אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".
‏הצגת רשומות עם תוויות הנחיה. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות הנחיה. הצג את כל הרשומות

יום ראשון, 24 באפריל 2022

הנחיה טוטאלית - הגדרה חדשה בעקבות דיון

השתתפתי בדיון שנושאו הלא רשמי היה "מה זו הנחיה טוטאלית". יש לי השגות על דברים, אבל אני חושב שנכון יהיה להתחיל דווקא מהגדרה חדשה שעלתה בדיון ושאני מוצא אותה ברורה יותר - ומועילה יותר - מכל מה שהיה קודם בדיונים של קבוצת "תיאוריה ישראלית". 

יום שני, 18 באפריל 2022

מה היה לנו עד היום וטעימה ממה שיהיה בהמשך

 אז מה בעצם ניסיתי לעשות כאן? ומה אני מקווה לעשות כעת, מרגע שהחלטתי לחזור לכתיבה לעמוד? רשומה בשני חלקים, הראשון מניפסטי והשני ת'כלסי.

 

יום שבת, 30 בינואר 2021

פעולות הנחיה - בעקבות 'תיאוריה מאוחדת של עלילה'

 

איתי אסף רייזמן-גרייף, בטקסט מרתק, מעלה את הטענה (שאני מאוד מסכים איתה) שעובדת היותה של כל פעולה ניתנת לתיאור בדיעבד כפעולת הנחיה היא בעיה שהשיח התאורטי הישראלי צריך להקדיש לה הרבה יותר תשומת לב משהשיח מקדיש לה. הפתרון שאיתי מציע הוא להגביל את המונח, לקבוע כי המונח חל רק על פעולות מכוונות שמכוונות בצורה אמפתית לשנות ציפיות עלילתיות אצל שאר המשתתפות.. ביקורת אחת שאפשר להעלות כנגד המהלך של איתי היא שהוא מתעלם מכך שאנשות שונות יכולות לפרש דברים מסוימים אחרת. האין זה יהיה רחוק מן המציאות לטעון שכוונה שכזו אפשר לייחס גם בלי שהייתה כוונה שכזו במקור? אפשר להעלות גם ביקורת נוספת, לפיה ההגבלה שאיתי מציע היא לא ההגבלה הנכונה. מה שאי אפשר להטיל בו ספק, לפחות בעיני, זה שהמצב הנוכחי הוא בעייתי: אם כל פעולה עשויה להתפרש כפעולת הנחיה, המושג מאוד קרוב להתרוקן מתוכן.

            אחת הבעיות שהפריעו לי עם המונח כפי שהוא מוצג בטקסטים של "משחק בתיאוריה" היא שהוא מוגדר ומתואר על תקן פתולוגי, קרי "היה שינוי במשחק וכעת ננסה לגלות מה הנקודה הפרטיקולרית שגרמה לו". שתי פרובלמטיקות: (1) אם אני יכול לדעת מה היא פעולת הנחיה רק בדיעבד, המושג לא עוזר לי לעצב משחקים חדשים או לתכנן קדימה, אלא רק להסביר טוב יותר את שהיה. זה לא דבר של מה בכך, אולם זה בהחלט מתקשה לעמוד בהבטחה העצומה ששיח "משחק בתיאוריה" מבקש להבטיח. (2) המונח כפי שהוא כרגע לא עוזר לי לענות על השאלה מה הם השיקולים שעיצבו אדם מסוים לבחור באפיק פעולה מסוים מזווית תאורטית. למעשה, המונח כפי שהוא כרגע גם מתעלם מהגדרת השיקולים הללו וגם מסתמך על בהירותם של אותם שיקולים בעת ובעונה אחת. כך למשל הדוגמות שמביאים צוות "משחק בתיאוריה" לסיטואציות ממשחקים טיפוסיים והפתרונות שהם מציעים בשלישית הפוסטים ל-Gnome Stew – לא ברור לי כלל וכלל כיצד הגיעו אליהם, מה הופך אותם לטובים יותר מאחרים ובעיקר מדוע הם לובשים דווקא את האופי הזה.

            אבל המהלך של רייזמן-גרייף, נחוץ ככל שיהיה, ייצר אצלי בעיה חדשה בהתחשב בזהות הפתרון: "עיצוב אמפתי ומכוון של הציפיות העלילתיות של שאר המשתתפות והמשתתפים" (שימו לב שזו פרפרזה): מעבר לכך שדרכי ההשפעה על הציפיות העלילתיות לא תוארו ונותחו ככל שאני יודע – ואשמח לתיקון כמובן – עצם המונח "ציפיות עלילתיות" ראוי לניתוח נרחב יותר משהוא זוכה לו אצל חגי אלקיים-שלם באותה רשומה שהולידה את עיקרון ה"אין עלילה". מה היא בעצם ציפיה עלילתית? ברשומה המדוברת של רייזמן-גרייף "תיאוריה מאוחדת של עלילה" הוא כותב כך: 'כאשר אני מדבר על “ציפיות עלילתיות”, אני מדבר על הציפייה למה שחגי קורא “קשת עלילתית”, זאת אומרת ציפייה אנושית, אוטומטית, שהאירועים במשחק יסתדרו, בסופו של דבר, במבנה עלילתי.' רייזמן-גרייף מוסיף ומתאר כיצד ציפיות עלילתיות קיימות בהווה כמשהו שאין לי היכולת אלא לכנות "קיימות אמפירית" עם כל המגבלות של אפיון שכזה. רייזמן-גרייף טוען שבלי להכיר בכלל את הציפיות העלילתיות של השחקניות והשחקנים מנחה לא יכולה באמת להנחות. הרשו לי לחלוק על הנקודות באמצעות מספר פרובלמטיקות משלי: (1) ודאי שאפשר להנחות בלי להכיר את הציפיות העלילתיות של השחקניות והשחקנים, זה פשוט מסוכן יותר שכן קשה להעריך ולנהל את הסיכונים בבחירה מסוימת מתוך מבחר אפשרויות פעולה. (2) הציפייה להסתדרות בקשת עלילתית היא ציפייה כללית מדי: ניתן לומר שהאדם היא יצורה פרשנית מטבעה ופרשנויות נוטות ללבוש בגדי סיפור (ראו למשל את עבודתם של G Fauconnier ו-M Turner‏ ביחד ובנפרד. (3) אם אני הולך לטקסט המקורי שאיתי אסף רייזמן גרייף מצטט, הרבה מהכתוב שם ניתן להסבר בדרכים אחרות. למשל, "השחקנים שלנו יתמרמרו אם הדמויות שלהם יהיו חסרות השפעה משמעותית על עולם המשחק, גם אם זה תואם את ההיגיון הפנימי של העולם" ניתנת להסבר גם כפחד או כעס על אובדן של agency. (4) אולי החשוב מכל, יש כאן פספוס של הניסיון ליצור משמעות ממה שמתרחש בהווה כבר בזמן ההווה: אנחנו מספרות לעצמנו סיפורים כדי להבין מה היה לנו עד כה ומה קורה כרגע והדיון בציפיות עלילתיות בנפרד מהסיפור לעצמי מעלה מספר סימני שאלה לפחות בעיני.

            לקראת מהלך קונסטרוקטיבי-הגדרתי שלא אנסח כאן אני מעוניין להציע שני עקרונות שבעיני יכולים מאוד לעזור למהלך שכזה בעתיד. ראשון הוא כי "זה שכל פעולה יכולה להתפרש כפעולת הנחיה לא אומר שכל פעולה היא פעולת הנחיה באותה הרמה או באותו האופי". במילים אחרות, זה ששתי פעולות זוכות לכותרת "פעולת הנחיה" לא אומר שהן קרובות זו לזו יותר משהן קרובות לפעולה אחרת, שלישית, שאינה פעולת הנחיה. הסיבה לציון העיקרון הזה היא פשוטה: אני מאמין שכבר בנקודה הזו, מאוד ברור שההגבלה שאיתי אסף רייזמן-גרייף מציע מפספסת חלקית את אחת הבעיות שהיא מבקשת להתמודד איתן: הבעיה אינה *רק* שכל פעולה עשויה להיות פעולת הנחיה אלא מעבר לכך: כל פעולה יכולה להיות פעולת הנחיה שכן אין לנו הגדרה פוזיטיבית למה היא פעולת הנחיה. שיפוט בדיעבד, פתולוגיה, לא נותן לנו הרבה מדרך החיים של האדם שגופתה מונחת לפנינו. כך גם לגבי פתולוגיה בעקבות מושג.

            עיקרון שני קשור במהלך שהתחלתי בו לפני למעלה משנה אז העליתי את התזה לפיה עלינו להגדיר את פעולות ההנחיה לפי השוני שלהן מהשגרה המשחקית. אני עדיין עומד מאחורי האמירה הזו. ועם אני אקבל על עצמי את השפה של "משחק בתיאוריה", שפה שאינני מסכים איתה אך שאני מקבל אותה למטרות החלק הזה של הטיעון, הרי שהתשובה למה היא פעולת הנחיה חייבת להגיע מהתאורטיזציה של השגרה, קרי מתוך תאורמת מפ"ה. לתחושתי, פעולת ההנחיה ניצבת בתווך שבין המצב לפעולה, ובמסגרת הרעיון של הפיכת שבילים אפשריים למוצקים אבקש להוסיף שבנוסף על היותה בין המפה לבין הפעולה, היא עוזרת להפוך אפיק פעולה מסוים מאפשרי למוצק על בסיס עקרונות מסוימים שנקבעו מראש לאותו המשחק. יותר מכך, פעולת ההנחיה היא מה שמאפשר לעבור מדיבור על התרה לדיבור על מצב חדש. חשוב לי לומר מראש, זו אינה הגדרה שלמה ולכל מקרה היא בעייתית במיוחד: בעיקרו של דבר מיקמתי אותה ולא מעבר. מיקמתי אותה בתוך מודל שאני לא מקבל את התזה שלו. אולם יש לכך סיבה שרלוונטית גם לפרויקט התאורטי שלי: אני נוטה להאמין שאחת מהבעיות במודל הפרשנויות המרובות היא הבעיה של "כיצד משחקות ומשחקים המשתתפות *באותו* המשחק?". כיצד הן יוצאות בתחושה שהן חוו משהו במשותף. בלי שום קשר לפתרון של מונטולה, שזה רק בהצטלבויות בין החוויות שאנו מרגישות שישנם הבדלים, ההבנה שיש בסיס משותף שאפשר לתהות עליו, בסיס שאפשר לגבש בו מיקומים ומרכיבים, היא הבנה שאני מנסה לקחת לעצמי ולעבודה שלי. זה הניסיון להגיב לאותה בעיה שאבחן איתי שלימד אותי זאת.

יום חמישי, 28 בינואר 2021

הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית ב': שמונה "אקסיומות".

 

באפריל אשתקד העליתי רשומה שעסקה במה היא הנחיה במשחקי תפקידים. השם שנתתי לה היה ונותר "הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית". היום אני מעוניין להציע כמה הערות נוספות, בחלקן משיקות ובחלקן מכילות, לגבי ההערות שהצעתי אז (אני מתבסס לצורך כך על העבודה של קולין קרמין). המתודה שלנו תתבסס על מה שאכנה, באופן אירוני במכוון, כאקסיומות. חשוב לומר שכל אחת מהן היא בת הפרכה, ובכל מקרה אני מציב במרכז – ממש כמו אז – את משחק המבוכים ודרקונים הממוצע. הרבה משחקים לא יכוסו על ידי ה"אקסיומות" הללו. אני מקווה שהתיאור שלהן, עם זאת, יעזור להסביר מה אני מוצא באותם משחקים מוזרים כל כך מסקרן ומיוחד.

1.     משחק תפקידים מתקיים תמיד בתנועה. זה בעיקר כשהוא מתרחש שיש לו קיום, כל השאר זה סיפורים שסביבו. משחק התפקידים מתקיים באמצעות תנועה בין מספר משתתפות ומשתתפים. לאופי התנועות הללו אפשר למצוא כללים.

2.     בשביל לכונן את התנועות הללו נדרשת הוצאה של אנרגיה מסוימת. את האנרגיות הללו יש לזמן, וחלק מהתפקיד של תחילת המשחק הוא לייצר הצדקות לזימון האנרגיות התחיליות הללו. זימון האנרגיות הללו מעורר בנו דברים, גם דרכי הפעולה שאנו מפעילות וגם הפעולות שמופעלות עלינו.

3.     יש יותר מדרך אחת להיכנס לתוך משחק התפקידים ויש יותר מדרך אחת לתפעל אותו. אינני מתכוון (רק) למקום של המנחות והשחקניות, הכותבות והמריצות. אני מתכוון קודם כל ויותר מהכל ליכולת שלי לומר בכל שלב "לעזאזל המבוך, אני הולך לפתוח פיצריה". אני מתכוון גם לכך שחלקנו מתחברות למשחק מהרציונאל, אולם חלקנו מתחברות הרבה יותר דרך הרגש. וחלקנו במשחק בשביל הפן החברתי, כי אנחנו נהנות ונהנים מחברה מסוימת. דרכי הכניסה המרובות הללו מבטאות את מה שדלוז וגואטרי מכנים ריזומאטיות (או multiple entry points). משחק התפקידים הוא ריזומאטי בהכרח. חלק מהתפקיד של תיאוריה טובה הוא להבין את אופי הריזומאטיות הזו. באותה נשימה, עם זאת, יש גם דרכי יציאה רבות. בהחלט נקדיש להן בעתיד רשומה אחת לפחות.

4.     כותבות וכותבי המשחק אינן כותבות את המתחולל במשחק. במקום, הן בוחרות את הקנבס (אם הן לא יוצרות אותו) וכך גם לגבי הצבעים. הן מציבות מערכת מסביב, מגבלות שמייצרות חופש הכרחי. זה המפגש עם השחקניות והשחקנים שמעניק לקנבס ולצבעים שימוש וחיים. בעוד שקשה לדמיין משחק שנעדר את החלק הראשון לחלוטין, עוד לא יצא לי להיתקל במשחק שנעדר את תרומת השחקניות והשחקנים.

5.     בהמשך לאקסיומה הראשונה, נבקש להדגיש לא רק את התנועות שמרכיבות את המשחק אלא גם את היותו תהליך שבו הצדדים כמו מדריכים האחד את השני, בין אם במבוך או בסיפור שהמשתתפות מספרות לעצמן וגם לנו על המתחולל במשחק, על המתחולל סביב דמויותיהן שלהן, על מה שהופך את החוויה לבעלת משמעות.

6.     המשחק הוא מבנה מורכב, תצרף של מני חלקים. החלקים הללו, שעשויים להיות סצנות מסוגים שונים או חלקים גדולים יותר או פחות מהמתחולל בדיאגזיס או מחוץ לו, עשויים גם הם בעצמם להיות תצרפים. למעשה, כפי שכל נתיב הרפתקות ילמד אותנו, נתיב ההרפתקות הוא תצרף שמורכב גם הוא מאוסף תצרפים (כל הרפתקה היא תצרף, בסופו של דבר). אפשר לבחון את המשחק בכל אחת מהרמות הללו והוא למעשה מתרחש בכל אחת מהרמות הללו במקביל, וסביר להניח שמה שנראה פעמים רבות יהיה שונה מכפי שהדברים נראים מנקודת מבט אחרת.

7.     כמו שיש דרכים רבות להיכנס למשחק כך יש גם דרכים רבות לחוות אותו. כל האלמנטים שהזכרנו עד כה (התנועות שמרכיבות את המשחק, הלימוד והחקירה ההדדית...) משפיעים על כל משתתפת ומשתתף אולם הם משפיעים על כל משתתפת ומשתתף באופן ייחודי, פרטיקולרי לאותה משתתפת. לרוב, למעט באותם מקרים בהם החוויות מצטלבות, לא נבחין כלל וכלל בכך שהחוויות הללו בעצם שונות, ושהן שונות בדברים מסוימים.

8.     המשמעויות שנדלה מהמשחק קשורות קשר ברור ומשמעותי למערכות כמו מערכות השכר והעונש בניהול המשחק, כלומר שהמשמעויות הללו קשורות באותן מערכות מוסכמות שמטרתן לעודד התנהגות מסוימת או לצמצם התנהגויות אחרות. הדיבור הוא על "מערכות" ברבים כיוון שתמיד יהיו מספר מערכות שכאלו, הרבה יותר ממערכת אחת.

שמונה ה"אקסיומות" הללו הן נקודת פתיחה אולם לא יותר מכך. אני מאמין שהן ישתנו לאורך תהליך הלמידה ויותר מכך: אני מאמין שלא נישאר בסופו של מחקר בדיוק עם אותה הרשימה.

יום חמישי, 2 באפריל 2020

הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית - מה זו הנחיה


משחק תפקידים בתנועה, מתרחש בעודנו מדברות ומדברים. בלא להכיר אותו, לדעת עליו, לחוש בו או להשתתף בו ברור לכולנו – אני מאמין – שהוא יכול ללכת באחת ממספר לא מוגדר של דרכים. פחות משנה כרגע מה הן (האם השחקנית דינה זכתה לחוש מתוך המשחק ודרכו מה זה להתמודד עם דיכאון? האם אמילי נכשלה בלהציל את הנסיך המדומיין?) אולם ברור לכולנו שלפחות היפותטית המשחק יכול למצוא עצמו באחת הנקודות הללו. הנתיבים הללו לא זהים, כמובן, גם סביר להניח שלא שווים בערכם. סביר יותר שהנסיך ייפגע מאשר שדינה תרגיש חוויה כל כך פרטיקולרית. הנחיה היא ניסיון לשלוט בנתיבים הללו, להגדיל סיכוייו של אחד ולהקטין סיכוייו של אחר. על פי רוב, לא יהיה מדובר בניסיון לבטל נתיבים: יש לנו עקרונות, בסופו של יום, ואנחנו לא רוצות להרוס משחקים, אלא ככל האפשר להכווין, לביים – לפחות בגלוי, לפחות עבור הדוגמה הנוכחית.
            עקרונות, בשונה מחוקים, הם דברים שאפשר ללכת על פיהם ושאפשר במידה מסוימת (לכל הפחות) גם לעבור עליהם. עיקרון ראשון: הצדדים צריכים להאמין זה בזה, ביכולות, ברצונות, בהבנה של המתרחש מסביב. עיקרון שני: לפעמים אני יודע מה הטוב ביותר עבורי, לפעמים גם מה הטוב ביותר עבור השאר. לכן, לפעמים אפעל על דעת עצמי. האיזון בין שני העקרונות הללו, שניים מתוך רבים, הוא מפתח להבנה של הנחיה (אבקש לטעון): הנחיה היא ניסיון לשנות מידת היתכנותם של נתיבים בהתבסס על שורה של עקרונות שנוסחו במידה זו או אחרת לפנים.
            כשאני משחק "מבוכים ודרקונים", אני יכול להיות בטוח בכך שהדמויות עתידות להשתנות לאורך הקמפיין: נתונים ישתנו, זיכרונות יווצרו, יופיעו חיבורים למני דמויות אחרות, וכן תהיה שכחה, יהיו היבטים שייעלמו. כשאני משחק "מבוכים ודרקונים" אני יכול להיות בטוח שאני אשתנה, אפילו אם כל מה שיש לי זה משחק חד פעמי. התנועה של המשחק "מבוכים ודרקונים", כידוע, אינה רק ברמת הדמויות ואינה רק ברמת המשתתפות. היא משלבת מפה ומשם, סינתזה דרך מפגש, היברידיזציה. עיקרון שלישי: אני מעוניין לחבר כל שחקנית וכל דמות לכל שחקנית ולכל דמות אחרת שאמורות להיפגש. במשחק תפקידים חבורתי כמו "מבוכים ודרקונים", סביר שארצה לחבר במידה זו או אחרת כל דמות לכל דמות אחרת וכל משתתפת לכל משתתפת אחרת (וגם כל דמות לכל משתתפת, ולהיפך). עיקרון רביעי: במשחק תפקידים כמו "מבוכים ודרקונים" מצופה לתת לכל משתתפת ומשתתפת זמן עצמאי, ייחודי, זמן שהוא שלה – זוהר וסוג-של-מפעים.
            חלק מהנתיבים הללו, אני יודע שייווצרו באופן ודאי. למעשה, זו רק שאלה של זמן עד שיהפכו לאובייקטים במשחק לכל המשתתפות והמשתתפים. להם קורא ז'יל דלוז "נתיבים וירטואליים", ואנחנו נקרא להם "נתיבים מוצקים". כך, למשל, במשחק המבוכים ודרקונים הממוצע יופיעו הנתיב המוצק שהשחקניות והשחקנים ינצחו את רוב האתגרים שיעמדו מולם, אתגרים הן במרחב המשחקי והן במרחב המדומיין. ועם זאת, אפשר לחשוב גם על נתיבים שלא ברור אם יתממשו או שלא, "נתיבים אפשריים". הנחיה היא גם, בהרבה מובנים, ניסיון להכווין לקראת "הפיכת  הנתיבים האפשריים הנכונים למוצקים".


יום שלישי, 4 בפברואר 2020

כמה נקודות על תרגום המונח מנחהה


כמה נקודות על תרגום המונח "מנחה" (על שלל נגזרותיו):
1.      בשיח האנתרופולוגי יש הבחנה בין מושגים "אמיים" למושגים "אטיים" (emic and etic). הראשונים מתארים מושגים שמגיעים מתוך התרבות הנחקרת השני מושגים שמגיעים מבחוץ. זו הבחנה מטעה, כמובן, אך רבת משמעות. כל השימושים במושג "מנחה" בדיונים הישראליים הם שימושים אמיים, הם ייחודיים לתרבות הישראלית ומשומשים בתוך התרבות הישראלית. המושגים הבינלאומיים בנוסחם הלא מתורגם, כמובן, הם מושגים אטיים. בהתאם, הניסיון של השיח התאורטי הישראלי סביב מונח המנחה הוא לעבור משפה אמית תוך-ישראלית לשפה אתית בינלאומית וחוץ-תרבותית. משימה הירואית מעבר לכל ספק, ספק אם סיכוייה קלושים: אפשר להצביע על מונח כמו GNS כמונח שהתחיל כאמי ועבר בהצלחה למינוח אטי. מנגד, המונח "הנאפס של שרדינגר" לא צלח את המעבר הזה.  מהבחינה הזו, השיח התיאורטי הישראלי (חלקים ממנו לכל הפחות) מבקש לבצע מהלך דומה, לתרגם מונח אמי לאטי, גם אם משמעותו עוד לא לחלוטין כבולה למערכת מושגים והקשרים יציבה, גם אם כל מה שיש זה השילוב בין הגדרת גבולות וניכוס השימושים והמשמעויות.
2.      עם זאת, גם המינוח האמי שהתיאורטיקניות והתיאורטיקנים הישראליים משתמשות בו נושא בחובו אתגרים: קהילת משחקי התפקידים בישראל אינה מקשה אחת, וגם השיח התיאורטי לא. השאלה מי היא תיאורטיקנית היא כמובן שאלה טעונה ובעייתית, אולם למטרותינו אנו מספיק לומר ששאלת המשמעויות האמיות והאטיות כאחד מקבלות משמעות אמפירית אך ורק כשיש מי שייאתגר או תאתגר אותן. זה אך טבעי: זה כשאלה שלרוב מחוץ לשיח התיאורטי מבקשות להביע את דעתן שהמושגים לובשים את ארשת החשיבות ואת המבנה הפרטני. במילים אחרות, כדי שמושג חדש יוכל להתקיים הוא חייב לאתגר את השיח הקיים, חייב ליצור אלטרנטיבה שיחנית.
3.      הבעיה מתחילה במקום שבו רוב ההמשגות האטיות, וגם רבות מהאמיות, הן ניסיון לנסח "אמת על זמנית". במילים אחרות, יש לנו ניסיון, או סדרות של ניסיונות, לקבע את המונח, לפגוע בדינמיות שלו. וכמו כל מונח שמגיע מבחוץ, הוא ייתפס כמייצג את כלל הקהילה הישראלית, וזאת על אף היות הסצנה הישראלית מרובדת ומלאת חלקים חופפים בחלקם ולעיתים גם מתנגשים.
4.      פעולת התרגום אינה רק בין אמי לאטי, או בין אטי לאמי. היא מתבצעת גם בין אמי לאמי ובין אטי לאטי. הפעולה הזו דורשת תאורטיזציה: פעולת התרגום היא פעולה פרשנית בהכרח. זה אומר שהיא יצרנית, זה אומר שהמונח לא יתורגם "במדויק": להיפך: יהיו משמעויות חדשות שיתווספו, יהיו כאלו שיאבדו. יותר מהכל, יהיו כאלו – קשרים, הקשרים, מערכות משמעות – שישתנו.
5.      מה שמחזיר אותנו להבחנה בין מושגים אמיים ואטיים: פעולת התרגום, תהיה צורתה אשר תהיה, לא משאירה את המערכות כמות שהן. הסצנה התאורטית הישראלית, לא משנה איך נחלק אותה, לא תישאר אותו הדבר אחרי מהלך שכזה. זה יכול להיות לשלילה, כמובן, וזה גם יכול להיות לחיוב. מה שבטוח הוא שגם זה שיקול שיש לקחת בחשבון.
6.      התרגום החשוב ביותר, בין בתוך הסצנה ובין מחוץ לזה, הוא התרגום בין "לדעת-על[הנחיה, פעולות הנחיה, רעיון המנחה כנפרד משליטת המבוך]" לבין "לדעת-איך[איך להנחות, איך להשתמש ברעיון של פעולות הנחיה, איך להנחות באופן כללי, לאן להתקדם מפה]". זו הנקודה שבה נכשלות רוב הפורמולציות התאורטיות באשר הן נמצאות: ליצור אירוע של משחק משורה של עקרונות. לידה הקושי לתרגם ממינוח אמי לאטי הוא הפחותה שבצרות.

יום רביעי, 4 בדצמבר 2019

ניסוי מחשבה בנושא ההנאה


ניסוי מחשבה: נניח שהמטרה הבלעדית שלנו כשחקניות וכשחקני תפקידים היא הנאה. נניח שיש לנו מושג טוב מספיק של מה היא אותה הנאה, ואנחנו יכולות להצביע על כך שזו מטרתנו ושהצלחנו להגיע אליה. מה אז?
צריך לשאול ממה אנחנו נהנות ונהנים, הלא זה הבסיס לגוף התיאורטי המפורסם מכולם: אתגר, סיפור, חוויה. חוויה היא אקספלורציה של אחד מחמישה דברים: דמות, סיטואציה, עולם, שיטה וצבע. יש חלוקות רבות נוספות, כמו למשל החלוקה של רובין לוז שהזכרתי בתמליל להרצאת המבוא. במילים אחרות, שאלה ראשונה צריכה להיות "ממה אנחנו נהנות", כל זאת – כאמור – בהנחה שזו המטרה הבלעדית שלנו.
צריך לשאול מה הוא קנה המידה שבו התשובה לשאלת האם רלוונטית: האם אני נהנה מבחירה ברמת הפעולה הבודדת? ברמת כלל המפגש? כלל הלארפ? בהנחה – והרי זו הנחה – שאני נהנה מדבר מה, היכן ההנאה ממוקמת במרחב ובזמן?
צריך גם לשאול מתי ההנאה מתבצעת, ומתי אני מרגיש שהייתה או שתהיה הנאה. נהוג לומר שצריך לבצע פעולה של שיפוט כדי להבין שאני נהנה, ונהוג גם לומר שאני לא יכול להתמקד ביותר מדבר אחד בכל רגע נתון. אם כך, הרי שיש לשאול "היכול אני ליהנות בדיעבד?" ויש לשאול, "היכול אני ליהנות ממשהו שעוד לא קרה?" התשובה לשתי השאלות חיובית, בעיני. אנחנו חיות וחיים בכתיבה מחדש של העבר על ידי ציפיות לעתיד, מעגל של דבר מוביל לדבר, עבר שנערם כתל הריסות וקתדרלות יפות ומוביל לכל בחירה שאבצע, לכל בחירה שכבר בוצעה, בו בזמן שסט הציפיות מייצר כך עולם.
צריך גם לשאול האם כולנו נהנות ונהנים אותו הדבר. האם יש רק סוג אחד של הנאה? האין אפשר לדבר על סוגים של הנאה, על הנאות שונות ולא רק על מקורות שונים להנאה, על כיף ועל flow למשל ולא רק על "ממה"?
ויותר מזה, זה שאני נהנה מדבר מסוים בצורה מסוימת, האם אני מגיע לשם – או שואף להגיע לשם – באותה הצורה? אם ההנאה שלי היא מפיתוח דמות, מאינטרקציה עם העולם, מהרס יצורים נוראים למכביר – האם אני מגיע לרגע ההנאה הזה אותו הדבר, באותה הדרך, עם אותן תחנות באמצע, לא משנה באיזה משחק? לא משנה עם איזו קבוצה? לא משנה באיזה שלב בחיי כשחקן?
מטרות משתנות, כמובן, וכך גם הדרכים אליהן. ובכל זאת נהוג לומר שצריך תיאום מאוד גבוה בין המטרות של כולנו כדי שהמשחק יתפקד: רון אדוארדס, איש ה'חס"א' טען כך שחור על גבי לבן. האם הצדק איתו? כנגדו? גם וגם? וכיצד שינויים שכאלו, יצירת התאמה או מניעתה, תנועה לכאן או לכאן, כיצד השינויים הללו מייצרים קבוצה, משחק, דינמיקה?
כאילו כדי להוסיף להכל, אנו נדרשות לדבר על אלמנט נוסף: כיצד מתייצבת המטרה. מה יש חוץ מהמטרה: אם הייתה מטרה אחת בלבד, לא היינו נדרשות ונדרשים להמציא אותה פעם אחר פעם, יום אחר יום, שעה אחר שעה. נהוג לומר שהמטרות הללו נעשות באופן כמעט אפיגנטי, תוך השוואה לשאר המשתתפות והמשתתפים, מדומיינות או נוכחות, תוך יצירה של קווי דמיון ושל נהרות של שוני חסר תקנה. האם זה כך? מדי פעם ? בהכרח?
אם המטרה הבלעדית היא "הנאה", אני לא בטוח שפתרנו משהו, אם בכלל.

יום שלישי, 3 בספטמבר 2019

חמש מחשבות מהירות על שחקניות מתחילות


חמש מחשבות מהירות על שחקניות מתחילות:
1.      כשאנחנו מדברות שוב ושוב על כך ש"אני הצלחתי להיכנס לתחביב בלי הדרכה פשוט מלקרוא את הספרים או לשחק בשיטה מסוימת על אף שהיא מורכבת", אנחנו מדברות כסיפורי הצלחה. אנחנו, ככל הנראה, היוצאות מהכלל: עובדה שאנחנו מיעוט בקרב כלל האוכלוסייה. זו לא הלוגיקה הכי מוצלחת, אהיה הראשון להודות בכך, אולם אני לחלוטין בתחושה שיש יותר שחקניות/מנחות פוטנציאליות שניסו והחליטו לוותר על "התחביב" מאשר כאלו שבחרו להישאר בו. לכן, זה ש"אנחנו הצלחנו" אינו מדד לכך ששחקנית פוטנציאלית תצליח. אם המטרה שלנו היא להכניס שחקניות לתחביב, הפתרון הוא אחר.
2.      באותו אופן, כשאני אומר למנחה שמבקשת עזרה, נגיד מחפשת הרפתקה מוכנה, או כשאני אומר לשחקנית שמבקשת עזרה ביצירת הדמות (למשל) "תפתחי את הספר והוא ידריך אותך איך ליצור", אני לא עוזר. במקרה הטוב אני לא מזיק. אני חושב שזה היה הרמב"ם שאמר, שבמעלה האולטימטיבית של נתינה נמצאות אלו שהופכות קבצן לכזה שיכול לכלכל ולדאוג לעצמו. כששחקנית מבקשת עזרה, הדבר הנכון יהיה לעזור "מכל הלב" ו"כמה שהזמן מאפשר", או לעזור בהפנייה לאדם שתוכל לעזור. גם אני, כשחקן מנוסה מצאתי עצמי לפני מספר חודשים יושב עם אחד מכותבי השיטה Ars Magica לשיחה של שלושה ימים כדי שיעזור לי לצלוח את יצירת הדמות שלי. זה גוזל זמן ומשאבים, לעזור זה דבר ענק. אבל לזרוק למים ולצפות שהשחקנית תשחה מרגיש לי מאוד כמו הבעיה של מחשבה 1.
3.      שחקניות מתחילות על פי רוב לא יודעות מה הוא משחק תפקידים, איך הוא פועל, מה אפשר ואי אפשר וכל מני כאלה. בדרך כלל, הן גם לא ידעו לדמיין את זה (כידוע, חוקים הם דבר חסר, וכך גם דימויים וייצוגים של כיצד נראה משחק). לכן, לא הייתי ממהר לגשת ל"הגדרה רשמית של גבולות". אם אני אגיד לשחקנית מתחילה "במשחק שלנו לא יהיה אונס", אני אומר שני דברים שבעיני בהחלט מפחידים אותי כשחקן מנוסה ובטח ובטח ששחקנית מתחילה: שאונס במשחקים אחרים זה לגיטימי, שבמשחק הזה דברים פחותים מאונס עשויים להיות לגיטימיים. הפתרון בנוגע לגבולות לשחקניות מתחילות הוא אחר: להתחיל מ-ונילה, ובהמשך לשמש סביבה בטוחה שבה אפשר להתנסות ולהבין מה הם הגבולות שלנו. למעט מקרים קיצוניים, אנחנו נבין מה הגבולות שלנו רק כשנראה אותם נחצים במשחק. כדאי מאוד שזה יהיה בסביבה בטוחה, וכדאי מאוד שהיא תעודד בחינה מאפשרת אך מוגנת של הגבולות של כל שחקנית ושחקן. על אחת כמה וכמה אם הציפיה היא שבהמשך הן יחפשו מחוץ לקבוצה, אולי אפילו לבד.
4.      בכנות, עדיף בעיני לכוון למה שנוח לשחקניות, אולם בלא לאבד את ההיכרות שלי עם חומרי המשחק. במקרה שלי, משחקים לשחקניות מתחילות "רנדומליות" נוטים להיות בסגנון של "סרטי בנות". זה משהו שאני מכיר, אני גם יודע לאלתר, לגבש, לעשות, ובמקביל זה משהו שקל להתחבר אליו. שחקניות מתחילות נזרקות למים בין - נרצה בכך ובין לאו - כשאנחנו מנחות להן בפעם הראשונה. כדאי מאוד שיהיו להן חבלי הצלה מוכרים שאנחנו יודעות לבנות עליהם. זה השילוב שמנצח.
5.      לא להיות טובות מדי, לעשות טעויות, להראות שכולנו בנות אדם. אחרת, השחקנית לעולם לא תגדל.

יום ראשון, 25 באוגוסט 2019

פוגת התכנונים


תופעה: במשחקי אינדי כמו "עולם האפוקליפסה" או "חיי עם האדון" - אפילו אלה שהזכרתי בשבועות האחרונים כמו "סעודה" או "השורות האפורות" – אין שלב של תכנונים. להבנתי, על אף שאודה שלא קראתי את השיטה, ב"להבים באפלה" התכנון מתבצע תוך כדי ביצוע המשימה. ב"אינספקטרס" יש שלב תכנון, אולם הוא נראה מאוד שונה ממה שפול ביקלי מכנה "פוגת התכנונים" של משחקים כמו "מרוצללים" או "מבוכים ודרקונים". ובכנות, מעולם לא אהבתי את פוגת התכנונים: נהגתי לחבל בה לא פעם, בין אם מצד המנחה ובין אם מהצד השני. אולם במסגרת ההערכה המחודשת שלי למבוכים ודרקונים בשנים האחרונות, יש גם הערכה מחודשת לפוגת התכנונים. בעיקר אם היא לא בשולחן שלי. אירוני משהו, אבל אין בי אלא להסכים.
            במסגרת כללי הפוגה הזו - ההישארות בתוך מעגל הקסם אבל משחק לפי כללי מטא, לפי חישובים חיצוניים שמתרחשים מחוץ לזמן, מחוץ למרחב, מחוץ לדמות – נדרש אותו הדבר שמיועד להיעלם אם המשחק יהפוך פתאום משחק סיפורי: כללים ברורים ויציבים, כאלה שניתן לפרק לפעולות בסיסיות שברור מה יקרה אם נצליח בהן, מה יקרה אם ניכשל בהן. והמצב הזה, הפוגה שמבחינתי היא לא נגמרת אולם שעבור רבות ורבים היא הכרחית, המצב הזה הוא תסמין להרבה מההבדלים בין פילוסופיות המשחק הללו, בין פילוסופיות עיצוב השיטה, המשחק, החוויה הללו.
            בדיון שנערך על הקיר שלי, לפני מספר דו ספרתי של ימים, טענתי ש"עולם האפוקליפסה" הוא משחק שמרני. בהרבה מובנים הוא אכן עומד בהגדרה הזו, באפיון הזה: מכמעט כל בחינה הוא שמרני. אולם השמרנות הזו מאפשרת להתחיל מהלך של שינוי שפתי, ליצור שפה חדשה מתוך שפה קיימת – דווקא מפני ששפה נבנית הדרגתית בה במידה שהיא מופיעה כשלמה תמיד, דווקא מפני שתמיד היא נבנית על בסיס שפה קיימת אחרת (בעתיד נעסוק גם בזה, אם יורשה לי להבטיח) – מהלך שסופו לשנות את מה נחשב למשחק לגיטימי ומה לא, מה מיינסטרים ומה אוואנגארדי. וכל שינוי שכזה בהכרח משאיר שחקניות מסוימות בחוץ. בהכרח אומר, "אתן לא תוכלו להעביר שעה וחצי בלתכנן, חלק מהמטרה שלנו פה היא שהסיפור, ככל שאפשר לדבר על סיפור, יצמח באופן אורגני", וגם אם יש השגות על חלק מהמונחים שבמשפט הזה, הרעיון הבסיסי נשאר עומד: כדי לייצר סיפור בהווה, צריך לשנות את המבנה של ייצור העתיד.
            נהוג לומר שיש ערך בחלוקה של "חוויה, סיפור, אתגר", ושאם נבחר ב"סיפור" בהכרח, ורון אדוארדס כתב זאת כבר בתחילת שנות האלפיים, נפגע ב"אתגר". אולם במובן מסוים, פוגת התכנונים היא גם "חוויה", שזה משהו שנהוג על פי רוב להתעלם ממנו. ובעוד שנכון לומר שגם החוויה תיפגע אם נדגיש את ה"סיפור", יש מן הפשטנות בכל העניין הזה: בסופו של יום, משחקי התפקידים המסורתיים ידעו, ועודם יודעים, לספק את זה. אלו המשחקים ה"חדשים-חדשניים" שהחליטו לוותר על הסוג הזה של החוויה. צריך להכיר גם בחוויות שמקריבות ומקריבים, במיוחד אם הן לא מה שאנו מחפשות. במיוחד אם מעסיקים אותנו דברים אחרים.

יום ראשון, 17 בפברואר 2019

אין מנחה אבל היא מנחה לנו את המשחק


כבר תקופה שהרבה מהשיח התיאורטי בארץ עסוק בפירוק והרכבה מחדש של תפקידים במשחק התפקידים, מהלך שלקחתי בו גם אני חלק לא מבוטל, ועם זאת שעד כה לא הקדשתי לו – לפחות מול עצמי – את מלוא תשומת הלב הרצויה. לא הקדשתי לו לא מפני שהנושא לא היה חשוב (למעשה מעטים הנושאים החשובים ממנו) אלא דווקא מפני שהיה חשוב, מפני שעודו חשוב, מפני שכל עוד התחום יקרא "משחק תפקידים" ימשיך להיות חשוב. זה דבר טוב, החשיבות שלו, אולם הצורך ברפלקציה על עצם המהלך הזה נדרש וחשוב לא פחות.
            במוקד הדיון, על פי רוב, נמצאת המנחה. המנחה, תפקיד שנהוג לטעון שהוא ייחודי לישראל – גם אם קריאה והרצה של משחקים תגלה מציאות מורכבת יותר – הוא גם התפקיד שנטען לא פעם שאינו קיים, או שלמעשה צריך לדבר על "פעולות הנחיה", או אף שהוא יכול לנוע ממשתתפת למשתתפת משל היה כיסא מוסיקלי שמטייל בין הרי אדם. יש מן המרתק בעצם המחשבה שאפשר להמציא תפקיד שכזה ברגע מסוים, ומיד לאחריו לפרק אותו עד שנשארים ממנו רסיסי גביש קטנים שקיימים לרגע, מנצנצים לרגע, ואז נעלמים.
            אולם המציאות מורכבת יותר מכך, בעיני ובכלל. כששואלות בקבוצות פייסבוק למיניהן, רוב המשתתפות והמשתתפים בקבוצות יצהירו במפורש שיש דבר כזה, "מנחה". אם נשאל בקבוצות אחרות התשובה תהיה הפוכה, נכון, ועדיין זה נתון שקשה להתעלם ממנו. קשה להתעלם ממנו בין השאר מפני שהמשתתפות המשותפות לשתי הקבוצות יצהירו בקבוצה אחת דבר אחד ובקבוצה השנייה יצהירו, או לפחות ישתתפו במשחק הטיעונים ויצהירו, שמנחה היא דבר קיים, שמנחה היא תפקיד שניתן לפגוש במשחק.
            ברמת ההנחה, לפחות בעיני, נהוג לטעון שמנחה אינה תפקיד הכרחי. אם זאת, רוב האנשות ש"גילו" את תפקיד המנחה לא מריצות משחקים ללא מנחה. חלקן מתוך טענה שאי אפשר בלעדיו, חלקן מתוך טענה שהמשחק פחות עובד בלעדיו. תפקיד המנחה הוא הנחה שבשתיקה הדברנית מכל, הוא תפקיד שאי אפשר להגדירו דווקא מפני שהוא הן מחוץ לשפה והן זה שמגדיר אותה בשיח הישראלי. השיח הישראלי, לפחות מבחינה תיאורטית, הוא פילוסופיה (שבהרבה מובנים) היא פילוסופיה של הנחייה. אולי בשל כך מעולם לא הצלחנו להיפטר מהגילוי הגדול ביותר שלנו.
            כמוקד של שיח, התפקיד הזה הוא אותו התפקיד שמבדל את הקהילה הישראלית משאר הקהילות בעולם, מה שהופך למרכז גאוותה של סצנה, למה שמאפשר את הייחוד של בה במידה שהוא "תוקע" אותה ו"כובל" אותה לסגנונות מסוימים של משחק. זה לא דבר רע, כמובן – למעשה, הגילוי-המצאה הזו הוא המפתח שמאפשר לסצנה הזו להצדיק את קיומה ואת חשיבותה. אולם כל עוד זה מה שמגדיר את הסצנה אי אפשר יהיה לצאת למשחקים ללא מנחה במלוא מובן המילה. והדרך היא לא למחוק, לא להעלים, אלא להפוך אותו לעוד תפקיד בארסנל.
            עד אז, עם זאת, בפרפרזה על שמה של מסה נפלאה: "אין מנחה, אבל היא מנחה לנו את המשחק".

יום ראשון, 27 בינואר 2019

שלוש תזות


שלוש תזות:
במרכז התמונה יש מנחה, מנחה שפניה לכיוון המשחק שהיה, שהיה וזה אך נגמר. פיה פעור, עיניה רושפות גחלים לוחשות-רוחשות. ידיה של המנחה פרושות לצדדים, כמו עומדת לתאר-לשחק-לאפיין עוד רגע (שחייב להיות) מדהים. מדהים ולא מוכר, חדש, חדשני, רגע שלא היה כדוגמתו אבל שידברו עליו גם בעתיד. לשמאלה, על השולחן, מספר לא נתפס של ספרים, ספרי שיטה והרחבה שאספה לאורך השנים, צבא של כשלונות שהולכים ונערמים בעוד רגליה שלה – ובלא להסתובב – צועדות לכיוון הקיר החסר. יש שם לדבר הזה, לזרם הכשלונות שהולך ומצטבר: קמפיינים, שיטות, קבוצות, חברות וחברים. והיא מנסה להישאר באותו הרגע, ובכל זאת דברים כמנהגם תמיד.

"המסע" (The Journey) הוא משחק מתוסרט, הוא משחק שהתפקיד של כל שחקנית ושחקנית בכל אחת מעשרים ושבע הסצנות כתוב על נייר שנמצא למולה. סצנה אחר סצנה היא ממלאת אחר ההוראות, ובסופה של אותה סצנה מניחה את הנייר בצד ועוברת לנייר הבא, גם הוא עם הוראות. סארטר כתב במאה הקודמת כי "נידונו להיות חופשיים", ואין בעיני משחק שמדגים טוב יותר במה דברים אמורים: חופש דורש משהו ממנו החופש מתקיים, ואותה הגבלה דורשת שמשהו – דבר מה – יהיה אפשרי. במשחק הנוכחי זה החופש, ורק הוא, שהופך את המשחק לאפשרי. בלעדיו, אלה רק תפקידים "כתובים" על כמה עשרות עמודים.

הסתכלו נא על המשחק "מבוכים ודרקונים", על כלל המשחקים המתהדרים בשם הזה. מה משותף להם? אל תגידו מיד, בדקו! בדקו באמת, אחד אחרי השני. למשחק ששיחקתי לפני שנתיים ולמשחק שאת משחקת היום יש אינספור קווים מקבילים. ואם נוסיף גם את המשחק שלו, שהוא מתכנן, נגלה שחלק מקווי הדמיון נעלמים – ושחלק מתווספים, מתבהרים. ואם ניקח אחד המאפיינים, או שמא נוסיף אחד חדש, מתי משחק שכזה מפסיק להיות מבוכים ודרקונים? מתי הוא יותר מבוכים ודרקונים מכל מה שבא לפניו?