אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".

יום שישי, 10 באפריל 2020

בעקבות וינסנט בייקר


יומן הרצאות: בעקבות וינסנט בייקר
צפיתי היום, ביחד עם חבר קרוב, בהרצאה מאכזבת. וינסנט בייקר, מעצב המשחקים הנודע, ניסה לתאר את השיקולים שלו בעיצוב המשחק. ב"משחק" הכוונה היא לספר חוקים, כמובן (עולם זה נושא להרצאה אחרת). מתוך שעתיים מאכזבות אני מעוניין להתעכב ולפתח ארבע טענות שהעלות לכדי טיעון אחד. הטענה המרכזית של בייקר בחלק הזה של ההרצאה היא שמשחקי תפקידים צריכים מטרות, מעין תנאי ניצחון מבחינת המשחק. עבור בייקר של 2013 ברופקון, המשחק Murderous Ghosts שעיצב הוא העיצוב המייצג מכולם.
            במשחק (שמטעמי פשטות אכנה "רוחות רצחניות") נמצא – לפחות מתוך הקריאה שלי – כנראה השלד המדוייק ביותר לאיך עובד משחק אימה. "רוחות רצחניות" הוא משחק שבו יש גיבור, שנכנס למפעל עתיק ומגלה שם רוח רפאים שרוצה להרוג אותו. אם הגיבור מצליח לברוח, השחקן מנצח. אם הרוח מצליחה להרוג את הגיבור, השחקן השני מנצח. הטענה הראשונה של בייקר בהקשר זה היא שמשחקי התפקידים של היום שכחו שהם "משחק" (Game, מושג טעון שמבקש להדגיש את הפן של החוקים). למעשה, טוען בייקר, המשחקים של פעם היו מודעים לכך הרבה יותר.
            מנגד ניצבות להן שתי טענות נוספות. הראשונה היא שככל שהמשחק מורכב ומסועף יותר, כך הוא פחות משחקי (gamey), ובהתאם פחות מסוגל לספק באופן קונסיסטנטי לקבוצה כלים להגשמת היעד הנכסף. טענה שנייה היא שבהרבה מאוד קבוצות, המשתתפות מייצרות לעצמן מטרות, שואבות מזה את החוויה שלהן, ובהתאם גם מההיבט הזה יש קושי בעיצוב המטרות. כמעצבי משחקים, הוא מסכם את החלק הזה, עלינו להיות מודעים לכך ולנסות לאפשר הן את הכיוון המקורי והן את הטייקים השונים שמציעות הקבוצות. זו משימה קשה, אולי גם בלתי אפשרית.
            הטענה הבאה שלו, זו שכבר פותחת פתח חדש לדיון, היא שמעצבת המשחקים מגשימה את היעד הנכסף באמצעות החוקים, שהתפקיד המרכזי שלהם הוא להגביל את המשחק כדי שיהיו פחות נתיבים לבחור מתוכם. אוסף פעולות שכזה מכווין את המשחק לחוויה הומוגנית יותר, ממסד דרכים מסוימות כלגיטימיות יותר ויותר מכל מציב אופציות שניתן באופן יחסי להשוות בינן ומתוך כך לבחור מתוכן. הטענה הזו, בעיני, מרתקת. שתי שאלות אבקש להעלות, שלצערי בייקר לא הצליח לענות עליהן. ראשונה היא מדוע רובנו לא מרגישות את תחושת האובדן על האופציות שכבר לא עומדות ברשותנו. שנייה היא כיצד אנחנו מגיעות למסקנה שהבחירה הזו הייתה שווה את זה.          
            אני חושב, עם זאת, שהדבר שאני לוקח יותר מכל מההרצאה של בייקר זו הצניעות היחסית שלו. זה לא רק כי אין לו אמירה בהרצאה הזו, בעיני. זה יותר התחושה שעולה ממנו לפיה באופן כללי הוא לא מאמין שכל הידע אצלו. הוא לא יודע איך המשחק ישוחק, הוא לא יודע אילו שימושים יבוצעו בו. הוא גם לא חושב שהשיטה שלו עדיפה יותר אבסולוטית מהגישה של המעצבים האחרים שהוא מזכיר. בייקר, שבבירור גאה ביצירות שלו, מכריז קבל עם ועדה שהוא לא יודע, שהוא צריך לחשוב על דברים, שהרבה מהמשחקים שלו, אפילו הגדולים ביותר, נעשו כשהיה ילד, ולאט-לאט הוא גדל.
           

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה