אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".
‏הצגת רשומות עם תוויות חוקים. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות חוקים. הצג את כל הרשומות

יום ראשון, 12 ביוני 2022

לקראת הדיון "לשחק בתוך הקווים"

 היום בערב אני עומד להוביל דיון באירוע של קבוצת הפייסבוק "מדברים בתיאוריה". הוצע לי להוביל את האירוע הקרוב מכיוון ששאלתי "כמה שאלות הבהרה ממש מוצלחות" בשני הדיונים הקודמים, שאלות שעזרו (למיטב הבנתי) להוביל את הדיונים המדוברים למקומות טובים יותר. השאלות המרכזיות ששאלתי עלו בעקבות חוסר נוחות מסוים: בתחושה שלי, אותם הדיונים רצו מהר מדי לערך ההנחייתי של שבירה של נורמות סביב המשחק, שבירה של חוקים וציפיות סביב השולחן, ולא עצרו להתמודד בצורה מספקת – בעיני, על כל מקרה – עם שתי שאלות שבלעדיהן אי אפשר להתמודד עם השאלה של הערך בשבירת המסגרת: מה היא המסגרת הזו, ומה זה לשחק בתוכה. בשבועיים האחרונים עסקתי, בינות לתזה ועניינים קשורים, גם בניסיון לאפיין את הדיון שאני מעוניין בו מתוך מטרה להתמודד עם השאלות הללו: ברור לי שאותי לא מעניינות ההשלכות ההנחייתיות של משחק בתוך (או מחוץ) לקווים. אותי מעניין להבין את הקווים עצמם ואת המשחק בתוכם כפי שהוא בכלים תאורטיים. אני לא מעוניין בדיון שיברח מלהתמודד עם שתי השאלות הללו. *אבל בשלב הנוכחי גם אין לי תשובות עבורן*. כהכנה לדיון שיתקיים בערב, אני מעוניין לשתף את המחשבות שלי: גם מטעמי שקיפות, גם כדי למקד ולשפר את הידע שלי לקראת הדיון הצפוי בעוד שעות מספר. אני מקווה שזה יעזור לכולנו לחשוב ביחד על שתי הסוגיות האקוטיות הללו.

 

אז מה הם הקווים שבתוכם אנחנו משחקות ומשחקים? התשובה שהוצעה לי באחד הדיונים ההם הייתה "ציפיות". בעיני זו תשובה לא מספקת. ראשית כל, היא לא מספקת מכיוון שיש יותר מסט אחד של ציפיות מהמשחק ויותר מסט אחד של ציפיות ביחס לכל משתתפת אחרת. עלינו לאפיין את הסוגים השונים. שנית כל, התשובה לא מספקת מכיוון שבכדי שיהיו ציפיות וכדי שהן ישמשו כסוג של גבול, אני צריך את המשחק. ולמשחק, כמשחק, ישנם גבולות משלו. חלקם ניתן לתרגם לשפת הציפיות. אבל יכולת לתרגם לא שקולה לזהות. במסגרת הגבולות של המשחק עצמו, ישנם כל מני מבנים שמאפשרים את הציפיות, למשל הגבולות של יכולת ההבנה שלי את המשחק כמערכת של חוקים, הגבולות של יכולת ההבנה שלי את המשחק כאירוע חברתי, וגבולות המוכנות שלי – למשל – להיחשף בתוך המשחק. ישנם גם הגבולות של לאן אני מוכן לנתב את המשחק שלי, והם שונים מהגבולות של לאן אני מרגיש מחוייב לנתב את הגבולות של המשחק עצמו. ישנו דיון על ערכים שמשחק כאן תפקיד, וישנו גם דיון שחייב לעלות בתחום הרגשות: ישנם רגשות שהם יותר לגיטימיים במשחק מאחרים, וגם להם יש גבולות בתוכם הם מותרים ורלוונטיים. וכל זה בלי דיונים על מטא-גיים ודומיו, ועל המסגרות שבתוכן אנחנו פועלות ופועלים בנוסח גופמן ודומיו (פיין, למשל, או הספר שהתחלתי לקרוא על תאוריית תפקידים ושאני צריך לחזור אליו). לסוגים השונים של אלה אני קורא מישורים.

 

נניח והצלחתי לבנות קייס למדוע ציפיות זה לא מספיק, כיצד אני מתחיל לענות על מה הם כן הגבולות? בסופו של דבר, אני מקווה שזה ברור, זה שיש יותר מציפיות לא אומר ש"הכל הולך". אני חושב שמקום טוב להתחיל בו הוא הדיון בחוקים, דיון שמעסיק אותי מאוד בשנים האחרונות. אני מעוניין להציע שורה של הבנות נדרשות כדי לשחק במשחק תפקידים, כל אחת מהן יכולה לשמש לתחושתי לגבול שבתוכו מתקיים המשחק:

>>>>>>כדי לשחק עלינו (1) להבין למה הכוונה ב-play בתרבות שלנו, לזהות במה הקונספט שונה מקונספטים אחרים בתרבות, וגם לדעת מתי אנשות אחרות מבצעות play. (2) להבין מה הוא המשחק הספציפי ש"התיישבנו" לשחק ומה נדרש מאיתנו כדי לשחק בו (חוקים במובן הקלאסי, למשל, נכנסים כאן). (3) לרדוף אחרי מטרת המשחק. (4) להבין את מה שניתן לבטא מבין חוקי המשחק. (5) להבין ולפעול על פי הכללים החברתיים שדורש המשחק (etiquette). (6) להבין את ה"אתוס", הכללים לגבי כיצד לאכוף את חוקי המשחק הכתובים. (7) להבין את הקונבנציות שמציעה התרבות למשחקים בכלל ולמשחקים מהסוג הזה בפרט. (8) להבין את הקונטקסט בחיים האמיתיים (מעובד מתוך מאמר של סניידרמן מ-The Game Design Reader של סאלן וצימרמן). <<<<<

הטענה של סניידרמן, אותו ציטטתי בפסקה הקודמת, היא שבלי תשובות טובות לכל שמונה הדרישות הללו איננו משחקות ומשחקים. אני אטען שסניידרמן צודק, אך ששמונה הנקודות הללו לא מספיקות: הן נכונות רק לאחד המישורים (רק למישור של החוקים), ועלינו להתמודד עם פענוח הקווים גם במישורים האחרים, ויהיו אלו ציפיות או פעולות, רגשות או מוכנויות. אבל למטרותינו היום, אני מרגיש שזו התחלה טובה מספיק. באופן יחסי, על כל מקרה.

 

כעת עלינו להתמודד עם השאלה השנייה שבמוקד הדיון להערב, והשאלה הזו היא השאלה "מה היא החוויה של לשחק בתוך הקווים". אפשר להתמודד עם השאלה הזו בכל מני דרכים. הדרך הקלה מכל תהיה לפטור את השאלה הזו: "המשחק הוא תמיד בתוך גבולות מסוימים". זו תשובה רעה משתי סיבות מרכזיות: (א) כיוון שהיא לא מבדילה בין סוגים של גבולות וקווים, וכן גם (2) מכיוון שהיא לא מלמדת אותנו על החוויה של לשחק בתוך הקווים. זה את השיקול השני שאני מוצא אקוטי יותר. מה היא החוויה של לשחק בתוך הקווים? אני אבקש לטעון שלשחק משחק אומר לשחק ביחס לקווים מסוימים כלשהם, ושמעצם היותו של משחק התפקידים פעילות שמתקיימת בתוך העולם החברתי, היא בהכרח בתוך כמה מסגרות של קווים. אינני מתכוון היום להתמודד עם השאלה הגדולה של "כלל החוויה ביחס לכלל הגבולות והקווים". אני חושב שזה גדול מדי למשאבים שברשותי. אבל אני מאמין שכן אפשר להתחיל לשרטט סקיצה. אני חושב שאני אפילו יודע מהיכן להתחיל:

 

בעיני, לשחק משחק תפקידים זה לשחק בתוך מסגרת שניתן לדמות לדמות. דמות צריך ליצור, ואת הדמות שיצרתי אני משנה לאורך המשחק, מקדם אותו לפי כל מני מדדים ולעיתים מאבד ממנה כל מני זכרונות. לשחק משחק תפקידים זה לנסות לקחת את הדמות לכיוונים מעניינים ו/או בטוחים משלל הסוגים של ביטחון, לנתב אותה מה שנקרא, ועדיין להבין שכמו שהדמות היא חלק ממשחק, המשחק הוא חלק ממשהו גדול יותר. המשחק מציב בפני הדמות גבולות, אתרים שביחס אליהם הדמות מוגדרת. המשחק גם מציב בפני הדמות הזדמנויות, כל מני אפיקים בהם היא יכולה לשחק מעט עם הגבולות הללו. לשחק בתוך הקווים, בעיני, זה כמו לשחק את הדמות הזו. וכמו שהדמות יכולה למות לפני הזמן, כך גם המשחק יכול. כמו שהגבולות של הדמות צריכים להיות מותאמים להיכן היא נמצאת בעולם, כך גם הגבולות של המשחק צריכים להיות מותאמים לכך. במילים אחרות, לשחק בתוך הקווים זו חוויה של התפתחות. אנחנו לומדות ולומדים לשחק בתוכם טוב יותר, ואנחנו גם לומדות ולומדים להתאים אותם אלינו (ואותנו אליהם, זה בא ביחד, בפעולת גומלין). זו לא תשובה סופית, כמובן, אולם זה מה שיש לי.

 

היכן זה תופס אתכם ואתכן?

יום שבת, 14 במאי 2022

פרוצדורות II: כיצד הן נבחרות

 ברשומה הקודמת הצגנו את הרעיון של "פרוצדורות" כמסגרת אנליטית, כשביקשנו להבין את הפרוצדורה כדרך מסוימת לבצע מה שמכתיבים חוקים מסוימים. מהבחינה הזו, היינו יחסית אמורפיות ומעצם כך הניתוח היה מעט יותר בגדר ניסוי בציור נתיב מחשבה מרעיון קונקרטי שאפשר לעבוד איתו הלאה. הרשומה הנוכחית תבקש לפתח את התובנות המרכזיות של הרשומה המדוברת לכיוונים מעט יותר קונקרטיים. היא תבקש לעשות זאת באמצעות ניסיון להתמודד עם השאלה "כיצד נבחרת פרוצדורה מסוימת לביצוע במשחק". כדי לעשות זאת, נבקש לצלול תחילה לרעיון שהעלה איריק פאטלנד בשנת 2007, רעיון שזכה לשם "קוד אלתורי". כפי שנראה, שימוש בו כמסגרת להבין פרוצדורות מסוימות פותח בפנינו כמה דלתות חדשות שלא הייתה לנו גישה אליהן קודם.

 

הרעיון הבסיסי במונח "קוד אלתורי" הוא פשוט: אנחנו לא מבצעות בכל קונטקסט סט אחר לחלוטין, נבחר רנדומלית, של פעולות. במקום, יש לנו העדפות. וההעדפות הללו מקורן פעמים רבות (אך לא תמיד, נחזור לכך) במקורות שמגיעים מחוץ למשחק הנוכחי. למשל, כששיחקתי במשחק התפקידים Nerves of Steel לפני קרוב לשבוע, שיווקתי את המשחק כמשחק "פילם נואר". השיוך הזה לז'אנר ספציפי הביא איתו ציפיות מסוימות, אולם גם הכווין אותי ואת שני השחקנים האחרים לבצע פעולות מסוימות יותר מאחרות (למשל לשאוף למערכת יחסים מורכבת בין הבלש לפאם פאטאל). לסט הנטיות לביצוע פעולות מסוימות על בסיס ציפיות הזה קורא פאטלנד "קוד אלתורי", כשהמונח מבקש לחבר בין נטיות לציפיות כשני חלקים מאותו השלם. אנחנו נבקש דרך ההבנה הזו לפתח את התזה על פרוצדורות. בהמשך לפאטלנד, נטען גם אנחנו שהקוד האלתורי הוא כזה שמשפיע על המשחק, כמו גם מושפע ממנו. וזה הקוד האלתורי, נבקש לטעון, שמכווין אותנו לבצע פרוצדורות מסוימות יותר מאחרות בהתחשב בחוקים מסוימים.

 

פאטלנד מתחיל את הטקסט שלו בכמה הגדרות שישמשו גם אותנו: הוא מגדיר את הקוד האלתורי, ראשית כל, כתצרף שמורכב ממספר של תבניות. כל תבנית שכזו מבקשת לתאר כיצד במצב מסוים (קונטקסט) ומול בעיה מסוימת נוטה השחקנית לבצע פעולה מסוימת. השאלה כיצד מתבצעים הזיהוי של הקונטקסט וכן גם הזיהוי של הבעיה הם עניינים שפחות מעסיקים את פאטלנד, אולם בהנחה שישנו זיהוי שכזה והוא מדויק מספיק פאטלנד טוען שקונטקסט+בעיה מובילים לפעולה, לרוב ספציפית. עכשיו, התבניות הללו יכולות להתקיים בכל מני מישורים, בינם נמנה את שפת הגוף ואת נורמות ההתנהגות בסיטואציה מסוימת (etiquette) כדוגמאות מעניינות באופן מיוחד: שפת הגוף שלנו, למשל, מושפעת מקונטקסטים מסוימים והיא יכולה להתבטא באופנים שונים כחלק מפעולות. נורמות התנהגות, מנגד (וכאן אנחנו גם קוראות כנגד פאטלנד) משפיעות על היכולת שלנו לזהות קונטקסט מסוים כקונטקסט, בעיה מסוימת כבעיה או נתיב פעולה מסוים כאפשרי ולא רק להתבטא אחרת בסיטואציות שונות. כאמור, התבניות מאוגדות, והן מאוגדות על בסיס מקורות ההשראה להן: ספרים שקראתי, ז'אנרים של סרטים שצפיתי בהם, משחקים ששיחקתי בהם או שהנחיתי אותם וכן הלאה. מבחינת פאטלנד, אנחנו (גם) אוסף ההשפעות עלינו.

 

למשחק מסוים, למשל Nerves of Steel אותו הזכרתי מעלה, אני מגיע על בסיס מידע מסוים: אני יודע שמדובר במשחק פילם נואר, אני יודע שהקבוצה מורכבת ממשתתפותים כאלה וכאלו, אני יודע שיהיו שם מספר תפקידים שהם על גדר must, כן גם סוגים מסוימים של טוויסטים וסוגי בילוש וחקירה... על בסיס זה, אני מקשר קודים מסוימים למשחק, כדומיננטיים יותר מאחרים. בדקות הראשונות של ההסבר ושל המשחק, אני מבין כיצד הקודים השונים מתחברים, אילו הם יותר רלוונטיים מאחרים, ובסופו של דבר כבר בשלב מוקדם יחסית במשחק ברור לי מה הם הקודים המרכזיים ביותר למשחק. על בסיסם, נטען בהמשך לפאטלנד, אני מפתח ציפיות מסוימות ומתעדף נתיבי פעולה מסוימים על פני אחרים. הקונטקסטים השונים לאורך המשחק מייצרים בעיות חדשות, ובהתאם הקודים שאני מחזיק קרוב ללב עוברים אתגורים ושינויים ככל שהזמן עובר: חלק מהתבניות שבבסיס הקוד מתחזקות, אחרות נחלשות, תבניות חדשות נוצרות ואחרות מתפוגגות.

 

הלאקונה הגדולה ביותר בטקסט של פאטלנד, בעיני, עוסקת בשאלה "כיצד מבוצעים כל הזיהויים שפאטלנד כותב עליהם"? כיצד הוא מזהה, למשל, קונטקסט או בעיה, וכיצד הנטיות לנתיבי פעולה מסוימים "מחליטות" על הנתיב שאליו ילך המשחק. הטענה שלנו היא שיש כאן שקלול של ערכים, שקלול שפעמים רבות לא ניתן לתארו כרציונאלי (והוא אף פעם לא רציונאלי בכל מאת האחוזים) אך שכל תיאור שלו שננסה להציג ירגיש כשואף לרציונאליות. כך, למשל, פאטלנד רומז שהערכים שבבסיס "מודל שלושת הכיוונים" (שאיפה לחיקוי מציאות, שאיפה למשחקיות מבוססת חוקים ולעיתים אתגר, שאיפה ליצירת דרמה רבה יותר) יכולים לשמש כערכים שכאלה. אולם ישנם גם ערכים חברתיים שמעורבים וכדאי להזכיר (רצון לא לפגוע במשתתףת מסוימת, או רצון לשמח משתתףת אחרת, או נימוס, או ניסיון לא לקחת צד). ישנם גם ערכים משחקיים-חברתיים שלא הזכרנו (איזון בזמן מסך ובהשפעה על המשחק, למשל). ישנם גם ערכים אנוכיים יותר ("לפעמים פשוט בא לי לנצח/להצליח") ולפעמים מעורבים רגשות במשחק, מה שיכול לחסום נתיבי פעולה מסוימים או להקשות על קריאה נכונה של הסיטואציה. לכל אלה מצטרפים ערכים משחקיים קונקרטיים (עקביות עם מה שהיה במשחק עד כה, למשל). כל אלה, ועוד רבים, מובילים אותנו לתעדף – לפני המשחק ו/או במהלכו – קודים מסוימים על פני אחרים. הם עושים זאת על ידי התערבות בכל אחד מחלקי התבנית: הם משפיעים על הקונטקסט או על הבעיה, וכמובן שגם על נתיבי הפעולה עצמם, כן גם על הציפיות למינהן – וכל אלו ואלה מתערבים האחד בשני כחלק מהמשחק: הציפיות משפיעות, כסוג של אופק, על אילו בעיות אני יכול לזהות, על אילו קונטקסטים יכולים לעלות במשחק; או, בניסוח אחר, לא בטוח שזה כזה נכון, גם אם אנו מוכוונים ומוכוונות לכך, להתייחס לאלמנטים השונים הללו בנפרד.

 

זו הנקודה בה אני מעוניין להתחבר מחדש לדיון בפרוצדורות. פרוצדורות, כאמור, הן דרכים מסוימות לבצע דבר מה בהתאם לחוקים מוגדרים. מהרבה בחינות, הדיון של פאטלנד הוא דיון בת בדיון של פרוצדורות, כשהקודים האלתוריים הם סוגה של פרוצדורות. מה שאני מעוניין לטעון, בשארית המקום שנותר לי, זה שאפשר ללמוד מהמקרה הפרטי הזה על הפרוצדורות כמסגרת אנליטית: פרוצדורות נבחרות, נבקש לטעון, והבחירה בפרוצדורה מסוימת נעשית על בסיס שורה של עקרונות מסוימים, חלקם ערכיים וחלקם בעלי אופי שונה מעט – למשל רגשיים. הפרוצדורות הללו גם מחזיקות במאפיינים מסוימים: הקונטקסט שלהן, כמו גם הקו המנחה, הוא סט מסוים של חוקים. כדי להחיל פרוצדורה מסוימת נדרש מאיתנו גם לזהות קונטקסט מסוים ו/או בעיה כקיימים. ברשומות הבאות, בתקווה, נמשיך לפתח את התובנות מניסוי המחשבה הנוכחי.

יום שישי, 6 במאי 2022

פרוצדורות I

אפשר לאפיין כל מני מאפיינים של משחקי תפקידים למינהם, למשל אינטראקטיביות והתבססות על שפה שהיא בחלקה מילולית ובחלקה מבוססת אינטונציה ושפת גוף (לחלק מהמאפיינים נקדיש רשומות עתידיות). אחד הפחות מדוברים מבין המאפיינים, לפחות בעיני, הוא המאפיין של פרוצדורליות. בפרוצדורליות, הכוונה היא להתבססות של משחקי התפקידים על כל מני פרוצדורות, למשל "אם מתחיל קרב אז נגלגל יוזמה ואז ננוע לאורך הסיבוב מהיוזמה הגבוהה ביותר לנמוכה ביותר". ההבדל בין חוקים לבין פרוצדורות הוא דק אך מדויק: חוקים הם ההוראות כיצד לבצע פרוצדורות, בעוד פרוצדורות הן הדרכים והנתיבים בהן אנחנו מבצעות רצף פעולות מסוים. אפשר לומר שלפרוצדורות רבות אין חוקים אלא לוגיקה מעצבת. זה דיון שהוא פחות קריטי לי כרגע. ברשומה הזו אבקש להציע את הפרוצדורות הללו כמסגרת אנליטית, מתוך תקווה להמשיך את הדיון לאורך מספר רשומות נוספות.

 

            לפני שאנסה לאפיין בצורה מלאה יותר את הפרוצדורות, אני מעוניין להקדיש כמה מילים לשאלה "מדוע בכלל לפנות אליהן כיחידות ניתוח אנליטיות". סיבה אחת לכך היא שבדיון בפרוצדורה, באופן מובנה אנחנו מקבלות ומקבלים את הקונטקסט של פעולה זו או אחרת. וזה רק ביחס לקונטקסט שניתן להבין את המשמעות של הפעולה שבוצעה. סיבה נוספת לכך היא שדיון בפרוצדורות מאפשר לי לקשר בין פעולות נפרדות שמכוונות לאפקט משותף, או להבין מדוע פעולות זהות בקונטקסטים שונים מייצרות אפקטים שונים במשחק. דיון בפרוצדורות לא בא להחליף את הדיון בפעולות, אולם הוא בהחלט מאפשר לחבר טוב יותר בין רמות משמעות במשחק. כפי שאני מקווה להראות ברשומות עתידיות, אני מאמין שהבנה פרוצדורלית של משחקי תפקידים מאפשרת לנו להבין טוב יותר מדוע משחקים נכתבים ומשוחקים בדרכים בהן הם נכתבים ומשוחקים.

 

            עכשיו, פרוצדורה מוגדרת על בסיס טמפורלי, פרוצדורה תמיד מגדירה מה בא קודם ומה אחר כך: היא לא יכולה לפעול אחרת, בין השאר מכיוון שמעצם טבעה היא מאגדת מספר רב של אלמנטים. במקביל, וזה בולט במיוחד בלארפים, פרוצדורות מוגדרות גם במובן המרחבי. למשל, בפרוצדורות שונות אנחנו מסדרות את הגוף שלנו אחרת (למשל, מנחות רבות מתארות ניצחון כשהן עומדות). וגם זה, בלי לדבר כלל וכלל על הנוכחות במרחב המדומיין. פרוצדורות הן גם דבר מה שאנחנו מזהות אינטואיטיבית, לא פעם באמצעות מילות קוד מסוימות (לכולנו ברור כיצד עובדת פרוצדורת קרב ב"מבוכים ודרקונים", למשל, והרבה מהפרוצדורה נותר ניתן לזיהוי גם כשאנחנו מחליפות שיטות משחקי תפקידים) פרוצדורה ניתן לפרק, לפרוצדורות משנה, וניתן לצרף פרוצדורות כדי להגיע לקנה מידה גדול יותר: אפשר לדבר על הדרכים הקונקרטיות בהן אנחנו מתארות מעבר מעיר לעיר ולקשר את כולן ללוגיקות מסוימות שעוזרות להסביר מדוע הדברים נעשו. הרבה מהפעילות המשחקית, כמו גם הרבה מהבסיס לאוריינות משחקית, קשורים קשר עמוק ואקוטי לרעיון של פרוצדורות: אני צריך להבין איזו פרוצדורה מתנהלת כרגע כדי שאוכל לפעול בעצמי בצורה נכונה. בשביל זה, באופן טבעי, אני צריך לקלוט/להקשיב לפעילות המתקיימת ולסנתז מתוכה תובנה של כיצד הדברים מתנהלים באמת, מה היא הלוגיקה ומה הם החוקים שמובילים אותה.

 

            כפי שברור בשלב הזה, פרוצדורה אינה מונח שעומד בפני עצמו, הוא חלק ממערכת והוא מחייב הבנה מערכתית של משחקי התפקידים השונים ושל הפעולות שממלאות אותם. אחת הדרכים בהן פרוצדורות עוזרות לנו להבין טוב יותר את משחקי התפקידים היא התובנה שלמדנו באופן אוניברסלי שבמשחקי תפקידים שולחניים לא כולםן פועלות באותו הזמן, וכן גם שנדרש סדר דיבור כדי לוודא שכולםן זוכות לדבר. חוקי הדיבור של מבוכים ודרקונים – מתחילת התחום ועד היום – עזרו להבנות זאת בעזרת אוספי חוקים כמו יוזמה שבוצעו מאז בכל מני דרכים שכולן ניתנות לזיהוי כבעלות יסוד פרוצדורלי משותף. מנגד, אפשר לאפיין את הדרכים בהן פרוצדורות חוסמות נתיבי משמעות מסוימים (אם אני מזהה שקבוצת משפטים מסוימת שייכת לפרוצדורה של דרכי תיאור תוך-משחקיות, ברור לי מאוד שהן לא מייצגות בהכרח את דעותיה הפוליטיות של המנחה). במילים אחרות, פרוצדורות הן כלי לפירוש מידע.

 

            עכשיו, ככלים לפירוש מידע, פרוצדורות גם מכריחות אותנו להישאר קרוב מאוד למשחק: פרוצדורות הן דרכים קונקרטיות לפירוש החוקים, כמו גם טיפוסים אידאליים שאנו משתמשות בהם כמעין קטגוריות פרשניות. בתוך כך גלומה תובנה חשובה נוספת: פרוצדורות מכריחות אותנו להבין שיש דרכים רבות לבצע דברים. אם הצבנו בעברו של העמוד את הרעיון של דרכי פרשנות כערך שיש לחקור, הרי שהפרוצדורות מקרבות אותנו כמה צעדים להגשמת האידאל הזה.

 

            מה שמעניין אותנו בכל העסק, לפחות להיום, זה שהפרוצדורות הללו, לא פעם, ייחודיות למשחקים. משחקי תפקידים הם סט של פרוצדורות שבנויות על סטים של חוקים והנחות מקדימות; כמו גם ניסיון עבר, דרכי פירוש והתנהלות. הן מתקיימות בכל מני קני מידה, וזה דרך הפרוצדורות שנוצרת החוויה שבבסיס המשחק. (זה דרך פרוצדורות כמו דרכי צבירת נקודות ניסיון, למשל, שהרבה מהזהות של משחקי התפקידים מובנת לאורך מנעד רחב של מדיה ושיטות משחק). אם ברצוננו לדבר על משחק אימה, הרי שאלו הפרוצדורות השונות ובעיקר עצם הביצוע שלהן שממלאות את המשחק באובייקטים כמו רוחות מהצפון הרחוק (פרוצדורה של תיאור אווירה), גובלינים עם גרזנים פי שניים מגודלם (פרוצדורות של יצירת אויבים, מיקום אויבים, מלחמה/בריחה מאויבים). מה שאנחנו למעשה מבצעות ומבצעים, לפחות חלק משמעותי מהזמן, זה פרוצדורות שונות ומשונות כדי ליצור, לקלוט ולחוות דברים מסוימים. ומשחקים ניתנים להבנה דרך פרוצדורות מסוימות שייחודיות להן – אני חושב כאן על הדיון הקלאסי בין play ל-game כפי שזה מתבטא במשחקים השונים: מה האיזון בין חוקים לחופש במשחק, למשל, או כיצד עובדת הכניסה למעגל הקסמים בו נדון באחת הרשומות הבאות.

 

כשאני חושב למשל על החוויה שמייצר משחק, לא פעם זה מתבצע באמצעות אוסף של פרוצדורות שכותבת המשחק חיברה להן יחדיו ושכל אחת מהן אמורה לייצר מרכיב מסוים בחוויה. דרכי תיאור מסוימות, טכניקות הנחיה, דרכי כניסה לדמות, וכמובן הדרכים השונות לפרש את חוקי המשחק – כל אלו נועדו לתמוך בייצור חוויה מסוימת. ובעוד שזה נכון שאין מקור אחד לחוויה, ושהחוויה ש"מכניסה" כותבת המשחק למשחק אינה בהכרח החוויה איתה יצאו המשתתפות והמשתתפים, אין ספק בעיני שהאלמנטים השונים שמוכנסים למשחק מוכנסים אליו כדי לעודד טווח חוויות מסוים.

 

            אם ניקח כדוגמה את אחת מפרוצדורות הבסיס המפורסמות ביותר במשחק "מבוכים ודרקונים", הפרוצדורה של קרב, ברור לנו שלקרב יש חוקים ושהחוקים הללו מבנים אמירות מסוימות כאפשריות או כהכרחיות. פרוצדורות המשנה שצומחות בתוך מערכת הקרב הן פרוצדורות שמבקשות לאפשר רזולוציה גבוהה יותר של הקרב, הן כדי שימלא זמן והן כדי שיוכל להסעיר אותנו. אחת הבעיות הקלאסיות שנהוג להעלות בהקשר של מבוכים ודרקונים היא חוסר ההצלחה במידול של דינמיקה דיפלומטית. בעוד שיש קולות לכאן או לכאן, מה שחשוב לנו כרגע זה שהטענה "המשחק לא מעודד דברים שאינם קרב" מתבססת על ההנחה לפיה במבוכים ודרקונים הפרוצדורות השונות לביצוע מהלך דיפלומטי למשל הן בסיסיות ופשטניות מאוד. הדגש, נהוג לומר, הוא על מכניקות (וחוקי) הקרב שמגיעות לרזולוציה גבוהה מאוד של יכולת לבצע בחירות מעניינות מבחינה טקטית. כל בחירה שכזו קשורה בפרוצדורת ביצוע – מרגע שזו נחשבת בראש ועד שהיא מבוצעת סביב השולחן. עכשיו, אחת התלונות על מכאניקות קרב במשחקים רבים היא שהקרב עוצר למעשה את הפעולה של roleplay. סיבה אחת לכך אפשר למצוא בכך שלא ידועה להרבה קבוצות ברחבי הגלובוס פרוצדורה טובה מספיק ליצירת דיאלוג בין המכאניקות לבין התיאורים ומשחק הדמות. ריבוי הפרוצדורות להתמודדות עם הבעיה הזו יכול ללמד אותנו, דרך ניתוח שלו, לא מעט על הערכים שאיתםן ניגשות משתתפות למשחק.

 

            מכיוון אחר, בקרבות במבוכים ודרקונים ישנה גם הבטחה רבה לכוח ויכולת פעולה למשתתפות ומשתתפים מסוימים, למשל כאלו שלא פעם (גם אם לא תמיד) נמצאות בתחילת הדרך: הפרוצדורות סביב הקרב, לפחות במקצועות מסוימים – אותם לא פעם לוקחות שחקניות מתחילות – נוטות להיות פשוטות יחסית וההיגיון שלהן פשוט יותר מההיגיון בדיון דיפלומטי או בהתמודדות עם דילמה מוסרית מסוימת. אם כתבנו לפני תקופה על הערך ביוריסטיקות, כמו גם על הבסיס של אוריינות משחקית, הרבה מהסיפור בהקשרים הללו הוא היכולת להבין ולפעול בהתאם במהלכים או פרוצדורות מסוימות.

 

            אם נבחן נושא מעט אחר, למשל כיצד לענות על השאלה "מה השחקנים עושים במשחק", (שאלה שנושאת בחשיבות רבה בסצנה התאורטית שלנו – על אף שהיא אינה ייחודית לכאן, כמובן) אי אפשר לענות על שאלת הפעולות בלי להבין את הפרוצדורות בתוכן הפעולות מתקיימות. במשחק כמו "סטאלינגרד" שמופיע ב"אוגדן הקלאסיקות" הראשון, הרבה מהכוח של תחושת חוסר התוחלת וחוסר האונים של הדמויות מועברת אל השחקניות והשחקנים על ידי ביצוע פרוצדורות מסוימות (תיאור, הכרזת פעולות) שבהן נתיבים רבים לפירוש הלוגיקה המנחה מוגבלים הן מבחינת מספר האפשרויות האפשריות והן מבחינת סוג הפעולות שאפשר לבצע. כיוון שהפרוצדורות שמאפיינות את המשחק מבוססות לא פעם על שליטה מוגבלת בדמויות והצמדתן לאירועים גדולים יותר בכמה מידות – אירועים שקשה מאוד להשפיע עליהם – התחושה היא שהדמויות הופכות לברגים קטנים שזוכרים אך לא מצליחים לשנות את המציאות על אמת. בהתאם, השאלה שעלינו לשאול בהקשר של הפעולות שמבצעות השחקניות והשחקנים אינה רק "מה השחקנים עושים במשחק", אם ניקח את הניסוח המקומי של השאלה, אלא גם "כחלק מאיזו פרוצדורה על השחקניות לבצע את מה שהן אמורות לבצע" וכן גם "כיצד הפעולות, וכן גם הפרוצדורות עוזרות לבסס חוויה מסוימת".

 

            במילים אחרות, יש לנו כאן שלב נוסף בפרויקט פיתוח ההבנה הרטורית של משחקי התפקידים, ההבנה שקונטקסט משנה, ההבנה שיש כאן מהלך ולא פעולה סטטית, וכמובן ההבנה שאם מטרתנו היא ליצור ולהעביר חוויה מסוימת – הנה לו שלב ביניים ראשון בין שאלת הפעולות לשאלת המשחק. 

יום שלישי, 14 ביולי 2020

חיבור על החוקים - פרגמנט

בואו נדבר חוקים. חוקים זו סוגיה שנמצאת עם העיסוק התאורטי עוד מתחילתו, מאז המפנה של שנת תשעים וארבע. בתקופה זו הדיבור היה על rulesystem, ועוד לא בוצעו ההבחנות האינסופיות בין השיטה לבין החוקים, שהגרסה המוכרת ביותר שלהם היא עיקרון לאמפלי-בוס לפיו "שיטה, שעשויה ועשויה שלא לכלול את החוקים, היא המנגנון שבאמצעותו מגיעות האנשות סביב השולחן להחלטה על המתרחש במרחב המדומיין". אולם בין אם נקבל את עיקרון לאמפלי-בוס ובין אם לאו אני בתחושה שחשוב להכיר בכך שהוא רק דרך אחת בשיח התאורטי לחלק בין הדברים. התקווה שלי, בחיבור הזה, תהיה להבין כיצד פועלים החוקים במשחק. חלק מזה יתקשר גם למקום של השיטה, והרי יש קשר בין השתיים, אולם בין כה ובין כה אני חושב שהחוקים ראויים למעט יותר כבוד משהם זוכים לו בשוטף. בהתאם, בחלקיו הראשונים של החיבור אבקש לתאר את המחשבות על החוקים בשיח הישראלי ובשיח הפורג'יסטי (ובתוך כך גם את המחשבות שפרסמתי עד כה אני עצמי). בחלקיו הבאים של החיבור אבקש להציע מחשבות מזירות תאורטיות נוספות. בסיכומו של החיבור אבקש להתחיל אינטגרציה בין כל השיחים המוזכרים לכדי משהו שאפשר לעבוד איתו לפעמים הבאות.

            נקודת המוצא שלנו תהיה שהרבה מההתעסקות העכשווית בחוקים מגיעה מתוך ניסיון להתרחק, אולי אף לברוח, מהרקע הפורג'יסטי של הרבה מהתיאוריה העולמית. אם השיטות והחוקים הם חלק משמעותי מהמפנה התאורטי של שנות התשעים, הרי שמאז ועד היום רוב העיסוק בחוקים מחפש דרכים אלטרנטיביות להבין כיצד החוקים נכתבים, עובדים, משומשים, נבנים ובונים אחד על השני. בהתאם, תהיה לנו דרך לעבור, מעין מסע היסטורי בתולדות העיסוק בחוקים.

 

יום חמישי, 7 במאי 2020

על רמאות במשחקי תפקידים


בקיץ 2019 העברתי הרצאה. זו הייתה ההרצאה הראשונה שלי על משחקי תפקידים, וזו הייתה גם הרצאת שנה לפרויקט של "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". הטקסט שלה ישב אצלי מאז וחיכה לרגע המתאים להתפרסם. אני חושב שעל אף שאני כבר לא עומד מאחורי כל הטענות, אם אני רוצה לשמור משהו מהרלוונטיות שלה כדאי שזה יהיה בתקופה הקרובה. אז הנה הטיוטה האחרונה של ההרצאה שהעברתי לכבוד שנה לעמוד. מדהים כמה רעיונות שאני מחזיק בהם היום נוסחו כבר אז. מדהים גם כמה בעיות יש בה. ואני מניח שככל שאחקור עוד מספר הבעיות רק יגדל.
29.08.2019

מושגי יסוד בתיאוריה הנורדית


אחד מהדברים שניסיתי לשדר לאנשות מסביב בסולמוקוטה האחרון היה שאני תלמיד, רק תלמיד, ולעד תלמיד. זאת, יש לומר, על אף שחלקןם הכירו אותי עוד קודם, או לפחות זכרו אותי מבעבר. כשניצבים וניצבות אל מול הררי העמודים והכרכים של התיאוריה הנורדית, קשה שלא להרגיש כך: הנורדיות והנורדים מוציאות כמה מאות עמודים של תיאוריה בכל שנה, וכשניסו להביא את התיאוריה של רון אדוארדס לעולם התיאורטי העשיר הזה, את כל שכתב אדוארדס הכניסה אמילי קייר בוס לפרק אחד מספר אחד, כעשרים עמודים ולא יותר מכך. להיכנס לשיח התיאורטי היום, שנשלט על ידי הסצנה הנורדית יש לומר, הוא דבר הרבה יותר מסובך מלהיכנס לשיח התיאורטי של "הכבשן" – הקהילה שבה רון אדוארדס פעל. לכן, הבחירה לפתוח דווקא עם התיאוריה הנורדית ולא עם זו האמריקנית עשויה להיראות מוזרה קמעא. מה שאני הולך לנסות לעשות בהרצאה הנוכחית, הקרובה, זה להציע חלון הצצה לכמה מהרעיונות שממלאים את השיח הזה בעשרים ואחת השנים שבהן הוא מתקיים במתכונת המוכרת היום. אני מאמין שהרבה מהרעיונות התאורטיים שמאפיינים את ארצות הברית, או אפילו הרבה מאלה שמאפיינים את אלה שבארץ, זוכים לניסוח הרבה יותר מוצלח בשיח שמתנהל שם. והשיח שמתנהל שם ממזמן לא מתקיים רק שם. במילים אחרות, מה שאני מבקש לעשות היום זה לדבר על איך השיח התאורטי העולמי נראה, אילו רעיונות הגיעו בו לבשלות. כשנחזור למקורות בשבוע הבא, למקורות האמריקניים של התיאוריה העולמית, אני מאמין שהרבה מהרעיונות ייראו לכם ולכן הרבה יותר מוכרים וברורים. זה כמובן לא אומר שהשיח התיאורטי הנורדי מושלם: יהיה לנו הרבה מה לדון בהמשך היום, וגם בהמשך הלמידה, על הבעיות במני מושגים ורעיונות נורדיים. אולם אני בתחושה שהם עושים ועושות הרבה סדר. זו עוד סיבה לכך שאני מציג את השיח הנורדי כל כך מוקדם.

יום שלישי, 28 באפריל 2020

שימוש בחוקים


כל שימוש בחוקים נושא בחובו שני מובנים, שימוש בחוקים ומשחק על פי הם וכן גם שימוש בחוקים ומשחק עליהם ובהם. לכן, נדרש מאיתנו כתאורטיקניות וכתיאורטיקנים לשאול מה שימוש בחוקים טומן בחיקו. כדי להגיע לשם צריך לצאת במספר הבחנות, שהראשונה שבהן היא בין חוקים רשמיים וחוקים לא כתובים, בין חוקים שמגיעים בספר השיטה וחוקים שמגיעים מקהילת המשחק. לומר האחד או השני זה לומר סוגים שונים לחלוטין של שימושים. דבר שכזה נכון כפליים אם ניזכר, ולו לרגע, שהפרויקט התאורטי של אדם כמו מרקוס מונטולה מתחיל בניסיון לאפיין את החוקים של נקודת המבט המשחק-תפקידית.
            המקום בו הפרויקט של מונטולה מתקשה להתקדם הוא בהנחה שרוב האנשות זוכרות את כל החוקים של אותו המשחק שהן משחקות בו. קשה למצוא עניין כואב יותר: אם נבקש ממשתתפות המשחק, ולו הבקיאות והמנוסות ביותר, לתאר את כל החוקים של המשחק אותו הן משחקות באותו הרגע – ואפילו נקל עליהן ונבקש רק את החוקים הרשמיים – רשימה מלאה לא תהיה לנו. החל משלב מסוים, אנחנו מעגלות פינות, מניחות שאנחנו יודעות מספיק. ובכלל, יש סטים חשובים יותר עבור רובנו, לרוב של חוקים שאינם כתובים.
            כל זה משנה לנו מסיבה אחת פשוטה: היכן שהחוקים לא ידועים עד הסוף, שם יצמחו מסורות שימוש חדשות. ויותר מכך, בהרבה מהמוקדים בהם החוקים ידועים עד הסוף, יצמחו גם כן מסורות חדשות. כבר אמרנו שחוקי משחק תפקידים הם טקסט חסר, במובן זה שיש להוסיף עליו. אולם הם גם טקסט חסר במובן זה שאף פעם לא נזכור את כולם. ומסורות השימוש, ככל שידי משגת, משמשות בסיס פעמים רבות לתחושה של קהילתיות. לפחות בחלק מממדיהן. כי אם השולחן שלי משחק כך ולא אחרת, אם ישנם הבדלים בין סגנונות המשחק עקב קיומם של הבדלים בין מסורות השימוש, הרי שהדבר הזה והזה הוא "שלנו", וזה הבדל שאסור להקל בו ראש.
            אולם הנה עוד נקודה על קהילתיות ומסורות שימוש בחוקים: צריכה להיווצר תחושה של קהילתיות לפני שאפשר להתחיל לשחק בחוקים. אם ישחקו בחוקים לפני שתחושת הקהילתיות נוצרה, התחושה שתיווצר פעמים רבות היא ש"מדובר בחבר'ה לא רציניות ולא רציניים". או שבמילים אחרות יש כאן עניין טמפורלי. כדי שאפשר יהיה לשנות את החוקים צריך להבין שני דברים: את הקבוצה מסביב ואת ההיגיון המעצב. שניהם דורשים אמון. למעשה, שניהם דורשים אמון בנו. הם דורשים אמון בשאר הקבוצה, שחקניות ומנחה.
            אני מניח שאפשר לשאול שאלות דומות גם על לארפי חדר, אולי גם על לארפים גדולים. אני יודע שבמשחקים בהתכתבות, ברולפליים, המצב לא פחות מפעים: החוקים מוגדרים מראש, מעין ניסוח ראשוני של חוזה חברתי, אולם מרגע שהמשחק מתחיל הפרשנות שלהם – כולל מידי מנהלת המשחק – הרבה יותר אמורפית. אם ננסח זאת אחרת, ובזה אסכם להיום, אפשר לומר שבאופן אוניברסלי אנחנו מקפידות על החוקים פחות ככל שאנחנו מעמיקות במשחקים.

יום שישי, 17 באפריל 2020

בעקבות ג'ייסון מורנינגסטאר i


יומן הרצאות: בעקבות ג'ייסון מורנינגסטאר

התברכתי בקבוצה נפלאה לצפות איתה בהרצאה של מורנינגסטאר על משחקים ללא שה"מית מ-Ropecon 2015. מורנינגסטאר מתגלה, בעיני, כאדם מרתק גם אם (אולי בעיקר אם) יש הרבה בעיות בתזה שהוא מעלה. גם הפעם, יש לומר, לא אוכל להתייחס לכל מה שאמר, אולם בשל קוצרה של ההרצאה אני מאמין שאצליח לכסות את רובה ברשומה קצרה זו. במוקד יהיו לנו שני שקפים מתוכה, האחד על מה חוקים עושים, השני על התפקיד שנקרא שה"מית.
            בעניין החוקים, מורנינגסטאר מספק רשימה של מה חוקים עושים "לפעמים", כלומר בפעמים מסוימות החוקים מבצעים את התפקיד המסוים X, ובמשחקים אחרים או פעמים אחרות החוקים ממלאים את התפקיד יותר או פחות (או אפילו בכלל לא.). הרשימה מורכבת מהשורות הבאות: 1) החוקים לפעמים מתארים ומייצרים חלוקת תפקידים בין המשתתפות והמשתתפים. 2) לעיתים הם מספקים/מגדירים סטינג, אופי או טון. 3) לעיתים הם מתארים את היקף המשחקים. 4) לעיתים הם מספקים זהות, עוינות, מערכות יחסים. 5) לעיתים הם מנהלים את קצב המשחק. 6) לעיתים הם אומרים מי אומרת מה ומתי. 7) אבל לא תמיד, לעיתים הם נותנים לשליטת המשחק להחליט.
            כל אחד משבעת התפקידים הללו מרתק כשלעצמו, אולם זו המילה "לעיתים" שראויה בעיני לדגש מיוחד: היא מאפשרת לנו לדבר על משחקי תפקידים באופן כללי, להציע אמירות רחבות היקף, ועדיין לתת מקום נרחב לכל שולחן ושולחן, ולכל רגע ורגע במשחק. המילה "לעיתים" גם מאפשרת לשיקול הדעת להיכנס לא רק בנקודה האחרונה, אלא גם ולפני הכל לתפוס את המקום המרכזי. במילים אחרות, בעיני ראויה ללקסיקון של כל תאורטיקנית ותאורטיקן, אני יודע שהיא נכנסה ללקסיקון שלי.
            גם המיקוד ברעיון של "חוקים עושים" הוא מרתק, וזכינו לעסוק בו בשלבים המוקדמים של העמוד. בגדול, מורנינגסטאר טוען שהחוקים פועלים, מייצרים, מבצעים. חוק הוא לא רק הכלי שחוזרות וחוזרים אליו כדי להצדיק פעולות שבוצעו: חוק הוא גם מה שמגדיר לנו לאן אפשר להתקדם מפה. מה אפשר לדמיין, על מה אפשר לתהות, מה לעשות ואינספור דברים אחרים בסגנון. חשוב לומר, וכאן אני מצטט את רובין לוז, שחוקים אחראים לחלק קטן יותר מחוויית המשחק ממה שנהוג לחשוב. ועדיין, חוקים עושים דברים, גם אם לא תמיד באותה רמה של חשיבות.
            בשקף שלאחר מכן מדבר מורנינגסטאר על מה שהמ"יות עושות במשחקים השונים, ונקודת המוצא שלו היא שתפקידי השה"מית משתנים ממשחק למשחק ומתרבות לתרבות: תפקידים מפורקים ומחוברים, מונעים ומוחזרים. ככל שהניסוי שנקרא 'קמפיין החד"פים' הצליח ההיכרות שנוצרה עם תרבויות משחק אחרות מרחבי העולם מעידה שהבדלי תרבות זה משהו משמעותי, חלק עצום מהחוויה שלנו הן את המשחקים שלנו והן את המשחקים שמסביב. מהבחינה הזו, ובזה אין לי ספק שאני סמן קיצוני, אני לא בטוח שתרבויות המשחקים השונות מתפוגגות עם השנים, או שכולן נעות לכיוון מסוים שמציעים אי אלו יחידות ויחידים. אני בתחושה, באמת ובתמים, שתרבויות המשחק השונות ממציאות דרכים חדשות להיבדל ויוצרות יצירי ביניים חדשים אפילו בזמן שאני כותב. זה נכון למשחקים שנכתבים ומורצים, אבל זה נכון גם לניסיונות להריץ משחקים מתרבות אחרת שיש להם מקום מרכזי ברוב הסצנות שאני מכיר. דוגמה לכך היא תפקיד השה"מית, כפי שמבקש להעלות מורנינגסטאר בהרצאה שעליה אני כותב.
            בסופו של יום, גם אם בחרתי שלא להתמקד ב"טעויות" של מורנינגסטאר, גם אם בחרתי להתמקד בשיעורים החיוביים, אני חושב שההרצאה של מורנינגסטאר מרתקת, ושלמדתי ממנה הרבה יותר משלמדתי מההרצאה הקודמת, אם יותר לי להיות מעט רגשני-עוקצני.

יום שישי, 10 באפריל 2020

בעקבות וינסנט בייקר


יומן הרצאות: בעקבות וינסנט בייקר
צפיתי היום, ביחד עם חבר קרוב, בהרצאה מאכזבת. וינסנט בייקר, מעצב המשחקים הנודע, ניסה לתאר את השיקולים שלו בעיצוב המשחק. ב"משחק" הכוונה היא לספר חוקים, כמובן (עולם זה נושא להרצאה אחרת). מתוך שעתיים מאכזבות אני מעוניין להתעכב ולפתח ארבע טענות שהעלות לכדי טיעון אחד. הטענה המרכזית של בייקר בחלק הזה של ההרצאה היא שמשחקי תפקידים צריכים מטרות, מעין תנאי ניצחון מבחינת המשחק. עבור בייקר של 2013 ברופקון, המשחק Murderous Ghosts שעיצב הוא העיצוב המייצג מכולם.
            במשחק (שמטעמי פשטות אכנה "רוחות רצחניות") נמצא – לפחות מתוך הקריאה שלי – כנראה השלד המדוייק ביותר לאיך עובד משחק אימה. "רוחות רצחניות" הוא משחק שבו יש גיבור, שנכנס למפעל עתיק ומגלה שם רוח רפאים שרוצה להרוג אותו. אם הגיבור מצליח לברוח, השחקן מנצח. אם הרוח מצליחה להרוג את הגיבור, השחקן השני מנצח. הטענה הראשונה של בייקר בהקשר זה היא שמשחקי התפקידים של היום שכחו שהם "משחק" (Game, מושג טעון שמבקש להדגיש את הפן של החוקים). למעשה, טוען בייקר, המשחקים של פעם היו מודעים לכך הרבה יותר.
            מנגד ניצבות להן שתי טענות נוספות. הראשונה היא שככל שהמשחק מורכב ומסועף יותר, כך הוא פחות משחקי (gamey), ובהתאם פחות מסוגל לספק באופן קונסיסטנטי לקבוצה כלים להגשמת היעד הנכסף. טענה שנייה היא שבהרבה מאוד קבוצות, המשתתפות מייצרות לעצמן מטרות, שואבות מזה את החוויה שלהן, ובהתאם גם מההיבט הזה יש קושי בעיצוב המטרות. כמעצבי משחקים, הוא מסכם את החלק הזה, עלינו להיות מודעים לכך ולנסות לאפשר הן את הכיוון המקורי והן את הטייקים השונים שמציעות הקבוצות. זו משימה קשה, אולי גם בלתי אפשרית.
            הטענה הבאה שלו, זו שכבר פותחת פתח חדש לדיון, היא שמעצבת המשחקים מגשימה את היעד הנכסף באמצעות החוקים, שהתפקיד המרכזי שלהם הוא להגביל את המשחק כדי שיהיו פחות נתיבים לבחור מתוכם. אוסף פעולות שכזה מכווין את המשחק לחוויה הומוגנית יותר, ממסד דרכים מסוימות כלגיטימיות יותר ויותר מכל מציב אופציות שניתן באופן יחסי להשוות בינן ומתוך כך לבחור מתוכן. הטענה הזו, בעיני, מרתקת. שתי שאלות אבקש להעלות, שלצערי בייקר לא הצליח לענות עליהן. ראשונה היא מדוע רובנו לא מרגישות את תחושת האובדן על האופציות שכבר לא עומדות ברשותנו. שנייה היא כיצד אנחנו מגיעות למסקנה שהבחירה הזו הייתה שווה את זה.          
            אני חושב, עם זאת, שהדבר שאני לוקח יותר מכל מההרצאה של בייקר זו הצניעות היחסית שלו. זה לא רק כי אין לו אמירה בהרצאה הזו, בעיני. זה יותר התחושה שעולה ממנו לפיה באופן כללי הוא לא מאמין שכל הידע אצלו. הוא לא יודע איך המשחק ישוחק, הוא לא יודע אילו שימושים יבוצעו בו. הוא גם לא חושב שהשיטה שלו עדיפה יותר אבסולוטית מהגישה של המעצבים האחרים שהוא מזכיר. בייקר, שבבירור גאה ביצירות שלו, מכריז קבל עם ועדה שהוא לא יודע, שהוא צריך לחשוב על דברים, שהרבה מהמשחקים שלו, אפילו הגדולים ביותר, נעשו כשהיה ילד, ולאט-לאט הוא גדל.
           

יום שני, 25 בנובמבר 2019

חוקים וה-חוקים


נשאלתי בעקבות הפוסט של אתמול מה נכלל תחת הכותרת "החוקים". ובכנות, זו שאלה מורכבת הרבה יותר מכפי שהיא נראית. יש הבדל בין "חוקים" או "חוקי המשחק" לבין "החוקים", "ה-חוקים" או אפילו "החוקים של המשחק". שני הראשונים מוחשיים, פרקטיים, מנוסחים, ואילו שלושת האחרונים הם קונסטרוקטים דמיוניים שאנחנו מרכיבות ומרכיבים, מייצרות ומייצרים, מאוסף של אלמנטים ש"חוקי המשחק הרשמיים", כלומר "מה שנמצא בספר", הם רק חלק ממנו, ולמעשה לא חלק הכרחי. מה שאני רוצה לעשות ברשומה הנוכחית זה לנסות לעמוד על ההבדלים הללו בצורה בהירה, דרך ניתוח של קמפיין ה"צבאות האלמוניים" שהרצתי לפני מספר שנים.
בקמפיין, השאלה מה הם חוקי המשחק נראית פשוטה: "שיטת משחק" מוכרת, ספר מהדורה שנייה, עבה משהו, מלא בתוכן. חוקי המשחק בהרבה מובנים הם מה שנמצא בספר, לא פחות ולא יותר. אבל הם לא ה-חוקים, הם לא מה שהתנהל בקמפיין בפועל. הקונסטרוקט שנבנה במהלך המשחק כלל רק חלק מהחוקים שבספר (אני תמיד מעדיף את הרמה היומיומית), כלל חוקים למשחק charades, חוקים של טרגדיות שייקספיריות, חוקים של משחקי קונספירציה ופילוסופיית הנחיה שמכוונת לבניית שלשות של סשנים שהאחרון מבינם מונחה כמעין משחק "שולחני ישראלי". זה פחות משנה כמה והאם זה הצליח (עבד בהתחלה, התפרק לאחר מכן). מה שכן משנה זה שאני כמנחה עבדתי עם כל ה-חוקים הללו כדי לבנות כל סשן וסשן, וכל שחקנית ושחקן נאלצו לקיים משא ומתן עם אוסף ה-חוקים הזה כדי להבין מה הולך במשחק.
עכשיו, ההבדל בין ה"חוקים" לבין "ה-חוקים" נמצא בדיוק בנקודה האמורפית הזו: "ה-חוקים" הם חוקים ברמת האינטרקציה, הם מערכת הציפיות, דרכי הפרשנות, היסטוריית המשא ומתן וכרטיס הכניסה לפעילות שהיא "משחק תפקידים". הם הכללים, הדקדוק, של "משחק הלשון". הם קובעים מה היא אמירה לגיטימית ומה לא. חוקי המשחק, מנגד, הם משהו אחר: הם מסמך מוחשי (גם אם לא נכתב במפורש) שאפשר לצטט מחוץ להקשר, שאפשר לסנן, שאפשר לייצר. חוקי המשחק הם טקסט סטטי, ספר שיטה הוא הדוגמה הקלאסית לכך. אבל אנחנו לא משחקות ומשחקים עם הספר. אנחנו לוקחות ממנו השראה ובונות עליו.
פה נכנסת הרשומה של אתמול (שלא מספיק הפרידה בין המונחים): הטענה הראשונית, אולי אפילו המרכזית, כזכור, הייתה שהאינטרקציה עם ה-חוקים היא אינטרקציה פרשנית. זה אומר, בפשטות, שה-חוקים הם לא "חוקים", שהם קונסטרוקט. וכיוון שמדובר בפרשנות, ויש מספר אנשות שמשתתפות במשחק, סביר להניח שיהיו מספר פרשנויות. זה אך טבעי. וכיוון שיש מספר פרשנויות, צריך להכריע איזו אחת מהן היא לגיטימית. זה השלב שבו אנחנו פונות לסמכות, משוות מערכות פרשנות, קובעות מה הפרשנות הנכונה למקרה הנוכחי וממשיכות הלאה, עד לקונפליקט הפרשנויות הבא. זה מתאפשר רק מפני שיש הפרדה בין חוקי המשחק לבין ה-חוקים. זה מתאפשר רק מפני שבסופו של יום אנחנו לא משחקות עם מה שכתוב, אלא עם מה שנמצא בפנים.
אנחנו נמשיך, כמובן, לעסוק בנושא גם בהמשך השבוע. בתקווה עד סופו דברים יהיו יותר בהירים.

חוקי המשחק וכיצד מקיימות איתם אינטראקציה


חוקי משחק, כיצד מקיימות איתם אינטרקציה? אין ספק שיש להם סמכות, לה ולחברה שמוציאה אותם לאור. אין גם ספק שהרבה מהסמכות של חברה כמו White Wolf מתקיימת רק כל עוד זו מוציאה ספרים ומוצרים. ובכל זאת, כשאני יושב לשחק, כיצד אני מקיים אינטרקציה עם החוקים? אני מעוניין באישור מהחוקים, במובן מסוים, מעוניין שהחוקים ייאשרו לי שאני משחק "בסדר", "כמו שצריך", שאני הולך בכיוון הנכון, שהיעד באופק ואני יכול לפעול בצורה ברורה בדרך אליו. לכן, אני פונה לחוקים בעיתות מחלוקת, מבקש לצטט אותם כדי להראות שאני צודק.
חוקי משחק, כיצד מקיימות איתם אינטרקציה? אני מקיים איתם משא ומתן, הם מכתיבים לי סגנון מסוים ואני מכתיב להם פרשנות מסוימת. לקיים אינטרקציה עם חוקי משחק זה לקחת טקסט אמורפי, כללי, כזה שלא יכול להיות מנוסח באופן ברור, כזה שבהכרח יש יותר מדרך אחת לפרשו, ומפרש אותו בהתאם למה שמרגיש לי נכון. יש כאן משום האינטואיציה, יש כאן משום ריבוי הפרשנויות. או אז ברגעים כאלה מתקיים קונפליקט של פרשנויות וצריך להכריע איזו פרשנות היא הנכונה, הראויה, זו שתכווין את המשחק מפה. חוקי משחק הם דבר מכווין, בגדול.
חוקי משחק, כיצד מקיימות איתם אינטרקציה? אני ממלא את הרווחים שבין החוקים, את אותם המקרים שבהם החוקים לא מכסים את הסיטואציה, בדברים, רעיונות וכללים ברוח החוקים. לקיים אינטרקציה עם החוקים זה גם לקיים אינטרקציה עם היכן שהחוקים מגדירים שהם אינם מוגדרים. באותו אופן, ניתן לומר שהרבה מהעבודה עם החוקים זה לזהות מתי הם אינם קיימים, מתי הם מלאים בריקנות. מתי החוקים "הם-לא", ואת ה-"הם-לא" צריך למלא בתכנים, צריך ליצור חוקים חדשים, לרוב כאלה שיחזיקו לכמה רגעים וייעלמו, יתוקנו או סתם יאומצו.
חוקי המשחק, כיצד מקיימות איתם אינטרקציה? אני שואב מהם סמכות, שואב ונותן משלי. בכל פנייה לחוקים אני מחזק את המעמד שלהם במשחק, את החשיבות שלהם, את הערך שלהם. בכל אימוץ של החוקים אני מחזק את הלגיטימציה של הפעולות שלי. החוקים הללו, יש לומר, אינם סטטיים, הם משתנים, ועל כן גם הלגיטימיות שאני מקבל מהם. אני צריך כל הזמן להתעדכן ולעדכן, הסמכות והלגיטימיות שלי כל העת משתנות. זה מהלך כמעט מעגלי, ולכן – באופן טבעי – הוא גם חסר מהות. חסר מהות אך לא חסר משמעות. אנחנו משחקות בלשחק בחוקים. אנחנו מחפשות משמעות בחוקים. אולם זו אינה שם. החוקים "הם-לא".
חוקי המשחק, כיצד מקיימות איתם אינטרקציה? החוקים הם כמו תבניות, שבלונות שמגדירות התנהגויות: אם תנהגי כך יקרה כך, והדרך לכך תהיה כך". זה הרעיון של "מהלכים" ב"עולם האפוקליפסה", זה גם הרעיון של חוקים באופן כללי. הם קידודים של מה לעשות, מתי לעשות, איך לעשות. את ה"למה לעשות" הם משאירים לנו. מפה מגיעות הרבה מהבעיות.
חוקי המשחק, אולי חשוב מכל: לעיתים יש לשבור אותם, למחוק אותם כדי שיוכלו לחזור.

יום שלישי, 22 באוקטובר 2019

מבוא לתיאוריה של משחקי תפקידים


ההרצאה ניתנה לראשונה בתאריך 22.10.2019, מאז ניתנה פעמיים נוספות במסגרת "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים 2020".

יום שני, 24 בספטמבר 2018

Push & Pull II


רון אדוארדס, כנראה התאורטיקן המשפיע ביותר בסצנה האמריקנית, התחיל בתוספת צנועה. הרעיון של חלוקה משולשת כבר היה שם קודם (קהילת ה-RGFA), ורעיון האקספולרציה עוד לא הומצא על ידי סקרלט ג'סטר. צמד החידושים הראשון שלו היה הרעיון כי שיטה משנה (ומכך כי על העיסוק התאורטי לעסוק בשיטות) וכן החלוקה שזכתה לראשי התיבות DFK, אותה אימץ מהמשחק Everway של ג'ונתן טוויט.
"דרמה-פורטונה-קרמה" נועדה לתאר שלוש דרכי הכרעה של פעולות. אדוארדס טען כי הן אוניברסליות. דרמה, או הכרעה על פי קונצנזוס, היא אותו המצב בו הצלחתה של פעולה נקבעת על פי מה שהקבוצה רואה לנכון, ו/או מה שהמהלך הדרמטי דורש. פורטונה היא הכרעה באמצעות כלים של מזל, כמו גלגול קוביות. קרמה היא הכרעה על פי בחירות שנעשו קודם לכן, כמו למשל דירוג המיומנות/תכונה.
שנתיים מאוחר יותר יטען אדוארדס כי צריך לשאול שאלה נוספת: באיזה שלב במהלך הפעולה מתבצעת ההחלטה. האם גלגול הקוביה הוא בסוף הפעולה (מו"ד, כדבריו) או באמצע שלה (שיטות נרטיביות). הוא יטען כי האפשרות השנייה מייצרת סיפור בקלות רבה יותר, ובצורה אורגנית יותר, בין השאר כי היא מאפשרת לאמץ את תוצאות הגלגול. קרמה ודרמה, יש לומר, לא זכו לפירוק דומה, שכן נדמה היה כי הן פועלות באותה הצורה.
כשמוירה טורקינגטון יצאה באותו רעיון של push ו-pull, חלק מהסערה שהייתה סוכמה על ידי וינסנט בייקר במה שזכה לכינוי "שש דוגמות פשוטות": פוש הוא דרמה בסוף הפעולה, פול הוא דרמה באמצע פעולה. וינסנט בייקר, כידוע, ניגש לעניין מזווית של מעצב שיטות – איך שיטה יכולה לתמוך בשחקניות ובשחקני פול. המסקנה שלו, כי מדובר ברעיון גדול – שיש טעם לבדוק דרמה באמצע לעומת דרמה בסוף, ושזה עד כדי כך שונה מפורטונה באמצע או בסוף – פחות רלוונטית מעצם הניסיון להגדיר במונחי שיטה את שהועלה על ידי טורקינגטון.
בתגובות לרשומה של אתמול עלתה השאלה מה בין פוש ופול לקביעה והצעה. עוד עלתה השאלה האם פוש ופול זה תיאור של פעולה או סגנון משחק. בייקר, בבירור, מציב את השאלה במונחי הפעולה, והולך למקום אחר משאלת הקביעה וההצעה. פול הוא אובדן שליטה כדי לקבל אותה חזרה. פוש הוא ללכת עם השליטה כמה שאפשר. גם בהגדרה זו יש בעיה, כמובן: המכאניזציה הזו לוקחת את האורגניות של מהלך שהוא פושי או פולי. זה המחיר של מכאניזציה, כמובן, וזה בלי לדבר על אותם מקרים בהם המהלך מתבצע ברמת הדינמיקה ולא ברמת המכאניקה.
אבל זה הסיכום שלו שמעניין אותי לקחת: פוש ופול נקבעים על פי מה שנמצא במוקד הדיון, במוקד הדרמה. What's at stake, כדבריו. אי אפשר להפריד בין השניים, להבין מה התרחש, בלא השאלה הזו. כשכתבתי אתמול באחת מתת התגובות כי הגדרת הסצנה "הדמות שלי נופלת במהלך הסצנה, אתה קובע מתי ואיך ומה ההשפעה של זה" היא פול, מה שנמצא במוקד הדיון הוא לא שהדמות נפלה, גם אם זה הקטליזטור לסצנה. מה שנמצא במוקד הוא ההשפעה על מה שמתרחש בסצנה. את זה נתתי על מגש של כסף לא פחות מאשר את השליטה בדמות. אין כל ספק שאם המוקד היה "הדמות שלי נפלה", ביצעתי מהלך פושי. אבל המוקד הוא, בקלות, מערכת היחסים בין הדמות שלך לדמות שלי, או מהות הסצנה, או כל דבר אחר. נתתי לך את הסצנה וזאת על אף שתוך כדי הגדרתי חלק משמעותי (אבל לא בהכרח רוב) מהתפקיד שלי. לכן הפעולה הזו היא פעולה פולית. לכן היא מגיעה מעולם של סגנון משחק פולי. גם זה צעד בכיוון הנכון.

יום שני, 10 בספטמבר 2018

חוקים I


חוקים. חוקים, חוקים, חוקים. כמה מילים נכתבו על שאלת החוקים, וכמה עדיין מתקיימים על הנושא הזה, על אחת כמה וכמה בשיח על משחקים שולחניים, דיונים. חוקים. מה הם חוקים? מה הקשר בינם לבין מושג ה"שיטה"? מה זו בכלל "שיטה"? לאן מתקדמות משם? האם השיטה משנה? האם החוקים משנים? חוקים.
חוקים הם סמכות. הם סמכות שפונות אליה כשיש מחלוקת. מודל משחק התפקידים כדמוקרטיה, שהוא מודל שחביב עלי במיוחד, יכול לעזור להגדיר את המשמעות שלהם: חוקים הם משהו שמעוצב על פי רוב מראש, ושפונות אליו במצבים מסוימים, לרוב מצבי מחלוקת. חוקים הם משהו שחוזרות אליו. מהבחינה הזו, ובמונחים של אתמול, חוקים הם אלמנט רגולטיבי. אבל חוקים הם גם אלמנט מעצב. הם מכוונים את המחשבה ואת המשחק, הם מושכים לכיוונים מסוימים ומרחיקים מאחרים. מערכת היחסים בינינו לבין החוקים של המשחקים שאנחנו משחקות ומשחקים מורכבת.
יש בית דין לקביעת אפליקביליות של חוקים: על פי רוב למנחה תהיה המילה האחרונה, אולם פעמים רבות ההחלטה תהיה קבוצתית. גם באותם מקרים בהם ההחלטה היא של המנחה, שממלאת באותם רגעים את תפקיד השופטת, הרי שהיא קיבלה לגיטימציה לבצע את ההחלטה הזו מהשולחן (קרי, מהמשתתפות והמשתתפים במשחק, במסגרת החוזה החברתי).
במסגרת עיקרון ה"כל מערכת, כדי שתתפקד, חייבת לתפקד לא טוב", החוקים כלליים, מלאי חללים ריקים שיש למלא. לחוקים, בתפיסה הציבורית, אין ערך ללא היישום שלהם. ההנחה הזו תקפה הרבה יותר לאלמנט הרגולטיבי שלהם, אלמנט שהוא, כאמור, רק חלק מהתמונה. אולם, בממד המעצב שלהם חוקים חשובים כמעצבי תודעה – הם מכווינים אותנו לחשוב לכיוון מסוים, לחשוב גם בצורה מסוימת.
חוקים הם משהו שאפשר לכתוב על נייר, ומתוקף כך להפיץ – בין בכסף ובין בחינם. ככאלה, אפשר להשתמש בהם כקרקע יציבה לתקשורת. אפשר לומר "אני משחקת מבוכים ודרקונים", או "אני משחק עולם האפלה". יש להגדרה הזו משמעות. ספר משחקי תפקידים כאוסף של חוקים שניתן לסחור בהם, שאפשר לדבר עליו, הוא חלק עקרוני ממה שמאפשר לנו להניח שאנחנו משחקות ומשחקים את אותו המשחק.
חוקים גם יכולים לשמש, ולמעשה משמשים לעיתים קרובות, כחלק משיטה. עיקרון "לאמפלי-בוס", שנוסח על ידי רון אדוארדס בתגובה לשתיהם, אומר כי שיטה היא המנגנון שבו המשתתפות במשחק מגיעות לקונצנזוס על מה שמתרחש במרחב המדומיין. שיטה, מצוין בעיקרון, יכולה לכלול את החוקים אך אינה זהה להם – היא יכולה לכלול יותר או פחות, והיא לא חייבת לכלול את החוקים של מה שמכונה "ספר/חוברת החוקים".
ההנחה של העיקרון היא כי מה שבמרכז הוא זמן מוגדר שבו מתאספת קבוצה של אנשות לשחק משחק, ובתוך כך מייצרת מרחב מדומיין. העיקרון מניח שנוצר פחות או יותר אותו המרחב, ושהמרחב מאוכלס בפחות או יותר אותם הדברים. לא תמיד זה כך: במשחק Forgiveness של Lauri Lukka, אין אינטרקציה בין השחקניות, ומושא הדמיון חופף רק במעט. המסע המדומיין שעוברות השחקניות שם כולל מהלך של כאב, אשמה ולבסוף מחילה, אולם מעבר לשלד בסיסי (קודם להביט בעננים, אחר כך לגלות שלאחד מהם יש שם) אין ולו פרט אחד משותף.
ועם זאת, לרוב המשחקים, רוב האמור רלוונטי. גם זה משהו, בסופו של דבר.

יום ראשון, 9 בספטמבר 2018

מבוא לניתוח של דרכי פרשנות - (כמעט) מניפסט

בספרו "משחקי לוח שמספרים סיפור" IGNACY TRZEWICZEK מתאר כי הוא לא מכיר אנשים שמשחקים במשחקים שלהם בדיוק על פי החוקים. לדבריו, אם נקרא את ההוראות מחדש נגלה משחק שונה לחלוטין, כזה ששקול לקניית "הרחבה חדשה".
אני מודה ומתוודה שבעיני, התופעה הזו נפוצה עוד יותר במשחקי תפקידים. זכור לי דיון בקבוצת תאורטיקניות שאני בין החברות והחברים בה על האם מחקרים על "מבוכים ודרקונים" אפליקביליים (ניתנים ליישום) על משחקי תפקידים אחרים. הטענה שקידמתי שם, ושלשמחתי עוררה הדים (גם אם לא תמיד הסכמה) הייתה שקשה לדבר על משחק "מבוכים ודרקונים" אחד, גם אם כולנו נשחק באותה המהדורה ועם אותם הספרים. הטיעון שלי, יש לומר, כלל לא התייחס לשאלת הזיכרון. "זה משהו עמוק מזה", טענתי, "זה עניין של פרשנות".
אחד מהספרים שעיצבו את המחשבה שלי, בשנה האחרונה, הוא הספר "המצאת היומיום" של מישל דה סרטו. דה סרטו טוען לחקר של דרכי השימוש באובייקטים – בין גשמיים ובין לאו – ולא רק למה הם, או עצם קיומם. בפשטות, דה סרטו טוען שהצורה בה אנחנו מפרשות ומשתמשות בחוקים של משחקי תפקידים חשובות לא פחות, ולטעמי גם יותר, מהחוקים עצמם.
פילוסוף של השפה בשם ג'ון סירל מדבר על שני סוגים של חוקים: Constitutive ו-Regulative. לראשון, למטרות נוחות, אקרא "חוקים מעצבים" ולשני "חוקים רגולטיביים". חוקים מעצבים הם אותם חוקים שהם המשחק – איך מלכה נעה בשח-מט, לדוגמה – ואילו חוקים רגולטיביים הם אותם החוקים שמוודאים שהמשחק נעשה כמו שצריך אך שאינם הכרחיים למשחק התקין – אסור לדבר בשח-מט, אם נמשיך את הדוגמה. אולם המודל של סירל פשטני בזה שהוא מניח שיש חוקים שהם רק אחד או השני. איסור הדיבור הוא חלק מהמשחק שנקרא "לשחק שח-מט בטורניר", ואילו החוק על תנועת המלכה מבצע רגולציה כשאחת השחקניות מניעה את המלכה "לא נכון".
עם זאת, אין ספק שאפשר לדבר על אפליקביליות של הבחנה שכזו למשחקי תפקידים. חלק מהחוקים מעצבים, חלק ממה שעושה משחק ל"מבוכים ודרקונים", לדוגמה, וחלק רגולטיביים. רובם עושים הן את זה והן את זה באותו הזמן. אך חשוב להדגיש, ומפה מתחיל הטיעון שלי, שגורס כי ההבחנה הזו, שוב, מתעלמת מההליך הפרשני – איך אנחנו מפרשות ומפרשים את מה שאומרים החוקים, איך אנחנו הופכות חוקים מסוימים ליותר עקרוניים ומעצבים מחוקים אחרים, איך אנחנו נזכרות ברגע קריטי "היי, זה לא כתוב בחוקים", איך אנחנו ממציאות חוקים שחלקם גם מתמסדים והופכים לחוקים קבועים, איך יש חוקים שאינם חוקי שיטה אלא חוקי משחק – חוקים שעוסקים באיך המשחק משוחק.
ניתוח של פרשנויות ינסה לענות על כל השאלות הללו. הוא ינסה להראות שיש יותר מדרך אחת לשחק "מבוכים ודרקונים", וכן שיש יותר מדרך אחת לשחק כל משחק אחר. ניתוח של פרשנויות ינסה להראות איך פרשנויות מסוימות מתקבעות ואחרות נעלמות, איך במהלך שנות השמונים השיח התאורטי היה על תפקידים כמו תפקיד ה"דובר הקבוצתי", בשונה מאשר "איך דואגות שכולן יזכו לדבר". הוא ינסה להבין מדוע זה כך, ומה אפשר לעשות עם זה.
יש בפוסט הנוכחי מעט מהמבנה של מניפסט. זה (כמעט) מכוון.