אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".

יום שישי, 10 באפריל 2020

בעקבות וינסנט בייקר


יומן הרצאות: בעקבות וינסנט בייקר
צפיתי היום, ביחד עם חבר קרוב, בהרצאה מאכזבת. וינסנט בייקר, מעצב המשחקים הנודע, ניסה לתאר את השיקולים שלו בעיצוב המשחק. ב"משחק" הכוונה היא לספר חוקים, כמובן (עולם זה נושא להרצאה אחרת). מתוך שעתיים מאכזבות אני מעוניין להתעכב ולפתח ארבע טענות שהעלות לכדי טיעון אחד. הטענה המרכזית של בייקר בחלק הזה של ההרצאה היא שמשחקי תפקידים צריכים מטרות, מעין תנאי ניצחון מבחינת המשחק. עבור בייקר של 2013 ברופקון, המשחק Murderous Ghosts שעיצב הוא העיצוב המייצג מכולם.
            במשחק (שמטעמי פשטות אכנה "רוחות רצחניות") נמצא – לפחות מתוך הקריאה שלי – כנראה השלד המדוייק ביותר לאיך עובד משחק אימה. "רוחות רצחניות" הוא משחק שבו יש גיבור, שנכנס למפעל עתיק ומגלה שם רוח רפאים שרוצה להרוג אותו. אם הגיבור מצליח לברוח, השחקן מנצח. אם הרוח מצליחה להרוג את הגיבור, השחקן השני מנצח. הטענה הראשונה של בייקר בהקשר זה היא שמשחקי התפקידים של היום שכחו שהם "משחק" (Game, מושג טעון שמבקש להדגיש את הפן של החוקים). למעשה, טוען בייקר, המשחקים של פעם היו מודעים לכך הרבה יותר.
            מנגד ניצבות להן שתי טענות נוספות. הראשונה היא שככל שהמשחק מורכב ומסועף יותר, כך הוא פחות משחקי (gamey), ובהתאם פחות מסוגל לספק באופן קונסיסטנטי לקבוצה כלים להגשמת היעד הנכסף. טענה שנייה היא שבהרבה מאוד קבוצות, המשתתפות מייצרות לעצמן מטרות, שואבות מזה את החוויה שלהן, ובהתאם גם מההיבט הזה יש קושי בעיצוב המטרות. כמעצבי משחקים, הוא מסכם את החלק הזה, עלינו להיות מודעים לכך ולנסות לאפשר הן את הכיוון המקורי והן את הטייקים השונים שמציעות הקבוצות. זו משימה קשה, אולי גם בלתי אפשרית.
            הטענה הבאה שלו, זו שכבר פותחת פתח חדש לדיון, היא שמעצבת המשחקים מגשימה את היעד הנכסף באמצעות החוקים, שהתפקיד המרכזי שלהם הוא להגביל את המשחק כדי שיהיו פחות נתיבים לבחור מתוכם. אוסף פעולות שכזה מכווין את המשחק לחוויה הומוגנית יותר, ממסד דרכים מסוימות כלגיטימיות יותר ויותר מכל מציב אופציות שניתן באופן יחסי להשוות בינן ומתוך כך לבחור מתוכן. הטענה הזו, בעיני, מרתקת. שתי שאלות אבקש להעלות, שלצערי בייקר לא הצליח לענות עליהן. ראשונה היא מדוע רובנו לא מרגישות את תחושת האובדן על האופציות שכבר לא עומדות ברשותנו. שנייה היא כיצד אנחנו מגיעות למסקנה שהבחירה הזו הייתה שווה את זה.          
            אני חושב, עם זאת, שהדבר שאני לוקח יותר מכל מההרצאה של בייקר זו הצניעות היחסית שלו. זה לא רק כי אין לו אמירה בהרצאה הזו, בעיני. זה יותר התחושה שעולה ממנו לפיה באופן כללי הוא לא מאמין שכל הידע אצלו. הוא לא יודע איך המשחק ישוחק, הוא לא יודע אילו שימושים יבוצעו בו. הוא גם לא חושב שהשיטה שלו עדיפה יותר אבסולוטית מהגישה של המעצבים האחרים שהוא מזכיר. בייקר, שבבירור גאה ביצירות שלו, מכריז קבל עם ועדה שהוא לא יודע, שהוא צריך לחשוב על דברים, שהרבה מהמשחקים שלו, אפילו הגדולים ביותר, נעשו כשהיה ילד, ולאט-לאט הוא גדל.
           

יום חמישי, 2 באפריל 2020

הערות לקראת תיאוריה דלוזיאנית - מה זו הנחיה


משחק תפקידים בתנועה, מתרחש בעודנו מדברות ומדברים. בלא להכיר אותו, לדעת עליו, לחוש בו או להשתתף בו ברור לכולנו – אני מאמין – שהוא יכול ללכת באחת ממספר לא מוגדר של דרכים. פחות משנה כרגע מה הן (האם השחקנית דינה זכתה לחוש מתוך המשחק ודרכו מה זה להתמודד עם דיכאון? האם אמילי נכשלה בלהציל את הנסיך המדומיין?) אולם ברור לכולנו שלפחות היפותטית המשחק יכול למצוא עצמו באחת הנקודות הללו. הנתיבים הללו לא זהים, כמובן, גם סביר להניח שלא שווים בערכם. סביר יותר שהנסיך ייפגע מאשר שדינה תרגיש חוויה כל כך פרטיקולרית. הנחיה היא ניסיון לשלוט בנתיבים הללו, להגדיל סיכוייו של אחד ולהקטין סיכוייו של אחר. על פי רוב, לא יהיה מדובר בניסיון לבטל נתיבים: יש לנו עקרונות, בסופו של יום, ואנחנו לא רוצות להרוס משחקים, אלא ככל האפשר להכווין, לביים – לפחות בגלוי, לפחות עבור הדוגמה הנוכחית.
            עקרונות, בשונה מחוקים, הם דברים שאפשר ללכת על פיהם ושאפשר במידה מסוימת (לכל הפחות) גם לעבור עליהם. עיקרון ראשון: הצדדים צריכים להאמין זה בזה, ביכולות, ברצונות, בהבנה של המתרחש מסביב. עיקרון שני: לפעמים אני יודע מה הטוב ביותר עבורי, לפעמים גם מה הטוב ביותר עבור השאר. לכן, לפעמים אפעל על דעת עצמי. האיזון בין שני העקרונות הללו, שניים מתוך רבים, הוא מפתח להבנה של הנחיה (אבקש לטעון): הנחיה היא ניסיון לשנות מידת היתכנותם של נתיבים בהתבסס על שורה של עקרונות שנוסחו במידה זו או אחרת לפנים.
            כשאני משחק "מבוכים ודרקונים", אני יכול להיות בטוח בכך שהדמויות עתידות להשתנות לאורך הקמפיין: נתונים ישתנו, זיכרונות יווצרו, יופיעו חיבורים למני דמויות אחרות, וכן תהיה שכחה, יהיו היבטים שייעלמו. כשאני משחק "מבוכים ודרקונים" אני יכול להיות בטוח שאני אשתנה, אפילו אם כל מה שיש לי זה משחק חד פעמי. התנועה של המשחק "מבוכים ודרקונים", כידוע, אינה רק ברמת הדמויות ואינה רק ברמת המשתתפות. היא משלבת מפה ומשם, סינתזה דרך מפגש, היברידיזציה. עיקרון שלישי: אני מעוניין לחבר כל שחקנית וכל דמות לכל שחקנית ולכל דמות אחרת שאמורות להיפגש. במשחק תפקידים חבורתי כמו "מבוכים ודרקונים", סביר שארצה לחבר במידה זו או אחרת כל דמות לכל דמות אחרת וכל משתתפת לכל משתתפת אחרת (וגם כל דמות לכל משתתפת, ולהיפך). עיקרון רביעי: במשחק תפקידים כמו "מבוכים ודרקונים" מצופה לתת לכל משתתפת ומשתתפת זמן עצמאי, ייחודי, זמן שהוא שלה – זוהר וסוג-של-מפעים.
            חלק מהנתיבים הללו, אני יודע שייווצרו באופן ודאי. למעשה, זו רק שאלה של זמן עד שיהפכו לאובייקטים במשחק לכל המשתתפות והמשתתפים. להם קורא ז'יל דלוז "נתיבים וירטואליים", ואנחנו נקרא להם "נתיבים מוצקים". כך, למשל, במשחק המבוכים ודרקונים הממוצע יופיעו הנתיב המוצק שהשחקניות והשחקנים ינצחו את רוב האתגרים שיעמדו מולם, אתגרים הן במרחב המשחקי והן במרחב המדומיין. ועם זאת, אפשר לחשוב גם על נתיבים שלא ברור אם יתממשו או שלא, "נתיבים אפשריים". הנחיה היא גם, בהרבה מובנים, ניסיון להכווין לקראת "הפיכת  הנתיבים האפשריים הנכונים למוצקים".


יום שני, 30 במרץ 2020

סוגים של אימרסיה


אחד הנושאים שעלו בצ'אט של פאנל התיאוריה שנערך אתמול, פאנל שאאזכר לא מעט בתקופה הקרובה, היה הנושא של "אשליית 360" ככלי ליצירת אימרסיה. בעוד שהספרות הנורדית מלאה בכתיבה על האשליה הזו, אני נוטה להאמין שזה דווקא על נושא האימרסיה עצמו שנדרשת הרחבה. אינני מתכוון להציע כאן מודל של אימרסיה, בעיני זה אינו מתפקידו של פוסט זה ("רומא לא נבנתה ביום אחד"), אולם אני בהחלט בתחושה שיש יותר מסוג אחד של אימרסיה, משהו מורכב יותר מההבחנה בין אימרסיה כלפי פנים (מעגל אימרסיבי שמתקיים בתוך המשתתפת) ואימרסיה כלפי חוץ (כזה שמכוון ליצירת אינטרקציה עם שאר השולחן דרך עולם המשחק). בעוד ששני אלה סוגים של אימרסיה, לתחושתי אפשר למנות עוד מספר.
כך לדוגמה, ארנסט אדאמס מציע שלושה סוגים משלו: אימרסיה טקטית, אימרסיה אסטרטגית, ואימרסיה נרטיבית. במונחים ישראליים, ניתן לתאר את הראשון בתור אימרסיה של מרגע לרגע, של פעולות קטנות שכל אחת מהן – בצורה כמעט מחזורית לעיתים – מייצרת תחושה של שגרת פעולה. מנגד, האימרסיה האסטרטגית מכוונת לקנה מידה גדול יותר, רחב יותר: אותו מהלך שכינינו מוקדם יותר בתולדות העמוד "פוגת התכנונים". אדאמס מציע גם את האימרסיה הנרטיבית, כזו שבה יש הזדהות עם הציפיה של הדמות להתרחשות מסוימת.
            בספר "תבניות של עיצוב משחקים" ניגשים הכותבים מזווית אחרת, כאלה שניתן לקשר יותר לעולם הלארפים (הספר עצמו על משחקי מחשב) אולם שבעיני יש בהם ערך גם למשחק השולחני: אימרסיה מרחבית, למשל, מבקשת לתת שם להזדהות עם התנועה והמרחב של הדמות. זה סוג האימרסיה שאשליית 360 מתבססת עליו. אימרסיה רגשית, מנגד, היא האימרסיה עם הפסיכולוגיה של הדמות. אם אימרסיה הנרטיבית מוגבלת לעניין הציפיות הרי שאימרסיה רגשית היא התקרבות יותר ויותר, התקרבות שבתקווה מגיעה לאחדות עם הפסיכה של הדמות.
            לכך ניתן אך להוסיף את העובדה שלפחות לפי המודל של רון אדוארדס ניתן לחוות אימרסיה גם עם אובייקטים שאינם הדמות. אפשר לדבר על אימרסיה לדמות כמובן, אולם גם על אימרסיה לסיטואציה, על אימרסיה לעולם ויהיו אף שידברו על אימרסיה עם השיטה. או שלפחות, זה מה שקריאה נורדית על בסיס "מודל שלוש הדרכים" תעלה בחכה. כל זה אך מעלה את השאלה האם אפשר לחוות אימרסיה עם התפקיד (שחקנית או מנחה), כלומר הזדהות כה עמוקה עם התפקיד שבו המשתתפת נמצאת עד כדי שינוי של הצורה בה המשמעויות נוצרות ונחשפות במשחק?
            שלוש הטקסונומיות הללו, בעייתיות ככל שיהיו, נועדו להעלות לדיון רעיון אחד מאוד-מאוד פשוט שהוא (הוא ולא אחר) הסיבה לרשומה הזו מלכתחילה: אם ניתן לדבר על כל כך הרבה סוגים שונים של אימרסיה, הרי שיש לנו עוד הוכחה לכך שאימרסיה אינה מושג אחיד, שאנשות שונות עשויות לחוותת אימרסיות שונות, וגם שאותה האדם עשויה לחוות אימרסיות שונות בזמנים שונים. אם אכן כך הדבר, הרי שיש מספר שאלות חדשות שעלינו לשאול פרויקטים תאורטיים שמקדשים את האימרסיה – שולחניים ולארפיסטיים כאחד: לאיזה סוג של אימרסיה אותם הפרויקטים מכוונים? האם הם מכוונים רק לסוג אחד? והאם לא עדיף, לעיתים, לכוון לסוג/ים אחר/ים?



יום שלישי, 4 בפברואר 2020

כמה נקודות על תרגום המונח מנחהה


כמה נקודות על תרגום המונח "מנחה" (על שלל נגזרותיו):
1.      בשיח האנתרופולוגי יש הבחנה בין מושגים "אמיים" למושגים "אטיים" (emic and etic). הראשונים מתארים מושגים שמגיעים מתוך התרבות הנחקרת השני מושגים שמגיעים מבחוץ. זו הבחנה מטעה, כמובן, אך רבת משמעות. כל השימושים במושג "מנחה" בדיונים הישראליים הם שימושים אמיים, הם ייחודיים לתרבות הישראלית ומשומשים בתוך התרבות הישראלית. המושגים הבינלאומיים בנוסחם הלא מתורגם, כמובן, הם מושגים אטיים. בהתאם, הניסיון של השיח התאורטי הישראלי סביב מונח המנחה הוא לעבור משפה אמית תוך-ישראלית לשפה אתית בינלאומית וחוץ-תרבותית. משימה הירואית מעבר לכל ספק, ספק אם סיכוייה קלושים: אפשר להצביע על מונח כמו GNS כמונח שהתחיל כאמי ועבר בהצלחה למינוח אטי. מנגד, המונח "הנאפס של שרדינגר" לא צלח את המעבר הזה.  מהבחינה הזו, השיח התיאורטי הישראלי (חלקים ממנו לכל הפחות) מבקש לבצע מהלך דומה, לתרגם מונח אמי לאטי, גם אם משמעותו עוד לא לחלוטין כבולה למערכת מושגים והקשרים יציבה, גם אם כל מה שיש זה השילוב בין הגדרת גבולות וניכוס השימושים והמשמעויות.
2.      עם זאת, גם המינוח האמי שהתיאורטיקניות והתיאורטיקנים הישראליים משתמשות בו נושא בחובו אתגרים: קהילת משחקי התפקידים בישראל אינה מקשה אחת, וגם השיח התיאורטי לא. השאלה מי היא תיאורטיקנית היא כמובן שאלה טעונה ובעייתית, אולם למטרותינו אנו מספיק לומר ששאלת המשמעויות האמיות והאטיות כאחד מקבלות משמעות אמפירית אך ורק כשיש מי שייאתגר או תאתגר אותן. זה אך טבעי: זה כשאלה שלרוב מחוץ לשיח התיאורטי מבקשות להביע את דעתן שהמושגים לובשים את ארשת החשיבות ואת המבנה הפרטני. במילים אחרות, כדי שמושג חדש יוכל להתקיים הוא חייב לאתגר את השיח הקיים, חייב ליצור אלטרנטיבה שיחנית.
3.      הבעיה מתחילה במקום שבו רוב ההמשגות האטיות, וגם רבות מהאמיות, הן ניסיון לנסח "אמת על זמנית". במילים אחרות, יש לנו ניסיון, או סדרות של ניסיונות, לקבע את המונח, לפגוע בדינמיות שלו. וכמו כל מונח שמגיע מבחוץ, הוא ייתפס כמייצג את כלל הקהילה הישראלית, וזאת על אף היות הסצנה הישראלית מרובדת ומלאת חלקים חופפים בחלקם ולעיתים גם מתנגשים.
4.      פעולת התרגום אינה רק בין אמי לאטי, או בין אטי לאמי. היא מתבצעת גם בין אמי לאמי ובין אטי לאטי. הפעולה הזו דורשת תאורטיזציה: פעולת התרגום היא פעולה פרשנית בהכרח. זה אומר שהיא יצרנית, זה אומר שהמונח לא יתורגם "במדויק": להיפך: יהיו משמעויות חדשות שיתווספו, יהיו כאלו שיאבדו. יותר מהכל, יהיו כאלו – קשרים, הקשרים, מערכות משמעות – שישתנו.
5.      מה שמחזיר אותנו להבחנה בין מושגים אמיים ואטיים: פעולת התרגום, תהיה צורתה אשר תהיה, לא משאירה את המערכות כמות שהן. הסצנה התאורטית הישראלית, לא משנה איך נחלק אותה, לא תישאר אותו הדבר אחרי מהלך שכזה. זה יכול להיות לשלילה, כמובן, וזה גם יכול להיות לחיוב. מה שבטוח הוא שגם זה שיקול שיש לקחת בחשבון.
6.      התרגום החשוב ביותר, בין בתוך הסצנה ובין מחוץ לזה, הוא התרגום בין "לדעת-על[הנחיה, פעולות הנחיה, רעיון המנחה כנפרד משליטת המבוך]" לבין "לדעת-איך[איך להנחות, איך להשתמש ברעיון של פעולות הנחיה, איך להנחות באופן כללי, לאן להתקדם מפה]". זו הנקודה שבה נכשלות רוב הפורמולציות התאורטיות באשר הן נמצאות: ליצור אירוע של משחק משורה של עקרונות. לידה הקושי לתרגם ממינוח אמי לאטי הוא הפחותה שבצרות.

יום שני, 6 בינואר 2020

מראה מול פנס - דיוני מציאות ואסקפיזם


בסוציולוגיה קיים מושג שנקרא "טיפוס אידאלי", והרעיון שלו הוא ביטוי תאורטי טהור של תכונה מסוימת, רעיון מסוים, אובייקט מסוים. כך, למשל, במשחק השולחני ביותר שאפשר לדמיין, הגוף לא משחק תפקיד: זה רק הדיבור שמבצע את קסמיו. אפשר להסיק מזה שיש ספקטרום בין לארפ לבין שולחני, אולם זה פחות העניין. העניין הוא שבטיפוס האידאלי הזה, של המשחק שמסתכם בדיבור, אפשר לדבר על כך שמשחק התפקידים השולחני אנחנו יוצאים ויוצאות מהגוף שלנו, מהגבולות הרגילים שלו, ומבצעים משהו אחר, אמורפי יותר, לא גשמי יותר. אחת השאלות שדבר שכזה מעלה היא כזו: איזה קשר עם המציאות נשאר ואיזה נחסם במצב הזה.
            בשיח הספרותי קיימת ההבחנה המטאפורית בין יצירה שהיא מראה למציאות אל מול יצירה שהיא פנס או מנורה שמצביעה/מאירה רעיון ספציפי. גם פה, כמובן, מדובר בספקטרום. אולם נשאלת השאלה: האם משחק התפקידים השולחני קרוב יותר אל המראה, זו שמשקפת את המציאות, או אל הפנס. גם בספקטרום יש קרוב יותר או פחות.
            בשיח הקולנועי קיימת אבחנה מרתקת, בספר כדוגמת Filmosophy, לפיה הסרט מחזיק בכוחו מפני שהוא מייצר לנו מציאות אחרת, נפרדת, שבה אנחנו צופות וצופים מבחוץ אך עם חלון הצצה פנימה, בלי שהדמויות מודעות לכך שאנו צופות בהן. במונחי שולחני, בהתאמה, אפשר לדבר על כך שהדמויות שלנו (על פי רוב) לא מודעות לכך שאנו שולטות ושולטים בהן, מנהלות אותן, מובילות אותן, צופות בהן, יוצרות אותן, משחקות אותן. יש נתק. לפחות בטיפוס האידאלי יש נתק.
            הנתק הזה, הפער, הוא בדיוק מה שמאפשר למציאות להיכנס פנימה. זה בכך שאנו מגדירות היכן אסור לה להיכנס שהיא יכולה לפתע להיכנס. זה בכך שאנו מציבות לה מחסומים ומכשולים, שהיא יכולה להרים את ראשה ולנשוך או לאהוב. אם יש שאלה שעלינו לשאול, שוב, היא מה היא המציאות הזו, האם המציאות הזו היא מראה למציאות שלנו או משהו שמאיר באור אחר על המציאות שלנו. בזה שאסרנו עליה להיכנס, שיצרנו את מעגל הקסמים, היא לא יכולה שלא להיכנס. טיפוסי.
            הסיבה לכך שאני מבצע את כל המהלך המוזר הזה היא שקיים דיון מאוד משמעותי, משחר ימי התיאוריה (ועוד משחר ימי התיאוריה מהדור של שנות השמונים, שהיא חיה אחרת לחלוטין) כמה קיים הקשר, אם קיים הקשר, בין השניים. דיוני ה"אבל זה מה שהדמות שלי הייתה עושה" או אפילו "משחקי תפקידים הם אסקפיזם", שלא לדבר על "משחק התפקידים הוא יצירת אמנות שנועדה לספר משהו על החוויה האנושית". כל אחד ואחד מהביטויים הללו הוא חלק מאותו הדיון.
            ברשומה על עולמות המערכה כתבתי שעולם המערכה נע כדי להישאר באותו המקום, שהסטטיות מקורה בתנועה. באופן דומה, אפשר לכתוב שמשחק התפקידים משתנה כדי להישאר אותו הדבר, שהקיום הנפרד נוצר כדי שדברים יישארו במקומם. זה מאפשר לנו לדבר על שני דברים במקביל, שכל אחד מהם ראוי לרשומה נפרדת: הראשון הוא התנועה, מה מאפיין אותה, מה מגדיר אותה; השני הוא למה הסטטיות, למה דברים לא משתנים על אף שהם משתנים כל הזמן, ומה זה הדבר הזה שנשאר. אני טוען, במילים אחרות, שהדיון הפתוח הזה ממשיך בעיקר מפני שקיימים שני טיפוסים אידאליים במשחק, שבלי אור הפנס לא ניתן למצוא את המראה.

יום רביעי, 25 בדצמבר 2019

בדרך לתפיסה מעגלית I


*בדרך לתפיסה מעגלית*
1.      מנחת משחקי תפקידים היא מי שמחזיקה בשעון, מי שמחזיקה בזכות הבלעדית להתכוונן על פיו. מדובר כאן על יותר מאשר הכתבת קצב: התכנון האסטרטגי מראש הוא טוב ויפה, וכבר נכתב מעל דפי העמוד על החשיבות העצומה שלו, אולם בזמן המשחק נדרש שימוש בטקטיקות, מעבר מסידור של המרחב לניהול של הזמן. לכן, שחקנית ששואלת על זמנים היא בהכרח שחקנית שמבקשת לעצמה שליטה על המשאב החשוב והיסודי מכל. פעמים רבות אין ברירה, מבחינתי זו לא שאלה, אולם זה לא הופך את הצעד לפחות רדיקלי. רדיקליות היא פעמים רבות דבר טוב, אולם היא בהכרח משנה את תנועת המשחק מאותו רגע והלאה, אולי גם עוזרת לעצב את מה שהיה.
2.      השחקנית הטובה, בהתאם, היא זו שסומכת על שאר השולחן, על שאר המשתתפות, לעיתים על התת מודע שלה, שמוכנה לחיות עם חוסרי ידיעה גם במובן הטמפורלי וגם בשאר המובנים שקשורים במשחק. שחקנית טובה תחלוק את אותם פרטי מידע (לשאלה של מה הם יש לי רק התחלה של תשובה) ותדאג שלא יישארו אצלה. שחקנית שעוד לא חוותה מחפשת נקודות אחיזה בטוחות. כך גם מנחה שעוד לא חוותה. שחקנית טובה, בדיוק כמו מנחה טובה, זוכרת שבדברים מסוימים אחרות יודעות יותר ממנה, שיש לה באופן כללי חוסר בידע, שלעולם לא תוכל להיות בטוחה מספיק. שחקנית טובה היא זו שמקבלת את חוסר הידע שלה, את הבורות שלה, בהבנה.
3.      יש הרבה סוגים של ידע סביב השולחן. יש ידע *על* דברים, לדעת שאשת זאב מחזיקה בפגיעות גבוהה לכסף טהור. יש לדעת *איך לעשות* דברים, לצורך העניין לדעת לחקות מבטאים. יש גם ידע *מקומי*, ידע שפרטיקולרי לקבוצה מסוימת או ללארפ מסוים. וכל הידעים הללו נעים בין נרצה בכך ובין לאו, הם תמיד יהיו חסרים, תמיד יהיו להם משמעויות נוספות: חברתיות, לעיתים פוליטיות.
4.      יש נטייה, וגם אני שותף לה, לומר ש"השאלה הגורודינית" או "השאלה החשובה ביותר במשחקי התפקידים" (בשונה מהשאלות התיאורטיות החשובות ביותר) היא מה המשתתפות והמשתתפים עושים במרחב המשחקי. אולם חשוב להדגיש כי למרחב המשחקי אין שום קיום בלי המרחב המדומיין, בדיוק כמו שלמרחב המדומיין אין שום קיום בלי זה המשחקי. הם דרים ביחד, פעמים רבות יש חפיפה בינם. לכן, הרשו לי לשאול שאלה אחרת בתור קונטרה לשאלה הגורודינית: מה נותן צורה למעגל הקסמים? במעגל הקסמים הכוונה היא לאותו הדבר שנותן את האליבי, את ההצדקה, את היכולת לומר "אני נוהגת שונה במשחק משאני נוהגת מסביב". אם ננסח זאת אחרת, הרי שהשאלה היא איך אני נותן צורה לטקס שהוא משחק התפקידים, איך אני מבודד אותו ממה שמסביב, בידוד שבהכרח אומר שדברים יעברו, שגבולות ייחצו. איך אני יוצר (וגם נותן) צורה לטקס הזה, איך אני מייצר את המרחב, איך אני מנהל את הזמנים.

יום שני, 9 בדצמבר 2019

כמה מחשבות מהירות על עולמות המערכה


כמה מחשבות מהירות על עולמות מערכה:
·         עולם המערכה צריך להיות קשור למשחק, צריך להתאים למשחק, צריך לשרת את המשחק. עולם המערכה בהכרח יהיה גדול על המשחק, בהכרח יכלול דברים שלא ייכנסו אליו. יותר מזה, עולם המערכה יהיה שם גם אם לא נכתוב אחד מראש, או במפורש. גם אם נבחר לשחק בעולם של היום הוא לא יהיה בדיוק העולם שלנו: יהיו הבדלים, יהיו זליגות. אלה בדיוק ההבדלים שמאפשרים את ההפרדה, את מעגל הקסמים, בין מה שבפנים למה שבחוץ, בין המשחקי למדומיין, ובמובנים מסוימים גם ישמש כאליבי להפרדה בין החוץ-משחק לבין התוך-משחק.
·         עולם המערכה אינו דבר סטטי. הוא לא קיים כשלעצמו כלל וכלל. במקום, עולם המערכה הוא תוצר פרשני, התמודדות עם שורה של פעולות, אמירות מותרות בין נאמרו ובין לאו, ובעיקר-בעיקר החלטות שלעד נמשכות. עולם המערכה ממשיך להיווצר גם הרבה אחרי שהמשחק מסתיים, ויהיו שיגידו שזה מתחיל הרבה לפני המפגש הראשון/היחיד. יש יותר מעולם מערכה אחד בכל שולחן, וזה משהו שכל קבוצה מנסה לנהל. הנורדים, מנגד, פיתחו שורה של טכניקות סיכום שמשנות את הזיכרון מהמשחק (ובתוך זה מהעולם). ולשחק בעולם מסוים (בין כשחקנית ובין כמנחה) זה להיזכר במה שזה עתה, בדיוק ברגע זה, מתרחש. Setting Does Matter, נאמר לאחרונה, עולם המערכה משפיע על המשחק שנוצר, מעצב את המשחק שנוצר *ולהיפך*. אבל עולם המערכה לא נשאר זהה.
·         במקום, הוא משתנה עם הזמן, משתנה כדי שבשאיפה יהיה זהה. נדרשת כמה שיותר תנועה והמצאה – בפשטות יצירה דינמית – כדי שאפשר יהיה בסופו של יום לאחד את שמתרחש, לתת לדמיון לרוץ מעצמו. משמעות הביטוי "בסופו של יום" אינה חייבת להיות אחרי המפגש, כמובן. פעמים רבות הוא יוצר את המשך המפגש שבמובן זה או אחר הוא העתיד לבוא. כאילו כדי להוסיף, עולם המערכה הוא בדיוק הדבר שנותן לחוקים את התוכן שלהם, שמאפשר להם להתקיים, שמאפשר להם להיות משומשים. מבחינה זו, חוקים ועולם הם כלים שלובים.
·         ועם זאת במוקדם או במאוחר יתרחש הפיצוץ, או לפחות הוויכוח על מה הגיוני לעולם לעומת מה הגיוני בהתחשב בחוקים. זה רגע חשוב, ייחודי, כזה שמופיע כל העת, מספר אינסופי של פעמים. זה דרך המפגשים הללו שמוגדרת מערכת היחסים בין השניים, אולם גם בין המשתתפות והמשתתפים. כל אחד מהם הוא רגע שבו משתנה הפריזמה הפרשנית. בהתאם, זה רגע שנעלם מרוב התיאורים: ההנחה היא שהעולם יציב, שהחוקים יציבים, ושכך גם הקשר, מערכת היחסים, בין העולם לחוקים. זוהי הנחה מסוכנת, אולי אף שקרית.
·         כיוון שהעולם נוצר תוך כדי המשחק, ומתעצב לאורך טווח ארוך בהרבה, יש מן ההכרח להודות בכך שנדרשת פריזמה דיאכרונית, למטרותינו היסטורית, כדי להבין כיצד דברים מתנהלים ועובדים. עולם המערכה מתעצב דרך ההבדלים מהציפיות שלנו, פערים שיש לגשר עליהם ושבהתאם יש להכניס בהם פרטים. עולם המערכה נוצר ומתעצב דרך החזרות על דברים מוכרים, חזרות שכל אחת מהן – מטבעה – חייבת להיות שונה מהביטוי ה"מקורי". לבסוף, עולם המערכה נוצר מתוך הצורה בה אנחנו כמשתתפות בוחרות למסגר את המתרחש, והבחירה – יש לומר – אינה תמיד רצונית.  
·         עולם מערכה הוא משהו שאסור להגדיר. במקום, יש להבין אותו דרך מגוון השימושים.

במסגור שביצעתי לרשומה הנוכחית לצורך שיתוף ב"שחקני תפקידים בישראל" ביצעתי הבחנה שבעיני יש בה משום השימוש לעתיד. או שלפחות, אני מקווה שזה המצב. לכן, אני מצרף את המסגור כלשונו, ומקווה שלא רק אני אראה בו ערך:

בתגובות לפוסט של עידו על בניית עולמות מערכה עלה הביטוי Setting Does Matter, אזכור מכוון של אחד מהטקסטים המכוננים של עולם התיאוריה של משחקי התפקידים. הדיון שהתעורר תחת הפוסט של עידו שכנע אותי שצריך לדבר על תיאוריה של עולמות מערכה לא פחות משאנחנו מדברות ומדברים על תיאוריה של שיטות משחק. או שדיברנו, או שנמשיך לדבר. לכן, בהשראת התגובות של איתי רייזמן-גרייף ושל מיכאל פבזנר כתבתי פוסט, ואני רוצה להשתמש בו כבסיס לדיון בעולמות מערכה: איך עולמות מערכה פועלים, מבוצעים, משוחקים. לא הטקסט הכתוב ברשימות של המנחה או השחקניות (או שלפחות לא רק הטקסט הזה) אלא איך עולם המערכה מתבצע בפועל, בזמן המשחק.
אשמח למחשבות שלכם ושלכן בנושא, אני מעט אבוד.