אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".
‏הצגת רשומות עם תוויות הסכמה מרחבים בטוחים. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות הסכמה מרחבים בטוחים. הצג את כל הרשומות

יום שלישי, 18 במרץ 2025

מסמך מרחבים הבטוחים - סיכום

 

המסמך שאלו הן מילות הסיום שלו ביקש לתאר שני סוגים של ביטחון, ביטחון שלילי שמגן מסכנות וביטחון חיובי שעוסק בניהול סיכונים. על בסיס ההבחנה הזו ביקשתי לתאר מונחים ועקרונות לגיבוש של מסגרת בטיחות קבוצתית. רעיונות המפתח שלנו למימוש שני סוגי הביטחון היו (1) המידות הטובות, שתפקידן היה להתוות כיצד משחק טוב מבחינת רמות הביטחון שבו נראה. כאן פנינו למושג מופשט של "משתתפת אידאלית", מתוך מטרה להציף את האידאלים שבעיני – על כל פנים – יש ערך לשאוף אליהם. (2) פנינו לדיון ארוך בסוגיות של אמון. המשלנו אותו למטבעות שמושקעות בשלל קשרים, ותיארנו שלושה סוגים של אמון שיכולים לשמש להבנה טובה יותר של מדוע דברים "מתחרבשים" לפעמים: אמון בכוונות, אמון במידע ואמון ביכולת. בתוך כך, דנו גם בשלושה ניתובים שליליים. המטרה כאן הייתה לחשוף את הסכנות שבצניחות במדדי האמון האמורים. לבסוף, (3) דנו ביחסים של הכרה, ובמסלול מתן ההכרה. ניסינו לתאר מדוע הכרה היא אחד המושגים החשובים ביותר בעיני בכל הקשור בהתמודדות עם פגיעות ומצוקות, כמו גם בכל הקשור בניהול סיכונים באופן חכם יותר. סיימנו, כאמור, עם דוגמה מפורטת של מקרה טיפוסי.

          מסמך זה, עם זאת, אינו מיועד להיות "המילה האחרונה בתחום", אלא לקדם שיח שלתחושתי יש לו עוד הרבה לאן להתפתח. במקביל, מסמך זה הוא גרסה מקוצרת של מסמך ארוך יותר, מסמך שעוצב לפי חזון לדיון תאורטי גם בכלי הביטחון השונים – כלי ביטחון שלתחושתי אינם מספקים – תוך הצעה של עקרונות עבור כלי ביטחון חלופיים. מכל מני סיבות, החלטתי לקצר את המסמך, ובתוך כך לפחות שני דיונים נמחקו, האחד בכלי הביטחון והשני בסוגים של אנרגיות. אני מעוניין לשרטט בקווים כלליים כמעין סיום את שני החוסרים הללו ככיוונים להמשך:

1.    מבחינת כלי הביטחון, שלתחושתי עיקר הדיון על מרחבים בטוחים נטה להתמקד בניסוחם, לא פעם בתוך מה שלי נראה כריחוק מתיאוריה של מצוקות ופגיעות, אני מעוניין להציג ביקורת ואז קריאה להמשך. בעיני, כלי הביטחון שנוסחו מתחלקים לשני סוגים בשיח הקיים: כלים של זמן המשחק, וכלים של מחוץ למשחק. עם הראשונים נמנים כלים כמו מילות ביטחון, או מדיניות הדלת הפתוחה, עם השני נמנים תיאום הציפיות וביסוס החוזה החברתי. בעיני זו תפיסה בעייתית מאוד של כלי הביטחון השונים: מילות ביטחון דורשות עבודה מחוץ למשחק, במקביל לעבודה בתוכו, כדי שיהיו שגורות, כתנאי ליכולתן להיות שימושיות, ואילו חוזה חברתי וכדומה דורשים עידכונים רבים לאורך המשחק, לפעמים ברמת תוך כדי הסצנה (בעיקר מפני שלפני שהמשחק מתחיל לא ברור לנו כלל לאן דברים ילכו במשחק בפועל). בנוסף, מילות הביטחון עצמן (ואני כולל בהן גם כלים מהסוג של "קלפי X") מיועדים להצפת תחושת מצוקה, אולם הם לא מסוגלים לעשות הרבה מעבר. בהתאם, הם מייצרים מצג שווא שהם מספקים ביטחון, בעוד למעשה הם לא מסוגלים לפתור, או לשרטט כיוון לפתרון, של כמעט ואף מצוקה. תיאורטיזציה עתידית של כלי הביטחון חייבת, בעיני, להתמודד עם הבעה הזו. האם הפתרון הוא הוספה של כלים נוספים? יהיו שיטענו שכן, יהיו שיטענו שלא. אחת מהסיבות לקיומו במסמך הנוכחי של פרק לתהליכי הכרה, היא בדיוק כדי להציע כלי חלופי, שבעיני לכל הפחות מסוגל להראות מה לא עובד בכלי הביטחון הקיימים ובמקביל להצביע על היכן נדרשת עוד עבודת פיתוח ומציאת פתרון.

2.    לא פחות חשוב הוא הדיון באנרגיות. אחד הדיונים החסרים ביותר בשיח של מרחבים בטוחים, בעיני, הוא במחירים שמשלמת המשתתפת כדי להתשתתף במשחק, כמו גם באופנים בהם המשחק ממלא אותה. לכך יש השלכות על ביטחון משני הסוגים, מכיוון שאיך שלא נסתכל על זה, משחק טוב לא ממצה את כלל האנרגיות של המשתתפת, ואולי גם ממלא אותה ומשאיר אותה במשחק עד המפגש הבא. האנרגיות הללו, שניתן בעיני לחלקן לשלושה סוגים (פיזית, מנטלית, רגשית-נפשית) הם שלושה משאבים נוספים, מלבד האמון, שמשחקים תפקיד מרכזי בניסיון להבין מה אפשרי לעשות במשחק ומה לא. משתתפת ש"נגמרת" תוך כדי המשחק, למשל כי היא לקחה על עצמה יותר ממה שהיא מסוגלת, עלולה לפספס את אותות המצוקה שלה או של המשתתפות שסביבה, ולכך עלולות להיות השלכות מאוד לא טובות. תיאורטיזציה עתידית של הדיון באנרגיות חייבת, בעיני, להבין מה קשר יש בין אנרגיות לאמון, וגם איך עלינו להתאים את מנגנון מתן ההכרה כדי שיוכל להתמודד גם עם סוגיות של אובדן אנרגיה, לעיתים אף באופן לא צפוי.

 

מסמך המרחבים הבטוחים - פרק רביעי

 

לפרק הנוכחי יש שתי מטרות: (א) להסביר מה הם יחסים מבוססי הכרה, למרכיביהם, ומדוע הדיון בהם רלוונטי לתיאוריה של מרחבים בטוחים במשחקי תפקידים; (ב) לדון במקומות בהם יכול להיווצר מצב של אי-מתן-הכרה – במכוון או שלא במכוון - ואילו השפעות עשויות להיות לכך. הטענה המרכזית שלי בפרק תהיה שכל ניסיון להתמודד עם משתתפת במצוקה, כמו גם כל ניסיון למנוע מצוקה פוטנציאלית מראש, חייב לעבור דרך מסלול מסוים לו אבקש לקרוא "הכרה" (Recognition). מסלול זה, שאפרט את שלביו בפסקה הבאה, הוא תנאי יסוד להתמודדות מפני שבלעדיו אין לנו היכולת להבין מה מקור המצוקה, ובלעדיו גם אין לנו איך לתפור פתרון מתאים. רוב המצוקות בתחומי המרחב הבטוח – בעיני – הן מצוקות של היעדר הכרה, מה שנהוג לכנות "אי-מתן-הכרה". לניסיון להסביר מה שני מושגים אלה אומרים וכיצד עבודה איתם יכולה להועיל לקבוצה ולמשחק – זו מבחינתי מטרת הפרק.

יום חמישי, 13 במרץ 2025

מסמך המרחבים הבטוחים - פרק שלישי

 לאחר שהגדרנו את אופן המשחק האידאלי, נכון בעיני להתקדם לדיון יסודי יותר בסוגיית האמון של אותה שחקנית אידאלית בשאר הקבוצה, או של המנחה בשחקניות שמולה (וגם להיפך, כמובן). אמון הוא משאב יסודי מבחינת יצירה של מרחבים בטוחים משני הסוגים, והוא יסודי כל כך מפני שהוא תנאי יסוד ליכולת להגיע למצב של ריפוי. המשתתפת נדרשת להאמין בעצמה ובקבוצה שסביבה כדי שתוכל לשקול בכלל מצב של תיקון, אבל נדרש מהאמון עוד יותר בשביל ניהול נכון של הסיכונים במשחק. כפי שנראה ממש עוד מעט, בלא אמון ביכולת, למשל, של הקבוצה להתמודד עם מצבים של מצוקה פוטנציאלית, יהיה קשה הרבה יותר להאמין ביכולת שלהם לחקור טריטוריות שלא מוכרות לכולנו מראש (אם בכלל יהיה אפשרי הדבר). אמון הוא מצרך יסוד הן עבור מידת השיתופיות – נדרש ממני לסמוך על שאר הקבוצה כדי שאוכל לשתף איתן פעולה – והן עבור מידת האחריות (כדי לאפשר למשתתפות אחרות להשתתף באחריות על החוויה שלי, אני צריך להאמין להן שהן לטובתי). גם יחסי הכרה, שיעסיקו אותנו בעיקר בפרק הבא, דורשים אמון ברמה גבוהה. על כן, מה שאני מעוניין לעשות בפרק הנוכחי זה לדון במושג האמון עצמו, להבין מה הוא כולל וכיצד הוא עובד, ולאחר מכן לקשר את מושג האמון לסוגיות הביטחון באופן מפורש יותר. מטרתנו תהיה לראות כיצד אמון מצמצם פגיעות, אבל גם ובעיקר כיצד הוא מהווה תנאי יסוד ליכולת לנהל סיכונים עתידיים במשחק. וכזכור לכולנו, ניהול סיכונים הוא אקוטי למשחקי התפקידים ממש כמו טיפול במצוקות שמתרחשות: בלא אמון בכוונות וביכולת קודם ותוך כדי הטיפול, לא נוכל לייצר את הביטחון שייאפשר לנו לחקור, למשל, סוגיות נפיצות. בהקשר זה, חשוב לזכור בעיני שטעויות אנוש תמיד יתרחשו. אי אפשר לנהל את כל הסיכונים בהצלחה לאורך כל המשחק. לכן, עלינו להבין את האמון דרך תפקידו בשני סוגי הביטחון שמעסיקים אותנו כאן, הן כדי לתקן טעויות והן כדי להנחות את המשחק כדי לקחת סיכונים היכן שחשוב לנו לקחת אותם, היכן שמהותי עבורנו להתנסות.

יום רביעי, 12 במרץ 2025

מסמך המרחבים הבטוחים - פרק שני

 

אמרה נפוצה היא שיש דברים שעדיף לצמצם ככל הניתן, למשל את הסיכויים לפגיעה באנשות אחרות, שכן מה שניתן למנוע אחר כך אין צורך לפתור. אנו נטען טענה אחרת: פעמים רבות (אבל לא תמיד) אנחנו במפורש פונות ופונים להסתכן, במודע, פשוט כי מרגיש לנו שהחוויה המשחקית שתיווצר מכך עשויה להיות מעניינת או חיובית. עבור מקרים כאלה, נדרשת לא מטאפורה של מניעת סיכונים אלא מטאפורה של ניהולם. בפרק הזה, עוד לפני שאני ניגש לדיון בסוגיות כמו זיהוי פגיעות, התמודדות עם פגיעות וטכניקות לאפשר תקשורת, אני מעוניין לנסות לשרטט בקווים כלליים (יהיו שיטענו שמאוד) כמה עקרונות יסוד שבעיני מסוגלים לעזור לנהל סיכונים, כולל סיכונים לפגיעות. הנחת המוצא שלנו כאן היא שבאמצעות הגעה למשחק והשתתפות בו על פי המידות הנכונות, נוכל יותר בקלות לנהל את הסיכונים כדי שנוכל לחקור תמות מורכבות, כמו גם לחשוף מעצמנו צדדים רגישים, ובה בעת לצמצם מאוד סכנות לא מהותיות. כדי לעשות זאת, אני מעוניין לנסות לתאר מה הן התכונות שבעיני מתארות שחקנית טובה. אני מאמין שמהר מאוד נשים לב שהשחקנית שאני מתאר חושפת מה הם הערכים הפוזיטיביים שמובילים את המסמך הזה, ובתקווה גם מה הן מגבלות הגישה שאני מנסה להציג כאן. התכונות שאבחר לפתח פחות משמעותיות בעיני מעצם הדיון במה מאפיין שחקנית או שחקן טובים (בשונה מהשאלה "מי מבין חברות הקבוצה היא שחקנית טובה יותר?"), אולם באופן אישי אדגיש שאני מאמין בהן מאוד. בפשטות, אני מאמין שבוויתור על סוג הדיון הזה השארנו ציבורים נרחבים של שחקניות ושחקנים בעלטה בנוגע לכיצד לשפר את המשחקים שלהםן הלאה, בעיקר מהזווית של כיצד ליצור ביחד חוויה בטוחה יותר בשני המובנים שמנינו בפרק הקודם, לאפשר חקירה עצמית וקבוצתית היכן שנכון לנו ולהימנע מסכנות היכן שאין זה עקרוני למשחק ולחוויה המבוקשת. מה שאציע כאן הוא גם דרך לצמצם סיכונים בעיני, פשוט מכיוון שיותר מדי התמקדנו במה רע ובמה לא מתאים, פחות מדי במה יכול לתרום לביטחון. המפתח של הדיון, ושדיון בו ימלא את הפרק הבא הוא המשאב הזה שנקרא אמון, ושמאפשר תקשורת גם על נקודות פחות אהודות ו/או יותר כואבות. היחסים בין אמון לבין שני סוגי הביטחון דו-כיווניים, ואנחנו נראה שהמפתח להם עובר בשאלה כיצד נראה משחק טוב. הסיבה לכך היא שמשחק טוב הוא משחק בטוח בו המשתתפות והמשתתפים בוטחות זו בזו, וברור כי משחק אידאלי מניח לפחות במידה מסוימת קבוצה שפועלת בתיאום כדי לממש את החוויה שכיוונו אליה, ושערה לצורך להתפשר מדי פעם בפעם תוך שימת אמון בכך ששאר השולחן משחק לטובתםן. יתרון נוסף של דיון במשחק מוצלח, במיוחד אם ננסה למשיג אותו דרך דיון בתכונות של שחקניות טובות, ניתן לתיאור יחסית בפשטות. בהתאם, אנחנו נתחיל בדיון במה הופך שחקנית לשחקנית טובה (במסגרת הגבולות שמכתיב הדיון במשחקים בטוחים, בשונה ממה הופך שחקנית לטובה למשל באופטימיזציה של הדמויות מבחינה מכאנית). מנקודה זו נתקדם לשאלת המשחק עצמו.

         

יום שלישי, 11 במרץ 2025

מסמך המרחבים הבטוחים - פרק ראשון

 

נקודת המוצא של הדיון שלהלן, כאמור, היא שניתן לנהל משחקי תפקידים בהם רמת הסיכונים למשתתפות ולמשתתפים מינימלית, ושתחושת הביטחון בה תהיה גבוהה עבור כל אחת מהמשתתפות לאורך (לכל הפחות) רוב המשחק. כדי לעשות זאת, אבקש להתחיל בשורה של הבחנות אותן אבקש לבצע בפרק הנוכחי. אני אבקש להבחין תחילה, על אף שאגיע להסבר נקודה זו רק לקראת סוף הפרק, בין "תחושת הביטחון האישית" לבין "רמת הסיכון של המשחק הפרטיקולרי", אותם אבקש לבינתיים להבין באופן אינטואיטיבי. אני אבקש למעשה לטעון שהרבה ממה שמונע את היכולת להיפגע במשחק, ולמעשה גם הרבה ממה שמאפשר לפגיעות להתרחש, הוא הפער בין רמת הסיכון, אותה ניתן לנהל, לבין תחושות הביטחון האינדיבידואליות, שייחודיות וסובייקטיביות לכל משתתפת (מה שלא בא לזלזל בחוויה הסובייקטיבית, והדיון במסמך יכוון מאוד להתמודד עם שני צדדי הסוגיה). בהתאם, אנו ננסה להבין את תחושת הביטחון האישית על בסיס השפה שנפתח באמצעות דיון ברמת הסיכון של המשחק הפרטיקולרי, לפחות מבחינת הפרק הנוכחי, ובפרקים הבאים נבקש לבחון גם מהקשר בין שני חלקי הסוגיה. את רמת הסיכון, נדגיש בנקודה זו, ניתן לנהל בכל מני דרכים, כולל – עד גבול מסוים – להרבותה או לצמצמה, וכן גם להדגיש סיכונים מסוימים על חשבון אחרים.

יום שני, 10 במרץ 2025

מסמך המרחבים הבטוחים - הקדמה

 

באייקון האחרון הבטחתי לעצמי להגשים פנטזיה, כזו שתישמע אולי כמעט אוקסימורונית: כיוונתי לכתוב טיוטה למסמך שנושאו "תיאוריה של ביטחון במשחקי תפקידים". הרעיון הבסיסי הוא שהדיון על כל סוגי הביטחון בתחום משחקי התפקידים מתמקד בסוג אחד בלבד של ביטחון, ומנסה להציע כלים (בעיני לא טובים) להתמודדות עם מקרים בהם שחקן או שחקנית נפגעה. מה גורם לכלים הפגומים הללו לעבוד? זה לא משהו שהדיונים הרלוונטיים ידעו בעיני להסביר באופן משביע רצון. לא היה בי ספק, אחרי שלוש שנים של תכנונים, שאין לי תשובות לשאלה "מה גורם לכלי ביטחון מסוים לעבוד, אם בכלל הוא מצליח לעבוד?" אולם אני רוצה לקוות שהמחשבות שלי משלוש השנים הללו יוכלו לעזור לשיח שלנו בנושא להגיע רחוק יותר, ולהבין טוב יותר כיצד להוביל את משחקי התפקידםי השונים באופן שינהל סיכונים אך גם ידע להתמודד עם מצוקה מרגע שזו עולה. אני מקווה שנדע לספק תשובות שכאלו הן לביטחון שלילי והן לביטחון חיובי (מושגים שיוגדרו מייד). כיוון שנראה שאני הולך ומתרחק מתחום משחקי התפקידים, וכיוון שעבר זמן רב מאז אייקון, אני מנסה לשתף מחשבות שהן עדיין בתהליך – ממש כפי שנהגנו בעמוד בשנים בהן היה פעיל – ולפני שאתרחק מעולם משחקי התפקידים לחלוטין. המסמך שאשתף לאט-לאט הוא גרסה מקוצרת של מסמך נרחב יותר, שלא הושלם מעולם ושספק אם אני אהיה האדם שישלים אותו. האלמנט שנעדר ממנו יותר מכל הוא האלמנט של ניתוח כלים קיימים, או הצעה של חדשים. רמיזות לאן המסמך שאתחיל לפרסם כאן כיוון יופיעו בסיכום, שם יש פסקה שמתווה מספר כיוונים. כיוון שכך, בעיני נכון יותר להתייחס למסמך שכן יתפרסם כאן בתור ניסיון גישושי לייצר שפה לדבר בה על כל מני אלמנטים במשחקי התפקידים כפי שאלה יכולים לתחושתי לפגוע או לאפשר מקום לנהל סיכון. אני מסתכל על החומרים הללו כמתנת פרידה: קשה לי להאמין שהעמוד יחזור לפרסם לאחר ששת הפוסטים הקרובים. אבל לכולנו ברור, אני מאמין, שפרשתי כל כך הרבה פעמים, עד ששום דבר אינו סופי. לאחר סיומה של סדרת הפרסומים, אעלה במסודר את המסמך לארכיון, כדי שיהיה אפשרי להגיע אליו בעתיד.

 

לאחר ההקדמה הזו, אני בעד שנתחיל:

 

יום רביעי, 17 בפברואר 2021

על שלושה ניתובים של הדמות

 

טקסט ראשון מסדרה:

מרובים המקרים בהם ביקשתי למצוא את עצמי דרך המשחק, להבין דרך הדמות מה מרכיב את הזהות שלי, מה יסודי ומה שולי, מה הכרחי ועל מה אפשר לוותר במצבים מסוימים. באותם משחקים עשיתי פעמים רבות יותר מכך, בדקתי עד לאן אפשר למתוח או לצמצם מאפיינים, מעשים, סגנונות דיבור. אם אני, כטאי, משחק בהרבה מובנים קרוב מאוד לבית הרי שעלי להכיר בכך שכשהדמות קרובה לבית, אם קורה לה משהו שהוא לא לרוחי דברים הרבה פעמים סוטים לרגשות פחות חיוביים. אני אוהב שהדמות שלי סובלת במהלך המשחק, אבל אני צריך רמה מסוימת של שליטה (גם אם אני ו/או הדמות ברמת נחיתות) במתרחש. יהיו שיקראו לנקודה הזו agency. האייג'נסי הזה משמש אותי לכל מני דברים. אחד השימושים הנפוצים הוא כדי לנתב את הדמות לכל מני כיוונים. כשאני כותב "לנתב" הכוונה היא ללקחת את משחק הדמות למקום מסוים למען מטרה מסוימת שחיצונית לדמות. ופעמים רבות יש לכך מחירים, במיוחד כשהדמות קרובה לבית וכל שימוש באייג'נסי עשוי לבוא על חשבון דברים אחרים.

            לא נדיר המצב שבו אני עוצר את עצמי מאפיקי פעולה מסוימים. פעמים רבות, לטוב ולרע, אני משחק בקבוצות שבהן (כמאמר קמפר, סאיטה וקוליונן בטקסט מרתק אך בעייתי מהספר של סולמוקוטה 2020), אני נדרש למשל "לנתב כדי לשרוד". והשם הדי פרובוקטיבי הזה, אם יורשה לי לתרגם את שם המאמר המקורי, נועד לבטא אמירה אחת מאוד פשוטה: פעמים רבות אני מנתב את משחק הדמות שלי למקומות אחרים, פחות מעניינים לי, כדי למנוע פגיעה. זה קורה הרבה בקבוצות שאני מצטרף אליהן בפעם הראשונה, זה קורה הרבה גם בקבוצות שאני מכיר טוב. גם בקבוצות שאני הכי סומך עליהן בעולם, יהיו המקרים בהם כדי לא לחשוף את עצמי לפגיעה פוטנציאלית אני אמשוך את הדמות למקומות שפחות מעניינים לי כשחקן. לפעמים זו הרגשה די נוראית להשתמש בכלי הזה ועדיין: אני באמת בתחושה שלפעמים אין ברירה, שלפעמים להיחשף או להסתכן באובדן שליטה, להתקרב מדי ולהיכוות מהלהבה, הם דברים שהמשחק לא שווה את ההשלכות שלהם. וזה משהו שקורה בשוטף, בכל מני סוגים של סיטואציות. ממש לא רק בסיטואציות של רגשות רבים. לפעמים אני מנתב כדי לשרוד הרחק משיחה חברית בין דמויות הקבוצה לבין כמה נאפסיות חביבות וחביבים.

            באופן מרתק, ובעיני גם מאוד חשוב, אני בתחושה שאפשר לדבר על לפחות שני סוגי ניתובים נוספים מאותה משפחה. הסוג האחד הוא "לנתב כדי לא לפגוע" והשני הוא "לנתב כדי לרצות". הרבה מהשיקולים שתיארנו בפסקה הקודמת רלוונטיים גם כאן. עם זאת, אפשר למנות כמה הבדלים שבעיני הם קריטיים. הבדל ראשון הוא שלנתב כדי לשרוד מכוון על העצמי, מי שנדרש מאיתנו להגן עליו הוא אני. בלנתב כדי לא לפגוע ובלנתב כדי לרצות, המוקד הוא שאר המשתתפות והמשתתפים (על אף שלא תמיד אנחנו יודעות בביטחון מה השאר צריכות). אולם הבדל שני וחשוב לא פחות הוא שלנתב כדי לרצות כרוך בביטול מסוים של האני. שלושת הניתובים, לטוב ולרע, פותחים פתח נרחב לבעיות חדשות שבתקווה נקדיש להן רשומות נוספות. אולם גם בלי להתייחס לבעיות הללו, אני בתחושה ששלושת הניתובים הללו פעמים רבות נדרשים והכרחיים בשביל היכולת להמשיך לקחת חלק במשחק. כיוון שכך, על אף השם הדרמטי של הראשון, אני בתחושה שנכון לחשוב על שלושתם עוד.

            בשביל להצליח לנתב כך (על אף שלא רק), אני ניצב מול מספר אתגרים שלצערי אף לא אחד מהם מוזכר במאמר. אני נדרש ללמוד את החוקים של הדינמיקה החברתית: מה מותר לומר ומה אסור, מה כדאי יותר ומה פחות. אני צריך גם ללמוד באילו אינטראקציות מלכתחילה כדאי לי לפעול, למה כדאי להיכנס והיכן להישאר בחוץ. בשביל זה אני נדרש ליכולת לתכנן קדימה אך גם לדעת לקרוא את התמונה בהווה. להבין מה היה, מה הווה, להעריך מה עשוי להיות. אני נדרש גם, בכל מני דרכים וזמנים, לפתח יוריסטיקות מסוימות (אותן דרכי פעולה מוכחות שאני יכול לחזור אליהן כל פעם שאני אבוד), להשתמש בהן כפי שפותחו או לעדכנן ולהגדירן מחדש. להרבה סיטואציות אני מגיע כבר עם סט של יוריסטיקות. אבל במקביל, אני מפתח יוריסטיקות חדשות כל העת. אגיד בפשטות שכל אלה מיתרגמים לאוריינות משחקית, אוריינות שהיא גם "פסיבית" (לדעת לקרוא את הסיטואציה) וגם "אקטיבית" (לדעת האם וכיצד לפעול). אוסיף גם שככל שאני מבין באוריינות, לתחושתי אוריינות גם משתייכת לתחומים בתוך משחק התפקידים: כטאי, קל לי יותר בסיטואציות דרמטיות מבסיטואציות קרביות: אני יודע לקרוא את המפה טוב יותר, אני יודע להבין מה ואיך והאם לומר משהו בקלות רבה יותר ובדיוק רב יותר. כשאני מנתב, יהיה לי קל יותר לעשות זאת בסיטואציות הראשונות, הדרמטיות, ולא בסיטואציות האחרונות. אבל, כמו שהזכרנו בפוסט על השיטות, יש סיטואציות שנוטות יותר לעודד או לדכא סוגי דיבור מסוימים, סוגי פעולה מסוימים. לרוב, בסיטואציה דרמטית ניחשף יותר. זה בדיוק האיזון בין היכולות הפרסונליות לבין מאפייני הסיטואציה שחסרה מהמאמר של קמפר, סאיטה וקוליונן. וכל אלה, כמובן, יתבטאו גם במחירים אותם אצטרך לשלם עבור ניתובים שכאלה. כשאני מיומן בסוג מסוים של סיטואציה, יהיה לי קל יותר לנתב שם בלא לשלם. וכשהדמות קרובה לבית, זה נוטה פעמים רבות להיות הרבה יותר כואב.

יום רביעי, 27 בינואר 2021

אנרגיות

 

כבר תקופה ארוכה שהתחושה העיקרית שמלווה אותי בחודשים האחרונים היא תחושה של עייפות. זה לא רק הדיכאון שחי איתי באותו הגוף, אלא זו גם קודם כל ולפני הכל תחושה של מחסור. התחושות הללו מלוות אותי גם כשאני בא לחשוב תיאוריה של משחקי תפקידים או – ובזה אבקש להתמקד היום – כשאני יוצא ממשחק שדרש את כל מה שהיה לי להציע. לצד הקתרזיס המבוקש ישנה גם תחושה של מצברים מרוקנים. זו המטרה של הרשומה הנוכחית, מאוד בהשראת עבודתו של סימון ברינד, למנות כמה מהמצברים הללו. אולי יצא מזה משהו חיובי.

            בדרך כלל כשאנחנו חושבות על סוף מפגש משחק שולחני או על סופו של לארפ בן מספר ימים, אנחנו חושבות על העייפות הפיזית. אנחנו חושבות על המחסור בשעות השינה, לעיתים על השפעות האכילה הלא מסודרת ולא מאוזנת. יש משהו בכך שנגמרה האנרגיה הפיזית שראוי לדיון: למשל, שלאנשות שונות המצבר פועל מעט אחרת. או, אלף אלפי הבדלות, המקום של הסטרס והקונפליקטים והריצה או הדיבור או תנועות הידיים ולעיתים אפילו הטלת הקוביות: זו עייפות מסוג אחד, על בסיס מצבר מסוג אחד שמתרוקן מאנרגיה מסוג אחד.

            אולם זה לא כל הסיפור. גם להיות עם אנשות זה דבר מעייף, פעמים רבות, גם אם ברור לכולנו שיש לכך גם לא מעט פלוסים. עבודה רגשית, אותו מושג שטבעה ארלי ראסל הוכצ'יילד היא חוויה שמוכרת לפחות לחלקנו. להרגיש זה דבר שדורש מאיתנו אנרגיה, אנרגיה שאינה תמיד זמינה לכולנו בנקודה הספציפית בה יש להשקיע אותה. וחלק מאיתנו גם "משלמות" אקסטרה, כי עליהן לדחוף את המשחק לכיוונים בטוחים יותר עבורן. עשיתי זאת לא פעם בעצמי.

            במקביל ישנן גם אנרגיות מנטליות, בין אם מדובר באנרגיה שנדרשת כדי לזכור את כל החוקים, הטכניקות, המטא-טכניקות, השמות; לעיתים זו דווקא האנרגיה הקוגניטיבית שנדרשת כדי להבין ולפתח את כל קווי העלילות (במובנן כעלילות שאנו מעלילות האחת על השנייה וגם על עצמנו לקראת הצפוי להתרחש במשחק), וישנן גם האנרגיות הנדרשות כדי לשמור על ארשת הדמות, על המסכה והטקסיות המתחייבת כדי להישאר חלק ממשחק שדורש מאיתנו לקחת תפקיד זה או אחר כדי להשתתף בו.

            בהקשר זה כדאי גם לדבר על המחיר הרגשי של לצאת מהדמות, או על המחיר של הבלידינג על שלל הוריאציות שבהן זה מתרחש. כדאי לדבר גם על מה שקורה כשהציפיות לא מתממשות, או מתממשות בצורה אחרת, או אפילו כשהן מתממשות בצורה מאוד-מאוד ברורה וכבר לא ברור מה הצעד הבא ולאן לשאוף. חלק מהאחרונות ברשימה רלוונטיות בעיקר בסוף המשחק, חלקן גם במהלכו.

            יהיו שיגידו שהאנרגיות הללו אינן קיימות במציאות, אחרות ואחרים שיטענו שכולן מטאפורות מאוד ברורות. בסופו של דבר, אני בתחושה מעט אחרת: שלפחות עבורי, הן עוזרות להבין כמה דברים. הצעד הבא, וברינד רק מתחיל לענות על כך, הוא להתמודד עם השאלה בדבר ההתנהלות עם מגוון האנרגיות הללו: איך לדאוג שאנרגיות לא מנוצלות סתם, איך לדאוג שאנרגיות לא ינוצלו יותר ממה שהן אמורות, איך לשמור את האנרגיות הללו זמינות לרגע הנכון כדי שנתמקד בדברים החשובים באמת. אין לי תשובות לשאלות הללו, לא בשלב הזה על כל מקרה. אולם אני בתחושה שכשאין האנרגיות, וכרגע אין אותן במאגרים שלי, מאוד קשה לשחק.

 

יום שלישי, 7 ביולי 2020

כלי ביטחון וקליברציה

רוב האנשות, כשנשאל אותן על כלי ביטחון, יחזרו לאותו הכלי: קלף ה-X. יש הרבה שפועל לטובתו, בין אם מדובר בפשטות להבין אותו ובין אם מדובר בקלות היחסית להשתמש בו ("אפילו לא צריך לדבר!") אולם לתחושתי יש שני דברים שכדאי לומר עליו כבר בשלב כל כך מוקדם בפרויקט שלנו: הוא לא כלי הביטחון היחיד שקיים בסצנות השונות, גם אם הוא המוכר שבהם; וכמו כן בעיני הוא לא לחלוטין מסוגל לעבוד לבדו, על אף שזה – ככל שאני מבין – עיקר השימוש בו פה בארץ. ברשומה הנוכחית נבקש להכיר כמה מכלי הביטחון הנוספים שקיימים בסצנות משחקי תפקידים אחרות, ובתוך כך נדון במושג מאוד חשוב שמציעה יוהנה קוליונן שנקרא "קליברציה".

            הרעיון הבסיסי בקליברציה הוא כזה: אנחנו משחקות במשחק עם עוד הרבה אנשות, וכל אחת ואחד מהאנשות הללו מחזיקה בתפיסה אחרת של מה קורה בלארפ (או במשחק השולחני, או במשחקי הפריפורם הנורדיים). לרוב, זה לא באמת מפריע, כשדברים לא מתנגשים הם יכולים להיות סותרים. זה כשיש התנגשות שישנה בעיה. חלק מההתנגשות קשור בסגנונות המשחק השונים של כל אחת ואחד מאיתנו: אין שתי אנשות שמשחקות בדיוק אותו הדבר (והבדלים בתפיסות המשחק לא מקלים על זה). באיזשהו שלב, עם זאת, יהיו מפגשים ביננו לבין שחקניות ושחקנים אחרות. הדרך להבין במידה טובה יותר את סגנון המשחק ואת תפיסת המשחק של הצד השני באינטראקציה, כדי למקסם את מה שאפשר להוציא ממנה, נקראת קליברציה. היא כוללת בחינה וניתוח של הצד השני, הבנה של כיצד אותו הצד משחק והכוונה הן שלנו והן שלו לנקודת אמצע מסוימת תוך מידה מסוימת של השוואת סרגלים (כלומר יצירה של קרבה יחסית בין תפיסות וסגנונות המשחק). הכשל החמור ביותר, בעיני, של קלף ה-X כשהוא משמש לבדו הוא שהוא עוזר לשמור על ביטחון, אבל הוא לא מעודד קליברציה. ובלי קליברציה, יש לנו בעיקר את הביטחון מ-כל מני בעיות, אבל לא את הביטחון לחקור וליצור משהו חדש.

            כלי קליברציה, עם זאת, צריכים להיות פשוטים כדי שיוכלו להיות משומשים בזמן המשחק. בפשטות, אם הכלי מסובך מדי או שהשימוש בו מורכב מדי, הוא כנראה לא יעשה את מה שהוא אמור לבצע. בהתאם, הרבה מהקליברציה שמבוצעת בסצנת הלארפים הנורדיים נוטה להיות מוגבלת כשמדובר בקליברציה בזמן המשחק. פשטות היא המפתח, למען האמת, לרבים מבין כלי הביטחון וקליברציה שנעסוק בהם בסדרת הרשומות הזו. כך למשל, אחד הכלים הקלאסיים נקרא OK Check-in והרעיון שלו מאוד פשוט: כשאני חושד/ת שהצד השני לא בנוח עם הסצנה, אני אסמן סימן מוסכם והצד השני יענה לי אם כן או לא. בתוך כך הוא גם יסמן לי אם הקצב של הסצנה לטעמו. סימון השאלה הוא הסימן של "אחלה", והתשובה היא באמצעות "לייק" ("אני בסדר, אפשר אפילו להגביר"), thumbs down ("אני לא בסדר, אעדיף לעצור/לחתוך") או כף יד ישרה, ללא אגודל למעלה או למטה, שמשמעו "אני בסדר, אני בעד לשמור את רמת האינטנסיביות כמו שהיא כרגע". היתרונות של הכלי ברורים: הוא פשוט, ברגע שאנחנו רואות את הסימונים ויודעות כיצד נראים הסימנים, וזו לא בעיה גם להחליף אותם לדברים שיותר מתאימים לנו; הוא לא מילולי, ועל כן יכול להתבצע תוך כדי משחק "בלי להפריע" לסצנה, וכמו כן הוא נותן לנו מידע נוסף מאוד חשוב: כיצד להמשיך מפה את האינטראקציה מבחינת הקצב שלה.

            אפשר גם לקיים מהלך שכזה באופן מילולי, כפי שהצעתי ברשומה הקודמת עם "אבני החן". הבסיס הוא אותו בסיס: ארבעה סימנים, הפעם מילים שנאמרות/נשאלות. "טורקיז?" משמש כדרך לשאול אם הצד השני בסדר, ואז "רובי", "טופז" ו"טורקיז" בהתאמה. כדאי לשים לב שאבני החן הללו נבחרו על בסיס שיטה קיימת, שמכונה "שיטת הרמזור" שמשמשת בכלל אינטראקציות – מלארפים ועד אינטראקציות מיניות. החסרונות של המהלך המילולי ברורים: יש כפילות מסוימת במונחים, והשימוש במילות הביטחון מחייב עצירה מסוימת של האינטראקציה. שימוש אחר במילות הכוונה וקליברציה שכאלו מציעה קוליונן בלארפ Inside Hamlet, בו מילות הקליברציה משולבות אל תוך משפטים, מילה אחת להאצה של הקצב ואחרת להאטה. משפט כמו "את אדם *רקוב*" מסמן שקונפליקט הוא דבר שאנו בהחלט מכוונות אליו.

            שיקול מרכזי, מעבר לפשטות, בשימוש במילות ביטחון וקליברציה הוא כמה המילים משומשות במשחק גם כך. במשחק שעוסק בצורפות, סדרת "אבני הביטחון" תהיה לא פרקטית: המילים נדרשות לדיאגזיס של המשחק. לכן, נעדיף לרוב מילים נוחות לביטוי וקלות לזיכרון שאינן צפויות להופיע תדיר במשחק. כך, למשל, במשחק "מבוכים ודרקונים" שמתקיים בעברית, שימוש במילות צבעים באנגלית (או להיפך) יכול להיות פתרון אלגנטי.

Shorthand Symbols

<< Rewind

>> Fast Forward

II Pause

> Resume

I> Frame-by-Frame

!!< Instant Replay

 

ברי ב. שלדון מציע גרסה מתוחכמת מעט יותר של רעיון מילות הביטחון: כמו שלט של דיוידי ישן, שישה מקשים לשליטה ב"סרט" שהוא משחק התפקידים: להריץ קדימה כדי לדלג על סצנה שאיננו מעוניינות לראות אותה, או אחורה כדי לבטל משהו שמרגיש לא נכון; לעצור כדי שאפשר יהיה לדבר על מה שהיה, וכמובן להחזיר בסוף השיחה; לשחק לרמה מדוקדקת משל שיחקנו כל פריים ופריים; או להחזיר אחורה בצורה מיידית ומהירה כדי לתאר ברמת המטא-גיים את מה שהיה, וזאת בשביל שנוכל להתקדם בחזרה קדימה. במתודה הזו, ששלדון מכנה Script Change, אפשר לומר את המילה ואפשר להניח את האצבע על גרסה מודפסת של הטבלה שנמצאת במרכז השולחן. כך, נעשה קל יותר להשתמש בכלי הזה, הן ברמה המילולית והן ברמה הפיסית. יש פה ניסיון להציע הגנה כפולה.

            כאן נכנס צורך להציע שני מונחים נוספים, שבעיני יש בהם הרבה ערך: Opt in/opt out design, או עיצוב משחקים (ובתוך כך תרחישים) בצורה שמקלה עצירה/יציאה מהם ולא מניחה מראש שהשחקניות והשחקנים בעד המשחק/הכיוון שהמשחק לוקח. קוליונן מקדישה חלק משמעותי מעיסוקה התיאורטי בשאלה מה אומר סגנון העיצוב הזה, אבל נקודת המוצא היא שלצאת ממשחק באמצע זה אף פעם לא קל, ושפתרונות שמתאימים ל-fiction של המשחק מקלים מאוד את היציאה. ולפעמים, אומרת קוליונן, אנחנו נרצה לצאת ממשחק שלא לטעמנו (בעוד שקוליונן מדברת על לארפים, אני בתחושה שחוויתי את זה לא פעם בקמפיינים שולחניים). אולם גם ההנחה שאם הסכמנו למשחק הסכמנו לכל מה שקורה בו היא הנחה שקוליונן יוצאת נגדה. הרבה פעמים אנחנו לא יודעות מספיק מראש. ושני הקשיים הללו נמצאים גם בשימוש בכל כלי ביטחון, בכל אחד מהשימושים בו. להפעיל כלי ביטחון, קלף X למשל, אומר לעצור/לצאת מהמשחק. וזה אף פעם לא קל, ופעמים רבות מאיים ומפחיד. חלק מזה מגיע מהקושי לעצור/לעזוב את המשחק, אבל חלק גם מההנחה ש"אם אני עדיין יושב/ת אז אני בפנים".

            בהקשר הזה כדאי לטעמי לציין קושי נוסף: רוב הכלים שהוזכרו כאן מתבססים על כך שהשחקן או השחקנית תתריע על הקשיים שהיא חווה. גם ה-ok-check-in, בסופו של יום, מבוסס על כך שהשחקנית תתריע בתגובה לסימן. כלי ביטחון אידאליים צריכים לאפשר לנו לזהות מתי שחקנית במצוקה, או מתי השחקנית לא מעוניינת בסצנה הנוכחית גם כשזו לא במצב להתריע על כך. בהתאם, הם גם יציעו אם כדאי לחתוך או להחזיר לאחור. מהבחינה הזו, לחפש – הן כשחקניות והן כמנחות – סימנים מחזקים או חסרים לעניין בנעשה במשחק, אותות מצוקה או שינויי אינטונציה הם דברים שיכולים לעשות פלאים. בעוד שקוליונן טוענת שזה לא המשחק שמסוכן (על פי רוב) אלא החיים שמתערבים (ברמת הזכרונות או ברמת "כוחות" חיצוניים), בסופו של דבר אני בתחושה שרוב המצבים הבעייתיים אינם נראים בעייתיים במבט ראשון, ופעמים רבות להתריע על זה לא יהיה משהו שאפשר לצפות לו משחקן או שחקנית שלא בטוח שמרגישות בטוח להתריע ופעמים רבות שגם לא הבינו את הסצנה עד הסוף. לפעמים עלינו פשוט לפקוח עיניים ולנסות להבין את האנשות שמסביב. זה אף פעם לא קל, כמובן, וזה נוגד את האימרסיה לעיתים, אולם אני נוטה להאמין שזה יכול למנוע בעיות.. אני בתחושה שזה הציל עבורי לפחות מספר חברויות בחיים האמיתיים.

            לבסוף, אבקש לציין שלא כל הסצנות נולדו שוות. יש סצנות רגישות יותר מאחרות. באותם הסוגים עדיף לקחת בחשבון את רעיון ה-opt-in design עד הסוף: כמנחות ומנחים, לתת לקבוצה לדחוף את המשחק אליהן ובהן אם בכלל יש רצון מטעם השולחן לכלול בו סצנות כאלו. בעוד שאמרנו בעבר שגבולות נוטים להיווצר מניסיון, והרבה פעמים מתוך ניסיון מר, פעמים רבות השחקניות והשחקנים יגיעו אלינו עם גבולות משלהן. ומתוקף כך, להתקרב אל הגבולות הללו עשוי להיות מורכב, בעיקר כשאין השפה (ראו רשומה קודמת) לדבר עליהם. הן כשחקניות והן כמנחות נעדיף, בהנחה ואין ידע אחר, להיזהר יותר, לא להניח מראש שהקבוצה בעד סצנה שנוטה להיות שונה ממה שהן והם רגילות ורגילים אלא לשאול, לעיתים קרובות גם בגלוי. באופן דומה, סצנות שעוסקות בנושאים שהם מראש לא רגילים (למשל מיניות, למשל – במקרים כשלי – אלימות) להתקדם לאט יותר. לשים את המושכות בידי השחקניות והשחקנים, או, אם אפשר, לבדוק קודם כל עם כלל הקבוצה שהםן בסדר עם זה, שהן מציעות "כן נלהב". שגם הן, ולא רק "אני" דוחפות לזה.


יום חמישי, 2 ביולי 2020

אמצעי ביטחון - תיאום ציפיות וחוזה חברתי

נכון לכתיבת שורות אלו, אני מתקרב לסופו של קמפיין ה"נערות קסומות" השלישי שלי בשנה האחרונה. אחד מהדברים שהשתנו מאוד בין שני הקמפיינים הראשונים, מכל מני סיבות, לבין הקמפיין הנוכחי הוא היחס שלי לענייני מרחבים בטוחים. לתחושתי, למדתי לא מעט. אני גם ממשיך ללמוד, והרבה מהמסקנות הראשוניות אפשר לראות (אני מקווה) כאן בעמוד. בעוד שאינני מומחה, אני כן בתחושה שכדאי לחרוג ממנהגי ולהתייחס מעט לפרקטיקה של מרחבים בטוחים, כלומר לכתוב על כמה מכלי הביטחון שגובשו בשנים האחרונות: המטרה היא שיהיה משהו קונקרטי כדי שנוכל להמשיך את הדיון התאורטי. אני גם מקווה שיהיה לזה ערך פרקטי בעוד קבוצות.

            המקום בו אני מעוניין לפתוח הוא מונח ה"חוזה חברתי ותיאום ציפיות". זה לא סוד שהפרדתי בינם בעבר, אולם אני בתחושה שפירוק לפי ה"מה" ו"איך" לא מחזיק מים במבחן הזמן. למטרותינו היום ההפרדה בין שני המונחים תהיה על פי תכלית השימוש: תיאום ציפיות נועד לקרב בין הציפיות השונות של כלל המשתתפות והמשתתפים כדי להגיע למצב בו ברור להםן מה הוא המשחק שהן הולכות לשחק ובהמשך לכך ברור להן האם הן מתאימות למשחק הזה. הפעולה התיאום ציפיותית תכליתה להגיע לחזונות דומים באופן יחסי. היא מבקשת לצמצם שונות וליצור קרבה. מה שעושה אותה הכנה מעולה לחוזה החברתי שמטרתו לאפשר לצאת מהמסגרת המצומצמת תוך ידיעה שיש קרקע בטוחה לחזור אליה, וכמו כן לבנות באופן קונסטרוקטיבי את היכולת שלנו לבצע play, play שכמובן דורש מסגרת game כדי להתקיים.

            החלק המדובר ביותר מתוך הפרקטיקה של תיאום הציפיות הוא הדיון בקווים אדומים, נושא שראוי לדיון נרחב שספק בליבי אם אני האדם לדבר עליו. אציין בקצרה, עם זאת, שיש (לפחות) עוד שתי אפשרויות שפחות מדוברות בשיח תיאומי הציפיות בארץ והן שאלות ה"מה כן" ו"מה תלוי סיטואציה". הראשון מעט self explanatory בעיני, השני הוא המורכב משלושתם. פעמים רבות, דברים שקבילים עלינו בקונטקסט אחד מעוררים מאיתנו סלידה בקונטקסט אחר. פעמים רבות, וזה נכון לשלושת סוגי השאלות שהוזכרו עד כה, אנחנו אומרות "כן", או "לא", או "אולי" מטעמים שאינם ניטרלים. ופעמים רבות עוד יותר, אין לנו המידע המספק כדי לדעת מה כן ומה לא ומה אולי בכל מקרה, כי באופן כללי לשחקניות ולשחקנים יש פחות מידע משיש למנחה, על אחת כמה וכמה לפני שההרצה מתחילה.

            אחת מהמטרות של המהלך הזה, אחת שעוד לא דיברנו עליה, היא להתחיל משא ומתן על הסכמה, מה אנחנו מסכימות ומסכימים שיהיה במשחק, מה אנחנו מסכימות ומסכימים שיקרה במשחק. הסכמה, כדי שתתאפשר, דורשת ידע: צריך לדעת מה הולך לקרות במשחק – אפילו ברמת המקרו – כדי שאפשר יהיה להסכים להשתתף בכך. הטקטיקה הנורדית, כמובן, הייתה ועודנה "בלי סודות". יש להדגיש, עם זאת, שמשא ומתן על הסכמה אמנם מתחיל בתיאום הציפיות אולם הוא כמובן לא נגמר בו. אנחנו מנהלות ומנהלים משא ומתן על המשחק כל העת. אולם משא ומתן הוא אידאל שקשה לקיים אותו במלואו: ישנם יחסי כוחות במשחק, כפי שההערה על הבדלי הידע מתריעה. אחת מהמטרות של הרבה מהשיחים התאורטיים על מרחבים בטוחים היא להבין כיצד לייצר את הקרקע השווה יותר (כלומר קרובה יותר להיות שווה ושוויונית). ואחת ההצעות המעניינות ביותר שהוצעו בספר הורוד (Larp Design: Creating Role-Play Experiences) היא להרגיל את הקבוצה בשיח. הנחת המוצא של ההצעה הזו היא שלשאול את השאלות – ויהיו הכי נכונות שבנמצא – זה לא מספיק, צריך לוודא ששאר הקבוצה יודעת איך לענות. "איך לענות" לא במובן של נכון או לא נכון, אלא במובנים של לוודא שהן שולטות ושולטים בשפה, שהן יודעות לומר אם משהו מפריע להן ואיך הוא מפריע להן.

            הבעיה בהצעה הזו, כמובן, היא שלפני שהרגשנו את המשחק עצמו, הרבה הצהרות ושימוש בכלי ביטחון עשויים להפחיד את שאר המשתתפות והמשתתפים, או לשדר את המסר הלא נכון. מעבר לטריק של "לדבר ראשונה בכל שיחה שכזו כדי שיראו שאפשר לומר משהו" שפותר רק חלק מהבעיה, אין אלא להבין את הדינמיקה הקבוצתית כמה שיותר מוקדם. לפתח הגדרת מצב שכזו זה משהו שאנחנו עושות ועושים – או לפחות מנסות לעשות – באוטומט. לעיתים יש צורך לעשות זאת במודע. כדאי לזכור בנקודה הזו שדינמיקות זה לא רק יחסי כוחות. יש עוד אלמנטים אקוטיים שעוברים בדינמיקה, מידע למשל, זרימה של "אנרגיות השתתפות/מומנטום" אפילו.

            מוטיב מרכזי נוסף שילווה אותנו לאורך סדרת הרשומות הקרובה הוא הרעיון של אמון. מרחב בטוח דורש אמון. כדי להרגיש שאני יכול לשחק את הדמות שלי, ופה אני מדבר על עצמי, אני צריך להרגיש שאני יכול לסמוך ולבטוח באנשות שמסביב. זה נכון לשולחני, זה נכון ללארפי החדר ששיחקתי בהם, וזה נכון ללא מעט סוגי משחקים נוספים. אמון הוא מה שמאפשר לנו, כזכור, לעבור ממשחק שמבקש לייצר ביטחון מ-כל מני צרות בלבד למשחק שמבקש ליצור סוגי ביטחון נוספים,  ביטחון לחקור כל מני עניינים, למשל. הראשון נועד להגן עלי מאיום חיצוני, השני נועד לאפשר לי להגדיר דברים חדשים.

            כשישבתי על תכנון תיאום הציפיות עם השחקנים והשחקניות שאיתי בקמפיין הנערות הקסומות הנוכחי, פיצלתי את השיחה שנהוג לכנות "מפגש אפס" לשני שלבים, תיאום הציפיות בוצע בתחילת הסשן הראשון, החוזה החברתי נחתם בין הסשן השני לשלישי. זה לא אומר שלא דיברנו על מה אנחנו אוהבות ואוהבים בין הסצנות, בניסיון למצוא את עצמנו ולבצע קליברציה לקראת סגנונות מגוונים-בטוחים יותר, אולם אין כל ספק שהחוזה החברתי שהגדרנו נוסח הרבה יותר מאוחר, אחרי שחשנו מעט את המשחק והתחלנו להבין את ההבדלים בין מה ששיווקתי לבין מה שיש בפועל. גם פה היו אלמנטים של תיאום הדבר הכי חשוב שאני יכול לומר בשלב הזה הוא שהן תיאום הציפיות והן החוזה החברתי עוד מתעדכנים.

            החוזה החברתי שלנו, שנוסח ברובו באמצע מאי, עבר בחודשיים וחצי מאז ארבעה עדכונים, רובם בסעיף גדול 7, שריכז את כלי הקליברציה שלנו. כדי להגיע לשם, היו לנו מספר שאלות מקדימות: כיצד הקמפיין ייראה בפועל, איזה סוג של נרטיב (במובן הנורדי) אנו מעוניינות ליצור, ובתוך כך גם מה אמור להיות הוייב שלו. כיוון שמדובר בקמפיין של סיפורים מצטלבים, אחת מההחלטות החשובות ביותר שלנו הייתה ההחלטה לפיה סצנות השיא של הקמפיין יכללו את כולנו ויעלו באופן אורגני מהפיקשן של כלל המשחק, כלומר ממה שמתרחש מאחורי הקלעים בקמפיין על מני נערות קסומות ומפקדי יסודות שמנסים לשמור על שני נסיכים ונסיכה מלעשות שטויות באוסף של תמות שונות ומצטלבות רק לעיתים. התמה המאחדת שקיבענו היא סיפורים על האנשות הקטנות שמסביב לאנשות הגדולות. לא פחות חשוב, עסקנו במה הם הפעלים שיאפיינו את המשחק כדי להבין מה אנחנו בעצם עושות ועושים במשחק, דיברנו על אילו סוגים של המצאות ורעיונות אנחנו רוצות במשחק. דיברנו גם על אילו סוגי יצירתיות איננו רוצות במשחק.

            ההבנה הזו אפשרה לנו לנסח מספר מנגנונים שאינם באמת חדשניים בעיני אולם שאפשרו למשחק להתקיים בצורה מוצלחת יותר.כלי הביטחון שבחרנו לקמפיין שלנו משלבים שני קונספטים שאני מוצא מאוד שימושיים ושהציע אחד השותפים לכתיבת העמוד (איתי בן עברי) שמבחין בין כלי ביטחון שמתבססים על החלטות עבר (תיאום ציפיות, למשל) לבין כלי ביטחון שמתבססים על בדיקה כל העת בהווה. לראשון קורא איתי "מוכוון עבר" ולשני "מוכוון הווה". לעיניינינו אנו, ההבחנה הזו מאפשרת לתאר טוב יותר את ההבדלים בין מנגנוני בטיחות שסיכמנו עליהם מראש (רמת האינטנסיביות תמיד עולה לאט, יש תכנים שזה בסדר להכניס ויש תכנים שלא) לבין מנגנונים שהתכלית שלהם לוודא שכולנו עדיין בסדר בזמן המשחק גם בלי להשתמש במילות ביטחון וכאלה (מצלמות תמיד דולקות כדי שנוכל לראות תגובות של שחקניות ושחקנים, שיחות בין סצנות, יצירת הבנה של אחריות משותפת). המטרה הייתה לייצר קשב, ווקאלי וויזואלי גם יחד. מילות הביטחון וסימן ה-Thumbs Down נועדו לשמש ככלי ביניים מגשרים: מילות הביטחון התחלקו לאבני החן (רובי לעצירה, טופז להאטה של קצב המשחק, טורקיז לאישור להמשיך את הסצנה, טורקיז עם סימן שאלה לשחקנית אחרת כדי לוודא שהיא בסדר). כמו כן הייתה לנו מילת ביטחון גמישה, "אוף-גיים", שאפשר היה להשתמש בה ואז לבקש לשנות משהו במשחק. חוץ מזה היה לנו את הסימן הויזואלי thumbs down כדי לשדר שיש יותר מדי רעיונות והצעות ואמירות במשחק והשחקנית (או השחקן) מבקשת להוריד את הקצב שלהן. הסימן הזה נשמר לאותם המקרים שבהם לא היה לחץ נפשי, אלא בעיקר יותר מדי רעש והיה בלתי אפשרי לשמוע את עצמך חושבת. לכל זה יש להוסיף את ההסכמה שלנו על מנגנון למקרה שהתרחשה טעות: בגדול, מדיניות "דלת פתוחה" שמאפשרת לעזוב את שולחן המשחק הוירטואלי, או לעצור את המשחק כדי לדבר. הוגדר שאלא אם השחקנית רוצה לדבר על מה שקרה באותו הרגע, אני כסוג-של-מנחה אחזור אליה יום למחרת כדי לבדוק איך היא. במקרה בו אני זה שארגיש נפגע, הוגדר מי יפנו אלי יום אחרי.

            הסיבה לכל התיאור הארוך הזה של חלקים מהחוזה של הקבוצה בה אני מנחה ומשחק היא שבעיני יש כאן דוגמה להרבה מאוד אמצעי ביטחון שנתחיל לדבר עליהם לאט-לאט בימים הקרובים, ושלתחושתי פחות מוכרים בארץ. מעבר לכך, אני מקווה שזו תחילתה של דוגמה לאיך מתרגמות תיאוריה של מרחב בטוח למשהו יותר פרקטי.


יום ראשון, 28 ביוני 2020

כמה מחשבות לא מסודרות על בטיחות במשחקי תפקידים

כמה מחשבות לא מסודרות על בטיחות במשחקי תפקידים:

·         ג'וסלין בירק, אחת המרתקות שבכותבות על מרחבים בטוחים בארצות הברית, ציטטה בפאנל שנערך לא מזמן את אלפרד היצ'קוק בתשובה לשאלה "אבל איך אפשר להפתיע אם הכל מוסכם מראש". התשובה של בירק (למעשה של היצ'קוק) הייתה "דמיינו סצנה בבית קפה. באמצע הסצנה, אולי לקראת סופה, מופיעה פצצה שמתקתקת לאחור. זה מפתיע, אבל אחרי כמה רגעים היא מתפוצצת והמשחק ממשיך. לעומת זאת, אם אנחנו יודעות שיש פצצה כבר בתחילת הסצנה, ושהיא תתפוצץ בזמן כלשהו במהלכה, התחושה תהיה אחרת: מתח, מתח של סצנה שלמה". אין ספק שמה שמציעות ומציעים בירק והיצ'קוק מגביל את מנחה המשחק. מנגד, מגבלות עצמיות הן חלק משמעותי מהליך היצירה. בעיני זו בהחלט נקודה למחשבה. יש משחקים שאי אפשר לשחק במצב שכזה, יש כאלה שאי אפשר בלעדיו.

·         בספר Larp Design: Creating Roleplaying Experiences מבית קנודפונקט 2019, עולה בשלב מאוד מוקדם התזה של "חוזה משחקי התפקידים": החוזה הזה הוא שמאפשר לנו לומר "כל מה שקורה במשחק נשאר במשחק", כלומר שיש נתק בין התוך-משחק לבין החוץ-משחק. זה כמובן חוזה שאינו אפשרי במלואו. זה כמובן חוזה שאנחנו לא נרצה שיתקיים במלואו. אבל זה חוזה שבמידה זו או אחרת כולנו מניחות ומניחים שמתקיים לפחות בחלקו. זה מה שמאפשר לנו לשחק דמויות שאינן אנחנו בתוך המשחק, זה מה שמאפשר לנו לבצע בתוך המשחק מהלכים שאי אפשר לבצע מחוץ לו. וזה החוזה הזה שמאפשר לאנשות לפגוע תחת הכותרת של "זה מה שהדמות שלי הייתה עושה" או "זה רק משחק". ולכן, כשאנשות פוגעות בנו בתוענה שזה רק משחק ואין מה לקחת את זה קשה הן אינן תחת כובע ה"לא מבדילות בין תוך וחוץ משחק" אלא בדיוק להיפך: הן מכירות את הגבולות שלו טוב מאיתנו. הן יודעות לשנע את החוזה הזה בצורה שקשה לחזות מראש. אני חושב שזו אחת הסכנות הגדולות מכולן. אבל זה לא אומר שצריך לוותר על החוזה עצמו.

·         בהרצאתה של קוליונן מבית הספר לעיצוב לארפים 2016 אני מעוניין להתעכב (להיום) על שתי טענות שהיא מעלה, שתיהן בעיני מרתקות, חשובות, משמעותיות: האחת היא שכל כלי המכאניקה והסימולציה אמנם מצמצמים את מקומם של הדחפים החברתיים המסומלצים (למשל, מכאניקות אלימות מצמצמות את המקום של אלימות פיסית במשחק) אולם הן לא מעלימות אותן לחלוטין. כנגדה, ברמת הפשט, אפשר לטעון שפעמים רבות ההרחקה הזו משמשת ליצירת חיבור חדש, מה שמתבטא בעירור הדחפים שאמורים להיות מצומצמים (יותר אלימות בסופו של יום, למשל). מה שלא יהיה, זה אולי דווקא השילוב בין שתי התשובות הללו – הצמצום וגם ההגברה – שמאפשר לדבר עליו יותר לכיוון של ניתוב מחדש. האלימות מופיעה אחרת, נעה אחרת. היא זולגת ממני חרכים החוצה, או שפעמים רבות מבקשת לצלול פנימה וכמעט (אבל רק כמעט) להיקבר. זה אינו טיעון כנגד לסמלץ, על אף שזה בהחלט טיעון בעד היות הסימלוץ אלמנט מוגבל ומגביל.

·         הנקודה השנייה בעיני מרתקת הרבה יותר: חוסר שינה – שהוא מצב שכיח מאוד בכנסים (ולהבנתי גם בלארפים גדולים) – מוביל לכושר שיפוט פחות, מקשה על הריכוז (מה שיכול להוביל למשחק דמות טוב פחות), פוגע ביכולת לפתור בעיות, מביא לבלבול ולסיטואציות שלא נתפסות במלואן, או בעצבים על דברים שבעצם לא בטוח שהם שם, ובאופן כללי עושה אותנו אמוציונליות ואמוציונליים יותר. המטרה של הרשימה הזו, טוענת קוליונן, אינה למנוע מחוסר בשעות שינה להתרחש (זה קרב אבוד, ובכל מקרה יש לחוסר שינה גם צדדים חיוביים כמו עוד זמן עם אנשות ששאלה טובה מתי תהיה ההזדמנות הבאה לראות עוד), אלא רק שנזכור, כשאנחנו מגיעות ומגיעים למשחקים בכנס שכל אחד מהדברים הללו עשוי להתבטא, ומתוקף כך גם עשוי לעורר בעיות.


יום חמישי, 7 במאי 2020

מושגי יסוד בתיאוריה הנורדית


אחד מהדברים שניסיתי לשדר לאנשות מסביב בסולמוקוטה האחרון היה שאני תלמיד, רק תלמיד, ולעד תלמיד. זאת, יש לומר, על אף שחלקןם הכירו אותי עוד קודם, או לפחות זכרו אותי מבעבר. כשניצבים וניצבות אל מול הררי העמודים והכרכים של התיאוריה הנורדית, קשה שלא להרגיש כך: הנורדיות והנורדים מוציאות כמה מאות עמודים של תיאוריה בכל שנה, וכשניסו להביא את התיאוריה של רון אדוארדס לעולם התיאורטי העשיר הזה, את כל שכתב אדוארדס הכניסה אמילי קייר בוס לפרק אחד מספר אחד, כעשרים עמודים ולא יותר מכך. להיכנס לשיח התיאורטי היום, שנשלט על ידי הסצנה הנורדית יש לומר, הוא דבר הרבה יותר מסובך מלהיכנס לשיח התיאורטי של "הכבשן" – הקהילה שבה רון אדוארדס פעל. לכן, הבחירה לפתוח דווקא עם התיאוריה הנורדית ולא עם זו האמריקנית עשויה להיראות מוזרה קמעא. מה שאני הולך לנסות לעשות בהרצאה הנוכחית, הקרובה, זה להציע חלון הצצה לכמה מהרעיונות שממלאים את השיח הזה בעשרים ואחת השנים שבהן הוא מתקיים במתכונת המוכרת היום. אני מאמין שהרבה מהרעיונות התאורטיים שמאפיינים את ארצות הברית, או אפילו הרבה מאלה שמאפיינים את אלה שבארץ, זוכים לניסוח הרבה יותר מוצלח בשיח שמתנהל שם. והשיח שמתנהל שם ממזמן לא מתקיים רק שם. במילים אחרות, מה שאני מבקש לעשות היום זה לדבר על איך השיח התאורטי העולמי נראה, אילו רעיונות הגיעו בו לבשלות. כשנחזור למקורות בשבוע הבא, למקורות האמריקניים של התיאוריה העולמית, אני מאמין שהרבה מהרעיונות ייראו לכם ולכן הרבה יותר מוכרים וברורים. זה כמובן לא אומר שהשיח התיאורטי הנורדי מושלם: יהיה לנו הרבה מה לדון בהמשך היום, וגם בהמשך הלמידה, על הבעיות במני מושגים ורעיונות נורדיים. אולם אני בתחושה שהם עושים ועושות הרבה סדר. זו עוד סיבה לכך שאני מציג את השיח הנורדי כל כך מוקדם.

יום שני, 13 באפריל 2020

על אמצעי ביטחון i


לפני כחודשיים הבטחתי לכתוב סדרה של רשומות על המילה "לא". העבודה שלי היא איטית, ולכן את החלק הבא בסדרה אני מציע כעת. נקודת המוצא שלי היא הרצאה שניתנה בסולמוקוטה 2020 וזמינה כעת לצפייה חופשית (Safe Words for Brave Spaces כפי שהוצגה על ידי Julia Greip). אני חושב שבהרצאה השנוייה במחלוקת הזו אפשר למצוא מספר כיוונים מרתקים להבנה טובה יותר של כיצד המילה "לא" ובאופן כללי מנגנוני הביטחון עובדים. ראשית, עם זאת, אני מעוניין לדון מעט בשאלה כיצד מילת ביטחון עובדת – אני בתחושה שהמנגנון הפנימי משותף, ויותר מכך (ובזה אני נצמד לפרשנות של גרייפ) מילות ביטחון קשורות יותר לרעיון של מרחב אמיץ מאשר לרעיון של מרחב בטוח.
            הרעיון הבסיסי הוא כזה: מילות ביטחון, כהרבה מאוד אמצעי הגנה במשחקי התפקידים השונים, מתבססים על שורה של הנחות יסוד כדי שיוכלו לפעול. גרייפ אפיינה אחת מהנחות הללו – רמת האינטנסיביות צריכה לעלות לאט-לאט כדי שאפשר יהיה לעצור את המשחק בזמן, אולם בעיני ניתן למנות לפחות עוד שמונה הנחות נוספות: הנחה שנייה: אמצעי ביטחון מתבססים על זה שכל המשתתפות והמשתתפים מרגישות בנוח להשתמש בהם. הנחה שלישית: כל אמצעי הביטחון הללו מניחים שהקבוצה מסביב תהיה מלוכדת מספיק ו-perceptive מספיק כדי שאם יתחיל משהו בעייתי, או אם היה שימוש באמצעי הביטחון, שאר הקבוצה תדע לעצור את הדברים בזמן. הנחה רביעית: כל אמצעי הביטחון הללו מניחים שלכולםן ברור מה האמצעים הללו אומרים, עושים, מאפשרים ומונעים. הנחה חמישית: כל אמצעי הביטחון הללו מניחים שהשימוש בהם יהיה ספוראדי. הנחה שישית, הם מניחים אמון הדדי. הנחה שביעית, הם מניחים שהמשתתפת או המשתתף יהיו במצב שבו ירגישו יכולת להשתמש באמצעי, מה שפעמים רבות נמנע מסיבות אחרות, אחת המרכזיות בינן לחוויה שלי כשחקן היא הרצון לא להיות ה-party pooper.
המסקנה הראשונה שאני מעוניין להעלות מתוך רשימת ההנחות הללו היא שאם יתקיימו כולן המרחב בו המשחק מתרחש יהיה בטוח, לכל הפחות עבורי. המסקנה השנייה, שנובעת מהראשונה במידה זו או אחרת, היא שמה שאנחנו רוצות ורוצים לעשות עם המילים הללו, עם הקיום שלהן, הוא לא למנוע ולהגן מראש על המשתתפות והמשתתפים אלא לאפשר להן לחקור תחושה או רעיון או חוויה מסוימת. במונחים של גרייפ זו ההבחנה בין המרחב הבטוח למרחב האמיץ, או בין המרחב שנועד לאפשר לנו להיות בטוחות *מ-* דבר זה או אחר לעומת המרחב שייאפשר לנו גם להיות בטוחות *ל-*, להיות בטוחות לחקור וללמוד משהו על עצמנו. נקודת המחלוקת הראשונה שקהל הכנס הציע כנגד ההרצאה היתה בדיוק על ההבחנה הזו. ועם זאת, הבעיה הייתה, למיטב הבנתי, יותר על השימוש ברעיון של "מרחב אמיץ" מאשר על ההבחנה בין ביטחון מ- וביטחון ל-. לכן, אבקש לקחת רק את ההבחנה הזו מכל התיאור הנרחב.
גרייפ ממשיכה את הדיון שלה בפעולת מילות הביטחון בהצגה של שלוש חלוקות של סוגי מילים שכאלו, בעיקר על פי דרכי השימוש בהן. חלוקה ראשונה היא לפי המיקום בו נאמרת מילת הביטחון: האם היא סומנה במרחב המדומיין, האם היא סומנה במרחב המשחקי או האם היא נמצאת באחד המרחבים אולם רק עבור חלק מהמשתתפות והמשתתפים (נגיד מילת ביטחון ששומשה בסצנה בין שחקניות ספציפיות בתוך סצנה גדולה יותר). חלוקה נוספת היא לפי הפעולה שהן אמורות לבצע, הצורה שבה הן מגנות על המשתתפות והמשתתפים: יש מילים שעוצרות את המשחק, יש מילים שמאטות את הקצב שלו בשביל חקירה איטית יותר, יש מילים שמבקשות לסמן שהכל בסדר ואפשר להמשיך במשחק וכמו כן יש מילים שתפקידן לשאול את שאר השולחן/לארפ האם הן מצליחות להתמודד והאם צריך לשנות דבר זה או אחר. החלוקה השלישית של גרייפ היא בין מילות ביטחון מוצקות לבין מילות ביטחון גמישות, כשהאחרונות הן מילות ביטחון במתכונת של "אוף גיים: אני צריכה שנוריד את מינון העכבישים". גרייפ מעדיפה את המילים הגמישות על פני אלו המוצקות אולם אני בתחושה ששילוב של שני הסוגים הללו יעיל יותר – לפעמים נדרש מאיתנו לסמן לא באופן ברור ומוצק.
עכשיו, אחת מהבעיות במצגת של גרייפ היא ההבנה שלא תמיד ברור לנו האם חצינו את הגבול או לא, האם התקרבנו אל הגבול או לא; במקביל, יש הרבה מאוד משתתפות שבמצבים שונים במשחק מבקשות להיות בטוחות מדברים שונים; או אפילו שבשימושים שונים בעכבישים, למשל, התחושות שיעלו יהיו אחרות. לצורך כך, הוצע בדיון להוסיף רשימה של תחומי "אולי".
            בנקודה הזו אני מעוניין לסכם ולחזור לנקודת המוצא של הדיון היום: המילה "לא". ברשומה הקודמת, טענתי שהמילה "לא" דורשת קריאה מיוחדת, כזו שכוללת הן אמון בצד שאומר את הלא – שהאמירה נאמרת ממקום אמיתי, שהיא מבקשת לבטא משהו על המצב הנפשי-רגשי של אותה הדוברת – ובמקביל יש מן ההכרח לנסות לחקור יותר במחשבות שלנו: להבין מה נעשה, להעלות מול עצמנו השערות. הרשומה הנוכחית ביקשה לבנות על ההנחה הזו ולשאול כיצד "לא" שכזה נאמר בפועל, מבוצע בפועל, כדי לעורר את שני סוגי הפרשנות ובו זמנית להעביר את גודל החיכוך, הקושי, לעיתים גם הכאב הגדול.