אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".
‏הצגת רשומות עם תוויות השאלה החמישית. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות השאלה החמישית. הצג את כל הרשומות

יום ראשון, 12 ביוני 2022

לקראת הדיון "לשחק בתוך הקווים"

 היום בערב אני עומד להוביל דיון באירוע של קבוצת הפייסבוק "מדברים בתיאוריה". הוצע לי להוביל את האירוע הקרוב מכיוון ששאלתי "כמה שאלות הבהרה ממש מוצלחות" בשני הדיונים הקודמים, שאלות שעזרו (למיטב הבנתי) להוביל את הדיונים המדוברים למקומות טובים יותר. השאלות המרכזיות ששאלתי עלו בעקבות חוסר נוחות מסוים: בתחושה שלי, אותם הדיונים רצו מהר מדי לערך ההנחייתי של שבירה של נורמות סביב המשחק, שבירה של חוקים וציפיות סביב השולחן, ולא עצרו להתמודד בצורה מספקת – בעיני, על כל מקרה – עם שתי שאלות שבלעדיהן אי אפשר להתמודד עם השאלה של הערך בשבירת המסגרת: מה היא המסגרת הזו, ומה זה לשחק בתוכה. בשבועיים האחרונים עסקתי, בינות לתזה ועניינים קשורים, גם בניסיון לאפיין את הדיון שאני מעוניין בו מתוך מטרה להתמודד עם השאלות הללו: ברור לי שאותי לא מעניינות ההשלכות ההנחייתיות של משחק בתוך (או מחוץ) לקווים. אותי מעניין להבין את הקווים עצמם ואת המשחק בתוכם כפי שהוא בכלים תאורטיים. אני לא מעוניין בדיון שיברח מלהתמודד עם שתי השאלות הללו. *אבל בשלב הנוכחי גם אין לי תשובות עבורן*. כהכנה לדיון שיתקיים בערב, אני מעוניין לשתף את המחשבות שלי: גם מטעמי שקיפות, גם כדי למקד ולשפר את הידע שלי לקראת הדיון הצפוי בעוד שעות מספר. אני מקווה שזה יעזור לכולנו לחשוב ביחד על שתי הסוגיות האקוטיות הללו.

 

אז מה הם הקווים שבתוכם אנחנו משחקות ומשחקים? התשובה שהוצעה לי באחד הדיונים ההם הייתה "ציפיות". בעיני זו תשובה לא מספקת. ראשית כל, היא לא מספקת מכיוון שיש יותר מסט אחד של ציפיות מהמשחק ויותר מסט אחד של ציפיות ביחס לכל משתתפת אחרת. עלינו לאפיין את הסוגים השונים. שנית כל, התשובה לא מספקת מכיוון שבכדי שיהיו ציפיות וכדי שהן ישמשו כסוג של גבול, אני צריך את המשחק. ולמשחק, כמשחק, ישנם גבולות משלו. חלקם ניתן לתרגם לשפת הציפיות. אבל יכולת לתרגם לא שקולה לזהות. במסגרת הגבולות של המשחק עצמו, ישנם כל מני מבנים שמאפשרים את הציפיות, למשל הגבולות של יכולת ההבנה שלי את המשחק כמערכת של חוקים, הגבולות של יכולת ההבנה שלי את המשחק כאירוע חברתי, וגבולות המוכנות שלי – למשל – להיחשף בתוך המשחק. ישנם גם הגבולות של לאן אני מוכן לנתב את המשחק שלי, והם שונים מהגבולות של לאן אני מרגיש מחוייב לנתב את הגבולות של המשחק עצמו. ישנו דיון על ערכים שמשחק כאן תפקיד, וישנו גם דיון שחייב לעלות בתחום הרגשות: ישנם רגשות שהם יותר לגיטימיים במשחק מאחרים, וגם להם יש גבולות בתוכם הם מותרים ורלוונטיים. וכל זה בלי דיונים על מטא-גיים ודומיו, ועל המסגרות שבתוכן אנחנו פועלות ופועלים בנוסח גופמן ודומיו (פיין, למשל, או הספר שהתחלתי לקרוא על תאוריית תפקידים ושאני צריך לחזור אליו). לסוגים השונים של אלה אני קורא מישורים.

 

נניח והצלחתי לבנות קייס למדוע ציפיות זה לא מספיק, כיצד אני מתחיל לענות על מה הם כן הגבולות? בסופו של דבר, אני מקווה שזה ברור, זה שיש יותר מציפיות לא אומר ש"הכל הולך". אני חושב שמקום טוב להתחיל בו הוא הדיון בחוקים, דיון שמעסיק אותי מאוד בשנים האחרונות. אני מעוניין להציע שורה של הבנות נדרשות כדי לשחק במשחק תפקידים, כל אחת מהן יכולה לשמש לתחושתי לגבול שבתוכו מתקיים המשחק:

>>>>>>כדי לשחק עלינו (1) להבין למה הכוונה ב-play בתרבות שלנו, לזהות במה הקונספט שונה מקונספטים אחרים בתרבות, וגם לדעת מתי אנשות אחרות מבצעות play. (2) להבין מה הוא המשחק הספציפי ש"התיישבנו" לשחק ומה נדרש מאיתנו כדי לשחק בו (חוקים במובן הקלאסי, למשל, נכנסים כאן). (3) לרדוף אחרי מטרת המשחק. (4) להבין את מה שניתן לבטא מבין חוקי המשחק. (5) להבין ולפעול על פי הכללים החברתיים שדורש המשחק (etiquette). (6) להבין את ה"אתוס", הכללים לגבי כיצד לאכוף את חוקי המשחק הכתובים. (7) להבין את הקונבנציות שמציעה התרבות למשחקים בכלל ולמשחקים מהסוג הזה בפרט. (8) להבין את הקונטקסט בחיים האמיתיים (מעובד מתוך מאמר של סניידרמן מ-The Game Design Reader של סאלן וצימרמן). <<<<<

הטענה של סניידרמן, אותו ציטטתי בפסקה הקודמת, היא שבלי תשובות טובות לכל שמונה הדרישות הללו איננו משחקות ומשחקים. אני אטען שסניידרמן צודק, אך ששמונה הנקודות הללו לא מספיקות: הן נכונות רק לאחד המישורים (רק למישור של החוקים), ועלינו להתמודד עם פענוח הקווים גם במישורים האחרים, ויהיו אלו ציפיות או פעולות, רגשות או מוכנויות. אבל למטרותינו היום, אני מרגיש שזו התחלה טובה מספיק. באופן יחסי, על כל מקרה.

 

כעת עלינו להתמודד עם השאלה השנייה שבמוקד הדיון להערב, והשאלה הזו היא השאלה "מה היא החוויה של לשחק בתוך הקווים". אפשר להתמודד עם השאלה הזו בכל מני דרכים. הדרך הקלה מכל תהיה לפטור את השאלה הזו: "המשחק הוא תמיד בתוך גבולות מסוימים". זו תשובה רעה משתי סיבות מרכזיות: (א) כיוון שהיא לא מבדילה בין סוגים של גבולות וקווים, וכן גם (2) מכיוון שהיא לא מלמדת אותנו על החוויה של לשחק בתוך הקווים. זה את השיקול השני שאני מוצא אקוטי יותר. מה היא החוויה של לשחק בתוך הקווים? אני אבקש לטעון שלשחק משחק אומר לשחק ביחס לקווים מסוימים כלשהם, ושמעצם היותו של משחק התפקידים פעילות שמתקיימת בתוך העולם החברתי, היא בהכרח בתוך כמה מסגרות של קווים. אינני מתכוון היום להתמודד עם השאלה הגדולה של "כלל החוויה ביחס לכלל הגבולות והקווים". אני חושב שזה גדול מדי למשאבים שברשותי. אבל אני מאמין שכן אפשר להתחיל לשרטט סקיצה. אני חושב שאני אפילו יודע מהיכן להתחיל:

 

בעיני, לשחק משחק תפקידים זה לשחק בתוך מסגרת שניתן לדמות לדמות. דמות צריך ליצור, ואת הדמות שיצרתי אני משנה לאורך המשחק, מקדם אותו לפי כל מני מדדים ולעיתים מאבד ממנה כל מני זכרונות. לשחק משחק תפקידים זה לנסות לקחת את הדמות לכיוונים מעניינים ו/או בטוחים משלל הסוגים של ביטחון, לנתב אותה מה שנקרא, ועדיין להבין שכמו שהדמות היא חלק ממשחק, המשחק הוא חלק ממשהו גדול יותר. המשחק מציב בפני הדמות גבולות, אתרים שביחס אליהם הדמות מוגדרת. המשחק גם מציב בפני הדמות הזדמנויות, כל מני אפיקים בהם היא יכולה לשחק מעט עם הגבולות הללו. לשחק בתוך הקווים, בעיני, זה כמו לשחק את הדמות הזו. וכמו שהדמות יכולה למות לפני הזמן, כך גם המשחק יכול. כמו שהגבולות של הדמות צריכים להיות מותאמים להיכן היא נמצאת בעולם, כך גם הגבולות של המשחק צריכים להיות מותאמים לכך. במילים אחרות, לשחק בתוך הקווים זו חוויה של התפתחות. אנחנו לומדות ולומדים לשחק בתוכם טוב יותר, ואנחנו גם לומדות ולומדים להתאים אותם אלינו (ואותנו אליהם, זה בא ביחד, בפעולת גומלין). זו לא תשובה סופית, כמובן, אולם זה מה שיש לי.

 

היכן זה תופס אתכם ואתכן?

יום חמישי, 28 בינואר 2021

הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית ב': שמונה "אקסיומות".

 

באפריל אשתקד העליתי רשומה שעסקה במה היא הנחיה במשחקי תפקידים. השם שנתתי לה היה ונותר "הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית". היום אני מעוניין להציע כמה הערות נוספות, בחלקן משיקות ובחלקן מכילות, לגבי ההערות שהצעתי אז (אני מתבסס לצורך כך על העבודה של קולין קרמין). המתודה שלנו תתבסס על מה שאכנה, באופן אירוני במכוון, כאקסיומות. חשוב לומר שכל אחת מהן היא בת הפרכה, ובכל מקרה אני מציב במרכז – ממש כמו אז – את משחק המבוכים ודרקונים הממוצע. הרבה משחקים לא יכוסו על ידי ה"אקסיומות" הללו. אני מקווה שהתיאור שלהן, עם זאת, יעזור להסביר מה אני מוצא באותם משחקים מוזרים כל כך מסקרן ומיוחד.

1.     משחק תפקידים מתקיים תמיד בתנועה. זה בעיקר כשהוא מתרחש שיש לו קיום, כל השאר זה סיפורים שסביבו. משחק התפקידים מתקיים באמצעות תנועה בין מספר משתתפות ומשתתפים. לאופי התנועות הללו אפשר למצוא כללים.

2.     בשביל לכונן את התנועות הללו נדרשת הוצאה של אנרגיה מסוימת. את האנרגיות הללו יש לזמן, וחלק מהתפקיד של תחילת המשחק הוא לייצר הצדקות לזימון האנרגיות התחיליות הללו. זימון האנרגיות הללו מעורר בנו דברים, גם דרכי הפעולה שאנו מפעילות וגם הפעולות שמופעלות עלינו.

3.     יש יותר מדרך אחת להיכנס לתוך משחק התפקידים ויש יותר מדרך אחת לתפעל אותו. אינני מתכוון (רק) למקום של המנחות והשחקניות, הכותבות והמריצות. אני מתכוון קודם כל ויותר מהכל ליכולת שלי לומר בכל שלב "לעזאזל המבוך, אני הולך לפתוח פיצריה". אני מתכוון גם לכך שחלקנו מתחברות למשחק מהרציונאל, אולם חלקנו מתחברות הרבה יותר דרך הרגש. וחלקנו במשחק בשביל הפן החברתי, כי אנחנו נהנות ונהנים מחברה מסוימת. דרכי הכניסה המרובות הללו מבטאות את מה שדלוז וגואטרי מכנים ריזומאטיות (או multiple entry points). משחק התפקידים הוא ריזומאטי בהכרח. חלק מהתפקיד של תיאוריה טובה הוא להבין את אופי הריזומאטיות הזו. באותה נשימה, עם זאת, יש גם דרכי יציאה רבות. בהחלט נקדיש להן בעתיד רשומה אחת לפחות.

4.     כותבות וכותבי המשחק אינן כותבות את המתחולל במשחק. במקום, הן בוחרות את הקנבס (אם הן לא יוצרות אותו) וכך גם לגבי הצבעים. הן מציבות מערכת מסביב, מגבלות שמייצרות חופש הכרחי. זה המפגש עם השחקניות והשחקנים שמעניק לקנבס ולצבעים שימוש וחיים. בעוד שקשה לדמיין משחק שנעדר את החלק הראשון לחלוטין, עוד לא יצא לי להיתקל במשחק שנעדר את תרומת השחקניות והשחקנים.

5.     בהמשך לאקסיומה הראשונה, נבקש להדגיש לא רק את התנועות שמרכיבות את המשחק אלא גם את היותו תהליך שבו הצדדים כמו מדריכים האחד את השני, בין אם במבוך או בסיפור שהמשתתפות מספרות לעצמן וגם לנו על המתחולל במשחק, על המתחולל סביב דמויותיהן שלהן, על מה שהופך את החוויה לבעלת משמעות.

6.     המשחק הוא מבנה מורכב, תצרף של מני חלקים. החלקים הללו, שעשויים להיות סצנות מסוגים שונים או חלקים גדולים יותר או פחות מהמתחולל בדיאגזיס או מחוץ לו, עשויים גם הם בעצמם להיות תצרפים. למעשה, כפי שכל נתיב הרפתקות ילמד אותנו, נתיב ההרפתקות הוא תצרף שמורכב גם הוא מאוסף תצרפים (כל הרפתקה היא תצרף, בסופו של דבר). אפשר לבחון את המשחק בכל אחת מהרמות הללו והוא למעשה מתרחש בכל אחת מהרמות הללו במקביל, וסביר להניח שמה שנראה פעמים רבות יהיה שונה מכפי שהדברים נראים מנקודת מבט אחרת.

7.     כמו שיש דרכים רבות להיכנס למשחק כך יש גם דרכים רבות לחוות אותו. כל האלמנטים שהזכרנו עד כה (התנועות שמרכיבות את המשחק, הלימוד והחקירה ההדדית...) משפיעים על כל משתתפת ומשתתף אולם הם משפיעים על כל משתתפת ומשתתף באופן ייחודי, פרטיקולרי לאותה משתתפת. לרוב, למעט באותם מקרים בהם החוויות מצטלבות, לא נבחין כלל וכלל בכך שהחוויות הללו בעצם שונות, ושהן שונות בדברים מסוימים.

8.     המשמעויות שנדלה מהמשחק קשורות קשר ברור ומשמעותי למערכות כמו מערכות השכר והעונש בניהול המשחק, כלומר שהמשמעויות הללו קשורות באותן מערכות מוסכמות שמטרתן לעודד התנהגות מסוימת או לצמצם התנהגויות אחרות. הדיבור הוא על "מערכות" ברבים כיוון שתמיד יהיו מספר מערכות שכאלו, הרבה יותר ממערכת אחת.

שמונה ה"אקסיומות" הללו הן נקודת פתיחה אולם לא יותר מכך. אני מאמין שהן ישתנו לאורך תהליך הלמידה ויותר מכך: אני מאמין שלא נישאר בסופו של מחקר בדיוק עם אותה הרשימה.

יום רביעי, 22 באפריל 2020

מה שחקניות עושות? לקראת מענה חלקי לשאלה החמישית


ההרצאה הועברה בתאריך 22.10.2020. כאן מצורפת ההרצאה כפי שהועברה. בעקבות מיכאל גורודין, מיכאל פבזנר וחגי אלקיים, נוסח מתוקן של ההרצאה יאחד בין המיומנויות "שיתופיות" ו"ניהול דיונים", וכן יצוות מיומנות לכל אחד מהמרחבים.

יום רביעי, 4 בדצמבר 2019

ניסוי מחשבה בנושא ההנאה


ניסוי מחשבה: נניח שהמטרה הבלעדית שלנו כשחקניות וכשחקני תפקידים היא הנאה. נניח שיש לנו מושג טוב מספיק של מה היא אותה הנאה, ואנחנו יכולות להצביע על כך שזו מטרתנו ושהצלחנו להגיע אליה. מה אז?
צריך לשאול ממה אנחנו נהנות ונהנים, הלא זה הבסיס לגוף התיאורטי המפורסם מכולם: אתגר, סיפור, חוויה. חוויה היא אקספלורציה של אחד מחמישה דברים: דמות, סיטואציה, עולם, שיטה וצבע. יש חלוקות רבות נוספות, כמו למשל החלוקה של רובין לוז שהזכרתי בתמליל להרצאת המבוא. במילים אחרות, שאלה ראשונה צריכה להיות "ממה אנחנו נהנות", כל זאת – כאמור – בהנחה שזו המטרה הבלעדית שלנו.
צריך לשאול מה הוא קנה המידה שבו התשובה לשאלת האם רלוונטית: האם אני נהנה מבחירה ברמת הפעולה הבודדת? ברמת כלל המפגש? כלל הלארפ? בהנחה – והרי זו הנחה – שאני נהנה מדבר מה, היכן ההנאה ממוקמת במרחב ובזמן?
צריך גם לשאול מתי ההנאה מתבצעת, ומתי אני מרגיש שהייתה או שתהיה הנאה. נהוג לומר שצריך לבצע פעולה של שיפוט כדי להבין שאני נהנה, ונהוג גם לומר שאני לא יכול להתמקד ביותר מדבר אחד בכל רגע נתון. אם כך, הרי שיש לשאול "היכול אני ליהנות בדיעבד?" ויש לשאול, "היכול אני ליהנות ממשהו שעוד לא קרה?" התשובה לשתי השאלות חיובית, בעיני. אנחנו חיות וחיים בכתיבה מחדש של העבר על ידי ציפיות לעתיד, מעגל של דבר מוביל לדבר, עבר שנערם כתל הריסות וקתדרלות יפות ומוביל לכל בחירה שאבצע, לכל בחירה שכבר בוצעה, בו בזמן שסט הציפיות מייצר כך עולם.
צריך גם לשאול האם כולנו נהנות ונהנים אותו הדבר. האם יש רק סוג אחד של הנאה? האין אפשר לדבר על סוגים של הנאה, על הנאות שונות ולא רק על מקורות שונים להנאה, על כיף ועל flow למשל ולא רק על "ממה"?
ויותר מזה, זה שאני נהנה מדבר מסוים בצורה מסוימת, האם אני מגיע לשם – או שואף להגיע לשם – באותה הצורה? אם ההנאה שלי היא מפיתוח דמות, מאינטרקציה עם העולם, מהרס יצורים נוראים למכביר – האם אני מגיע לרגע ההנאה הזה אותו הדבר, באותה הדרך, עם אותן תחנות באמצע, לא משנה באיזה משחק? לא משנה עם איזו קבוצה? לא משנה באיזה שלב בחיי כשחקן?
מטרות משתנות, כמובן, וכך גם הדרכים אליהן. ובכל זאת נהוג לומר שצריך תיאום מאוד גבוה בין המטרות של כולנו כדי שהמשחק יתפקד: רון אדוארדס, איש ה'חס"א' טען כך שחור על גבי לבן. האם הצדק איתו? כנגדו? גם וגם? וכיצד שינויים שכאלו, יצירת התאמה או מניעתה, תנועה לכאן או לכאן, כיצד השינויים הללו מייצרים קבוצה, משחק, דינמיקה?
כאילו כדי להוסיף להכל, אנו נדרשות לדבר על אלמנט נוסף: כיצד מתייצבת המטרה. מה יש חוץ מהמטרה: אם הייתה מטרה אחת בלבד, לא היינו נדרשות ונדרשים להמציא אותה פעם אחר פעם, יום אחר יום, שעה אחר שעה. נהוג לומר שהמטרות הללו נעשות באופן כמעט אפיגנטי, תוך השוואה לשאר המשתתפות והמשתתפים, מדומיינות או נוכחות, תוך יצירה של קווי דמיון ושל נהרות של שוני חסר תקנה. האם זה כך? מדי פעם ? בהכרח?
אם המטרה הבלעדית היא "הנאה", אני לא בטוח שפתרנו משהו, אם בכלל.

יום שישי, 25 באוקטובר 2019

חבורה של שאלות


אני מוכרח להודות שיש קבוצות ששיחקתי בהן קמפיינים שלמים, וחלק מהדמויות של שאר הקבוצה לא הערכתי כראוי. גם כיום, שנים אחרי. אני לא חושב שזה דבר מאוד ייחודי. בתחילת קמפיין, אל מול ה-info dump של כניסה לעולם חדש, לפעמים שיטה חדשה, אותם שברי משפטים לא מגובשים של כלל הקבוצה על הדמויות שלהן – לי נראים פחות חשובים. אחרי הכל, נהוג לומר שדמויות משתנות לא מעט במפגשים הראשונים, ושהן מקבלות צורה רק בסשן השלישי (במיני-קמפיינים זה כמובן יותר קיצוני). אני לא יודע מי הדמות שלי עד שאני משחק אותה, ואני משחק אותה רק אחרי שהמשחק במשמעו הקלאסית התחיל.
            כשהדמויות מתגבשות, יש בעיה חדשה: אני לא תמיד רואה עין בעין עם שאר השחקניות והשחקנים. אני לא חושב שזה דבר ייחודי. בכל קבוצה יש את אלו ואלה שפחות מסתדרות, וגם אם כולנו דווקא כן – עדיין דמויות שלמות קשה לתפוס. אבל השחקניות האחרות, כאמור, אותן אני קולט הרבה יותר מהר: אני לא אוהב את גוון הקול של ההיא, מאוהב בשפת הגוף של ההוא, ועם השלישית אני ביחסי "שלום-שלום" הכרחיים. וזה משליך על הדמויות שהן משחקות, על הכיוונים שאליהם ילכו מערכות היחסים. בלידינג הוא משהו שמתרחש כל הזמן, כמובן, גם אם לפעמים המושג מעט בעייתי. בהרבה קבוצות, זה כלל לא משנה מה הדמות שלי חושבת על שאר הדמויות, פשוט שיקוף שלי על שאר המשתתפות והמשתתפים.
            אם יש משהו שצריך לעלות משתי הפסקות הקודמות, הרי הוא שיחסים בין שחקניות ושחקנים הם יותר מאשר שיקוף של היחסים בין חברות וחברי הקבוצה למנחה. יש ערך עצמאי. וזה צובע את מה שאני מוציא מהמשחקים הללו, ואת הכיוונים אליהם המשחקים הולכים. עכשיו, כל זה מבוסס על רעיון אחד מאוד בסיסי: שהמשחק נמצא בתנועה, שלמעשה הוא אוסף של תנועות שמושכות להרבה מאוד כיוונים. ואם הכיוונים הם רבים, קשה לומר שהן מתגבשות על כיוון יחיד. למעשה, זה יהיה לא נכון באופן מפעים.
            ובהרבה מובנים, זה נכון גם לתיאוריות של משחקי תפקידים. לפעמים אני לא יודע מה אני אומר, כותב, מציע, עד שהמילים כבר נוכחות באוויר. ולפעמים, אני מנסה לצמצם ולהרחיב שאלות אנליטית, מודע לכך שדברים לא תמיד עובדים. כי אני במערכת יחסים עם כל שאלה, במערכת יחסים עם כל רעיון. ולא את כולם אני תופס באותה רמה של רצינות, שלא לדבר על בכבוד הראוי. אולם ברור לי שכשאתייחס לכולן בכבוד הראוי, זה יהיה רק אחרי שגם אני וגם הן נפסיק להשתנות. אני יודע שלהעלות באוב את "השאלה השישית" ספק אם אוכל בקרוב. להפסיק להשתנות זה להפסיק לחיות.
            זו החבורה שלי, חמש דמויות. ואני יודע שאני כמנחה לא תמיד יודע הכל. אני לא תמיד ער למערכות היחסים בין חמישתן, כל אחת בתורה. אני לא תמיד יודע אם הדמויות עצמן, והשחקניות שלהן, חיות ביחד בהרמוניה ו/או במריבה. לכן, אני לא יכול לדבר עליהן כקבוצה אחידה, עוד פחות מכך – כמו היידגר – לוותר על הכל מלבדה. אולי זה כל מה שרציתי לומר, אולי לא אמרתי ולא כתבתי דבר.

יום שלישי, 22 באוקטובר 2019

מבוא לתיאוריה של משחקי תפקידים


ההרצאה ניתנה לראשונה בתאריך 22.10.2019, מאז ניתנה פעמיים נוספות במסגרת "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים 2020".

יום ראשון, 25 באוגוסט 2019

פוגת התכנונים


תופעה: במשחקי אינדי כמו "עולם האפוקליפסה" או "חיי עם האדון" - אפילו אלה שהזכרתי בשבועות האחרונים כמו "סעודה" או "השורות האפורות" – אין שלב של תכנונים. להבנתי, על אף שאודה שלא קראתי את השיטה, ב"להבים באפלה" התכנון מתבצע תוך כדי ביצוע המשימה. ב"אינספקטרס" יש שלב תכנון, אולם הוא נראה מאוד שונה ממה שפול ביקלי מכנה "פוגת התכנונים" של משחקים כמו "מרוצללים" או "מבוכים ודרקונים". ובכנות, מעולם לא אהבתי את פוגת התכנונים: נהגתי לחבל בה לא פעם, בין אם מצד המנחה ובין אם מהצד השני. אולם במסגרת ההערכה המחודשת שלי למבוכים ודרקונים בשנים האחרונות, יש גם הערכה מחודשת לפוגת התכנונים. בעיקר אם היא לא בשולחן שלי. אירוני משהו, אבל אין בי אלא להסכים.
            במסגרת כללי הפוגה הזו - ההישארות בתוך מעגל הקסם אבל משחק לפי כללי מטא, לפי חישובים חיצוניים שמתרחשים מחוץ לזמן, מחוץ למרחב, מחוץ לדמות – נדרש אותו הדבר שמיועד להיעלם אם המשחק יהפוך פתאום משחק סיפורי: כללים ברורים ויציבים, כאלה שניתן לפרק לפעולות בסיסיות שברור מה יקרה אם נצליח בהן, מה יקרה אם ניכשל בהן. והמצב הזה, הפוגה שמבחינתי היא לא נגמרת אולם שעבור רבות ורבים היא הכרחית, המצב הזה הוא תסמין להרבה מההבדלים בין פילוסופיות המשחק הללו, בין פילוסופיות עיצוב השיטה, המשחק, החוויה הללו.
            בדיון שנערך על הקיר שלי, לפני מספר דו ספרתי של ימים, טענתי ש"עולם האפוקליפסה" הוא משחק שמרני. בהרבה מובנים הוא אכן עומד בהגדרה הזו, באפיון הזה: מכמעט כל בחינה הוא שמרני. אולם השמרנות הזו מאפשרת להתחיל מהלך של שינוי שפתי, ליצור שפה חדשה מתוך שפה קיימת – דווקא מפני ששפה נבנית הדרגתית בה במידה שהיא מופיעה כשלמה תמיד, דווקא מפני שתמיד היא נבנית על בסיס שפה קיימת אחרת (בעתיד נעסוק גם בזה, אם יורשה לי להבטיח) – מהלך שסופו לשנות את מה נחשב למשחק לגיטימי ומה לא, מה מיינסטרים ומה אוואנגארדי. וכל שינוי שכזה בהכרח משאיר שחקניות מסוימות בחוץ. בהכרח אומר, "אתן לא תוכלו להעביר שעה וחצי בלתכנן, חלק מהמטרה שלנו פה היא שהסיפור, ככל שאפשר לדבר על סיפור, יצמח באופן אורגני", וגם אם יש השגות על חלק מהמונחים שבמשפט הזה, הרעיון הבסיסי נשאר עומד: כדי לייצר סיפור בהווה, צריך לשנות את המבנה של ייצור העתיד.
            נהוג לומר שיש ערך בחלוקה של "חוויה, סיפור, אתגר", ושאם נבחר ב"סיפור" בהכרח, ורון אדוארדס כתב זאת כבר בתחילת שנות האלפיים, נפגע ב"אתגר". אולם במובן מסוים, פוגת התכנונים היא גם "חוויה", שזה משהו שנהוג על פי רוב להתעלם ממנו. ובעוד שנכון לומר שגם החוויה תיפגע אם נדגיש את ה"סיפור", יש מן הפשטנות בכל העניין הזה: בסופו של יום, משחקי התפקידים המסורתיים ידעו, ועודם יודעים, לספק את זה. אלו המשחקים ה"חדשים-חדשניים" שהחליטו לוותר על הסוג הזה של החוויה. צריך להכיר גם בחוויות שמקריבות ומקריבים, במיוחד אם הן לא מה שאנו מחפשות. במיוחד אם מעסיקים אותנו דברים אחרים.