נהוג לומר שמשחקי
התפקידים התחילו בשנת שבעים וארבע עם פרסום הגרסה המקורית של "מבוכים
ודרקונים". זה שהיו מתחרות ומתחרים נוספים על יצירת משחק התפקידים כבר אמרנו
בהרצאה השנייה. זה שהמונח "משחק תפקידים" מודבק בפעם הראשונה
ל"מבוכים ודרקונים ודומיו" אמרנו אז גם כן. נהוג גם לומר שמשחקי תפקידים
נוצרו מתוך משחקי מיניאטורות, כפיתוח שלהם. הדרגתית, כמובן. יש נרטיבים נוספים על
כיצד התחילו משחקי התפקידים ותהיה הפניה בחומרי ההרצאה לאחד הנרטיבים היותר
מעניינים בנושא. למטרותינו אנו, השאלה היא כיצד נראה השיח סביב התחום שהיום מתקרא
"משחקי תפקידים", תחום שלא תמיד יודע לספר זאת בעצמו. ובמוקד של תחילת
הדרך ישנה ההישארות בתוך המבוך. אנחנו כבר נראה שהיציאה ממנו תעשה שינוי גדול.
בשנים
הראשונות של התחום שמתקרא "משחקי תפקידים", בשנים שבעים וארבע עד שבעים
ותשע (Mason, 2004) ,
השיח התיאורטי צמח במגזינים, ובעיקר עסק בפרשנות לחוקים. החוקים של "מבוכים
ודרקונים" עוד לא היו מגובשים, עוד לא היו שלמים, ולבטח עוד לא היו מסודרים,
והרבה מכך הוביל לזה שעבודת הפרשנות תפסה מקום מרכזי בשיח. מתוך השיח הפרשני, עם
זאת, צמחו גם קולות שניסו "לחשוב מעבר לחוק הרלוונטי", ובתוך כך עלו
רעיונות ראשוניים על הדרכים בהן על המשחק להתנהל. כך, לדוגמה, הרבה בהשראת השפעתו
ה"אימתנית קמעה" של גארי גייגקס הוצע רעיון לפיו קבוצת השחקניותים (מעתה
"קבוצה") תחליט על רעיונותיה לגבי כיצד לפעול בסיבוב מסוים, ואז, דרך Caller, או "דוברת" התכנון יועבר לשופטת, וכך השופטת תחליט מה
יתבצע, וכיצד. הדינמיקה שנוצרה מההצעה הזו אפשרה לדבר על כלל המשתתפות במשחק: היא
ייצרה תפקידים ברורים ויחסי כוח.
עוד באותן שנים מתחילים להתגבש
רעיונות ראשונים שחצו את גבולות "קרב המיניאטורות", והחלו לעסוק בחיבור
לדמות (על אף שעוד לא בהיקף שמדובר עליו היום), וכן עיסוק ראשוני בתפקידה של שליטת
המשחק כזו ש"משחקת את האויבים". שאלה זו בגין תפקידה של שליטת המשחק
הייתה רלוונטית בעיקר בשל היותו של התחום, בשלב זה, ברובו משחק מיניאטורות בו
"משחקים דמות יחידה", ולא "משחק לייצור סיפור". כך עולה הבחנה
בין "המבוך הקטלני" לבין "המבואה הקלילה", כך עולה העיסוק
בתפקידה של שליטת המשחק כשופטת במובן הקלאסי של משחקי המיניאטורות.
החל משנת שבעים ותשע, עת החל לצאת
המגזין של חברת קאוסיום (Chaosium) הדיון החל ללבוש כסות
תיאורטית יותר, לפחות במובן בו הוא נתפס היום. תחילה, היה עיסוק בצורך לאזן בין
משחקיות לבין ריאליסטיות, אלמנטים שנתפסו כמנוגדים זה לזה. עוד באותה תקופה, החל
עיסוק במודל של "המבוך החי", זה ששומר על עקיבות פנימית במובן זה
שה"מבוך נתפס כקהילה חיה ונושמת".
במקביל, ובעיקר בבריטניה, החל עיסוק
ביצירה של עולם ממחוץ למבוך, עולם שניתן לחקור אותו, שניתן לתור אותו, עולם שכלל
תרבויות, מלחמות, פוליטיקה. הרבה מזה נעשה בהשראת חיבורו של טולקין על סיפורי
פיות, חיבור שנתפס, על ידי הכותבים המוקדמים בתעשיית משחקי התפקידים, כהסבר על
כיצד יצר את "הארץ התיכונה", ומכך – כיצד עליהם ליצור עולמות פנטזיה
חיים ונושמים, עולמות אמינים.
עוד באותן שנים מופיעות הבחנות
ראשונות בנוגע לסוגי שחקניות, הבחנה בין "השחקןית המלחמתית",
"הפאוורגיימרית" (Powergamer, או שחקנית שעסוקה בחיזוק
דמותה במובן המכאני), "מספרת הסיפורים" וכן "שחקנית התפקיד".
העיסוק במהו, בדיוק, משחק התפקידים, מהו האקט של לקיחת התפקיד ומשחקו, עוד היה
בחיתוליו, וההבחנה הראשונה בנושא זה היא בין "לשחק מ-" (לשחק מתוך
הדמות, מתוך התת מודע שלה, מתוך האימרסיה עימה) לבין "לשחק ל-" (לשחק
למען מטרה, סיפורית או שלא).
היציאה מהמבוך, עם זאת, לא הייתה חפה
מבעיות, כשהמהותית שבהן הייתה כיצד לנהל משחק שכזה, משחק שעדיין שומר על החופש של
השחקניותים, מחד, ומצד שני עדיין מאפשר לשליטת המבוך להתארגן, להתכונן, לנהל את
המשחק. ההשראה הגיעה ממקומות אחרים, ממדיה סיפוריות-נרטיביות, והתגלמה ברעיון של
כתיבת עלילה. בעוד שהרעיון של כתיבת עלילות היה נוכח כבר בשנות השבעים, הוא צבר
תאוצה רק החל משנות השמונים, תקופה שהובילה לתפיסת שליטת המבוך
כ"אוטורית", ככותבת במובן הקולנועי-ספרותי.
עוד בשנות השמונים המוקדמות מתפרסם
ספרו של גארי אלן פיין (Gary Allen Fine) Shared
Fantasy, ספר אנתרופולוגי-אקדמי משמעותי ראשון בנושא של מבוכים ודרקונים. (Fine, 2002) . פיין מנתח את תרבות המשחק
המאורגן שהתארגנה סביב מבוכים ודרקונים, וכן מציע ניתוח ראשוני ומשמעותי שמנסה
להגדיר כיצד מתבצע משחק התפקידים. מבחינת פיין, יש שלוש רמות בהן המשחק מתנהל –
רמת הדמות, רמת השחקןית, וכן הרמה שבאמצע (קשרו, 2015) .
פיין טוען שכל החלטה במשחק מתבצעת תוך משחק בין הרמות, בין הרמה של "מה הדמות
שלי יודעת", לבין הרמה של "מה אני, כשחקנית, יודעת", כשבאמצע הרמה
של "מה ידוע גם לי וגם לה". מתוך הרמה האמצעית מתבצעות ההחלטות במשחק.
בתקופה הזו, הסטריאוטיפ של משחק
התפקידים הוא כמשחק בו כל הפעולות משוחקות פיסית (Mason, 2004) , ולכן אין זה מפתיע
שמשחקי התפקידים החיים מתחילים לצמוח, מתחילים לגבש לעצמם מהות, תדמית, קיום נפרד,
קיום כתחום שנושק ל- אך אינו זהה ל- משחק התפקידים השולחני. ההיפרדות הזאת התאפשרה
בזכות המשקל המועט, והעיסוק המועט, באלמנטים שמרכיבים את משחק התפקידים – מפני שעוד
לא היה ברור מה הוא משחק התפקידים, התאפשר לשחק משחקי תפקידים שולחניים וחיים על
בסיס אותם החוקים.
בשנת שמונים ותשע יוצא ספרו של גארי
גייגקס Role-Playing Mastery, אולי הניסיון האחרון
שלו, לאחר שפוטר מ-TSR, להנחיל את סגנון המשחק
שקידש ושהשליט בשנות השבעים. בספר זה גייגקס מתעלם מקיומה של עלילה, וטוען ששחקן
תפקידים מושלם, "מאסטר של המשחק" הוא כזה שמתמקד בידיעת החוקים על בורים,
בהריגת מפלצות ובאיסוף אוצרות. שחקן שמתמקד בלשחק את דמותו, או שאפילו עוסק בכך,
מוגדר כ"בעיה".
בשנת שמונים ושמונה מתפרסם משחק
התפקידים Ars Magica, משחק שבעוד שנתפס כמשחק
קטן, כמעט חסר משמעות מבחינה כלכלית, פרסם והוביל לפופולריזציה של הרבה רעיונות
תיאורטיים שנמצאים איתנו עד היום. כך, לדוגמה, קידש משחק התפקידים הזה את יצירת
הסיפור המשותפת, בין השאר בזכות הרעיון של שליטת משחק מתחלפת, כזו שמתחלפת כל כמה
סשנים, כל "סיפור".
עוד רעיון מרכזי הוא המיקוד בסיפור
במובן המקובל בשיח כיום, תוך לקיחה בחשבון והתמודדות עם הרבה מהרעיונות והבעיות
שנפגוש במהלך הלמידה. לדוגמה, המיקוד במעגל קוסמים בעל רקע עשיר, אך לא גדול מדי,
אפשר לתת מספיק מידע, מחד גיסא, ומספיק חופש, מאידך גיסא, כדי לאפשר לשחקניותים
לעשות "ככל העולה על רוחן", כדי לאפשר לשליטת המשחק הנוכחית להתכונן
מראש, אפילו להוביל את הסיפור.
רעיון מעניין נוסף שהועלה על ידי
השיטה הוא היכולת לשחק יותר מדמות אחת. לכל שחקןית במשחק היו כמה דמויות, חלקן
ראשיות, קוסמות גדולות, וחלקן משניות יותר, שתמכו בקוסמים הגדולים האחרים. כך
המשחק אפשר לאזן בין "משחק חבורה" לבין "משחק פרסונלי", כזה
שכתוב בהתאם לרצונותיה של שחקנית ספציפית.
בהמשך לכך, שלוש שנים מאוחר יותר יצא Vampire: the Masquarade, משחק שהתבסס על מסורת של משחק חי, ושהביא
הרבה מהרעיונות הללו חזרה למשחק התפקידים השולחני. מעבר לכך, הוא המשיך את המיקוד
בסיפור, מציע שפה ספרותית להשתמש בה – משחק ממוקד מוטיבים ותמות, עם שליטת משחק
כמספרת סיפורים ראשית, עם סיפור על מרכזי שמאחד את כלל המשחקים.
השיח
המודרני על משחקי התפקידים, או שלפחות – השיח התיאורטי, התחיל אי שם בשנות התשעים,
במגזינים, בספרי חוקים, בקהילות אינטרנטיות שהחלו לגבש את הפורמט החדש, את מרחב
האפשרויות החדשני והטרי שאפשר להן לדון עם אנשות שנמצאות מחוץ למרחב המצומצם,
המוכר, הידוע, של השולחן הביתי, ושל שולחן הכנסים, מרחב חדש שאפשר ליצור קהילות
חדשות, חובקות עולם. אם חובה עלי לבחור שנה בה הסיפור הזה מתחיל, הרי שהשנה היא
שנת תשעים וארבע-תשעים וחמש, שנה שכוללת שני אירועים משמעותיים, מורכבים, חדשניים
עבור השיח על משחקי התפקידים לפחות כמו המצאת האינטרנט. האירוע הראשון הוא פרסום
רשומה של רובין לוז, רשומה שתהפוך למעין מניפסט, על אף שבעיקר בדיעבד. האירוע השני
הוא כניסתה של השיטה Theatrix לבימת הדיונים של קהילה
אינטרנטית בשם rgfa.
ה-rgfa הוקמה כדי לשמש במה,
שמיועדת לוויכוחים על שיטות משחק. המטרה בהקמת הקבוצה הייתה פשוטה – להוציא את
הדיונים הללו מקהילת קיימת, ולספק, בכך, מקום שבו אנשות יוכלו להתווכח, באין מפריע
ובלא "לזהם" את המרחב הציבורי. מהרגע הראשון, זה אכן מה שהקהילה עשתה,
והדיון הראשון, דיון פתיחת ה"פורום", כבר כלל ויכוחים בנושא GURPS מול עולם האפלה ואמבר.
במאי תשעים וארבע הצטרף לקבוצה דיוויד
ברקמן (David Berkman), אחד מהכותבים של מערכת
חוקים חדשה ושנוייה במחלוקת בשם Theatrix (Kim, 2003a) .
מערכת החוקים המדוברת חרטה על דגלה את המשחק הסיפורי (על אף שהמונח עוד לא היה
קיים), ודגלה במשחק סינמטי ומחוסר קוביות, בו לשחקניותים היו "נקודות
עלילה" אותן יכלו לנצל כדי להשפיע על הכיוון אליו המשחק מתקדם, כדי לפתור
קונפליקטים, ובעיקר כדי להעביר ולקדם את העלילה ממערכה אחת לאחרת.
ברקמן לא בחל בהגדרת הסגנון שלו,
סגנון שהשיטה ביטאה במובהק, בתור הסגנון הנעלה ביותר שניתן לדמיין. ג'ון קים (John H Kim), בתגובה, הגדיר את סגנון המשחק של ברקמן
כמוכוון דרמה, ואת סגנון המשחק.שלו ושל אחריםות בקהילה, סגנון שיוצג בעיקר על ידי GURPS, כסגנון שמוכוון עולם. ההגדרות, עם זאת, היו עדיין לקוניות,
ובעיקר עוד לא מגובשות. מדובר היה, במילים אחרות, על רעיון ראשוני שעלה, אבל משהו
שהיה צורך לפתח וללטש.
בחודשים הבאים זה אכן מה שהחל לקרות.
הדיון מהר מאוד החל לעסוק בחשיבותן של קוביות, וביכולת של קיומן או אי קיומן
להכתיב סגנונות משחק מסוימים. ההבחנה, ההפרדה, בין סגנון המשחק מוכוון העולם לבין
סגנון המשחק מוכוון הדרמה, נותרה על השולחן, ונוסחה מחדש בדרכים שונות ובדגשים
אחרים. הניסיון היה להבין את מבנה העומק של ההבדלים בין הסגנונות הללו, בין הדגשים
הללו, ליצור מערכת ניגודים בינאריים שיעזרו להבין מה משמעותם, מהיכן הם נובעים, במה
הם מתבטאים.
ככל שהתקדם הדיון, ככל שהתגבר הצורך
להגדיר ולהבחין בין הסגנונות הגלומים בהחלטה האם להשתמש בקוביות, בצורך לבחור בין
סיפור לעולם, כך עלתה התחושה שהשאלה היא חלק ממשהו, מדבר מה גדול יותר, משמעותי
יותר, חלק מהשאלה כיצד מתבצעות בחירות במהלך המשחק, חלק מהשאלה כיצד מתפתחים
ומתנהלים האירועים המרכיבים את המשחק. לאורך שנת תשעים וחמש, התחילה להיווצר הסכמה
בקרב חברות וחברי הקהילה לפיה יש צורך ביצירת טיפולוגיה, ביצירת קלאסיפיקציה של
המשחקים השונים, כדי שאפשר יהיה להבחין בינם, כדי שאפשר יהיה להעריך איזה משחק טוב
יותר עבור איזו גישה, עבור איזה סגנון. בעוד שההבחנה שהציע קים התייחסה לחוקים
הכתובים, התחושה הייתה שבמרכז צריכים להיות הקמפיינים שרצים בפועל, המשחקים
שמשוחקים בשולחן הביתי.
במאי של אותה שנה, המונח
"סימולטיביות" (simulation) נכנס לשיח, בתחילה כדי
לייצג של הצד של המשחק מוכוון העולם. התחושה, עם זאת, הייתה שההגדרה אינה מסבירה
את כלל הסגנונות השונים הממלאים את התחום. מודלים נוספים החלו להופיע: מארק וואלאס
(Mark Wallace) הציע מודל המבחין בין משחקים מוכווני עולם,
מוכווני סיפור, ומוכווני תמה; רודני פיין (Rodney Payne) הציג מערכת של צירים
לתיאור קמפיינים, מערכת בה הקמפיין מדורג מספרים בפרמטרים של ריאליזם, שליטה של
שליט המשחק; את הרעיון של פיין הרחיב לאון וון סטאובר (Leon
von Stauber), מציג שלוש קטגוריות שכל אחת מורכבת משלושה מדדים, קטגוריות
שכללו "הכנה", "מטא-משחק" ו"דייגסיס", או האלמנטים
המדומיינים של המשחק. עוד באותה תקופה קווין הארדוויק (Kevin
Hardwick) הציע מודל של "עמדות", או הזוויות מהן השחקניותים
משחקות את הדמויות שלהן (או תורמות למשחק באופן כללי).
בשלב הזה, הקהילה התחלקה לשני מחנות,
לשתי קבוצות, בדיון על ההבחנה בין משחק סימולטיבי לבין משחק דרמטי. במילים אחרות,
הדיון היה על שלושה אלמנטים מתוך המודל של סטאובר, ספציפית "עולם",
"עלילה", "דרמה". כולם, באותה תקופה, סווגו תחת ההכנה של שליט
המשחק, במנותק מההרצה של המשחק. כדי לעזור ולפתור את המחלוקת, או לפחות להבין
אותה, מארי קונר (Mary Kuhner) הציגה את סגנון המשחק
שלה, את מה שהיא מחפשת, מגדירה אותו כ"אני משחקת עבור הרגעים הדרמטיים, אבל
ההנאה שלי מהם נובעת מההבנה שהם עלו באופן טבעי". מעט לאחר מכן משחק סימולטיבי
מוגדר כמשחק שמנסה לבצע סימולציה, שמנסה לדמות בצורה מדויקת אירועים שעולים באופן
טבעי מהסיטואציה.
בהמשך לכך, מציע קים את ההגדרה הבאה
למשחק סימולטיבי: "הוצאה של שיקולי מטא מאירועים מדומיינים", או, במילים
אחרות, הרעיון לפיו שליטת המשחק לא תתחשב, בביצוע החלטותיה, בשאלה האם הדמות היא
דמות שחקנית או נאפסית (או בשיקולי מטא אחרים). דיוויד ברקמן התנגד, וטען
שסימולציה צריכה ו/או יכולה לכלול סימולציה לא רק של מציאות, אלא גם של ז'אנר
ספציפי; מהעבר השני, קווין הארדוויק טען שסימולציה צריכה להתייחס גם למחשבות
הסובייקטיביות של הדמויות, ולא רק לשיקולים האובייקטיביים. למרות שתי ההתנגדויות
הללו, ההגדרה של קים התקבלה על ידי כלל הקהילה כהגדרה שימושית ומתאימה לסגנון
המשחק המדובר.
באביב של שנת תשעים ושבע הופיעה, על
אף שבאופן נגטיבי, הגדרה חדשה, הגדרה לסגנון משחק גיימיסטי, משחקני. בתחילה,
הסגנון הוגדר כהתמקדות בחוקי המשחק, אבל בהמשך, מרי קונר הרחיבה אותו להתמקדות
בשיקולי המשחק, שיקולים במובן הלודי (כלומר במובן של המשחק כ-game, כמערכת חוקים מכומתת). עם זאת, הגדרה אחידה ומקובלת על הכלל לא
נמצאה, בין השאר כי אנשות שהסגנון היה קרוב לליבן נטו להישאר מחוץ לדיונים
הטרמינולוגיים. ריק קורדס (Rick Cordes), בהשראת מאמר של גרג
קוסטיקיאן (Greg Costikyan), ניסה להגדיר את הסגנון
ככזה שמדגיש את הבחירה של השחקנית. הדיונים על הסגנון, בהמשך לכך, התמקדו במשחק
הוגן, בניהול משאבים, ובאתגרים לשחקן. חודשיים מאוחר יותר יצטרף לקהילה בריאן
גלייקמן (Brain Gleichman) שיגן על הסגנון. עד
להצטרפותו, עם זאת, הסגנון הוכר כקיים תיאורטית, אבל לא משהו מקובל ומוערך, סגנון
רחוק וזר. במילים אחרות, בזמן עבודת האפיון של הסגנון, לא היו אנשות שהעריכו
ושיחקו על פיו.
ביולי תשעים ושבע, ברשומה בשם
"מודל שלושת הכיוונים" (The Threefold Model) מרי קונר הציעה שלוש
סיטואציות שאפשרו להבחין בין הסגנונות. היא נמנעה, במכוון, מסיטואציות קיצוניות
כמו מוות של דמויות, והסבירה שבעוד שאין במציאות סגנונות טהורים, הרי שהבנה של
הצורה הקיצונית והטהורה של כל אחד מהם תעזור להבין טוב יותר את השילובים האישיים
של כל אדם. אירינה רמפט (Irina Rempt) הציגה את המודל של קונר
באמצעות משולש, שבקודקודיו "עולם", "סיפור" ו"אתגר",
וביניהם נקודות, כדי לסמל שמדובר על ספקטרומים. המודל התקבל בכמעט פה אחד, על אף
שעלתה הטענה שהניגוד אינו מוחלט, ושאפשר לקיים משחק סימולטיבי בלי לפגוע בעלילה,
ולהיפך. באוקטובר תשעים ושמונה ג'ון קים סיכם את הדיונים עד אותה תקופה, וכתב את
עמוד השאלות הנפוצות שסיכם את המודל.
בנקודה הזאת אני מעוניין לעבור לתיאור
של המודל עצמו, לפריסה שלו ולהצגתו. לפני שאעשה זאת, עם זאת, חשוב להדגיש שהמודל
לא מדבר על מטרות של משתתפות ומשתתפים, וכן הוא גם אינו מדבר על טכניקות. המודל
מדבר על בחירות ספציפיות, על פעולות ספציפיות, ונשאר ברמה הזו. המודלים שיבואו
לאחר מכן, וספציפית המודלים של ג'סטר ושל אדוארדס יעסקו בדיוק בנקודות הללו –
ג'סטר יעסוק במטרות, אדוארדס יעסוק בתחילה בטכניקות ולאחר מכן יוסיף להן עיסוק גם
במטרות.
מודל שלושת הכיוונים מתמקד בבחירות
שמבצעות המשתתפות והמשתתפים (Kim, 2003b) .
השאלה, במילים אחרות, היא מה גורם למשתתפת לבצע בחירה מסוימת. שלושה מניעים הוצעו
לבחירות השונות, שלושה שנמצאים במרכזו של המודל. מניע ראשון הוא המניע הדרמטי,
ששואף לכך שהאירועים המשוחקים יתורגמו לסיפור מספק. אין המודל מגדיר מה הוא סיפור
טוב, או האם יש ז'אנר שעולה בדבר מה על האחרים, אלא האם וכיצד יוצרות ההתרחשויות
סיפור מעניין ומספק, כזה שאפשר להתגאות בו. סגנון המשחק השני הוא הגיימיסטי,
המשחקני, כזה שמדגיש יצירה של אתגרים הוגנים עבור השחקניות והשחקנים (בניגוד
ל"עבור הדמויות"). שוב, אין זה משנה אם האתגרים הם טקטיים או סוציאליים,
חידות או אתגרי ציור – העיקר שנוצר אתגר הוגן, והעיקר שהוא מכוון לשחקניות
ולשחקנים.
סוג השיקולים השלישי הוא החמקמק
מכולם. מדובר על הסגנון הסימולטיבי, זה ששואף לכך ששיקולים חוץ משחקיים, וכן
שיקולים מטא משחקיים, יצאו מהדיון, ולמעשה יפסיקו להתקיים. במילים אחרות, על שליטת
המשחק לפעול לפי מה שנכון עבור העולם, גם אם זה אומר להרוג דמות שחקן בסשן השלישי
("ואפילו אם זה יוצר סיפור לא מוצלח"). "שליטת המשחק בהחלט יכולה
להשתמש בשיקולי מטא כדי לפתור שאלות מטא, כמו מי מקבלת איזו דמות, אבל היא תפתור
אירועים תוך משחקיים לפי מה ש'באמת' אמור לקרות".
אני מעוניין לסטות, ולו לרגע, ולצטט
את מרי קונר (Kuhner, 1997) מהטקסט בו היא מציגה
את המודל, ובתוך כך מדגימה אותו בסיטואציה דמיונית.
סימולציה מול דרמה/משחק
סיטואציה:
הד"שיות מתכוננות לביצוע מתקפה על טירת האויב, כשלפתע אחת מהן
מחליטה שיהיה זה טוב יותר אם קבוצה של נאפסיות תתקוף את הטירה במקום. מבחינת
שיקולי עולם, זה הגיוני שהנאפסיות יסכימו. האם הן מסכימות?
ניתוח סימולציה:
אם זה מה שאמור לקרות, אז זה מה שיקרה. שיקולי עולם חשובים יותר
מהאנטי-קליימקס הפוטנציאלי ומאכזבה של שחקניות (אולי לנסות להאיץ את קצב המשחק כדי
שהאכזבה תהיה קצרה).
ניתוח דרמה
האם יש דרך לעשות את הצעת השחקנית למעניינת? אם כן, הפתרון יכול
להתקבל. זה יכול להתגלם, לדוגמה, בכך שהנאפסיות יכשלו, וכעת הד"שיות יצטרכו
להציל אותן, או קידום הסצנה ליצירת יריבות בין הד"שיות לנאפסיות. אבל אם זה
מתקדם לכיוון של אנטי קליימקס, עדיף לאסור על זה ושהנאפסיות יסרבו.
ניתוח משחק
לתת לנאפסיות לעשות את הפשיטה המתאגרת בזמן שהד"שיות יושבות בצד
זה רע למשחק, כמשחק, אם זה בכלל אפשרי. הנאפסיות – מוטב שיסרבו. (וכדאי שתדברי עם
השחקנית שהציעה את הרעיון המקורי. הוא היה לא מתאים).
שלושה דברים קופצים באופן מיידי לעין,
שלוש ביקורות ראשוניות שאפשר להציע. ראשית, קשה שלא להבחין בכך שהשאיפה האסתטית
הסימולטיבית "לוקחת" מהסגנון הדרמטי את הריאליזם. ביקורת שנייה היא
ההעדפה התיאורטית הברורה לשליטת המשחק, מתן סמכויות ההנחיה לה, כשהשחקניות
והשחקנים שם בשביל החוויה, אך לא שם כדי ליצור ולהציע, לא שם כדי להשפיע. המשחק
הוא של שליטת המשחק, שמקבלת, באופן בלעדי, את סמכות ההנחיה, ואילו השחקניות
"מבקרות" בעולם לא להן. אם נשתמש במינוח של רון אדוארדס, הרי שהשחקניות
שם כדי להוסיף צבע, ובזה נגמר תפקידן. ביקורת שלישית, עם זאת, על עיקרו של המודל
היא שהמודל מתעדף את עבודת ההכנה שבאה לפני המשחק, כשההרצה עצמה היא מעין תוצר
משני, כשהמשחק נוצר, בעצם, בתכנון של שליטת המשחק. בכך, אפשר לראות המשכיות מהמודל
של סטאובר, ושל שלוש הקטגוריות ותשעת המדדים.
שלוש השאיפות האסתטיות הללו מרכיבות
משולש, כשכל צלע היא ציר שאפשר להתמקם עליו ולאפיין עד כמה הבחירה של המשתתפת היא
סימולטיבית, דרמטיסטית או גיימיסטית. מן העבר השני, בדיונים ב-rgfa בהחלט דובר על כך שבחירות יכולות להיות גם בתוכו של המשולש, לבטא
תצרף של שלוש השאיפות המדוברות.
כדי לפצות על התיעדוף של שליטת המשחק,
או, למעשה, כתוצר לוואי של חלק אחר מהדיונים, הוצעו כמה רעיונות נוספים, רעיונות
שחלק משמעותי מהם נוגע בשחקניות ובשחקנים. אחד מהרעיונות המרכזיים בנושא זה הוא
ההבחנה בין שחקניות ש"מפתחות כבר בהתחלה" (Design
at Start), כלומר שחקניות שכותבות את הדמות מראש, מבחינת אופי, רקע,
מכאניקה, ושכבר בתחילת המשחק יש להן דמות מגובשת, ומנגד קיימות השחקניות
ש"מפתחות תוך כדי משחק" (Design in Play), או כאלו שדמותן מתפתחת
במהלך המשחק, מהבחירות שהן מבצעות בזמן התרחשותו, סביב האירועים השונים שמשוחקים
ומתוארים בו.
רעיון מרכזי נוסף שהוצע הוא רעיון
ה"עמדות", או הזוויות שמהן השחקניות משתתפות במשחק. השחקניות יכולות
לשחק את המשחק מהזווית של דמותן, לחשוב דרכה ולפעול דרכה (בין אם בגוף ראשון או
שלישי), הן יכולות לשחק מזווית ה"שחקנית", בה הן מדגישות את תפקידן
כשחקניות, מעמדה חוץ-דמותית (הדוגמה הקלאסית היא "אני רוצה להעביר את חוסר
האונים שלה"). עמדה שלישית היא עמדת ה"מחברת", עמדה בה השחקנית
משמשת כמעין כותבת של הסיפור ("זה יהיה ממש מעניין אם נפגוש את הנבל עכשיו,
ולא נבין, בהתחלה, שהוא הנבל"); עמדה רביעית היא עמדת ה"קהל", שבה
השחקנית כמו צורכת את המשחק, כמו אדם שקוראת ספר או צופה בסרט. לארבע העמדות הללו
צורפו עמדת המנחה, בה השחקנית ממש מנחה את המשחק, וכן עמדת ה"בימאית",
עמדה שנמצאת בתווך בין עמדת המחברת לעמדת המנחה.
הקהילה, בהמשך לכך, הגדירה את מושג
האימרסיה, מגדירה אותו בתור הגרסה הטהורה ביותר של עמדת הדמות, מצב בו השחקנית
מבצעת הפנמה של הדמות, הפנמה מוחלטת עד שהדמות נכנסת לתת המודע והשחקנית, מכמעט כל
בחינה היא-היא הדמות. הדיבור, בקהילה, על האימרסיה היה דיבור של "תיעול
הדמות", באותו מובן שבו מעלות באוב היו מעלות רוחות של אנשות מתות, מעלות
אותן ונותנות להן להשתלט עליהן, לדבר דרכן ולפעול דרכן. התיעול, עם זאת, היה יכול
גם להיות תיעול של עולם, או אפילו תיעול של סיטואציה מסוימת, ולמעשה לא היה מוגבל
לתיעול של דמות באופן בלעדי.
קהילת ה-rgfa אפיינה גם ככמה אלמנטים
נוספים, שכולם ממלאים חלקים במשחק התפקידים. כך, לדוגמה, הגדירה הקבוצה את המונח
"החוזה הקבוצתי", מונח שמניח חוזה, בין כתוב ובין לאו, בין מודע ובין
שאינו מודע, חוזה שמגדיר את סגנון המשחק, את חלוקת התפקידים, את חלוקת הסמכויות,
בין כלל המשתתפות והמשתתפים, וכן מגדיר גם אלמנטים אחרים הקשורים לטקס של משחק
התפקידים, כמו מה הקבוצה תאכל במהלך הפגישה (אם היא תאכל, ואין זה מובן מאליו), מה
לעשות בנוגע לטלפונים סלולריים והפרעות אחרות, כמה על שליטת המשחק להכין מראש, האם
היא תהיה מנחה או שליטת משחק, וכן הלאה שאלות עקרוניות יותר ופחות.
שני מונחים הקשורים לו הם
ה"חסינות העלילתית" ו'הילת הד"ש'. הראשון מדבר על כך שדמויות
השחקניות והשחקנים חסינות למוות, לעינויים, או לכל פגיעה אחרת שחורגת מרמת המכות
היבשות או המדממות של קרב סטנדרטי (מהו קרב סטנדרטי היא, כמובן, שאלה אחרת). הילת
הד"ש, מן העבר השני, מגלמת את התשובה לשאלה האם הדמויות אמורות להתנהג אחת אל
השנייה שונה, אם מדובר, לפחות באחד מהצדדים, בדמויות שחקןית. כך, לדוגמה, נשאלת
השאלה האם צריך לסמוך על הדמות של נורה באופן אוטומטי, גם אם, ובעיקר אם, מדובר
בדמות של שחקנית. שני המושגים נמצאים, כמובן, בניגוד לצורתם הטהורה של השיקולים
הסימולטיביים.
עוד מושג המתקשר לחוזה הקבוצתי הוא ה-Niche Protection, או המגננה על העיקרון לפיו לכל דמות יש
נישה משלה, ואין הדמויות "עולות" זו על זו, או "גונבות" אחת
מהשנייה את "אור הזרקורים". המגננה יכולה להתבטא הן במובן המכני, של,
לדוגמה, מקצועות שונים, מיומנויות שונות, כישורים שונים, והן במובן הסיפורי-נרטיבי,
המובן של דמויות שבאות מארגונים שונים, או דמויות בעלות רקעים שונים באופן כללי.
ההבחנה והמגננה יכולה להתבטא גם במובני ביניים, כמו גזעה של הדמות, ובנוסף גם
במובנים טכניים, כמו המבטא או שפת הגוף בה משוחקת הדמות.
הקהילה הגדירה, מן העבר השני, גם
מושגים המתקשרים לעלילה של המשחק. כך הובחנו, לדוגמה, שלושה סוגים שונים, שלוש
מהויות נפרדות, של המושג "עלילה". מובן ראשון הוא המובן של עלילה שנכתבה
מראש. סגנון זה, באופן טבעי, לא משתלב עם השאיפה הסימולטיבית. מן העבר השני, עלילה
יכולה להיתפס גם כתרחיש בעל ציר של מתח, או של קונפליקט, הבנוי לתוכו, אך ללא
אירועים מוכתבים מראש. מובן זה, באופן טבעי, משתלב עם השאיפה הסימולטיבית. לבסוף,
מובן שלישי הוא המובן של האירועים שהתרחשו במשחק, העלילה הכמעט פרקטית, האירועים
המדומיינים שתוארו ושוחקו סביב השולחן.
בהמשך לכך, הוגדר המושג "הנאפס
של שרדינגר", או דמות המנחה, הנאפס/ית, שתכונותיה ומאפייניה משתנים בהתאם למה
שמתחולל במשחק. דוגמה לכך היא הסיטואציה בה קבוצת הד"שיות יוצאת מהעיר. אם
הדמויות יוצאות מהשער המערבי, הרי שהנאפס עם הצעת העבודה ימתין להן שם. עם, מצד
שני, הדמויות יצאו מהשער המזרחי, הרי שהנאפס ימתין להן שם. הנאפס של שרדינגר הוא,
כמובן, מאפיין של משחקים דרמטיסטיים וגיימיסטיים, ככל שאפשר לדבר על משחקים שכאלה
(בשונה מאשר בחירות ספציפיות, פרטיקולריות), ונמצא בניגוד מוחלט לשאיפה
הסימולטיבית, שאיפה שעל פיה הנאפס ימתין ליד שער מסוים, ואם הדמויות לא יפנו ויצאו
דרכו, הרי שהן לא יפגשו בנאפס.
נקל להרגיש, מכלל האפיונים
והקלאסיפיקציות הללו, את התיעדוף הברור של הקהילה כלפי המשחקים הסימולטיביים. רוב
האפיונים מוגדרים יחסית למשחק הסימולטיבי, כשלמעשה השאיפות האחרות מוגדרות בניגוד
לו. יותר מכך, ניתן להרגיש את הזלזול בסגנונות האחרים במושגים ציניים, לפחות
למראית עין, כמו "הנאפס של שרדינגר", או 'הילת ד"ש'. מן העבר השני,
ואכן מדובר בנקודה שחברותי הקהילה היו מודעות אליה, המודל לא כיסה את כלל שאיפות
המשחק, את כלל השיקולים שיכולים להנחות בחירות. כך, לדוגמה, כשנה מאוחר יותר, בשנת
תשעים ותשע, תוצע שאיפה רביעית, היא השאיפה החברתית, שמדגישה את הפן החברתי של
המשחק.
המקור
המרכזי עד כאן הוא הטקסט הזה של פול מייסון מתוך הספר של סולמוקוטה 2004 :
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.505.2003&rep=rep1&type=pdf
• בנושא
ההיסטוריה של קבוצת ה- rgfa , המקור
הטוב ביותר הוא כמובן העמוד של ג'ון קים
על הקבוצה:
http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/
אין תגובות:
הוסף רשומת תגובה