אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".
‏הצגת רשומות עם תוויות דרכי תקשורת. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות דרכי תקשורת. הצג את כל הרשומות

יום שבת, 14 במאי 2022

פרוצדורות II: כיצד הן נבחרות

 ברשומה הקודמת הצגנו את הרעיון של "פרוצדורות" כמסגרת אנליטית, כשביקשנו להבין את הפרוצדורה כדרך מסוימת לבצע מה שמכתיבים חוקים מסוימים. מהבחינה הזו, היינו יחסית אמורפיות ומעצם כך הניתוח היה מעט יותר בגדר ניסוי בציור נתיב מחשבה מרעיון קונקרטי שאפשר לעבוד איתו הלאה. הרשומה הנוכחית תבקש לפתח את התובנות המרכזיות של הרשומה המדוברת לכיוונים מעט יותר קונקרטיים. היא תבקש לעשות זאת באמצעות ניסיון להתמודד עם השאלה "כיצד נבחרת פרוצדורה מסוימת לביצוע במשחק". כדי לעשות זאת, נבקש לצלול תחילה לרעיון שהעלה איריק פאטלנד בשנת 2007, רעיון שזכה לשם "קוד אלתורי". כפי שנראה, שימוש בו כמסגרת להבין פרוצדורות מסוימות פותח בפנינו כמה דלתות חדשות שלא הייתה לנו גישה אליהן קודם.

 

הרעיון הבסיסי במונח "קוד אלתורי" הוא פשוט: אנחנו לא מבצעות בכל קונטקסט סט אחר לחלוטין, נבחר רנדומלית, של פעולות. במקום, יש לנו העדפות. וההעדפות הללו מקורן פעמים רבות (אך לא תמיד, נחזור לכך) במקורות שמגיעים מחוץ למשחק הנוכחי. למשל, כששיחקתי במשחק התפקידים Nerves of Steel לפני קרוב לשבוע, שיווקתי את המשחק כמשחק "פילם נואר". השיוך הזה לז'אנר ספציפי הביא איתו ציפיות מסוימות, אולם גם הכווין אותי ואת שני השחקנים האחרים לבצע פעולות מסוימות יותר מאחרות (למשל לשאוף למערכת יחסים מורכבת בין הבלש לפאם פאטאל). לסט הנטיות לביצוע פעולות מסוימות על בסיס ציפיות הזה קורא פאטלנד "קוד אלתורי", כשהמונח מבקש לחבר בין נטיות לציפיות כשני חלקים מאותו השלם. אנחנו נבקש דרך ההבנה הזו לפתח את התזה על פרוצדורות. בהמשך לפאטלנד, נטען גם אנחנו שהקוד האלתורי הוא כזה שמשפיע על המשחק, כמו גם מושפע ממנו. וזה הקוד האלתורי, נבקש לטעון, שמכווין אותנו לבצע פרוצדורות מסוימות יותר מאחרות בהתחשב בחוקים מסוימים.

 

פאטלנד מתחיל את הטקסט שלו בכמה הגדרות שישמשו גם אותנו: הוא מגדיר את הקוד האלתורי, ראשית כל, כתצרף שמורכב ממספר של תבניות. כל תבנית שכזו מבקשת לתאר כיצד במצב מסוים (קונטקסט) ומול בעיה מסוימת נוטה השחקנית לבצע פעולה מסוימת. השאלה כיצד מתבצעים הזיהוי של הקונטקסט וכן גם הזיהוי של הבעיה הם עניינים שפחות מעסיקים את פאטלנד, אולם בהנחה שישנו זיהוי שכזה והוא מדויק מספיק פאטלנד טוען שקונטקסט+בעיה מובילים לפעולה, לרוב ספציפית. עכשיו, התבניות הללו יכולות להתקיים בכל מני מישורים, בינם נמנה את שפת הגוף ואת נורמות ההתנהגות בסיטואציה מסוימת (etiquette) כדוגמאות מעניינות באופן מיוחד: שפת הגוף שלנו, למשל, מושפעת מקונטקסטים מסוימים והיא יכולה להתבטא באופנים שונים כחלק מפעולות. נורמות התנהגות, מנגד (וכאן אנחנו גם קוראות כנגד פאטלנד) משפיעות על היכולת שלנו לזהות קונטקסט מסוים כקונטקסט, בעיה מסוימת כבעיה או נתיב פעולה מסוים כאפשרי ולא רק להתבטא אחרת בסיטואציות שונות. כאמור, התבניות מאוגדות, והן מאוגדות על בסיס מקורות ההשראה להן: ספרים שקראתי, ז'אנרים של סרטים שצפיתי בהם, משחקים ששיחקתי בהם או שהנחיתי אותם וכן הלאה. מבחינת פאטלנד, אנחנו (גם) אוסף ההשפעות עלינו.

 

למשחק מסוים, למשל Nerves of Steel אותו הזכרתי מעלה, אני מגיע על בסיס מידע מסוים: אני יודע שמדובר במשחק פילם נואר, אני יודע שהקבוצה מורכבת ממשתתפותים כאלה וכאלו, אני יודע שיהיו שם מספר תפקידים שהם על גדר must, כן גם סוגים מסוימים של טוויסטים וסוגי בילוש וחקירה... על בסיס זה, אני מקשר קודים מסוימים למשחק, כדומיננטיים יותר מאחרים. בדקות הראשונות של ההסבר ושל המשחק, אני מבין כיצד הקודים השונים מתחברים, אילו הם יותר רלוונטיים מאחרים, ובסופו של דבר כבר בשלב מוקדם יחסית במשחק ברור לי מה הם הקודים המרכזיים ביותר למשחק. על בסיסם, נטען בהמשך לפאטלנד, אני מפתח ציפיות מסוימות ומתעדף נתיבי פעולה מסוימים על פני אחרים. הקונטקסטים השונים לאורך המשחק מייצרים בעיות חדשות, ובהתאם הקודים שאני מחזיק קרוב ללב עוברים אתגורים ושינויים ככל שהזמן עובר: חלק מהתבניות שבבסיס הקוד מתחזקות, אחרות נחלשות, תבניות חדשות נוצרות ואחרות מתפוגגות.

 

הלאקונה הגדולה ביותר בטקסט של פאטלנד, בעיני, עוסקת בשאלה "כיצד מבוצעים כל הזיהויים שפאטלנד כותב עליהם"? כיצד הוא מזהה, למשל, קונטקסט או בעיה, וכיצד הנטיות לנתיבי פעולה מסוימים "מחליטות" על הנתיב שאליו ילך המשחק. הטענה שלנו היא שיש כאן שקלול של ערכים, שקלול שפעמים רבות לא ניתן לתארו כרציונאלי (והוא אף פעם לא רציונאלי בכל מאת האחוזים) אך שכל תיאור שלו שננסה להציג ירגיש כשואף לרציונאליות. כך, למשל, פאטלנד רומז שהערכים שבבסיס "מודל שלושת הכיוונים" (שאיפה לחיקוי מציאות, שאיפה למשחקיות מבוססת חוקים ולעיתים אתגר, שאיפה ליצירת דרמה רבה יותר) יכולים לשמש כערכים שכאלה. אולם ישנם גם ערכים חברתיים שמעורבים וכדאי להזכיר (רצון לא לפגוע במשתתףת מסוימת, או רצון לשמח משתתףת אחרת, או נימוס, או ניסיון לא לקחת צד). ישנם גם ערכים משחקיים-חברתיים שלא הזכרנו (איזון בזמן מסך ובהשפעה על המשחק, למשל). ישנם גם ערכים אנוכיים יותר ("לפעמים פשוט בא לי לנצח/להצליח") ולפעמים מעורבים רגשות במשחק, מה שיכול לחסום נתיבי פעולה מסוימים או להקשות על קריאה נכונה של הסיטואציה. לכל אלה מצטרפים ערכים משחקיים קונקרטיים (עקביות עם מה שהיה במשחק עד כה, למשל). כל אלה, ועוד רבים, מובילים אותנו לתעדף – לפני המשחק ו/או במהלכו – קודים מסוימים על פני אחרים. הם עושים זאת על ידי התערבות בכל אחד מחלקי התבנית: הם משפיעים על הקונטקסט או על הבעיה, וכמובן שגם על נתיבי הפעולה עצמם, כן גם על הציפיות למינהן – וכל אלו ואלה מתערבים האחד בשני כחלק מהמשחק: הציפיות משפיעות, כסוג של אופק, על אילו בעיות אני יכול לזהות, על אילו קונטקסטים יכולים לעלות במשחק; או, בניסוח אחר, לא בטוח שזה כזה נכון, גם אם אנו מוכוונים ומוכוונות לכך, להתייחס לאלמנטים השונים הללו בנפרד.

 

זו הנקודה בה אני מעוניין להתחבר מחדש לדיון בפרוצדורות. פרוצדורות, כאמור, הן דרכים מסוימות לבצע דבר מה בהתאם לחוקים מוגדרים. מהרבה בחינות, הדיון של פאטלנד הוא דיון בת בדיון של פרוצדורות, כשהקודים האלתוריים הם סוגה של פרוצדורות. מה שאני מעוניין לטעון, בשארית המקום שנותר לי, זה שאפשר ללמוד מהמקרה הפרטי הזה על הפרוצדורות כמסגרת אנליטית: פרוצדורות נבחרות, נבקש לטעון, והבחירה בפרוצדורה מסוימת נעשית על בסיס שורה של עקרונות מסוימים, חלקם ערכיים וחלקם בעלי אופי שונה מעט – למשל רגשיים. הפרוצדורות הללו גם מחזיקות במאפיינים מסוימים: הקונטקסט שלהן, כמו גם הקו המנחה, הוא סט מסוים של חוקים. כדי להחיל פרוצדורה מסוימת נדרש מאיתנו גם לזהות קונטקסט מסוים ו/או בעיה כקיימים. ברשומות הבאות, בתקווה, נמשיך לפתח את התובנות מניסוי המחשבה הנוכחי.

יום שבת, 23 בינואר 2021

רטוריקה א'

 

מאז ההרצאה של איריק פאטלנד בסולמוקוטה 2020, אחת השאלות המרכזיות מבחינתי בנוגע למשחקי תפקידים היא כיצד משחקי תפקידים משכנעים אותנו, מה הם הכלים הרטוריים שהם משתמשים בהם. כיוון שההרצאה עצמה אינה זמינה עוד, אני מעוניין לנסות ולשרטט מחדש את השאלה הזו. לצורך כך אבקש להציע סדרה של רשומות שייתעדו את ניסיון השחזור. אני מעוניין להתחיל היום עם סקירה של מספר דרכים להסתכל על משחקי תפקידים שכן מדובר – לפחות עבורי – בתנאי מקדים. לצורך כך אתבסס על עבודתו של בריאן סאטון-סמית', מי שנחשב (ויהיו שיגידו שבצדק) לחוקר המשחקים האקדמי החשוב ביותר. סאטון-סמית' מציע שבע דרכים להסתכל על משחקים. מדויק יותר לומר, בעיני, שהוא מציע שבעה מבנים מייצרי משמעות במשחקים. הקטגוריות, כמובן, מכילות לעיתים זו את זו, ובכל זאת בעיני יש בהן ערך. זו הזדמנות טובה לציין שזו עומדת להיות סדרת רשומות מאוד מופשטת. אני מתנצל על כך מראש.

            רוב המשחקים, טוען סאטון-סמית', כוללים ממד מסוים של התקדמות, ואין כל ספק שניתן לראות במשחקים כמהלכים של התקדמות. אני חושב כאן על מבנים כמו "מדרגה ראשונה לאחרונה" במשחק כמו מבוכים ודרקונים, מבנה שממצב את סוג החוויות שאפשר לחוות במשחק. מבנה שני, בינתיים, הוא מבנה של גורל. בגורל, טוען סאטון-סמית' הכוונה היא למקום של המזל במשחק, מתוך הנחה מאוד מוצדקת בעיני שמזל משפיע על הדרכים שבהן אנחנו מפיקות ומפיקים מהמשחק משמעות. רק חשבו על החוויה של "לפני הגלגול, במהלך הגלגול, אחרי הגלגול, התוצאה, וקריאת הכאב או השמחה" בקרב לחיים ולמוות של הדמויות. אין ספק בעיני שמדובר במבנה שמשמעויות יוצאות ממנו. ואם כבר הזכרנו קרב, סאטון-סמית' מקדיש לו מבנה בפני עצמו. מבנה רביעי, בינתיים, הוא המקום של ההזדהות. ההזדהות עם הדמות היא תופעה קיימת (גם אם יש שיחלקו על קיומה העצמאי של הדמות), והזדהות שכזו – שנהוג לכנות כסוג מסוים של אימרסיה – מייצרת גם היא משמעויות שאנחנו דולות ודולים מהמשחק. אפשר לדבר גם על מקור משמעות חמישי, פעולת הדמיון עצמה. בעוד שזה בעיקר כשאנחנו לא מצליחות לדמיין שאנחנו מרגישות את הנוכחות של מבנה המשמעות הזה, פעולת הדמיון עצמה לוקחת חלק וניתנת להשפעה על ידי המשחק. סאטון-סמית' ממשיך למבנה שישי, ה-gain האישי מהמשחק, במובן של "היה משחק טוב או שלא היה" ולבסוף ישנו גם מבנה המשמעות האחרון שמונה סאטון-סמית' והוא המקום היצרני של המשחק (או היעדרו של מקום שכזה, מה שיותר נפוץ). שני האחרונים מאוד טריקיים, ויש לי הרבה ביקורת עליהם.

            אולם הרשימה הזו בעייתית מהרבה בחינות נוספות, ורק אחת מהן היא שאין כאן דיון בטכניקות שבהן המשמעויות מועברות דרך האתרים הללו. אפשר כמובן גם לחשוב על מקורות משמעות נוספים, אפשר לדבר על כך שאין ממש תמה או רמה שמאחדת את הרשימה הזו, ועם זאת אני חושב שאפשר לקחת ממנה כמה מסקנות מאוד חשובות לפרויקט שמבקש להבין כיצד משחקים מייצרים משמעויות עבורנו. ראשונה להן, יש לומר, היא שיש יותר ממקור משמעות אחד במשחק ולמשחק. משחקים הם מה שדלוז מכנה תצרף (Assemblage), תרכובת של כל מני רמות והיבטים שביחד מתרכבים במידה זו או אחרת אצלנו בראש. ופעמים רבות, כפי שלאט-לאט נגלה, ישנן סתירות מובנות בין החלקים והרמות והמקורות. במשחקים רבים האחד יוצא כנגד השני, ובעוד שיהיו כאלה שיבקשו ליצור הומוגניות בין החלקים הרבה משחקים אחרים יבקשו לחגוג את המתחים הללו. (אחרים, כמובן, גם לא יתייחסו למרכיבים הללו באותם מובנים שאנחנו בזירה התאורטית מייחסים ומייחסות להם).

            מסקנה שנייה היא שהרבה מהמקורות ש-so called הזכרנו היום למעשה כבר מוכרים לנו, ופעמים רבות אפשר ממש לדבר על כך שתיאוריות מסוימות של משחקי תפקידים בעצם חיפשו בלא הצלחה לתאר מודל רטורי של המשחק, להבין את החלקים שמרכיבים אותו ואיך לתפעל אותם כדי ליצור טיעון/חוויה. ובמצב כזה, כל מקור משמעות שכבר הכרנו הוא כלי שנוסח למטרות בנייה של טיעון, אולם בלא הניסוח המדויק שמאפשר להבין זאת. האם זה אומר שכל התיאוריות של משחקי התפקידים עוסקות בעצם ברטוריקה של משחקים? ממש לא. אבל אין ספק שהתיאוריות הגדולות, וגם חלק מהקהל של עמוד זה, עוסקות ברטוריקה. שזה דבר מעולה כשלעצמו, ולמעט במקרים מסוימים גם כזה שאני מברך עליו מאוד; ועם זאת, חשוב לי להדגיש שזו לא הדרך היחידה לעשות תיאוריה ובהחלט לא היחידה שנקט ונוקט בה העמוד. בעקבות פאטלנד אני חושב שכעת אפשר לתת להן שם.

            מסקנה שלישית, שתהיה כמו תמה בעיקר בחלקו הראשון של יומן העבודה, היא שהמודל שהתחלנו לשרטט כאן עדיין סטטי, מת במובן מסוים. חלק מהמטרה שלי ביומן הזה היא להראות כיצד הדינמיות הזו אט-אט נכנסת לדיון.

יום רביעי, 27 במאי 2020

על מידע במשחקי תפקידים

אני בתחושה שהרצאה בנושאים של מידע וידע במשחקי תפקידים אמורה להתחיל באנקדוטה. הנה אחת: לפני הרבה שנים, הרבה בהשראת מיכאל גורודין, הרצתי משחק "מבוכים ודרקונים" בג'יבריש. כלומר, אני דיברתי בג'יבריש, ושלושת השחקנים הגיבו לי בעברית. אני לא זוכר, כיום, יותר מדי מהמשחק, אולם אני יכול להבטיח שהייתה זחילת מבוכים, היו מספר סצנות של דיפלומטיה, הייתה טירה בסוף, אולי גם קרב לחיים ולמוות. הדבר שאותו ביקשתי לבדוק במשחק הזה היה האם אני יכול להנחות משחק – להנחות במובן של "שולחני ישראלי", במובן של סימון שבילים ועידוד הפיכתם למוצקים – גם כשהשפה שלי נלקחת ממני לחלוטין. המסקנה, כמובן, הייתה שאני מסוגל. המסקנה המעניינת הייתה שזו לא השפה היחידה שידעתי באותה התקופה לדבר, ובהתאם שישנן עוד דרכים להעביר מידע כשאני מנחה. המסקנה שלא עלתה אז, אלא רק שנים אחרי, היא שעצם העובדה שמדובר במשחק כמו "מבוכים ודרקונים" עשתה את רוב ההבדל. מה שאני מעוניין לעשות בהרצאה של היום זה לדון בדרכים שבהן המידע פועל. בתוך כך, אני מעוניין לנסות לענות על השאלה מדוע משחק מבוכים ודרקונים בג'יבריש עובד טוב יותר ממשחק תפקידים אחר שמועבר בג'יבריש. בתוך כך, אני מאמין, נדון לא מעט במה הוא המידע במשחקי תפקידים, כיצד הוא עובר, למה הוא משמש.

            יהיו לנו בהרצאה שלוש חטיבות ועצירת ביניים אחת. בחטיבה הראשונה נדבר על שיעורים מהאפיסטמולוגיה וממחקרים בכלכלת המידע במשחק. בחטיבה השנייה נדבר על כיצד סוג ושיטת משחק התפקידים משפיעים על העברת המידע. אז נבצע עצירת ביניים כדי לדון במודל המפה המנטלית, ומשם נתקדם לחטיבה השלישית והאחרונה על קלאסיפיקציות של חלוקת מידע.

 

יום שלישי, 3 בדצמבר 2019

כמה מחשבות לא מסודרות


כמה מחשבות לא מסודרות:
1.      לפעמים צריך לקבל את העובדה שהקרב אבוד, לעזוב בזמן לפני שהצרות נערמות. הניסיון העיקש, הרצחני לעיתים, לסגור את כל הפינות הוא אחד הדברים המזעזעים שיכולים לקרות. אני מדבר מניסיון, לצערי, שלי ושל הרבה יותר מדי אנשות. לפעמים, במילים אחרות, צריך להציע תפילת אשכבה ולסגור סיפור. יש נושאים שצריך להרוג.
2.      בהמשך לכך, צריך גם לדבר, הרבה ובהזדמנויות רבות. אנחנו לא נמצאים ונמצאות לבד בצרות שלנו, אנחנו לא מנותקות מקונטקסט חברתי. לדבר, לשתף ביננו על מה שמפריע ומה שעובד, על השלילי ועל החיובי, על מה שאנחנו רוצות לראות פחות או לראות יותר: כל אלה צריכים לעלות, ומוטב – על פי רוב – כמה שיותר מהר. ה"לשמור דברים בבטן" הוא נוהג מסוכן. צריך אחרת, ומהר.
3.      ועם זאת, צריך לדעת איך לעשות את זה, יש חשיבות לצורה. אני מניח שזה יהיה בנאלי אם אגיד שנדרשת כנות, ושנדרשת הקשבה, שנדרש רוגע מחשבתי אם אפשר ואם לא אז להתריע כמה שיותר עד שיצא לכולנו מהחורים אבל נדע במה מדובר ואיך להתנהל. הלוואי הייתה לי נוסחת קסם, לעניין הזה, אבל אין.
מכיוון אחר:
·         דבר שצריך להקדיש לו את הדעת הוא הרעיון של מה היא היצירה, מה היא דורשת, איזה מעמד היא מקבלת. ערן אבירם כתב, וזה משהו שאני מסכים איתו לחלוטין, שהיצירה לא רק שלא קיימת בוואקום, אלא גם שאינה קיימת מחוץ לפרשנות מסוימת, כולל זו של כותב/ת התכנים. פרשנות זה לב העניין, ויש יותר מפרשנות אחת. בהתאם, צריך ללמוד כיצד לנהל אותן. הרבה מהכוח של הסצנה הנורדית, למשל, הוא בדיוק צורת הניהול הזו. יש מן ההכרח להבין כיצד הפרשנויות נוצרות, מעוצבות, מנוהלות. במקום מסוים, אני חושב שנגענו בזה לא פעם בעבר של העמוד, ועם זאת בבירור נידרש כולנו לדון בזה יותר.
·         מעמד אלוהי ליצירה, או לשיטה, או למנחה, עם זאת, הוא דבר בעייתי הרבה יותר. בפוסט המחשבות על הרצה של משחקים למתחילות ולמתחילים כתבתי כנקודה חמישית שבעיני חשוב לטעות. אני עדיין עומד מאחורי האמירה הזו: יצירה מושלמת לא תייצר המשך. שיטה מושלמת לא תייצר המשך. מנחה מושלמת לא תייצר מנחות נוספות. לפעמים לטעות זה חשוב בשביל ההמשך, כאמור, אולם לפעמים זה גם כדי שתהיה לנו מנוחה, כדי שמישהי אחרת תחליף אותי. אולי זו הנקודה הכואבת ביותר. היא עדיין, בעיני, מאוד חשובה.
·         האלהה של כל אחד מהדברים בנקודה הקודמת מונעת את שני התפקידים הללו, ההמשך והמנוחה, ומתוקף כך לא מאפשרת לנו לשאוף ליותר. אחת מהסיבות שאני כל כך מחבב את "נוביליס" היא בדיוק המידה שבה היא פגומה, וזאת על אף הפאר והברק והפלאיות הכללית שלה. זו בדיוק הסיבה לכך שאסור לנו להתעלם, למחוק או לשכוח את הבעיות שבשיטה כמו "עולם האפוקליפסה": לשכוח, משמעו, להסתפק במה שיש לנו כרגע, לדחות את הרגע – ועדיף שיגיע מוקדם ככל האפשר – שבו הבועה סביב המנוע תתפוצץ ונישאר עם ריק ענק.
·         וריק, כידוע, ריק מוחלט לכל הפחות – ריק שכזה משאיר אותנו בלי לבנים חדשות לבנות איתן את המסגרות הבאות. אם נבנה את האסטרטגיה להמשך בזמן, אולי נצליח להתמודד טוב יותר מבפעם הקודמת עם הבעיות שמתחילות עכשיו. חלקן, יש לומר, נבנו עוד קודם. מה חבל.

יום שלישי, 29 באוקטובר 2019

Push & Pull iii


אני צריך להרגיש בנוח כדי להתחיל לדבר, ותחושת הנוחות – הדרישות שלה – היא משהו שקשה לספק. אולי בשל כך קורה לא פעם שאני מגיע למשחק תפקידים, כשחקן, ושותק. במקרים אחרים, עם זאת, הסיבה היא אחרת, וחוסר הנוחות משמשת ככינור שני למשהו לא פחות עמוק. כך קרה שבפברואר האחרון הגעתי לערב משחקים בחיפה, שום דבר ראוי לציון כשלעצמו: הייתי בעיר למטרות כנס אקדמי, ובאחד הערבים נערך ערב משחקים במוסד אקדמי אחר והחלטתי (יחד עם המארח שלי) לבוא.
            כמה דקות פנימה לתוך הערב, הרגשתי שמתייחסים אלי בתור ה-1+ הלא מבין של אותו חבר קרוב. זו אינה הפעם הראשונה שזה קורה, גם לא האחרונה, בכל מני מקומות ובכל מני קונטקסטים. בכל מקרה, התחושה הזו התגברה כשלא זכיתי לדבר: כשהתחלתי לדבר, נקטעתי; כששאלתי שאלה, אמרו לי מה לעשות ואיך לפעול במשחק; זכיתי לטיפים מבעלי ניסיון וכמובן שגם לתחושה כללית שהערב הזה כערב משחקים לא ממש יעבוד. בהתאם, חלק משמעותי מהערב העברתי בלשחק בחצי אוזן, ובאוזן האחרת ניהלתי שיחות מסביב עם כל אדם שהצלחתי למצוא עם סבלנות ורצון להקשיב.
            מה שמעניין בכל העסק זה שבעיני ערב המשחקים הזה היה מוצלח. יצאתי ממנו משועשע כמעה, כמובן, אולם בעיקר הרגשתי שזכיתי לשחק, שפגשתי אנשים מעניינים, ושאף אחד ואחת לא התכוונו לרע, זה פשוט מה שקורה איתי בערבי משחקים שלא אני מארגן. אני מהתלמידים השקטים שלא מוחים, וזה הרגיש לי טבעי – להקשיב יותר מאשר לשחק.
            אני רוצה את החוויה הזו, שאינה ייחודית ב"קריירה" שלי כשחקן במשחקים אנלוגיים, לקדם ולהניח במרכז השולחן: החוויה הזו אינה ייחודית *ב*חיי, והיא אינה ייחודית *ל*חיי. אולי זה כל הסיפור בסופו של יום. כי כשנשאלתי במהלך אייקון על דרכי פתרון לחוויה דומה של שחקנית בקמפיין אחר, ידעתי מיד לזהות את התבנית. וכשקראתי אינספור תמלילי משחק וריאיונות ופוסטים בשלל רשתות חברתיות של שחקניות ושחקנים, שליטות ושליטי משחק, ידעתי לזהות את התבנית: יש סגנונות תקשורת שפחות עובדים עם נפשות כשלי (וזה נכון גם לכיוון השני, כמובן).
            נהוג לומר ששיטות כמו Primetime Adventures, שבהן יש לשחקניות ולשחקנים את היכולת לדבר, שבהן מצופה מהשחקניות ומהשחקנים "לדחוף" את זכותם וזכותן לדבר, הן שיטות נרטיביות טובות. בהרבה מובנים, ולאנשות מסוימות, זה נכון. כששיחקתי בשיטה לפני אי אלו שנים, זכורה לי החרדה של לנסות להבין מה אני אמור לומר אחרי שזכיתי בזכות התיאור על קונפליקט. Primetime Adventures היא שיטה מעולה, ולמעשה אני מחזיק בבית, על המדף, את המהדורה השלישית שלה. אולם בשולחן שלי היא לא תראה הרצה. אולי זו כל התורה על רגל אחת: השיטה מעולה לסוגים מסוימים של תקשורת, אולם לא לכולם.
            ככל שאני חושב על זה יותר, זה משהו שצריך להעלות למודעות: לא כולנו מתקשרות ומתקשרים אותו הדבר. ובעיני, אם להיות כנה ובוטה, הרבה מהסיבה (גם אם לא כל הסיבה) שיש פחות שחקניות משחקנים בתחביב היא בדיוק חוסר היכולת של הרבה מהקבוצות להכיל מגוון של סוגי תקשורת. רון אדוארדס, למשל, קרא להומוגניות במטרות, בסגנונות, בתפיסות התיאורטיות. אולי, רק אולי, צריך לשאול אם אנחנו לא מניחות ומניחים אותו הדבר גם כיום.

יום שלישי, 12 בפברואר 2019

קנודפונקט III

לשקוע בעיניים של מישהי או של מישהו, לחוש את מה שהיא מרגישה, את שהיא מבקשת. הזוג ברגמן-הארינג יבקשו לטעון שקשר עין שכזה, משולב עם מספר תנועות יד, יכול לדמות קסם, למעשה יכול להיות קסם. זה אמון מוחלט, יטענו, זה מאפשר להתגבר על כל הבדל שפה ותרבות, מאפשר ליצור קרבה ואימה, מעודד אותנו להתחיל בריקוד, ריקוד שהוא חלק מהמשחק אבל גם המשחק כולו, על כל מרכיביו ורק בחלקו. לשקוע בעיניים של מישהי או מישהו.
            קשר עין, עם זאת, הוא עוד יותר מכך. זה לא רק לשקוע בעיניים של מישהי או מישהו, אלא בעיקר לעודד אותה לשקוע ב"שלי", לחשוף את עצמי, את נפשי, במלוא ערוותי. לעיתים זה מפחיד. ולעיתים זה יותר גם מ"זה". הרשומה הזו תנסה להציג שני רגעים, גם אם כאלה שחוזרים מספר פעמים, בהרצה של משחק בשם Passion Fruit, משחק אנגלי קצר שמתאר בצורה לא לינארית סיפור של בגידה.
            שלוש שחקניות יש לנו במשחק הזה, אחת במוקד ועוד שתיים שייפגשו רק בסצנה (ה-בהכרח) אחרונה. משולש אהבה, חלוקה מגדרית פחות משנה על אף שמכוונת כך שדברים יתאימו מבחינת משיכה [המשחק לא ספציפי לגבי זה, אבל מהניסיון שלי כמריץ גם משיכה רומנטית מספיקה]. בין הסצנות, שמתארות את הרגעים המאושרים ואת רגעי המשבר במערכת היחסים שמגיע/ה אליה מושא אהבה חדשה, יש כמה סצנות שבהן מוקד המשולש והשותפה לבגידה מחליפות מחוות אהבה. ובסצנות הללו, הנבגדת מביטה בבוגדת – בין כל ההמולה והמילים היפות, יש רגעים בהם המבטים מצטלבים (כך בנויה הבמה) והנבגדת שותקת, רק עיניה שואלות.
            המבט הזה לא נוח לאף אחת משלוש השחקניות, והוא משמש כמוקד, כתזכורת, לכך שגם כשדברים לא נעים לפי "הסדר", שגם כשדברים נראים כאילו הסוף יהיה חיובי – גם ברגעים האלה המבט הכואב נמצא, וזה ממש-ממש לא נעים. באחת ההרצות שלי את המשחק, אני שיחקתי את הנבגדת, וככל שידוע לי לא הייתה במבט שלי עווית של האשמה, של שנאה, רק כאב. ואולי זה חלק מהעניין, אולי חלק מסוד ההצלחה (בעיני) של המשחק הזה, המבט שאי אפשר לדעת כיצד לאכול כי הוא לא מתנגד, או שלפחות לא יותר ממתחנן, מבקש בפשטות שהקשר לא ייגמר, לא יסתיים, שעוד אפשר יהיה לקוות לסוף טוב שלעולם (מבחינת תסריט המשחק) לא יתקיים.
            בסוף המשחק, בסצנה האחרונה, הנבגדת ומושא התשוקה נפגשות בפעם הראשונה והיחידה. זו הסצנה היחידה שהמיקום שלה קבוע במשחק. שתי השחקניות מחליפות מבט, קצר, מדויק, שקט. מהדיון של אחרי המשחק, זה אחד מאותם רגעים שבהם מחלחלת האשמה של כל אחד מהצדדים, כי מהמבט כבר לא ניתן להתחמק – ושוב, העיניים, ההיפתחות, החשיפה (גם אם מתוך הכרח) של שנמצא בנשמה, של ההבנה שלנו שגם ככה המצב לא קל, שגם כך לא הייתה ברירה, ושהנה הגיע הסוף וגם הוא כואב ולא קל.
            מבט, זה כל מה שצריך. את השאר ישלים הקהל.
- -
רשומה זו נכתבה בהשראת ההרצאה השלישית מערב ההרצאות המקדימות לקנודפונקט, במסגרת פרויקט של רשומה בעקבות כל הרצאה. 

יום ראשון, 14 באוקטובר 2018

חוזה חברתי ותיאום ציפיות


ממיטת חוליי, כמה נקודות מהירות:
1)      הכוח של החוזה החברתי אינו בזה שהוא מנוסח – הוא לעולם לא יהיה מנוסח מספיק, תמיד ינוסח יותר מדי או פחות מדי – אלא בכך שהוא נותן לנו בסיס למשטר את עצמנו על פיו, נורמליזציה של פעולות והכרעה ערכית מה לגיטימי ומה לא.
2)      החוזה החברתי, חשוב ככל שיהיה, תמיד יהיה מושא לדיון ולפרשנות. כל פעולה שמבוצעת בצילו, וזה רחב כרוחב ים סוף, בוחנת אותו, מקיימת דיאלוג עימו, מובילה לנסיונות לאתגר אותו או להשלים איתו. החוזה החברתי, במילים אחרות, אינו סטטי: הוא חלק מדיאלוג אינסופי.
3)      הגדרה של החוזה החברתית היא הכרח, גם אם לא תמיד הכרח הכרחי. בכך, הכוונה היא כי בין נרצה בכך ובין לאו חוזה חברתי מתגבש, והוא מתגבש בשלב מאוד מוקדם במשחק – הרבה לפני שאומרת המנחה "עכשיו אנחנו מתחילות לשחק". החוזה החברתי מתחיל להתנסח כשהמשתתפות מתחילות להרגיש שנכנסו למשחק. זה לא אומר שצריך לדבר עליו, על אף שפעמים רבות כדאי שזה יקרה.
4)      לדבר על החוזה החברתי זה אקט מאתגר. אין לו נוהל מוגדר, או נושאים שיש מן ההכרח לדבר עליהם. יותר מזה, צריך להבדיל בין תיאום ציפיות לבין שיחה על החוזה החברתי. הראשון קובע מה יהיה ומה לא, בעוד השני קובע איך זה יתבצע, והאם זה יתאפשר או שלא. תיאום הציפיות, באידאל, יעסוק בשאלות כמו "האם זה בסדר לכלול תוכן כזה וכזה", בעוד השיחה על החוזה החברתי, באידאל, תעסוק בשאלות כמו מה לעשות אם שחקנית לא מגיעה. הבלבול בין השניים תכוף, אולם זה לא אומר שאין זה מן ההכרח להכיר בו. חלוקה שכזו, עם זאת, קוראת בהכרח להגדרה מחודשת של מערכת הציפיות ודרכי ההתמודדות, הטקטיקות השונות. ככל הנראה, זו הנקודה הבעייתית מהנקודות שאציג היום.
5)      במשחקים רבים אין צורך בתיאום ציפיות, ועוד פחות מכך בדיון על החוזה החברתי. באותם המשחקים, אלה נקבעים על ידי השיטה, על ידי חלוקת התפקידים החשובה ביותר (תפקידי המשתתפות והמשתתפים) ולבסוף על ידי הקונטקסט שבו המשחק מתבצע – בכנס החלוקה תהיה שונה מאשר במשחק ביתי עם חברות וחברים.
6)      יש שיגידו כי אין צורך בתיאום ציפיות כלל וכלל. אני אגיד שמדובר ב"אופטימיות קרה": זה הכרחי ליישר קו, במובן זה או אחר, וזה הכרחי לדבר על העניין. אבל זה הכרח שהוא בהכרח הרסני למשחק. המטרה, במילים אחרות, היא למצוא את האיזון, את יחס הזהב. יחס הזהב לא נמצא.
7)      יש דברים שאי אפשר לדבר עליהם בהגדרת החוזה החברתי, או בתיאום הציפיות. אודותם, אמרו חכמים ממני, אודותם יש לשתוק.

יום שני, 24 בספטמבר 2018

Push & Pull II


רון אדוארדס, כנראה התאורטיקן המשפיע ביותר בסצנה האמריקנית, התחיל בתוספת צנועה. הרעיון של חלוקה משולשת כבר היה שם קודם (קהילת ה-RGFA), ורעיון האקספולרציה עוד לא הומצא על ידי סקרלט ג'סטר. צמד החידושים הראשון שלו היה הרעיון כי שיטה משנה (ומכך כי על העיסוק התאורטי לעסוק בשיטות) וכן החלוקה שזכתה לראשי התיבות DFK, אותה אימץ מהמשחק Everway של ג'ונתן טוויט.
"דרמה-פורטונה-קרמה" נועדה לתאר שלוש דרכי הכרעה של פעולות. אדוארדס טען כי הן אוניברסליות. דרמה, או הכרעה על פי קונצנזוס, היא אותו המצב בו הצלחתה של פעולה נקבעת על פי מה שהקבוצה רואה לנכון, ו/או מה שהמהלך הדרמטי דורש. פורטונה היא הכרעה באמצעות כלים של מזל, כמו גלגול קוביות. קרמה היא הכרעה על פי בחירות שנעשו קודם לכן, כמו למשל דירוג המיומנות/תכונה.
שנתיים מאוחר יותר יטען אדוארדס כי צריך לשאול שאלה נוספת: באיזה שלב במהלך הפעולה מתבצעת ההחלטה. האם גלגול הקוביה הוא בסוף הפעולה (מו"ד, כדבריו) או באמצע שלה (שיטות נרטיביות). הוא יטען כי האפשרות השנייה מייצרת סיפור בקלות רבה יותר, ובצורה אורגנית יותר, בין השאר כי היא מאפשרת לאמץ את תוצאות הגלגול. קרמה ודרמה, יש לומר, לא זכו לפירוק דומה, שכן נדמה היה כי הן פועלות באותה הצורה.
כשמוירה טורקינגטון יצאה באותו רעיון של push ו-pull, חלק מהסערה שהייתה סוכמה על ידי וינסנט בייקר במה שזכה לכינוי "שש דוגמות פשוטות": פוש הוא דרמה בסוף הפעולה, פול הוא דרמה באמצע פעולה. וינסנט בייקר, כידוע, ניגש לעניין מזווית של מעצב שיטות – איך שיטה יכולה לתמוך בשחקניות ובשחקני פול. המסקנה שלו, כי מדובר ברעיון גדול – שיש טעם לבדוק דרמה באמצע לעומת דרמה בסוף, ושזה עד כדי כך שונה מפורטונה באמצע או בסוף – פחות רלוונטית מעצם הניסיון להגדיר במונחי שיטה את שהועלה על ידי טורקינגטון.
בתגובות לרשומה של אתמול עלתה השאלה מה בין פוש ופול לקביעה והצעה. עוד עלתה השאלה האם פוש ופול זה תיאור של פעולה או סגנון משחק. בייקר, בבירור, מציב את השאלה במונחי הפעולה, והולך למקום אחר משאלת הקביעה וההצעה. פול הוא אובדן שליטה כדי לקבל אותה חזרה. פוש הוא ללכת עם השליטה כמה שאפשר. גם בהגדרה זו יש בעיה, כמובן: המכאניזציה הזו לוקחת את האורגניות של מהלך שהוא פושי או פולי. זה המחיר של מכאניזציה, כמובן, וזה בלי לדבר על אותם מקרים בהם המהלך מתבצע ברמת הדינמיקה ולא ברמת המכאניקה.
אבל זה הסיכום שלו שמעניין אותי לקחת: פוש ופול נקבעים על פי מה שנמצא במוקד הדיון, במוקד הדרמה. What's at stake, כדבריו. אי אפשר להפריד בין השניים, להבין מה התרחש, בלא השאלה הזו. כשכתבתי אתמול באחת מתת התגובות כי הגדרת הסצנה "הדמות שלי נופלת במהלך הסצנה, אתה קובע מתי ואיך ומה ההשפעה של זה" היא פול, מה שנמצא במוקד הדיון הוא לא שהדמות נפלה, גם אם זה הקטליזטור לסצנה. מה שנמצא במוקד הוא ההשפעה על מה שמתרחש בסצנה. את זה נתתי על מגש של כסף לא פחות מאשר את השליטה בדמות. אין כל ספק שאם המוקד היה "הדמות שלי נפלה", ביצעתי מהלך פושי. אבל המוקד הוא, בקלות, מערכת היחסים בין הדמות שלך לדמות שלי, או מהות הסצנה, או כל דבר אחר. נתתי לך את הסצנה וזאת על אף שתוך כדי הגדרתי חלק משמעותי (אבל לא בהכרח רוב) מהתפקיד שלי. לכן הפעולה הזו היא פעולה פולית. לכן היא מגיעה מעולם של סגנון משחק פולי. גם זה צעד בכיוון הנכון.

יום ראשון, 23 בספטמבר 2018

Push & Pull I


השנה היא אלפיים וארבע עשרה, ואני במהלכו של רולפליי (משחק בהתכתבות). שתי דמויות, אחת נקראת נירו והשנייה נקראת בלורוז. סצנת קרב. נירו נלחם כנגד היפוגריף בניסיון להגן על בלורוז מסכנה. הדמות שלי, בלורוז, מנסה לעזור בלי לגנוב את ההצגה. השחקן של נירו מתאר תיאורי התמודדות בקרב, עליות ומורדות של קשת דרמטית, מילים כמעט אחרונות ותרגילים מלוכלכים מצד היריב. אני, בתור בלורוז, בעסקי ה"לא מאוד מועילה, אבל משאירה הרבה מקום לשחקן של נירו לעבוד". אם ננסח זאת במונחים מכאניים, הרי שבלורוז מנסה לעשות דברים, אבל את ההצלחה שלהם, את התגובה להם, את סיבת הכשלון או ההצלחה – את כל אלה השארתי לשחקן של נירו להחליט. יש לנו כאן שתי דרכי תקשורת, ששתיהן באות עם חזון מסוים, אבל ששתיהן לא מצליחות לקיים את האינטראקציה הנדרשת. השחקן של נירו לא בונה על ההצעות (מבחינת הלינגו של האלתור, ראו Impro של ג'ונסטון) שהצעתי לו, ומנגד אני לא הגבתי בצורה שהוא ציפה לה.
מוירה טורקינגטון, בשחר "עידן הבלוגים התאורטיים" של שנת אלפיים ושש מבצעת הבחנה בין שני סוגים של תקשורת. לראשון היא קוראת Push, והכוונה היא לסגנון תקשורת שבו השחקנית "דוחפת" את החזון שלה קדימה והופכת אותו לאמת המשחקית. לסגנון השני היא קוראת pull, ובכינוי זה היא מכוונת לסגנון התקשורת שבו השחקנית מושכת את שאר השולחן פנימה, ופותחת בפניו את הדלת להחליט, דרך שיתוף פעולה, על מה שבשליטת אותה השחקנית.
במשחק שמתואר בפסקה הראשונה, השחקן של נירו היה שחקן push. היה לו חזון – הולך להיות קרב, נירו ינצח בקרב, יכולות הקרב של נירו ייחשפו, נירו יציל את בלורוז – ומנגד אני הייתי בעמדת ה-Pull – בלורוז תפנה את הבמה כדי שנירו יוכל לככב, בלורוז תנסה בלי הרבה הצלחה לעזור, את ההחלטות הקריטיות על איך וכיצד אגיש לשחקן של נירו על מגש של כסף. בבירור, היה לנו קצר בתקשורת.
ההבחנה שמבצעת טורקינגטון, ולא בכוונה כמובן, היא בין השאר ערכית. טורקינגטון היא בבירור שחקנית של Pull, ומתוך הרקע הזה היא מגדירה את שני המושגים הללו. שתי ההבחנות הללו גם מונוליטיות, טיפוסים אידאליים שלא מתקיימים במלוא מובן המילה במציאות. ועדיין יש בהם ערך, בעיני. יש בהם ערך כי כאשר משתמשות ומשתמשים בפריזמה הזו לניתוח של משחקים, אפשר לראות מדוע האינטראקציה ביני לבין השחקן של נירו פחות עבדה, או למה אתמול התקשיתי להביע את עצמי בסשן של פרנויה. סגנון התקשורת שלי לא מאוד נתמך, באותה המידה שאני לא מאוד תמכתי בסגנון התקשורת של השחקן של נירו או של שאר השולחן במשחק של אתמול.
טורקינגטון טוענת בריש גלי כי רוב משחקי התפקידים לא תומכים בסגנון ה-pull, ויש בקביעה הזו מן האמת (בשונה מלומר שהיא ה-אמת). בעוד שפרנויה היא דוגמה קיצונית, בהרבה שיטות יש כיוון מאוד מדויק ואיכותי לסגנון התקשורת ה-Push-י. זה לא דבר רע – זה סגנון הכרחי וחיובי, שבלעדיו אין יכולת להכניס תוכן למשחק. אבל באותה נשימה, הרבה מהמשחקים שקראתי לא מכוונים גם ל-Pull, וכתוצאה מכך הבניה של דבר על דבר נפגעת.
אין לי מושג מה מידת הקוהרנטיות של הרשומה הזו, אבל בהתחשב בכך שזה אחד מהדיונים הגדולים של אותה השנה, ושהרבה מהשיטות שנוצרו מאז אלפיים ושש מנסות לסגל לעצמן מאפיינים push-יים, נראה לי נכון להעלות אותו. הוא גם משמש, בעיני, כלי יחסית פשוט (וכזה שלא דורש הררים של תיאוריה) כדי להסביר כאב.