אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".

יום שני, 24 בספטמבר 2018

Push & Pull II


רון אדוארדס, כנראה התאורטיקן המשפיע ביותר בסצנה האמריקנית, התחיל בתוספת צנועה. הרעיון של חלוקה משולשת כבר היה שם קודם (קהילת ה-RGFA), ורעיון האקספולרציה עוד לא הומצא על ידי סקרלט ג'סטר. צמד החידושים הראשון שלו היה הרעיון כי שיטה משנה (ומכך כי על העיסוק התאורטי לעסוק בשיטות) וכן החלוקה שזכתה לראשי התיבות DFK, אותה אימץ מהמשחק Everway של ג'ונתן טוויט.
"דרמה-פורטונה-קרמה" נועדה לתאר שלוש דרכי הכרעה של פעולות. אדוארדס טען כי הן אוניברסליות. דרמה, או הכרעה על פי קונצנזוס, היא אותו המצב בו הצלחתה של פעולה נקבעת על פי מה שהקבוצה רואה לנכון, ו/או מה שהמהלך הדרמטי דורש. פורטונה היא הכרעה באמצעות כלים של מזל, כמו גלגול קוביות. קרמה היא הכרעה על פי בחירות שנעשו קודם לכן, כמו למשל דירוג המיומנות/תכונה.
שנתיים מאוחר יותר יטען אדוארדס כי צריך לשאול שאלה נוספת: באיזה שלב במהלך הפעולה מתבצעת ההחלטה. האם גלגול הקוביה הוא בסוף הפעולה (מו"ד, כדבריו) או באמצע שלה (שיטות נרטיביות). הוא יטען כי האפשרות השנייה מייצרת סיפור בקלות רבה יותר, ובצורה אורגנית יותר, בין השאר כי היא מאפשרת לאמץ את תוצאות הגלגול. קרמה ודרמה, יש לומר, לא זכו לפירוק דומה, שכן נדמה היה כי הן פועלות באותה הצורה.
כשמוירה טורקינגטון יצאה באותו רעיון של push ו-pull, חלק מהסערה שהייתה סוכמה על ידי וינסנט בייקר במה שזכה לכינוי "שש דוגמות פשוטות": פוש הוא דרמה בסוף הפעולה, פול הוא דרמה באמצע פעולה. וינסנט בייקר, כידוע, ניגש לעניין מזווית של מעצב שיטות – איך שיטה יכולה לתמוך בשחקניות ובשחקני פול. המסקנה שלו, כי מדובר ברעיון גדול – שיש טעם לבדוק דרמה באמצע לעומת דרמה בסוף, ושזה עד כדי כך שונה מפורטונה באמצע או בסוף – פחות רלוונטית מעצם הניסיון להגדיר במונחי שיטה את שהועלה על ידי טורקינגטון.
בתגובות לרשומה של אתמול עלתה השאלה מה בין פוש ופול לקביעה והצעה. עוד עלתה השאלה האם פוש ופול זה תיאור של פעולה או סגנון משחק. בייקר, בבירור, מציב את השאלה במונחי הפעולה, והולך למקום אחר משאלת הקביעה וההצעה. פול הוא אובדן שליטה כדי לקבל אותה חזרה. פוש הוא ללכת עם השליטה כמה שאפשר. גם בהגדרה זו יש בעיה, כמובן: המכאניזציה הזו לוקחת את האורגניות של מהלך שהוא פושי או פולי. זה המחיר של מכאניזציה, כמובן, וזה בלי לדבר על אותם מקרים בהם המהלך מתבצע ברמת הדינמיקה ולא ברמת המכאניקה.
אבל זה הסיכום שלו שמעניין אותי לקחת: פוש ופול נקבעים על פי מה שנמצא במוקד הדיון, במוקד הדרמה. What's at stake, כדבריו. אי אפשר להפריד בין השניים, להבין מה התרחש, בלא השאלה הזו. כשכתבתי אתמול באחת מתת התגובות כי הגדרת הסצנה "הדמות שלי נופלת במהלך הסצנה, אתה קובע מתי ואיך ומה ההשפעה של זה" היא פול, מה שנמצא במוקד הדיון הוא לא שהדמות נפלה, גם אם זה הקטליזטור לסצנה. מה שנמצא במוקד הוא ההשפעה על מה שמתרחש בסצנה. את זה נתתי על מגש של כסף לא פחות מאשר את השליטה בדמות. אין כל ספק שאם המוקד היה "הדמות שלי נפלה", ביצעתי מהלך פושי. אבל המוקד הוא, בקלות, מערכת היחסים בין הדמות שלך לדמות שלי, או מהות הסצנה, או כל דבר אחר. נתתי לך את הסצנה וזאת על אף שתוך כדי הגדרתי חלק משמעותי (אבל לא בהכרח רוב) מהתפקיד שלי. לכן הפעולה הזו היא פעולה פולית. לכן היא מגיעה מעולם של סגנון משחק פולי. גם זה צעד בכיוון הנכון.

יום ראשון, 23 בספטמבר 2018

Push & Pull I


השנה היא אלפיים וארבע עשרה, ואני במהלכו של רולפליי (משחק בהתכתבות). שתי דמויות, אחת נקראת נירו והשנייה נקראת בלורוז. סצנת קרב. נירו נלחם כנגד היפוגריף בניסיון להגן על בלורוז מסכנה. הדמות שלי, בלורוז, מנסה לעזור בלי לגנוב את ההצגה. השחקן של נירו מתאר תיאורי התמודדות בקרב, עליות ומורדות של קשת דרמטית, מילים כמעט אחרונות ותרגילים מלוכלכים מצד היריב. אני, בתור בלורוז, בעסקי ה"לא מאוד מועילה, אבל משאירה הרבה מקום לשחקן של נירו לעבוד". אם ננסח זאת במונחים מכאניים, הרי שבלורוז מנסה לעשות דברים, אבל את ההצלחה שלהם, את התגובה להם, את סיבת הכשלון או ההצלחה – את כל אלה השארתי לשחקן של נירו להחליט. יש לנו כאן שתי דרכי תקשורת, ששתיהן באות עם חזון מסוים, אבל ששתיהן לא מצליחות לקיים את האינטראקציה הנדרשת. השחקן של נירו לא בונה על ההצעות (מבחינת הלינגו של האלתור, ראו Impro של ג'ונסטון) שהצעתי לו, ומנגד אני לא הגבתי בצורה שהוא ציפה לה.
מוירה טורקינגטון, בשחר "עידן הבלוגים התאורטיים" של שנת אלפיים ושש מבצעת הבחנה בין שני סוגים של תקשורת. לראשון היא קוראת Push, והכוונה היא לסגנון תקשורת שבו השחקנית "דוחפת" את החזון שלה קדימה והופכת אותו לאמת המשחקית. לסגנון השני היא קוראת pull, ובכינוי זה היא מכוונת לסגנון התקשורת שבו השחקנית מושכת את שאר השולחן פנימה, ופותחת בפניו את הדלת להחליט, דרך שיתוף פעולה, על מה שבשליטת אותה השחקנית.
במשחק שמתואר בפסקה הראשונה, השחקן של נירו היה שחקן push. היה לו חזון – הולך להיות קרב, נירו ינצח בקרב, יכולות הקרב של נירו ייחשפו, נירו יציל את בלורוז – ומנגד אני הייתי בעמדת ה-Pull – בלורוז תפנה את הבמה כדי שנירו יוכל לככב, בלורוז תנסה בלי הרבה הצלחה לעזור, את ההחלטות הקריטיות על איך וכיצד אגיש לשחקן של נירו על מגש של כסף. בבירור, היה לנו קצר בתקשורת.
ההבחנה שמבצעת טורקינגטון, ולא בכוונה כמובן, היא בין השאר ערכית. טורקינגטון היא בבירור שחקנית של Pull, ומתוך הרקע הזה היא מגדירה את שני המושגים הללו. שתי ההבחנות הללו גם מונוליטיות, טיפוסים אידאליים שלא מתקיימים במלוא מובן המילה במציאות. ועדיין יש בהם ערך, בעיני. יש בהם ערך כי כאשר משתמשות ומשתמשים בפריזמה הזו לניתוח של משחקים, אפשר לראות מדוע האינטראקציה ביני לבין השחקן של נירו פחות עבדה, או למה אתמול התקשיתי להביע את עצמי בסשן של פרנויה. סגנון התקשורת שלי לא מאוד נתמך, באותה המידה שאני לא מאוד תמכתי בסגנון התקשורת של השחקן של נירו או של שאר השולחן במשחק של אתמול.
טורקינגטון טוענת בריש גלי כי רוב משחקי התפקידים לא תומכים בסגנון ה-pull, ויש בקביעה הזו מן האמת (בשונה מלומר שהיא ה-אמת). בעוד שפרנויה היא דוגמה קיצונית, בהרבה שיטות יש כיוון מאוד מדויק ואיכותי לסגנון התקשורת ה-Push-י. זה לא דבר רע – זה סגנון הכרחי וחיובי, שבלעדיו אין יכולת להכניס תוכן למשחק. אבל באותה נשימה, הרבה מהמשחקים שקראתי לא מכוונים גם ל-Pull, וכתוצאה מכך הבניה של דבר על דבר נפגעת.
אין לי מושג מה מידת הקוהרנטיות של הרשומה הזו, אבל בהתחשב בכך שזה אחד מהדיונים הגדולים של אותה השנה, ושהרבה מהשיטות שנוצרו מאז אלפיים ושש מנסות לסגל לעצמן מאפיינים push-יים, נראה לי נכון להעלות אותו. הוא גם משמש, בעיני, כלי יחסית פשוט (וכזה שלא דורש הררים של תיאוריה) כדי להסביר כאב.

יום שני, 10 בספטמבר 2018

חוקים I


חוקים. חוקים, חוקים, חוקים. כמה מילים נכתבו על שאלת החוקים, וכמה עדיין מתקיימים על הנושא הזה, על אחת כמה וכמה בשיח על משחקים שולחניים, דיונים. חוקים. מה הם חוקים? מה הקשר בינם לבין מושג ה"שיטה"? מה זו בכלל "שיטה"? לאן מתקדמות משם? האם השיטה משנה? האם החוקים משנים? חוקים.
חוקים הם סמכות. הם סמכות שפונות אליה כשיש מחלוקת. מודל משחק התפקידים כדמוקרטיה, שהוא מודל שחביב עלי במיוחד, יכול לעזור להגדיר את המשמעות שלהם: חוקים הם משהו שמעוצב על פי רוב מראש, ושפונות אליו במצבים מסוימים, לרוב מצבי מחלוקת. חוקים הם משהו שחוזרות אליו. מהבחינה הזו, ובמונחים של אתמול, חוקים הם אלמנט רגולטיבי. אבל חוקים הם גם אלמנט מעצב. הם מכוונים את המחשבה ואת המשחק, הם מושכים לכיוונים מסוימים ומרחיקים מאחרים. מערכת היחסים בינינו לבין החוקים של המשחקים שאנחנו משחקות ומשחקים מורכבת.
יש בית דין לקביעת אפליקביליות של חוקים: על פי רוב למנחה תהיה המילה האחרונה, אולם פעמים רבות ההחלטה תהיה קבוצתית. גם באותם מקרים בהם ההחלטה היא של המנחה, שממלאת באותם רגעים את תפקיד השופטת, הרי שהיא קיבלה לגיטימציה לבצע את ההחלטה הזו מהשולחן (קרי, מהמשתתפות והמשתתפים במשחק, במסגרת החוזה החברתי).
במסגרת עיקרון ה"כל מערכת, כדי שתתפקד, חייבת לתפקד לא טוב", החוקים כלליים, מלאי חללים ריקים שיש למלא. לחוקים, בתפיסה הציבורית, אין ערך ללא היישום שלהם. ההנחה הזו תקפה הרבה יותר לאלמנט הרגולטיבי שלהם, אלמנט שהוא, כאמור, רק חלק מהתמונה. אולם, בממד המעצב שלהם חוקים חשובים כמעצבי תודעה – הם מכווינים אותנו לחשוב לכיוון מסוים, לחשוב גם בצורה מסוימת.
חוקים הם משהו שאפשר לכתוב על נייר, ומתוקף כך להפיץ – בין בכסף ובין בחינם. ככאלה, אפשר להשתמש בהם כקרקע יציבה לתקשורת. אפשר לומר "אני משחקת מבוכים ודרקונים", או "אני משחק עולם האפלה". יש להגדרה הזו משמעות. ספר משחקי תפקידים כאוסף של חוקים שניתן לסחור בהם, שאפשר לדבר עליו, הוא חלק עקרוני ממה שמאפשר לנו להניח שאנחנו משחקות ומשחקים את אותו המשחק.
חוקים גם יכולים לשמש, ולמעשה משמשים לעיתים קרובות, כחלק משיטה. עיקרון "לאמפלי-בוס", שנוסח על ידי רון אדוארדס בתגובה לשתיהם, אומר כי שיטה היא המנגנון שבו המשתתפות במשחק מגיעות לקונצנזוס על מה שמתרחש במרחב המדומיין. שיטה, מצוין בעיקרון, יכולה לכלול את החוקים אך אינה זהה להם – היא יכולה לכלול יותר או פחות, והיא לא חייבת לכלול את החוקים של מה שמכונה "ספר/חוברת החוקים".
ההנחה של העיקרון היא כי מה שבמרכז הוא זמן מוגדר שבו מתאספת קבוצה של אנשות לשחק משחק, ובתוך כך מייצרת מרחב מדומיין. העיקרון מניח שנוצר פחות או יותר אותו המרחב, ושהמרחב מאוכלס בפחות או יותר אותם הדברים. לא תמיד זה כך: במשחק Forgiveness של Lauri Lukka, אין אינטרקציה בין השחקניות, ומושא הדמיון חופף רק במעט. המסע המדומיין שעוברות השחקניות שם כולל מהלך של כאב, אשמה ולבסוף מחילה, אולם מעבר לשלד בסיסי (קודם להביט בעננים, אחר כך לגלות שלאחד מהם יש שם) אין ולו פרט אחד משותף.
ועם זאת, לרוב המשחקים, רוב האמור רלוונטי. גם זה משהו, בסופו של דבר.

יום ראשון, 9 בספטמבר 2018

מבוא לניתוח של דרכי פרשנות - (כמעט) מניפסט

בספרו "משחקי לוח שמספרים סיפור" IGNACY TRZEWICZEK מתאר כי הוא לא מכיר אנשים שמשחקים במשחקים שלהם בדיוק על פי החוקים. לדבריו, אם נקרא את ההוראות מחדש נגלה משחק שונה לחלוטין, כזה ששקול לקניית "הרחבה חדשה".
אני מודה ומתוודה שבעיני, התופעה הזו נפוצה עוד יותר במשחקי תפקידים. זכור לי דיון בקבוצת תאורטיקניות שאני בין החברות והחברים בה על האם מחקרים על "מבוכים ודרקונים" אפליקביליים (ניתנים ליישום) על משחקי תפקידים אחרים. הטענה שקידמתי שם, ושלשמחתי עוררה הדים (גם אם לא תמיד הסכמה) הייתה שקשה לדבר על משחק "מבוכים ודרקונים" אחד, גם אם כולנו נשחק באותה המהדורה ועם אותם הספרים. הטיעון שלי, יש לומר, כלל לא התייחס לשאלת הזיכרון. "זה משהו עמוק מזה", טענתי, "זה עניין של פרשנות".
אחד מהספרים שעיצבו את המחשבה שלי, בשנה האחרונה, הוא הספר "המצאת היומיום" של מישל דה סרטו. דה סרטו טוען לחקר של דרכי השימוש באובייקטים – בין גשמיים ובין לאו – ולא רק למה הם, או עצם קיומם. בפשטות, דה סרטו טוען שהצורה בה אנחנו מפרשות ומשתמשות בחוקים של משחקי תפקידים חשובות לא פחות, ולטעמי גם יותר, מהחוקים עצמם.
פילוסוף של השפה בשם ג'ון סירל מדבר על שני סוגים של חוקים: Constitutive ו-Regulative. לראשון, למטרות נוחות, אקרא "חוקים מעצבים" ולשני "חוקים רגולטיביים". חוקים מעצבים הם אותם חוקים שהם המשחק – איך מלכה נעה בשח-מט, לדוגמה – ואילו חוקים רגולטיביים הם אותם החוקים שמוודאים שהמשחק נעשה כמו שצריך אך שאינם הכרחיים למשחק התקין – אסור לדבר בשח-מט, אם נמשיך את הדוגמה. אולם המודל של סירל פשטני בזה שהוא מניח שיש חוקים שהם רק אחד או השני. איסור הדיבור הוא חלק מהמשחק שנקרא "לשחק שח-מט בטורניר", ואילו החוק על תנועת המלכה מבצע רגולציה כשאחת השחקניות מניעה את המלכה "לא נכון".
עם זאת, אין ספק שאפשר לדבר על אפליקביליות של הבחנה שכזו למשחקי תפקידים. חלק מהחוקים מעצבים, חלק ממה שעושה משחק ל"מבוכים ודרקונים", לדוגמה, וחלק רגולטיביים. רובם עושים הן את זה והן את זה באותו הזמן. אך חשוב להדגיש, ומפה מתחיל הטיעון שלי, שגורס כי ההבחנה הזו, שוב, מתעלמת מההליך הפרשני – איך אנחנו מפרשות ומפרשים את מה שאומרים החוקים, איך אנחנו הופכות חוקים מסוימים ליותר עקרוניים ומעצבים מחוקים אחרים, איך אנחנו נזכרות ברגע קריטי "היי, זה לא כתוב בחוקים", איך אנחנו ממציאות חוקים שחלקם גם מתמסדים והופכים לחוקים קבועים, איך יש חוקים שאינם חוקי שיטה אלא חוקי משחק – חוקים שעוסקים באיך המשחק משוחק.
ניתוח של פרשנויות ינסה לענות על כל השאלות הללו. הוא ינסה להראות שיש יותר מדרך אחת לשחק "מבוכים ודרקונים", וכן שיש יותר מדרך אחת לשחק כל משחק אחר. ניתוח של פרשנויות ינסה להראות איך פרשנויות מסוימות מתקבעות ואחרות נעלמות, איך במהלך שנות השמונים השיח התאורטי היה על תפקידים כמו תפקיד ה"דובר הקבוצתי", בשונה מאשר "איך דואגות שכולן יזכו לדבר". הוא ינסה להבין מדוע זה כך, ומה אפשר לעשות עם זה.
יש בפוסט הנוכחי מעט מהמבנה של מניפסט. זה (כמעט) מכוון.