רוב האנשות, כשנשאל אותן
על כלי ביטחון, יחזרו לאותו הכלי: קלף ה-X. יש הרבה שפועל לטובתו, בין אם מדובר בפשטות להבין אותו ובין אם
מדובר בקלות היחסית להשתמש בו ("אפילו לא צריך לדבר!") אולם לתחושתי יש
שני דברים שכדאי לומר עליו כבר בשלב כל כך מוקדם בפרויקט שלנו: הוא לא כלי הביטחון
היחיד שקיים בסצנות השונות, גם אם הוא המוכר שבהם; וכמו כן בעיני הוא לא לחלוטין
מסוגל לעבוד לבדו, על אף שזה – ככל שאני מבין – עיקר השימוש בו פה בארץ. ברשומה
הנוכחית נבקש להכיר כמה מכלי הביטחון הנוספים שקיימים בסצנות משחקי תפקידים אחרות,
ובתוך כך נדון במושג מאוד חשוב שמציעה יוהנה קוליונן שנקרא "קליברציה".
הרעיון הבסיסי בקליברציה הוא כזה: אנחנו משחקות במשחק עם
עוד הרבה אנשות, וכל אחת ואחד מהאנשות הללו מחזיקה בתפיסה אחרת של מה קורה בלארפ
(או במשחק השולחני, או במשחקי הפריפורם הנורדיים). לרוב, זה לא באמת מפריע,
כשדברים לא מתנגשים הם יכולים להיות סותרים. זה כשיש התנגשות שישנה בעיה. חלק
מההתנגשות קשור בסגנונות המשחק השונים של כל אחת ואחד מאיתנו: אין שתי אנשות
שמשחקות בדיוק אותו הדבר (והבדלים בתפיסות המשחק לא מקלים על זה). באיזשהו שלב, עם
זאת, יהיו מפגשים ביננו לבין שחקניות ושחקנים אחרות. הדרך להבין במידה טובה יותר
את סגנון המשחק ואת תפיסת המשחק של הצד השני באינטראקציה, כדי למקסם את מה שאפשר
להוציא ממנה, נקראת קליברציה. היא כוללת בחינה וניתוח של הצד השני, הבנה של כיצד
אותו הצד משחק והכוונה הן שלנו והן שלו לנקודת אמצע מסוימת תוך מידה מסוימת של
השוואת סרגלים (כלומר יצירה של קרבה יחסית בין תפיסות וסגנונות המשחק). הכשל החמור
ביותר, בעיני, של קלף ה-X כשהוא משמש
לבדו הוא שהוא עוזר לשמור על ביטחון, אבל הוא לא מעודד קליברציה. ובלי קליברציה,
יש לנו בעיקר את הביטחון מ-כל מני בעיות, אבל לא את הביטחון לחקור וליצור משהו
חדש.
כלי קליברציה, עם זאת, צריכים להיות פשוטים כדי שיוכלו
להיות משומשים בזמן המשחק. בפשטות, אם הכלי מסובך מדי או שהשימוש בו מורכב מדי,
הוא כנראה לא יעשה את מה שהוא אמור לבצע. בהתאם, הרבה מהקליברציה שמבוצעת בסצנת
הלארפים הנורדיים נוטה להיות מוגבלת כשמדובר בקליברציה בזמן המשחק. פשטות היא
המפתח, למען האמת, לרבים מבין כלי הביטחון וקליברציה שנעסוק בהם בסדרת הרשומות
הזו. כך למשל, אחד הכלים הקלאסיים נקרא OK Check-in והרעיון שלו מאוד פשוט: כשאני חושד/ת שהצד
השני לא בנוח עם הסצנה, אני אסמן סימן מוסכם והצד השני יענה לי אם כן או לא. בתוך
כך הוא גם יסמן לי אם הקצב של הסצנה לטעמו. סימון השאלה הוא הסימן של
"אחלה", והתשובה היא באמצעות "לייק" ("אני בסדר, אפשר
אפילו להגביר"), thumbs
down ("אני לא בסדר, אעדיף לעצור/לחתוך") או כף יד ישרה, ללא
אגודל למעלה או למטה, שמשמעו "אני בסדר, אני בעד לשמור את רמת האינטנסיביות כמו
שהיא כרגע". היתרונות של הכלי ברורים: הוא פשוט, ברגע שאנחנו רואות את
הסימונים ויודעות כיצד נראים הסימנים, וזו לא בעיה גם להחליף אותם לדברים שיותר
מתאימים לנו; הוא לא מילולי, ועל כן יכול להתבצע תוך כדי משחק "בלי להפריע"
לסצנה, וכמו כן הוא נותן לנו מידע נוסף מאוד חשוב: כיצד להמשיך מפה את האינטראקציה
מבחינת הקצב שלה.
אפשר גם לקיים מהלך שכזה באופן מילולי, כפי שהצעתי ברשומה
הקודמת עם "אבני החן". הבסיס הוא אותו בסיס: ארבעה סימנים, הפעם מילים
שנאמרות/נשאלות. "טורקיז?" משמש כדרך לשאול אם הצד השני בסדר, ואז
"רובי", "טופז" ו"טורקיז" בהתאמה. כדאי לשים לב
שאבני החן הללו נבחרו על בסיס שיטה קיימת, שמכונה "שיטת הרמזור" שמשמשת
בכלל אינטראקציות – מלארפים ועד אינטראקציות מיניות. החסרונות של המהלך המילולי
ברורים: יש כפילות מסוימת במונחים, והשימוש במילות הביטחון מחייב עצירה מסוימת של
האינטראקציה. שימוש אחר במילות הכוונה וקליברציה שכאלו מציעה קוליונן בלארפ Inside Hamlet, בו מילות הקליברציה משולבות
אל תוך משפטים, מילה אחת להאצה של הקצב ואחרת להאטה. משפט כמו "את אדם
*רקוב*" מסמן שקונפליקט הוא דבר שאנו בהחלט מכוונות אליו.
שיקול מרכזי, מעבר לפשטות, בשימוש במילות ביטחון וקליברציה
הוא כמה המילים משומשות במשחק גם כך. במשחק שעוסק בצורפות, סדרת "אבני
הביטחון" תהיה לא פרקטית: המילים נדרשות לדיאגזיס של המשחק. לכן, נעדיף לרוב
מילים נוחות לביטוי וקלות לזיכרון שאינן צפויות להופיע תדיר במשחק. כך, למשל,
במשחק "מבוכים ודרקונים" שמתקיים בעברית, שימוש במילות צבעים באנגלית
(או להיפך)
יכול להיות פתרון אלגנטי.
Shorthand
Symbols
|
<< Rewind
|
>> Fast Forward
|
II Pause
|
> Resume
|
I> Frame-by-Frame
|
!!< Instant Replay
|
ברי ב. שלדון מציע גרסה
מתוחכמת מעט יותר של רעיון מילות הביטחון: כמו שלט של דיוידי ישן, שישה מקשים
לשליטה ב"סרט" שהוא משחק התפקידים: להריץ קדימה כדי לדלג על סצנה שאיננו
מעוניינות לראות אותה, או אחורה כדי לבטל משהו שמרגיש לא נכון; לעצור כדי שאפשר יהיה
לדבר על מה שהיה, וכמובן להחזיר בסוף השיחה; לשחק לרמה מדוקדקת משל שיחקנו כל
פריים ופריים; או להחזיר אחורה בצורה מיידית ומהירה כדי לתאר ברמת המטא-גיים את מה
שהיה, וזאת בשביל שנוכל להתקדם בחזרה קדימה. במתודה הזו, ששלדון מכנה Script Change, אפשר לומר את המילה ואפשר
להניח את האצבע על גרסה מודפסת של הטבלה שנמצאת במרכז השולחן. כך, נעשה קל יותר
להשתמש בכלי הזה, הן ברמה המילולית והן ברמה הפיסית. יש פה ניסיון להציע הגנה
כפולה.
כאן נכנס צורך להציע שני מונחים נוספים, שבעיני יש בהם הרבה
ערך: Opt in/opt out design, או עיצוב
משחקים (ובתוך כך תרחישים) בצורה שמקלה עצירה/יציאה מהם ולא מניחה מראש שהשחקניות
והשחקנים בעד המשחק/הכיוון שהמשחק לוקח. קוליונן מקדישה חלק משמעותי מעיסוקה
התיאורטי בשאלה מה אומר סגנון העיצוב הזה, אבל נקודת המוצא היא שלצאת ממשחק באמצע
זה אף פעם לא קל, ושפתרונות שמתאימים ל-fiction של המשחק מקלים מאוד את היציאה. ולפעמים, אומרת קוליונן, אנחנו
נרצה לצאת ממשחק שלא לטעמנו (בעוד שקוליונן מדברת על לארפים, אני בתחושה שחוויתי
את זה לא פעם בקמפיינים שולחניים). אולם גם ההנחה שאם הסכמנו למשחק הסכמנו לכל מה
שקורה בו היא הנחה שקוליונן יוצאת נגדה. הרבה פעמים אנחנו לא יודעות מספיק מראש.
ושני הקשיים הללו נמצאים גם בשימוש בכל כלי ביטחון, בכל אחד מהשימושים בו. להפעיל
כלי ביטחון, קלף X למשל, אומר
לעצור/לצאת מהמשחק. וזה אף פעם לא קל, ופעמים רבות מאיים ומפחיד. חלק מזה מגיע מהקושי
לעצור/לעזוב את המשחק, אבל חלק גם מההנחה ש"אם אני עדיין יושב/ת אז אני
בפנים".
בהקשר הזה כדאי לטעמי לציין קושי נוסף: רוב הכלים שהוזכרו
כאן מתבססים על כך שהשחקן או השחקנית תתריע על הקשיים שהיא חווה. גם ה-ok-check-in, בסופו של יום, מבוסס על כך
שהשחקנית תתריע בתגובה לסימן. כלי ביטחון אידאליים צריכים לאפשר לנו לזהות מתי
שחקנית במצוקה, או מתי השחקנית לא מעוניינת בסצנה הנוכחית גם כשזו לא במצב להתריע
על כך. בהתאם, הם גם יציעו אם כדאי לחתוך או להחזיר לאחור. מהבחינה הזו, לחפש – הן
כשחקניות והן כמנחות – סימנים מחזקים או חסרים לעניין בנעשה במשחק, אותות מצוקה או
שינויי אינטונציה הם דברים שיכולים לעשות פלאים. בעוד שקוליונן טוענת שזה לא המשחק
שמסוכן (על פי רוב) אלא החיים שמתערבים (ברמת הזכרונות או ברמת "כוחות"
חיצוניים), בסופו של דבר אני בתחושה שרוב המצבים הבעייתיים אינם נראים בעייתיים
במבט ראשון, ופעמים רבות להתריע על זה לא יהיה משהו שאפשר לצפות לו משחקן או
שחקנית שלא בטוח שמרגישות בטוח להתריע ופעמים רבות שגם לא הבינו את הסצנה עד הסוף.
לפעמים עלינו פשוט לפקוח עיניים ולנסות להבין את האנשות שמסביב. זה אף פעם לא קל,
כמובן, וזה נוגד את האימרסיה לעיתים, אולם אני נוטה להאמין שזה יכול למנוע בעיות..
אני בתחושה שזה הציל עבורי לפחות מספר חברויות בחיים האמיתיים.
לבסוף, אבקש לציין שלא כל הסצנות נולדו שוות. יש סצנות
רגישות יותר מאחרות. באותם הסוגים עדיף לקחת בחשבון את רעיון ה-opt-in design עד הסוף: כמנחות ומנחים, לתת
לקבוצה לדחוף את המשחק אליהן ובהן אם בכלל יש רצון מטעם השולחן לכלול בו סצנות
כאלו. בעוד שאמרנו בעבר שגבולות נוטים להיווצר מניסיון, והרבה פעמים מתוך ניסיון
מר, פעמים רבות השחקניות והשחקנים יגיעו אלינו עם גבולות משלהן. ומתוקף כך, להתקרב
אל הגבולות הללו עשוי להיות מורכב, בעיקר כשאין השפה (ראו רשומה קודמת) לדבר עליהם. הן כשחקניות
והן כמנחות נעדיף, בהנחה ואין ידע אחר, להיזהר יותר, לא להניח מראש שהקבוצה בעד
סצנה שנוטה להיות שונה ממה שהן והם רגילות ורגילים אלא לשאול, לעיתים קרובות גם
בגלוי. באופן דומה, סצנות שעוסקות בנושאים שהם מראש לא רגילים (למשל מיניות, למשל –
במקרים כשלי – אלימות) להתקדם לאט יותר. לשים את המושכות בידי השחקניות והשחקנים,
או, אם אפשר, לבדוק קודם כל עם כלל הקבוצה שהםן בסדר עם זה, שהן מציעות "כן
נלהב". שגם הן, ולא רק "אני" דוחפות לזה.