחושות שיעלו יהיו אחרות. לצורך כך, הוצע בדיון להוסיף רשימה של תחומי "אולי".
            בנקודה הזו אני מעוניין לסכם ולחזור לנקודת המוצא של הדיון היום: המילה "לא". ברשומה הקודמת, טענתי שהמילה "לא" דורשת קריאה מיוחדת, כזו שכוללת הן אמון בצד שאומר את הלא – שהאמירה נאמרת ממקום אמיתי, שהיא מבקשת לבטא משהו על המצב הנפשי-רגשי של אותה הדוברת – ובמקביל יש מן ההכרח לנסות לחקור יותר במחשבות שלנו: להבין מה נעשה, להעלות מול עצמנו השערות. הרשומה הנוכחית ביקשה לבנות על ההנחה הזו ולשאול כיצד "לא" שכזה נאמר בפועל, מבוצע בפועל, כדי לעורר את שני סוגי הפרשנות ובו זמנית להעביר את גודל החיכוך, הקושי, לעיתים גם הכאב הגדול. 



יום שלישי, 12 בפברואר 2019

קנודפונקט III

לשקוע בעיניים של מישהי או של מישהו, לחוש את מה שהיא מרגישה, את שהיא מבקשת. הזוג ברגמן-הארינג יבקשו לטעון שקשר עין שכזה, משולב עם מספר תנועות יד, יכול לדמות קסם, למעשה יכול להיות קסם. זה אמון מוחלט, יטענו, זה מאפשר להתגבר על כל הבדל שפה ותרבות, מאפשר ליצור קרבה ואימה, מעודד אותנו להתחיל בריקוד, ריקוד שהוא חלק מהמשחק אבל גם המשחק כולו, על כל מרכיביו ורק בחלקו. לשקוע בעיניים של מישהי או מישהו.
            קשר עין, עם זאת, הוא עוד יותר מכך. זה לא רק לשקוע בעיניים של מישהי או מישהו, אלא בעיקר לעודד אותה לשקוע ב"שלי", לחשוף את עצמי, את נפשי, במלוא ערוותי. לעיתים זה מפחיד. ולעיתים זה יותר גם מ"זה". הרשומה הזו תנסה להציג שני רגעים, גם אם כאלה שחוזרים מספר פעמים, בהרצה של משחק בשם Passion Fruit, משחק אנגלי קצר שמתאר בצורה לא לינארית סיפור של בגידה.
            שלוש שחקניות יש לנו במשחק הזה, אחת במוקד ועוד שתיים שייפגשו רק בסצנה (ה-בהכרח) אחרונה. משולש אהבה, חלוקה מגדרית פחות משנה על אף שמכוונת כך שדברים יתאימו מבחינת משיכה [המשחק לא ספציפי לגבי זה, אבל מהניסיון שלי כמריץ גם משיכה רומנטית מספיקה]. בין הסצנות, שמתארות את הרגעים המאושרים ואת רגעי המשבר במערכת היחסים שמגיע/ה אליה מושא אהבה חדשה, יש כמה סצנות שבהן מוקד המשולש והשותפה לבגידה מחליפות מחוות אהבה. ובסצנות הללו, הנבגדת מביטה בבוגדת – בין כל ההמולה והמילים היפות, יש רגעים בהם המבטים מצטלבים (כך בנויה הבמה) והנבגדת שותקת, רק עיניה שואלות.
            המבט הזה לא נוח לאף אחת משלוש השחקניות, והוא משמש כמוקד, כתזכורת, לכך שגם כשדברים לא נעים לפי "הסדר", שגם כשדברים נראים כאילו הסוף יהיה חיובי – גם ברגעים האלה המבט הכואב נמצא, וזה ממש-ממש לא נעים. באחת ההרצות שלי את המשחק, אני שיחקתי את הנבגדת, וככל שידוע לי לא הייתה במבט שלי עווית של האשמה, של שנאה, רק כאב. ואולי זה חלק מהעניין, אולי חלק מסוד ההצלחה (בעיני) של המשחק הזה, המבט שאי אפשר לדעת כיצד לאכול כי הוא לא מתנגד, או שלפחות לא יותר ממתחנן, מבקש בפשטות שהקשר לא ייגמר, לא יסתיים, שעוד אפשר יהיה לקוות לסוף טוב שלעולם (מבחינת תסריט המשחק) לא יתקיים.
            בסוף המשחק, בסצנה האחרונה, הנבגדת ומושא התשוקה נפגשות בפעם הראשונה והיחידה. זו הסצנה היחידה שהמיקום שלה קבוע במשחק. שתי השחקניות מחליפות מבט, קצר, מדויק, שקט. מהדיון של אחרי המשחק, זה אחד מאותם רגעים שבהם מחלחלת האשמה של כל אחד מהצדדים, כי מהמבט כבר לא ניתן להתחמק – ושוב, העיניים, ההיפתחות, החשיפה (גם אם מתוך הכרח) של שנמצא בנשמה, של ההבנה שלנו שגם ככה המצב לא קל, שגם כך לא הייתה ברירה, ושהנה הגיע הסוף וגם הוא כואב ולא קל.
            מבט, זה כל מה שצריך. את השאר ישלים הקהל.
- -
רשומה זו נכתבה בהשראת ההרצאה השלישית מערב ההרצאות המקדימות לקנודפונקט, במסגרת פרויקט של רשומה בעקבות כל הרצאה. 

יום שני, 11 בפברואר 2019

קנודפונקט II

ההבדל בין קומדיה לטרגדיה הוא דק, כל כך דק שניסיון לא מוצלח לעשות את האחד עשוי להפוך לשני. טרגדיה, עם זאת, היא משהו שקהילות משחקי התפקידים בעולם יחסית מצטיינות בו (או שלכל הפחות, שהן יודעות פעמים רבות לעשות אותו). קומדיה היא עסק הרבה יותר מסובך.
            קיימת תפיסה שצחוק הוא דבר אוניברסלי, ובהרבה מובנים כולנו צוחקות וצוחקים כל הזמן, מכל מני דברים. אולם צחוק הוא לא קומדיה, בדיוק כפי שבכי או נאום מלא פאתוס אינם טרגדיה. קומדיה נחשבת, על ידי חלק מאושיות התיאוריה בארץ, כז'אנר המסובך מכל. יכול להיות שחלק מהעניין הוא שיותר קל לחוש אמפתיה במשחקי תפקידים מאשר סימפתיה, יכול להיות שזה מפני שהמשחקים איטיים יותר, אולי פשוט כי הרצינות שבה צריך לשחק משחקי תפקידים – המשחק של הילד, לפי ניטשה, המשחק שיש לקחת ברצינות שהוא אי הלקיחה ברצינות של העולם – מונעת מאיתנו את השחרור של הקומדיה. פרויד, הרי, טען שהצחוק והבדיחה הם רגעים שבהם ההגנות שלנו נחלשות ונחשף משהו מהפנים, וזה לא תמיד קל לחשוף. יכול להיות שגם זו סיבה לקושי, הפחד מלהיחשף, הפחד מלחשוף את אותם מקומות שלא עולים בקנה אחד עם כללי החברה והקבוצה, ובהקשר זה אין ספק שלהיותנו במשחק התפקידים גם קהל וגם שחקניות ובימאיות ותסריטאיות (או כל קבוצת סופרלטיבים אחרת מדויקת יותר או פחות) – גם לאלו יש משקל.
            קומדיה, בהתאם, דורשת אמון, אמון שקשה מאוד ליצור במשחק חד פעמי בסביבה לא מוכרת, אמון שגם דורש כימיה. נתקלתי אתמול, במהלך שיטוטי בקבוצה בין לאומית של לארפים, במשפט כי "מדי פעם אני מוצא חוסר כימיה כשימושית לקשרים מסוימים בין דמויות, כל עוד אני עדיין מרגיש אמון בשאר ותחושה של בטחון מבחינה רגשית". בהרבה מובנים, בעיני, המשפט הזה מבטא הרבה ממה שכתבתי עד כה ברשומה: הצורך באמון, כמובן, אבל גם ההפרדה בין הדמות לשחקנית במידה מספקת לצורך סימפתיה.
            אפשר, עם זאת, להקדיש עמודים שלמים למילה הראשונה, ככל שזה תלוי בי. "לפעמים". לפעמים מניח כלל, משהו שהוא שאר הזמן. הוא מצביע על היציאה מהשגרה, על המרחק מהשגרה שלעיתים יש צורך ללכת בו כדי להגיע לרגע הקומי, הרגע שמשליך על הכלל. אחד מהכללים של עולם האגדות זה שהכל מתרחש בשלשות, כדי שתיווצר תבנית ואז יהיה מן האפשר לשבור אותה. העניין הוא שגם שבירת התבנית היא חלק מהכלל, גם היא חלק מהמשחק. אנחנו מצפות ל-sometimes של אותו המגיב. אנחנו בונות עליו. קנת' הייט כתב על אימה ומשחקי תפקידים בזמנו שכל הקבוצה צריכה לרצות לפחד כדי לפחד ממשחק אימה. יכול להיות שכל הקבוצה צריכה לרצות בקומדיה כדי שתהיה קומדיה, גם אם לא בהכרח כתוצאה מהליך של תיאום ציפיות. סביר להניח שלא כתוצאה מתיאום ציפיות מפורש, על אף שאולי מכזה של הצבת כללים ונורמות, אולי אף כזה שנוצר תוך כדי משחק ("אני מדבר כדי לגלות מה אני מרגיש", יטען הפילוסוף הנודע ויטגנשטיין).
            ובכל זאת, sometimes. ובכל זאת, "חוסר כימיה". כדי שיהיה חוסר כימיה, צריך שיהיה ניסיון ליצור כימיה. יכול להיות שבהחלט נדרשת, ולו לרגעים ספורים כימיה של ממש: אחרי הכל, אם אין כימיה מלכתחילה, לא ייווצר שום דבר, לא תהיה אינטרקציה, בסיסית ומוגבלת ככל שתהיה. וחלק מיצירה של כימיה זה גם להיות מודעות לגבולות שלה, למתי צריך לקטוע אותה בשביל לקיים כלל שרירותי וקומי. לפעמים, חלק מהזמן, פעם יותר ופעם פחות, צריך במסגרת הגבולות לשבור גבולות. אולי בשל כך קומדיה מלאה בכל כך הרבה היפוכים ומשחקים על פנטזיות בלתי אפשריות.
- -
רשומה זו נכתבה בהשראת ההרצאה השנייה מההרצאות המקדימות לקנודפונקט, כחלק מסדרה של רשומה בעקבות כל הרצאה.