אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".

יום שני, 1 ביוני 2020

כיצד עובדת תיאוריה?

אז איך עובדת תיאוריה? אודה ואתוודה שזו אחת השאלות הגדולות ביותר שכנראה יותר מכל אינני האדם לענות עליה. או שלפחות, אינני יודע לענות עליה טוב. אבל הרבה מהעיסוק התיאורטי, בעיני, הרבה ממה שעושה תיאוריה לתיאוריה, ניתן לתיאור בתור ניסיון לבנות מערכת פרשנית אוניברסלית להבנה טובה יותר של המתחולל במשחק. יהיו שיגידו שהמטרה של המהלך הזה היא לייצר משחקים טובים יותר, אולם אני בתחושה שזו מטרה שאינה מחייבת. זה פחות העניין.

            הכלי המרכזי של התאורטיקנית הוא לייצר קונספטים, מעט בדומה לתיאור של דלוז וגואטרי את ייחודה של הפילוסופיה. ובהמצאה של קונספטים, מתאפשר לתיאורטיקנית לאפיין מני מרכיבים ותנועות במהלך המשחק, מחד גיסא, ואת עצם העיסוק התאורטי עצמו, מאידך גיסא. את הקונספטים הללו ניתן לחלק לקונספטים שבאים מ"השטח", מה שמכונה קונספטים של פרקטיקה, ומנגד קונספטים שבאים מהתאורטיקנית עצמה – "קונספטים של אנליזה". רוב הקונספטים, עם זאת, באים משני המקורות גם יחד, בתמהילים שונים.

            קונספטים מאפשרים לנו לבצע חיבורים וקישורים. הם מאפשרים לי להצביע על דמיון בין משחקים, או בין פעולות בתוך משחקים. קונספטים גם מציעים לי קיצורי דרך מבחינת מחשבה, מה שמאפשר לי בתקווה "לחשוב אחרת" על המשחק, או בכלל. למשל, ההבנה שמצביע עליה מונטולה לפיה יש תכונות אופי שמעודדות אינטראקציה ("מאפיינים מעודדים") ומנגד כאלה שמדכאות אינטראקציה ("מאפיינים מדכאים") מאפשרת לנו לדבר על איזון בין תכונות אופי, איך ליצור דמות ביישנית שלא תשב בצד לאורך כל הלארפ כי היא "מפחדת לקיים אינטראקציה" (התיאור שלי, כמובן, מוקצן). זו מחשבה שקשה לחשוב אותה ללא טביעת הקונספטים הללו.

            ועם זאת, קונספטים הם כלי פרשני, הם לא דבר שקיים במציאות. "ביישנות" אינה מאפיין מדכא מחוץ לקונטקסט של הניתוח התאורטי הזה. פעמים רבות היא עשויה לייצר אינטראקציות, ובכלל ביישנות יכולה לשמש בסיס חיובי לזהות. ביישנות היא גם משהו שמאוד קשה להבחין בינו לבין חששות ופחדים אחרים במציאות, למשל החרדות שאני מתמודד איתן. ביישנות היא גם דבר שמשתנה עם הזמן, ולא תמיד בצורות שאפשר לנבא. וכאילו כדי להוסיף, מה שבמרחב מסוים ייחשב לביישנות שלילית, עשוי במרחב אחר להיחשב לזהירות וכבוד חיוביים. דברים אינם נוטים להתבסס על גבולות ברורים, לא בזמן ולא במרחב ולא במישור הפרקטי/תאורטי. ההבחנות, במילים אחרות, הן אנליטיות על פי רוב. בעיני, בינאריות אינה דבר טוב. כולל גם במשפט האחרון.

            קונספטים הם גם דבר שמחלחל, מלמעלה למטה ומלמטה למעלה. בכנות, אני בתחושה שבעיקר האחרון הוא הנכון: ככל שהניסיון שלי רלוונטי, רוב הרעיונות באו מקריאה של דיונים קיימים, מניסיון למסגר רעיונות שכבר קיימים ומשומשים ב"שטח". פעמים רבות בעיקר ניסחתי "יפה" את שהיה שם עוד קודם. מנגד, יש מושגים שמחלחלים מלמעלה למטה – או לפחות שמנסים לחלחל. למשל, בסצנה הנורדית מושגים רבים עולים בחיבורים תאורטיים ורק משם משתלבים בפרקטיקה המעשית של המשחקים השונים שמורצים, או של הכלים שיוצרות ויוצרי המשחקים יכולות להשתמש בהם. השילוש של "עלילה-סיפור-נרטיב" הוא מצב שכזה: עלילה כמה שאני מתכנן ומעליל על המשחק לפני שמתחיל המשחק (דומה אך לא זהה לקונספט פה בארץ של "ציפיות עלילתיות"), סיפור כסיפור שאני מספר לעצמי על המתחולל במשחק, ונרטיב בתור הנרטיב שאנו כמשתתפות הלארפ מנסות לבסס בדיעבד על שחווינו ועשינו. החלוקה הזו החלה בבריטניה, חלחלה משם לכנסי קנודפונקט-סולמוקוטה – כלומר למחנה התאורטיקני בסצנה הנורדית - ומאז נעשית נפוצה יותר ויותר בפרקטיקה הנורדית של עיצוב משחקי התפקידים.

            מה גורם לקונספט מסוים להצליח בחלחול ולאחר להיכשל אינו משהו שאני יודע לענות עליו בשלב זה. אולם אני בתחושה שזו התחלה טובה לחקירה בנושא.


אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה