אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".
‏הצגת רשומות עם תוויות תיאור משחק. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות תיאור משחק. הצג את כל הרשומות

יום שני, 19 באוגוסט 2019

משחק שהוא יצירת אמנות מודרנית


נהוג לומר ש"אמנות מודרנית" מפצלת את הקהל בין אלו שחושבות שמדובר באחד הדברים הכי מדהימים אי פעם לבין אלו שבעיניהן זו סתם משתנה. מה שעד כה לא יצא לי לראות זה משחק תפקידים שמרגיש כמו אמנות שכזו, שהוא כל כך שונה ומוזר שאי אפשר לדבר על משחקי תפקידים באותה הצורה אחריו. אם הוא משחק תפקידים, הכוונה. בלילה האחרון זה השתנה: קראתי משחק של בן למאן (האדם מאחורי פולאריס) וקייטלין בל (זוכת "משחק השנה 2016" של אגודת מעצבי השיטות בארצות הברית. שיטות אינדי, כמובן). בגדול, שתי חברות ההרכב עושות עבודה מרתקת, אבל זו העבודה של בל שאבקש להתעכב עליה. לפני זה, הקדמה קצרה:
למאן כתב חומר רקע לעולם של המשחק, כוכב לכת שהכיל פעם חיים מורכבים, קטסטרופה, כעת אין שם חיים, אסטרונאוטים מכדור הארץ חוקרים את המקום ומנסים להבין מה היה. אבל, ההחלטה של למאן ושל בל היא שהשחקנית היחידה (זו אופנה, עכשיו) לא משחקת אף אחד מהחלקים שלמאן כתב. במקום, ופה זו כבר בל, המשחק הוא למעשה (סוג של) בלי שחקניות בכלל: האירועים שלמאן מתאר מתרחשים בחדר, השחקנית מחוץ לחדר, הדלת שבאמצע סגורה. המשחק נגמר מיד כשהדלת נפתחת והאסטרונאוטיות יוצאות מהכוכב: אין אנו משחקות את הקטסטרופה. בגדול, זה המשחק. אמנות מודרנית, כבר נאמר.
על מה המהומה מבחינתי? מה שלמעשה מתרחש כאן, לפחות בעיני, זה משחק שעושה כמה דברים מאוד מעניינים: ראשית, כל מה שיש לנו זו פעולת הדמיון של מה שנמצא בפנים, מה שאך מדגיש את הטענה שהעליתי בעבר (והרעיון הועלה כבר בעבר) שמשחק התפקידים לא רק שהוא נקודת מבט ולא אינטרקציה, אלא שהוא למעשה נמצא כפעולת מחשבה. המשחק הוא בפנים ולא בחוץ. מהבחינה הזו, הניסוי שמציע המשחק הוא לשאול בצורה הטהורה ביותר האם משחק יכול להתקיים מפעולת הדמיון בלבד. התשובה בעיני היא שזה מורכב, אבל זו השאלה שמשנה.
דבר שני הוא שהמשחק נכנס מאוד חזק לקטגוריה שנקראת Pervasive Games, שמי שמוביל אותה מבחינה תאורטית הוא מרקוס מונטולה (ואולי הגיע הזמן שנתחיל לדבר גם עליו, מי שבעיני הוא התאורטיקן המוביל בעולם כיום). במשחקים שכאלה, השאלה מי משתתפת ומי לא, מי שחקנית או שה"מית או מנחה או לוקחת חלק במשחק בצורה זו או אחרת, היא לא שאלה עם תשובה מוחלטת: במשחקים שמונטולה מתאר, עוברות ועוברי אורח הופכות לשחקניות לכמה רגעים, מעצבות במידה זו או אחרת חלק מחווית המשחק של שחקניות ושחקנים, וכל זה מתרחש סימולטנית (ובמקרה של מונטולה) ברחבי עיר. כלומר, כך זה התחיל. ובמקרה של למאן ובל, המשחק מכניס לתפקיד, בלא שאלו יודעות או מסכימות, את האנשות הראשונות שנכנסות לחדר.
הדבר המעניין השלישי שהמשחק מבצע הוא לשנות את התפקיד של הזמן ושל הקצב במשחק. המדמיינת שלנו אינה יודעת מתי המשחק יסתיים. היא אינה יכולה לדעת, זה לא בשליטתה. מהבחינה הזו, ניתן לדבר על מימזיס של החיים ה"אמיתיים", על חיקוי של חוסר הידיעה (חגי אלקיים כתב על מקרה דומה ב"משחק בתיאוריה" לפני אי אלו שנים), אולם בעיני יש כאן יותר מכך: יש כאן דיאלוג עם הרעיון של "דינמיקת ידע" שהזכרנו בשחר ימיו של העמוד, לפני קרוב לשנה. במשחק הזה, המדמיינת לא יכולה לתכנן קדימה: כל רגע יכול להיות הסוף של המשחק, ולכן כל רגע הוא הרגע הסינגולרי ביותר (וכבר בביטוי הזה יש דיסוננס), וככזה רגע שאי אפשר להבין אותו כלל.
האם המשחק הזה הוא משחק מושלם, או אפילו "רק" מוצלח? הוא בעיני ניסוי מרתק, אולם קשה לי לומר שיותר מכך. מצד שני, השאלות שהוא מעלה מרתקות בעיני, אמנות מודרנית ביותר ממובן אחד.
המשחק נקרא The Tragedy of GJ 237b, כמובן.

יום שלישי, 19 בפברואר 2019

על דקונסטרוקציה ולוגוצנטריזם


פוסט בעייתי כמו שעבורי הוא חשוב

מעל כמה במות כבר יצא לי להגדיר את סגנון המשחק האהוב עלי בתור "שום דבר לא מתרחש, אבל לכולנו ברור מה כל דמות חושבת ומרגישה כלפי כל דמות אחרת". יש בהגדרה שכזו משום הסכנה – היכן השחקניות והשחקנים? אילו רגשות טובים למשחק? – ועם זאת אני בתחושה שהרבה ממה שמגדיר את שחיפשתי (ולעיתים גם מצאתי) וכן גם את מה שאמשיך לחפש ניתן למצוא בצורה זו או אחרת כבר בהגדרה הראשונית הזו. המקור שלה, באופן טבעי, מתקשר לתמונות הפרופיל והנושא של העמוד – המשפט נאמר במקור על סדרות shoujo של שנות השבעים, ותמונת הנושא – הכריכה של Itras By - מייצגת את היומרה האמנותית של העמוד.
            בשבת האחרונה הנחיתי בפעם הראשונה אחרי הפסקה ארוכה, משחק אחד באורך מלא ועוד פואמה קצרה ודחוסה. הפואמה, שנקראת "משחק פואמה כנגד הלוגוצנטריזם" היא ניסיון לפרק את הלוגוצנטריזם של משחקי התפקידים, אותו היא בוחרת להגדיר בתור הנטייה שלנו לנסות לייצר סיפורים מהמשחקים שאנחנו משחקות ומשחקים. בהתאם לכך, בתחילת המשחק נדרשנו להגדיר אילו קווי עלילה לא ננסה לפתח, אילו מטרות ננסה שלא להגשים, על אילו שאלות ננסה שלא לענות. ההיגיון ברור: כל הדברים הללו יעצבו את המחשבה שלנו, ומכך גם את המשחק שלנו, בו בזמן שכל המשחק יהיה הניסיון למנוע מהם להשתלט. מכתב אהבה ללוגוצנטריזם, בדיוק כמו הניסיון הדקונסטרוקטיבי שדרידה כל כך מחבב.
            מעט בדומה ל"ליידי ואוטו", כנראה התאום הרוחני, אולי גם המקור הרוחני, לרעיון, גם "משחק פואמה כנגד הלוגוצנטריזם" לא מצליח להשתחרר ממה שהוא מנסה לפרק. בשני המשחקים, כמובן, אין קונפליקטים למראית עין, אולם המצב אינו באמת כה פשוט: בליידי ואוטו, הקונפליקט עובר מרמת הדמויות לרמת ה"שולחן", וב"פואמה" הקונפליקט אמנם לא נפתר אך בהחלט קיימים עשרות קונפליקטים קטנים יותר שנזנחים אחד אחרי השני משל היו סדרה. בליידי ואוטו המשחק הוא משחק על המיאוס באהבה, ולכן היא נמאסת אבל ברור לכולנו שזו רק האהבה הזו שנפגמת; האהבה למשחק והאהבה ברמת השולחן דווקא נוצרות ומתגברות, מנגד. ב"פואמה" המוטיב המרכזי הוא ההומור האבסורדי, וצחוק זה דבר שבשגרה; ובהתאם "זה ממש כיף ששום דבר לא הצליח במשחק".
            יש הרבה חופש בשני המשחקים הללו. דווקא מפני שהעלילה נוצרת-נעצרת-מפורקת כל הזמן, דווקא מפני שהמשחק מרגיש כל כך שונה משבא לפניו או אחריו, דווקא מפני שאנחנו רוצות ורוצים שתהיינה דמויות (ולא פיסות קרטון) – דווקא בשל כל אלה אי אפשר להתעלם מהמשחק. ועם זאת, את המסקנות שלו אי אפשר להחיל על משחקים אחרים. "ליידי ואוטו" ו-"משחק פואמה נגד הלוגוצנטריזם" כל כך שונים שעולה התהייה אם הם משחקי תפקידים, אם מה שחווינו באותה הרצה הוא באמת הדבר האמתי, אם אפשר למשוך אותם ליותר מהאורך שרשום בתווית (שעתיים וחצי כולל דיון לליידי ואוטו, עשרים דקות ל"פואמה").
            התשובה, כמובן, היא שלא, ושהמשחקים החד-פעמיים הרסו (ועודם הורסים) לנו את התחביב. באותה נשימה, הסצנה הישראלית עברה את המשבר שאז הצביעו עליו, ויש בו עוד קולות רבים שמנסים לטרוף את הקלפים מחדש ולנסות לחדש על בסיסם, או להוסיף קלפים חדשים, או לשרוף אחרים על מוקד המאבק.
            מה שמחזיר אותי לתחילת הרשומה. בשלב די מוקדם בקיומו של העמוד, תהו בקול כל מני אנשות מדוע תמונת הפרופיל הזו, ומדוע אני בתחושה שהקיום שלה כל כך מתאים. במובן מסוים, הפער, הניגוד, הקונטרסט בין תמונת הפרופיל לתמונת הנושא הוא בדיוק המהות של סגנון המשחק שלי, הוא בדיוק הדבר שלאט-לאט הכנסתי – ואמשיך להכניס – לעמוד: הסגנון האסתטי הכל כך ספציפי הזה, יחד עם היומרה שיש במשחקי תפקידים משום אמנות.
            מה זה אומר לגבי משחקים אחרים, מה לגבי דברים שצריך או שלא צריך לעשות? הרשו לי סיפור אחרון: לפני כמה חודשים, לקראת כנס אייקון, הגיע אלי ספר בסוציולוגיה של משחקי תפקידים. הנושא של הספר היה "אהבה ומיניות במשחקי תפקידים", והוא התבסס על מחקר סוציולוגי-אתנוגרפי. עוד לא קראתי אותו, לצערי. כשדיברתי עליו עם אדם שקשה שלא להתמלא הערכה אליו, הוא אמר לי שצריך בהתבסס על החיבור לבצע מיפוי של ביטויי האהבה במשחקי תפקידים, ולמצוא את הדרך הנכונה לבטא אותם. אני, מנגד, טענתי, שבתפיסה שלי המוקד הוא להראות את המגוון. את המגוון בצורות המשחק, בדרכי התצורה, בפילוסופיות. אם במשהו מכל זה הצלחתי, הרי שאפשר לחייך בגאווה.

יום שלישי, 12 בפברואר 2019

קנודפונקט III

לשקוע בעיניים של מישהי או של מישהו, לחוש את מה שהיא מרגישה, את שהיא מבקשת. הזוג ברגמן-הארינג יבקשו לטעון שקשר עין שכזה, משולב עם מספר תנועות יד, יכול לדמות קסם, למעשה יכול להיות קסם. זה אמון מוחלט, יטענו, זה מאפשר להתגבר על כל הבדל שפה ותרבות, מאפשר ליצור קרבה ואימה, מעודד אותנו להתחיל בריקוד, ריקוד שהוא חלק מהמשחק אבל גם המשחק כולו, על כל מרכיביו ורק בחלקו. לשקוע בעיניים של מישהי או מישהו.
            קשר עין, עם זאת, הוא עוד יותר מכך. זה לא רק לשקוע בעיניים של מישהי או מישהו, אלא בעיקר לעודד אותה לשקוע ב"שלי", לחשוף את עצמי, את נפשי, במלוא ערוותי. לעיתים זה מפחיד. ולעיתים זה יותר גם מ"זה". הרשומה הזו תנסה להציג שני רגעים, גם אם כאלה שחוזרים מספר פעמים, בהרצה של משחק בשם Passion Fruit, משחק אנגלי קצר שמתאר בצורה לא לינארית סיפור של בגידה.
            שלוש שחקניות יש לנו במשחק הזה, אחת במוקד ועוד שתיים שייפגשו רק בסצנה (ה-בהכרח) אחרונה. משולש אהבה, חלוקה מגדרית פחות משנה על אף שמכוונת כך שדברים יתאימו מבחינת משיכה [המשחק לא ספציפי לגבי זה, אבל מהניסיון שלי כמריץ גם משיכה רומנטית מספיקה]. בין הסצנות, שמתארות את הרגעים המאושרים ואת רגעי המשבר במערכת היחסים שמגיע/ה אליה מושא אהבה חדשה, יש כמה סצנות שבהן מוקד המשולש והשותפה לבגידה מחליפות מחוות אהבה. ובסצנות הללו, הנבגדת מביטה בבוגדת – בין כל ההמולה והמילים היפות, יש רגעים בהם המבטים מצטלבים (כך בנויה הבמה) והנבגדת שותקת, רק עיניה שואלות.
            המבט הזה לא נוח לאף אחת משלוש השחקניות, והוא משמש כמוקד, כתזכורת, לכך שגם כשדברים לא נעים לפי "הסדר", שגם כשדברים נראים כאילו הסוף יהיה חיובי – גם ברגעים האלה המבט הכואב נמצא, וזה ממש-ממש לא נעים. באחת ההרצות שלי את המשחק, אני שיחקתי את הנבגדת, וככל שידוע לי לא הייתה במבט שלי עווית של האשמה, של שנאה, רק כאב. ואולי זה חלק מהעניין, אולי חלק מסוד ההצלחה (בעיני) של המשחק הזה, המבט שאי אפשר לדעת כיצד לאכול כי הוא לא מתנגד, או שלפחות לא יותר ממתחנן, מבקש בפשטות שהקשר לא ייגמר, לא יסתיים, שעוד אפשר יהיה לקוות לסוף טוב שלעולם (מבחינת תסריט המשחק) לא יתקיים.
            בסוף המשחק, בסצנה האחרונה, הנבגדת ומושא התשוקה נפגשות בפעם הראשונה והיחידה. זו הסצנה היחידה שהמיקום שלה קבוע במשחק. שתי השחקניות מחליפות מבט, קצר, מדויק, שקט. מהדיון של אחרי המשחק, זה אחד מאותם רגעים שבהם מחלחלת האשמה של כל אחד מהצדדים, כי מהמבט כבר לא ניתן להתחמק – ושוב, העיניים, ההיפתחות, החשיפה (גם אם מתוך הכרח) של שנמצא בנשמה, של ההבנה שלנו שגם ככה המצב לא קל, שגם כך לא הייתה ברירה, ושהנה הגיע הסוף וגם הוא כואב ולא קל.
            מבט, זה כל מה שצריך. את השאר ישלים הקהל.
- -
רשומה זו נכתבה בהשראת ההרצאה השלישית מערב ההרצאות המקדימות לקנודפונקט, במסגרת פרויקט של רשומה בעקבות כל הרצאה.