בקיץ 2019 העברתי
הרצאה. זו הייתה ההרצאה הראשונה שלי על משחקי תפקידים, וזו הייתה גם הרצאת שנה לפרויקט
של "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". הטקסט שלה ישב אצלי מאז וחיכה לרגע
המתאים להתפרסם. אני חושב שעל אף שאני כבר לא עומד מאחורי כל הטענות, אם אני רוצה
לשמור משהו מהרלוונטיות שלה כדאי שזה יהיה בתקופה הקרובה. אז הנה הטיוטה האחרונה
של ההרצאה שהעברתי לכבוד שנה לעמוד. מדהים כמה רעיונות שאני מחזיק בהם היום נוסחו
כבר אז. מדהים גם כמה בעיות יש בה. ואני מניח שככל שאחקור עוד מספר הבעיות רק
יגדל.
הרצאה זו היא רמאות,
או שלפחות מורכבת מכמה מעשי רמאות קטנים יותר:
נקודת המוצא של הדיון
הנוכחי היא פסקה מסוימת מ"מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5". ספציפית, מהפרק
השני של "המדריך לשליט המבוך". שלושת המעצבים שלנו כותבים, די בפשטות,
שמול ארבע דמויות בדרגה מסוימת, מפלצת באותו דירוג אתגר, תכלה עשרים אחוזים ממשאבי
הדמויות. אין שום דבר חדשני בפסקה הזו, הרעיון מאחוריה איתנו כבר עשרות שנים, אולם
אין ספק שהניסוח המפורש – יש לו תכלית. מנגד, ההנחיה המפורשת היא שבכל הרפתקה על
רוב המפלצות להיות באותו דירוג אתגר כמו הדמויות, אולם חלקן צריכות להיות חלשות
יותר או חזקות יותר באופן מיוחד. בכנות, ניתן לסכם את ההרצאה כבר באוסף הרעיונות
שנמצא בדברים שאמרתי עד כה. במקום, אבקש לנסות לפרש את מה שהמובאה ניסתה להדגיש
ולהעביר.
רמאות במשחקי תפקידים היא נושא מורכב,
ויש שיגידו גם בעייתי. הטענה שלי, כי רמאות במשחקי תפקידים היא הכרחית, מתקיימת כל
הזמן, נעשית בהסכמת כל המעורבות והמעורבים בדבר ובעיקר כזו שהשאלה לגביה צריכה
להיות כיצד לנתב אותה לכיוונים מועילים ולא כיצד למנוע אותה – הטענה הזו היא הבסיס
לכל מה שיבוא בהמשך. בהתאם, היא נמצאת כבר במובאה עימה פתחתי. אני מקדים את
המאוחר.
כדי לדבר על רמאות במשחקי תפקידים,
צריך לדבר על כמה נושאים קרובים שמשמשים לה בסיס. אחד החשובים שבהם הוא נושא
החוקים: נהוג לומר שרמאות עוברת בהכרח על החוקים, מה שהעלה לא פעם את השאלה
"מה קורה במשחק שבו אין חוקים". זו תהיה החטיבה הראשונה שלנו בדיון
היום. החטיבה השנייה תהיה מה גורם לאנשות לרמות. השלישית תהיה, בתקווה, מעט יותר
פרקטית. או שלפחות, וגם זה משהו, תבקש להדגים מעט יותר למה אני מתכוון באומרי כל
מני דברים עד לחטיבה זו: בהתאם, היא תהיה ניתוח של המובאה עימה פתחתי את ההרצאה.
כדי לדבר על רמאות, עם זאת, יש מן
ההכרח להגדיר אותה (או שלפחות זה מה שאמרו לי לעשות). התשובה הקשה לעיכול, עם זאת,
היא שאי אפשר לספק הגדרה אחת ויחידה, שלא לדבר על אוניברסלית, לרמאות. אין ספק
שנהוג לקשר את הרמאות לחוקים, אולם לאילו חוקים מדובר? נהוג לומר שרמאות מזיקה,
אולם באיזה נזק מדובר? השאלה המורכבת הזו תנחה אותנו בדקות הקרובות: מה היא רמאות?
כיצד היא מתבטאת?
ההגדרה שאתחיל איתה לרמאות מורכבת
משלושה סעיפים: 1) אדם שמתנהג בצורה מסוימת ש-2) מפירה נורמות/חוקים כלשהם באופן
ש-3) מעורר גינוי מצד שאר השולחן. הדגשים שלנו הם שרמאות היא התנהגות, קודם כל ולפני
הכל. התנהגות שמשתנה מקונטקסט לקונטקסט ומקבוצה לקבוצה, אולם כזו שמפירה
נורמות/חוזים/חוקים בין חברות הקבוצה בצורה שהקבוצה לא אוהבת ולכן מגנה. מי שבקיאה
מעט בעולם הקרימינולוגיה ודאי תשים לב שזו ההגדרה, כפשוטה, של פשע באשר הוא פשע.
היא מניחה באופן ברור שבשלב זה או אחר, כזה שאינו מוגדר בזמן או בסיטואציה, האקט
מתגלה וזוכה לגינוי. כקרש קפיצה למים עמוקים זו הגדרה מעולה. כפי שנגלה בהמשך,
נצטרך לתקן אותה: בהקשר שלנו, היא מסוכנת, מזעזעת, הרסנית בהכרח.
הסיבה המרכזית, מבחינתי, לכך שההגדרה
המדוברת הרסנית היא שהיא מניחה שרמאות היא בהכרח שלילית. ההסכמה שהיא קוראת לה,
בנוסף, היא הסכמה מוגבלת, חד-ממדית. אין כל ספק בעיני שרמאות היא בהכרח התנהגות,
ואין לי ספק שהיא מפירה נורמות או חוקים, אולם הגינוי כהכרח מגביל אותה: יש
רמאויות, שכולנו בטוחות בהן, שבסיטואציות מסוימות לא זוכות לגינוי על אף שברור
לכולנו שהייתה באותו רגע רמאות. זה מתוך הרגע הזה שאבקש להתקדם.
רמאות על פי רוב נתפסת כדבר שלילי. עם
זאת, עולם הסוציולוגיה ממנו אני מגיע נוטה לבחון את רעיון הרמאות בצורה מעט אחרת:
רמאות היא הכרחית, הקנון הסוציולוגי טוען, השאלה במקום היא למה זה כך (בשונה
מ-"האם זה כך"). הטענה של דורקהיים, אחד מאבות הסוציולוגיה, היא שסטייה –
ולמטרותינו אנו רמאות – משמשת ככלי להגדרת הגבולות על מעגל הקסמים המדובר. במילים
אחרות ופשוטות יותר, חלק מהיכולת שלנו לבדל את עצמנו מהסביבה החיצונית היא באמצעות
הצבה של גבולות. אולם לגבולות הללו יש ערך רק אם יש קיום גם למה שמחוץ להם, רק אם
הגבולות הללו נחצו בו בזמן שהם הוצבו. אם טענתי מעל דפי עמוד פייסבוק מסוים שקשרים
ורצונות נוצרים תמיד ביחד, הרי שכעת אני מבקש לטעון שגבולות נוצרים רק בזמן שהם
נחצים: גבולות יכולים לעבור ממשחק למשחק, אולם הם נוצרים רק כשחצינו לצד השני.
הרעיון של דורקהיים אותו הבאתי נכון בעיני לא רק בהקשר של חציית גבולות משמעותיים
או דרסטיים. להיפך, הרעיון רלוונטי קודם כל ולפני הכל בהקשר של גבולות מרכזיים
פחות: חלק מההצבה של גבול היא גם השאלה "כמה יהיה נורא אם נחצה אותו
(שוב)".
אולם מה הוא אותו הדבר שאנחנו חוצים
וחוצות? מה הם הגבולות הללו? סוג אחד של גבולות שכאלו הוא ציפיות. משחק תפקידים
שולחני הוא סט הגדרות של מה ניתן לומר, מתי ולמי. הוא מגדיר למי יש המילה האחרונה
ולמי מותר להשתמש בחרב הגדולה. הוא מגדיר מה אנחנו מצפות (ולמה אנחנו יכולות
לצפות) ממשתתפות אחרות במשחק. ככזה, סט הציפיות שמגדיר את היחס שלנו לעצמנו ולשאר
השולחן הוא סט ציפיות פלסטי: כזה שמעצב ומעוצב על ידי מה שקורה מסביב לשולחן. אין
כאן ואקום, אלא בדיוק להיפך: השפעה הדדית, לעיתים סותרת אולם תמיד כזו שבאידאל
נבנית שלב על שלב. בגדול, אי אפשר לרמות אם אין מאיתנו ציפיות: אם לא מצפות מאיתנו
לשמור על תנאים מסוימים, לא נוכל לרמות ולשבור אותם.
מה
שמתקשר לסוג שני של גבולות שכאלו: חוקי המשחק. זה בדרך כלל בעניין החוקים הללו
שמושג הרמאות מוצא מן השק. מה הם חוקים, אם כך? אבקש לטעון שיש מספר סוגים של
חוקים. רוב החוקים הרלוונטיים לנו להרצאה הזו הם חוקים חברתיים במידה זו או אחרת,
מוסכמות וחוזים שחתמנו עליהם, בין במישרין ובין בעקיפין. נהוג לחלק חוקים שכאלה
לחוקים רגולטיביים ולחוקים מעצבים. הסוג הראשון נכלל בשני, וכולל חוקים שתכליתם
לוודא שהמשחק פועל כמו שצריך. הסוג השני נכלל בראשון וכולל חוקים שמעצבים את הצורה
בה ניתן לשחק את המשחק, בה אנחנו ניגשות כדי לשחק את המשחק. חוקים של משחקי
תפקידים פועלים על שני הסוגים: הם גם אומרים מה מותר ומה אסור לאחר מעשה, וגם
מייצרים את האופי של המשחק, את המהות שלו, "לפני הקוביה הראשונה".
אולם חוקים הם בהכרח אלמנט חסר:
"מבוכים ודרקונים" הוא יותר מסט החוקים שלו. החוקים, שמגדירים אוסף
אפשרויות וכלים כיצד לבחור מתוכן, הם גם בו בזמן מה שלא ניתן לשחק בו כמו שנכתב,
כסט של חוקים. לא בדיוק כפי שנכתב. בהתאם, לחוקים מצטרפות נורמות וטכניקות
שמגדירות כיצד לתרגם את החוקים הכתובים למשהו שחיק. כאילו כדי להוסיף, חוקים הם
דבר מה שצריך לפרש ולהתאים לסיטואציה. הווה אומר, חוקים הם משהו שפונות אליו בעתות
מחלוקת, שמבקשות את סמכותו ואת אישורו כדי להמשיך לשחק.
על בסיס אלה ניתן לומר, לצאת בטענה
הרדיקלית, כי החוקים רוב הזמן נמצאים אצלנו בראש, כפרשנות שלנו עליהם, ולא כמסמך
כתוב. כמו "תורה שבעל פה" לפני שזו נכתבה על נייר, השאלה היא כיצד אנחנו
מפרשות חוקים. ו"כל מערכת, כדי שתתפקד, חייבת לתפקד לא טוב". העיקרון
הזה, שמנחה אותי כבר תקופה לא מועטה, גורס כי ככל שהחוקים יהיו ברורים יותר,
ספציפיים יותר, הם ייצרו משחק פחות מוצלח. לכן מה שחשוב יותר מכל זו הרוח: רוח
החוקים מאפשרת לנו לתהות בעניין אותם מצבים שהחוקים לא מכסים. היא מאפשרת, במילים
אחרות, להנחות אותנו כיצד להרחיב את החוקים באותם המקרים בהם החוקים לא מגדירים
במפורש (שזה על פי רוב מה שמתרחש).
עכשיו, אם החוקים הם עניין של פרשנות,
ודאי ישנם מקרים של שמירה גבוהה יותר או פחות על חוקי המשחק, מבחינת גורם חיצוני
ניטרלי ככל שאפשרי הדבר. יותר מכך, ניתן לדבר על כך שהקונטקסט הוא אקוטי, שכן חוק
שברגע מסוים פורש בצורה מסוימת עשוי להתפרש אחרת בקונטקסט אחר: בקבוצה אחרת, בזמן
אחר, בשיטה אחרת, אפילו לאדם אחר. יש לטענה שכזו משמעות אקוטית כשנושא הדיון שלנו
הוא רמאות: אם מה שהוגן משתנה, הרי שמה שנחשב "רמאות" משתנה גם הוא. זה
בסיס להרבה חילוקי דעות, לא פעם, אולם זה גם בסיס תכוף לבדיקת גבולות. וגבולות
נבדקים כל הזמן. כשבמשחק נוביליס אחת השחקניות שואלת דרך הדמות שלה אותי שאלה (אני
משחק כאן מרצפת רחוב), הרי היא בודקת את גבולות הישויות המשחקיות שניתן לדבר איתן,
בודקת את גבולות הידע שאני מוכן לשתף איתה, בודקת את גבולות מה מותר ואסור במשחק,
בודקת את הגבולות שלה מבחינת מה ראוי ומה לא ראוי לשאול. תמיד יש בנו מסננת עצמית.
היא לא המסננת היחידה.
זה מביא אותנו לשאלה שבבסיס החטיבה
הראשונה שלנו: האם רמאות אפשרית במשחק בו אין חוקים. התשובה הפשוטה ביותר היא שלא
קיים משחק שכזה: גם במשחק האמורפי ביותר ישנה חלוקת סמכויות, ישנו חוזה חברתי, יש
כיוונים שהצבנו עליהם קו אדום. ועם זאת, התשובה שנתתי היא מעט רמאות: עירבבתי,
בכוונה, בין חוקים לנורמות. במובן מסוים, זה מן ההכרח – אין חוק בלי נורמה פרשנית,
אין נורמה פרשנית בלי חוק שיש מן ההכרח לפרש. בהתאם, ניתן לטעון שרמאות נוכחת גם
במשחק שהוא "בלי חוקים", בהנחה ונכיר בקיומם של חוקים לא כתובים. מעצם
הגדרתנו גבולות, הגדרנו גם חוקים.
שאלה נוספת: האם יש משמעות לסעיף 3
מההגדרה המקורית, לגינוי הרמאות? כן ולא. כן, מפני שעל פי רוב רמאות שמגנים ומגנות
אותה תשנה את משמעותה, את תדירותה, יחסית למה שהיא לפני כן. לא, מפני שהשאלה
החשובה אינה האם הרמאות זכתה לגינוי אלא האם הכרנו בכך שהייתה כאן רמאות. זו רק
הכרה שכזו שהופכת רמאות לרמאות: הכרה שכזו היא אקט פרשני לכל דבר ועניין, ופרשנות
מייצרת בה במידה שהיא מיוצרת על ידי הדבר המפורש.
לטעמי ניתן, כעת, לעבור לחטיבה
השנייה: השאלה מה היא רמאות, ומה הקשר בין רמאות לחוקים, לבינתיים בתקווה הובהרה.
החטיבה השנייה שלנו מתמקדת בשאלה מה
גורם לאנשות לרמות. כפי שבמערכה הקודמת, שילבנו בין שאלת המפתח של החטיבה לשאלת
ה"מה היא רמאות", כך נעשה גם פה. נקודת המוצא שלנו, עם זאת, תהיה אחרת.
הטענה הבסיסית, שאותה נפתח תוך כדי שנבקר אותה, היא כי רמאות היא ניסיון להגשים
אידאל מקובל באמצעים חדשניים. במילים אחרות, רמאות משחקת לפי חלק מכללי המשחק: היא
מחפשת את אותו היעד, מציבה בראש את אותה המטרה, אולם באותה המידה מכירה בכך שאין
ביכולתה להגשים את המטרה באמצעים רגילים – בין אם כי היא באמת לא יכולה, או שזה לא
יהיה מאתגר – ועל כן מחפשת אמצעים אחרים להגשים אותה.
מדוע טענה שכזו? הסיבה לכך בעיני
פשוטה: משחקי התפקידים השונים מבוססים על קונפליקט מובנה בין אינדיבידואליות לבין
משחק כקבוצה. בהתאם, יש ציפיה שכל אחת ואחד יתרמו לפרויקט הגדול, ובאותה המידה
יככבו במידה זו או אחרת כשחקניות ראשיות. הקונפליקט הזה מוביל לכך שפעמים רבות חלק
מהשחקניות (או המנחה) מרגישות שהן לא תורמות מספיק למשחק הגדול, או לא מצליחות
לשחק את מה שבסמכותן, ובהתאם הן מחפשות כלים אחרים כדי להגיע לשם. הכלי הזה, פעמים
רבות (אך לא תמיד, ולא בהכרח הרוב) יהיה רמאות.
עכשיו, באופן ברור הטענה הזו יוצאת אל
מחוץ להנחה שמשותפת להרבה מהתיאוריה של משחקי התפקידים: משחק התפקידים כמעגל קסמים
שהינו במידה זו או אחרת סגור לשאר העולם, לא הרבה נכנס ולא הרבה יוצא ואין משמעות
מצד לצד. זה מכוון. מעגל הקסמים מושפע ממה שמתחולל סביבו ולהיפך, ורגשות התסכול
חוצים אל מעבר לגבולותיו. הפתרון, בהתאם, הוא הכנסה של התנהגויות חדשות פנימה:
התנהגויות שיכול להיות שכבר הופיעו במשחק, אולם שככל הנראה זכו לאי-לגיטימציה. אם
הן לא זכו לאי-לגיטימציה, או שמא הרמאית בפוטנציה אינה חוששת שיתפסו אותה (או
מציבה לעצמה מעין אתגר האם יתפסו אותה או שלא), רמאות היא נתיב שאפשר לגשת אליו.
ננסה להדגים: שחקנית משחקת
"מרוצללים". היא סמוראית, הקבוצה נלחמת בסדרה של קרבות, תוצאות הקוביות
שלה נמוכות: מעט הצלחות. השחקנית עושה חשבון שבסיכומו מגיעה למסקנה שהיא רוצה
להצליח לפחות פעם אחת "הערב" ויהיה מה שיהיה מעבר לכך. אין בכך כדי
לטעון בהכרח שהחישוב שלה רציונלי – אין רציונליות מלאה במשחקי תפקידים – אולם
חישוב בהחלט נעשה. היא מחליטה לרמות, מגלגלת את הר הקוביות ומוסיפה שתי הצלחות
מעבר למה שהצליחה. זה מספיק כדי להוריד את הטרול שבצד השני.
דוגמה אחרת: שליטת משחק מנסה להעביר
את הקבוצה קו עלילה מסוים, שהקבוצה הסכימה מראש שתלך בו. רק שהקבוצה ברגע האמת
מחליטה ללכת לכיוון אחר. שליטת המשחק מתוסכלת ומפעילה את רעיון "הנאפסית של
שרדינגר", או במילים פשוטות יותר מציבה את הנאפסית החשובה בכיוון החדש שאליו
הדמויות הולכות. היא תגרום לשולחן להחליט שהדמויות ילכו בכיוון הראשון, לשם ויהי
מה.
יש הרבה הבדלים בין שתי הדוגמות הללו:
אחת מציבה במרכז שחקנית ושנייה מציבה במרכז שליטת משחק, בשתיהן שיקולי החישוב –
רציונאלי יותר או פחות – נראים אחרים, כוללים ממדים אחרים ועדיין הבחירה לרמות,
ובשני המקרים – על אף שאין זה הכרח מעבר לפן הדידקטי-פדגוגי – ההשלכות לא מוגדרות
ולא נלקחות בחשבון (וגם פה, הן כמובן, שונות בתכלית). עם זאת, יש גם קווי דמיון
בין השתיים: בשתיהן מתבצע האקט אחרי חישוב, בשתיהן הרמאות יוצאת מתוך תחושה של
כישלון. בשתיהן יש שימוש בכלים שהוגדרו מראש, שניתן ללמוד גם מחוץ לסיטואציה הזו
ספציפית. בשתיהן גם הסיומת היא סיומת של הצלחה. שתי הדוגמות הללו לא ממצות את
מגוון האפשרויות לרמאות, כמובן, אולם הן נותנות לנו נקודת היאחזות לא מובנת מאליה:
ניתן להבין רמאיות, ניתן לתהות על מה לעשות איתן, על מה הן יעשו איתנו. ניתן גם
לראות שהיעד נשאר בגבולות המוגדר מראש, בגבולות "חוקי המשחק": לנצח את
הטרול, להוביל את הקבוצה לקו עלילה שהסכימו עליו מראש.
כמובן שאין מדובר באפשרויות היחידות
לרמאות. רמאות יכולה להיות אימפולסיבית, לדוגמה. רמאות יכולה לנבוע מהחלטה של רגע,
ללא חישוב שכזה (או עם חישוב מהיר וקצר). רמאות גם עשויה להיות תוך חישוב מורכב
בצורה שקשה לתאר בהרצאה קצרה. ויש גם גורמים רבים שלא עסקנו בהם, ואחרים שלא עסקנו
בהם מספיק – מרקע במשחקי תפקידים ועד מטרה במשחק כמשחק. קשה להרבות בחשיבות של
גורמים שכאלה. ההרצאה הזו, בהתאם, היא מהלך בהתהוות, מחקר שעוד לא נגמר.
נראה לי שזה זמן טוב לעבור לחטיבה
הפרקטית יחסית, שהיא מעין חזרה למובאה איתה פתחתי את ההרצאה הנוכחית: "המדריך
לשליט המבוך" של מו"ד 3.5. נקודת המוצא של אותה מובאה, כזכור, הייתה
מתמטיזציה של ההתקלויות שמרכיבות את קמפיין ה"מבוכים ודרקונים".
"התקלות בדירוג אתגר כזה וכזה צריכה לכלות כך וכך משאבים". בבסיסו של
עניין, המשחק מניח שהקבוצה תנצח. הוא מניח שהיא תנצח ועל פי רוב לא תזדקק למנוחה
כדי לחדש משאבים, אלא תוכל להמשיך כמעט מיד להתקלות הבאה. ועדיין, זה כשהקרב קל
מדי או קשה מדי שעולה הטענה בדבר רמאות. זה כשלא ידוע איך לחשב שעולים סימני
השאלה.
זו תופעה מרתקת, בעיני. בבירור, יש
כאן מעין הונאה עצמית: אנחנו יודעות שאנחנו צפויות לנצח, על אף שאנחנו מכחישות זאת
במידת מה, מבקשות לייצר נרטיב חלופי שבו הניצחון שלנו לא ברור מראש, שבו ניצחנו
בזכות מחשבה מתוחכמת והרבה מזל. אולם אם יש כאן הונאה עצמית, הרי שהיא – במידה זו
או אחרת – כזו שנכללת בקודים של "המשחק": אנחנו משדרות לעצמנו שמדובר
במשחק כשהקרב הוא נורמלי, הוא אפשרי, ניתן לחישוב. אנחנו "פחות משחקות"
כשההתקלות לא הותאמה לנו, כשזה הופך לחיים ומוות מבחינת הדמויות שלנו. זה מפסיק
להיות משחק כשהדרקונית נושפת אש וכולנו מתות, כשהכתיבו לנו מלמעלה בצורה ברורה
וגלויה איך צפוי להסתיים דבר. אני חושב שזה היה פרויד שכתב שרצח זה לקבוע מתי
מישהו אחר ימות, לגנוב לו את רגע ההתייחדות עם המוות, ושמכאן הבעיה.
מהבחינה הזו, אין זה אלא מן ההכרח
לחזור לשאלת החוזה שחתמנו בכל רגע מחדש בכל אחד מהמשחקים שאנחנו משחקות: אנחנו
צפויות לנצח, המשחק בונה על זה שננצח, אבל אנחנו רוצות משהו מן האתגר. הבקשה
להוגנות, השאיפה והדרישה לשם, היא מה שהופך עשרות מקרי רמאות ללא לגיטימיים. אולם
זה הדיון על מדוע אקט זה או אחר הוא הוגן בזמן המשחק שפוגע במשחק יותר מכל: הוא
הופך בעיה של משתתפת יחידה לבעיה של שולחן שלם. לכן קבוצות נוטות להימנע מדיונים
כאלה עד ש"כבר אי אפשר לסבול את האקטים הללו". זה ברגעים האלה שנמצא
עיקר העניין מבחינתי: הם לרוב מאוחרים מדי לפתרון שאינו רדיקלי.
אם הדוגמה שבבסיס הדיון היא
"גיימיסטית", אין בכך כדי לטעון שזו חייבת להיות. זו פשוט דוגמה קלה
יותר. דוגמה נרטיביסטית תדבר על סטייה מהמבנה של נרטיב קלאסי, מעין ריטואליזם שבו
אני עושה דברים כי אני אמור אולם בלא "להשתתף באמת" ביצירת הסיפור
המיידית (אני מתעלם כרגע מההבחנה בין מה שקורה במשחק לסיפור שמספרות על הסשן). דוגמה
סימולטיבית עשויה לדבר, לצורך העניין, על החקירה שהולכת לכיוון "לא
נכון" של סיטואציה או דמות. שחקנית שמשחקת דמות אחרת משכתבה והגישה, או
שמשחקת בהתאם למבנה טראגי במשחק קומי, "לא מספקת את הסחורה". הדרך משם
להגדרה הקלאסית של רמאות לא כזו רחוקה.
ועם זאת, יש לסכם
לכיוון אחר מעט: רמאות היא מה שהשולחן מכריז עליו כרמאות. הסיבה לכך פשוטה – נדרשת
הכרה באקט כרמאות כדי שזה יהיה רמאות שכזו (נסו לדמיין אקט של רמאות שבו אפילו אתן
לא מכירות בהיותו אקט של רמאות: אקט שכזה מפסיק להיות אקט של רמאות). כל הדיון
שניסיתי להציע בהרצאה הנוכחית הוא ניסיון לתאר מערכת שיקולים שכזו בעת פעולה של
בחינת שיקולים.
אין תגובות:
הוסף רשומת תגובה