אתר זה הוא ארכיון

רשומות חדשות מתפרסמות בעמוד הפייסבוק "מחשבות בעקבות משחקי תפקידים". כמו כן, האתר מרכז את שאר חומרי הפעילויות שבהן לקחנו חלק, ובתוך זה "בית הספר לתיאוריה של משחקי תפקידים".

יום שבת, 14 במאי 2022

פרוצדורות II: כיצד הן נבחרות

 ברשומה הקודמת הצגנו את הרעיון של "פרוצדורות" כמסגרת אנליטית, כשביקשנו להבין את הפרוצדורה כדרך מסוימת לבצע מה שמכתיבים חוקים מסוימים. מהבחינה הזו, היינו יחסית אמורפיות ומעצם כך הניתוח היה מעט יותר בגדר ניסוי בציור נתיב מחשבה מרעיון קונקרטי שאפשר לעבוד איתו הלאה. הרשומה הנוכחית תבקש לפתח את התובנות המרכזיות של הרשומה המדוברת לכיוונים מעט יותר קונקרטיים. היא תבקש לעשות זאת באמצעות ניסיון להתמודד עם השאלה "כיצד נבחרת פרוצדורה מסוימת לביצוע במשחק". כדי לעשות זאת, נבקש לצלול תחילה לרעיון שהעלה איריק פאטלנד בשנת 2007, רעיון שזכה לשם "קוד אלתורי". כפי שנראה, שימוש בו כמסגרת להבין פרוצדורות מסוימות פותח בפנינו כמה דלתות חדשות שלא הייתה לנו גישה אליהן קודם.

 

הרעיון הבסיסי במונח "קוד אלתורי" הוא פשוט: אנחנו לא מבצעות בכל קונטקסט סט אחר לחלוטין, נבחר רנדומלית, של פעולות. במקום, יש לנו העדפות. וההעדפות הללו מקורן פעמים רבות (אך לא תמיד, נחזור לכך) במקורות שמגיעים מחוץ למשחק הנוכחי. למשל, כששיחקתי במשחק התפקידים Nerves of Steel לפני קרוב לשבוע, שיווקתי את המשחק כמשחק "פילם נואר". השיוך הזה לז'אנר ספציפי הביא איתו ציפיות מסוימות, אולם גם הכווין אותי ואת שני השחקנים האחרים לבצע פעולות מסוימות יותר מאחרות (למשל לשאוף למערכת יחסים מורכבת בין הבלש לפאם פאטאל). לסט הנטיות לביצוע פעולות מסוימות על בסיס ציפיות הזה קורא פאטלנד "קוד אלתורי", כשהמונח מבקש לחבר בין נטיות לציפיות כשני חלקים מאותו השלם. אנחנו נבקש דרך ההבנה הזו לפתח את התזה על פרוצדורות. בהמשך לפאטלנד, נטען גם אנחנו שהקוד האלתורי הוא כזה שמשפיע על המשחק, כמו גם מושפע ממנו. וזה הקוד האלתורי, נבקש לטעון, שמכווין אותנו לבצע פרוצדורות מסוימות יותר מאחרות בהתחשב בחוקים מסוימים.

 

פאטלנד מתחיל את הטקסט שלו בכמה הגדרות שישמשו גם אותנו: הוא מגדיר את הקוד האלתורי, ראשית כל, כתצרף שמורכב ממספר של תבניות. כל תבנית שכזו מבקשת לתאר כיצד במצב מסוים (קונטקסט) ומול בעיה מסוימת נוטה השחקנית לבצע פעולה מסוימת. השאלה כיצד מתבצעים הזיהוי של הקונטקסט וכן גם הזיהוי של הבעיה הם עניינים שפחות מעסיקים את פאטלנד, אולם בהנחה שישנו זיהוי שכזה והוא מדויק מספיק פאטלנד טוען שקונטקסט+בעיה מובילים לפעולה, לרוב ספציפית. עכשיו, התבניות הללו יכולות להתקיים בכל מני מישורים, בינם נמנה את שפת הגוף ואת נורמות ההתנהגות בסיטואציה מסוימת (etiquette) כדוגמאות מעניינות באופן מיוחד: שפת הגוף שלנו, למשל, מושפעת מקונטקסטים מסוימים והיא יכולה להתבטא באופנים שונים כחלק מפעולות. נורמות התנהגות, מנגד (וכאן אנחנו גם קוראות כנגד פאטלנד) משפיעות על היכולת שלנו לזהות קונטקסט מסוים כקונטקסט, בעיה מסוימת כבעיה או נתיב פעולה מסוים כאפשרי ולא רק להתבטא אחרת בסיטואציות שונות. כאמור, התבניות מאוגדות, והן מאוגדות על בסיס מקורות ההשראה להן: ספרים שקראתי, ז'אנרים של סרטים שצפיתי בהם, משחקים ששיחקתי בהם או שהנחיתי אותם וכן הלאה. מבחינת פאטלנד, אנחנו (גם) אוסף ההשפעות עלינו.

 

למשחק מסוים, למשל Nerves of Steel אותו הזכרתי מעלה, אני מגיע על בסיס מידע מסוים: אני יודע שמדובר במשחק פילם נואר, אני יודע שהקבוצה מורכבת ממשתתפותים כאלה וכאלו, אני יודע שיהיו שם מספר תפקידים שהם על גדר must, כן גם סוגים מסוימים של טוויסטים וסוגי בילוש וחקירה... על בסיס זה, אני מקשר קודים מסוימים למשחק, כדומיננטיים יותר מאחרים. בדקות הראשונות של ההסבר ושל המשחק, אני מבין כיצד הקודים השונים מתחברים, אילו הם יותר רלוונטיים מאחרים, ובסופו של דבר כבר בשלב מוקדם יחסית במשחק ברור לי מה הם הקודים המרכזיים ביותר למשחק. על בסיסם, נטען בהמשך לפאטלנד, אני מפתח ציפיות מסוימות ומתעדף נתיבי פעולה מסוימים על פני אחרים. הקונטקסטים השונים לאורך המשחק מייצרים בעיות חדשות, ובהתאם הקודים שאני מחזיק קרוב ללב עוברים אתגורים ושינויים ככל שהזמן עובר: חלק מהתבניות שבבסיס הקוד מתחזקות, אחרות נחלשות, תבניות חדשות נוצרות ואחרות מתפוגגות.

 

הלאקונה הגדולה ביותר בטקסט של פאטלנד, בעיני, עוסקת בשאלה "כיצד מבוצעים כל הזיהויים שפאטלנד כותב עליהם"? כיצד הוא מזהה, למשל, קונטקסט או בעיה, וכיצד הנטיות לנתיבי פעולה מסוימים "מחליטות" על הנתיב שאליו ילך המשחק. הטענה שלנו היא שיש כאן שקלול של ערכים, שקלול שפעמים רבות לא ניתן לתארו כרציונאלי (והוא אף פעם לא רציונאלי בכל מאת האחוזים) אך שכל תיאור שלו שננסה להציג ירגיש כשואף לרציונאליות. כך, למשל, פאטלנד רומז שהערכים שבבסיס "מודל שלושת הכיוונים" (שאיפה לחיקוי מציאות, שאיפה למשחקיות מבוססת חוקים ולעיתים אתגר, שאיפה ליצירת דרמה רבה יותר) יכולים לשמש כערכים שכאלה. אולם ישנם גם ערכים חברתיים שמעורבים וכדאי להזכיר (רצון לא לפגוע במשתתףת מסוימת, או רצון לשמח משתתףת אחרת, או נימוס, או ניסיון לא לקחת צד). ישנם גם ערכים משחקיים-חברתיים שלא הזכרנו (איזון בזמן מסך ובהשפעה על המשחק, למשל). ישנם גם ערכים אנוכיים יותר ("לפעמים פשוט בא לי לנצח/להצליח") ולפעמים מעורבים רגשות במשחק, מה שיכול לחסום נתיבי פעולה מסוימים או להקשות על קריאה נכונה של הסיטואציה. לכל אלה מצטרפים ערכים משחקיים קונקרטיים (עקביות עם מה שהיה במשחק עד כה, למשל). כל אלה, ועוד רבים, מובילים אותנו לתעדף – לפני המשחק ו/או במהלכו – קודים מסוימים על פני אחרים. הם עושים זאת על ידי התערבות בכל אחד מחלקי התבנית: הם משפיעים על הקונטקסט או על הבעיה, וכמובן שגם על נתיבי הפעולה עצמם, כן גם על הציפיות למינהן – וכל אלו ואלה מתערבים האחד בשני כחלק מהמשחק: הציפיות משפיעות, כסוג של אופק, על אילו בעיות אני יכול לזהות, על אילו קונטקסטים יכולים לעלות במשחק; או, בניסוח אחר, לא בטוח שזה כזה נכון, גם אם אנו מוכוונים ומוכוונות לכך, להתייחס לאלמנטים השונים הללו בנפרד.

 

זו הנקודה בה אני מעוניין להתחבר מחדש לדיון בפרוצדורות. פרוצדורות, כאמור, הן דרכים מסוימות לבצע דבר מה בהתאם לחוקים מוגדרים. מהרבה בחינות, הדיון של פאטלנד הוא דיון בת בדיון של פרוצדורות, כשהקודים האלתוריים הם סוגה של פרוצדורות. מה שאני מעוניין לטעון, בשארית המקום שנותר לי, זה שאפשר ללמוד מהמקרה הפרטי הזה על הפרוצדורות כמסגרת אנליטית: פרוצדורות נבחרות, נבקש לטעון, והבחירה בפרוצדורה מסוימת נעשית על בסיס שורה של עקרונות מסוימים, חלקם ערכיים וחלקם בעלי אופי שונה מעט – למשל רגשיים. הפרוצדורות הללו גם מחזיקות במאפיינים מסוימים: הקונטקסט שלהן, כמו גם הקו המנחה, הוא סט מסוים של חוקים. כדי להחיל פרוצדורה מסוימת נדרש מאיתנו גם לזהות קונטקסט מסוים ו/או בעיה כקיימים. ברשומות הבאות, בתקווה, נמשיך לפתח את התובנות מניסוי המחשבה הנוכחי.

יום שישי, 6 במאי 2022

פרוצדורות I

אפשר לאפיין כל מני מאפיינים של משחקי תפקידים למינהם, למשל אינטראקטיביות והתבססות על שפה שהיא בחלקה מילולית ובחלקה מבוססת אינטונציה ושפת גוף (לחלק מהמאפיינים נקדיש רשומות עתידיות). אחד הפחות מדוברים מבין המאפיינים, לפחות בעיני, הוא המאפיין של פרוצדורליות. בפרוצדורליות, הכוונה היא להתבססות של משחקי התפקידים על כל מני פרוצדורות, למשל "אם מתחיל קרב אז נגלגל יוזמה ואז ננוע לאורך הסיבוב מהיוזמה הגבוהה ביותר לנמוכה ביותר". ההבדל בין חוקים לבין פרוצדורות הוא דק אך מדויק: חוקים הם ההוראות כיצד לבצע פרוצדורות, בעוד פרוצדורות הן הדרכים והנתיבים בהן אנחנו מבצעות רצף פעולות מסוים. אפשר לומר שלפרוצדורות רבות אין חוקים אלא לוגיקה מעצבת. זה דיון שהוא פחות קריטי לי כרגע. ברשומה הזו אבקש להציע את הפרוצדורות הללו כמסגרת אנליטית, מתוך תקווה להמשיך את הדיון לאורך מספר רשומות נוספות.

 

            לפני שאנסה לאפיין בצורה מלאה יותר את הפרוצדורות, אני מעוניין להקדיש כמה מילים לשאלה "מדוע בכלל לפנות אליהן כיחידות ניתוח אנליטיות". סיבה אחת לכך היא שבדיון בפרוצדורה, באופן מובנה אנחנו מקבלות ומקבלים את הקונטקסט של פעולה זו או אחרת. וזה רק ביחס לקונטקסט שניתן להבין את המשמעות של הפעולה שבוצעה. סיבה נוספת לכך היא שדיון בפרוצדורות מאפשר לי לקשר בין פעולות נפרדות שמכוונות לאפקט משותף, או להבין מדוע פעולות זהות בקונטקסטים שונים מייצרות אפקטים שונים במשחק. דיון בפרוצדורות לא בא להחליף את הדיון בפעולות, אולם הוא בהחלט מאפשר לחבר טוב יותר בין רמות משמעות במשחק. כפי שאני מקווה להראות ברשומות עתידיות, אני מאמין שהבנה פרוצדורלית של משחקי תפקידים מאפשרת לנו להבין טוב יותר מדוע משחקים נכתבים ומשוחקים בדרכים בהן הם נכתבים ומשוחקים.

 

            עכשיו, פרוצדורה מוגדרת על בסיס טמפורלי, פרוצדורה תמיד מגדירה מה בא קודם ומה אחר כך: היא לא יכולה לפעול אחרת, בין השאר מכיוון שמעצם טבעה היא מאגדת מספר רב של אלמנטים. במקביל, וזה בולט במיוחד בלארפים, פרוצדורות מוגדרות גם במובן המרחבי. למשל, בפרוצדורות שונות אנחנו מסדרות את הגוף שלנו אחרת (למשל, מנחות רבות מתארות ניצחון כשהן עומדות). וגם זה, בלי לדבר כלל וכלל על הנוכחות במרחב המדומיין. פרוצדורות הן גם דבר מה שאנחנו מזהות אינטואיטיבית, לא פעם באמצעות מילות קוד מסוימות (לכולנו ברור כיצד עובדת פרוצדורת קרב ב"מבוכים ודרקונים", למשל, והרבה מהפרוצדורה נותר ניתן לזיהוי גם כשאנחנו מחליפות שיטות משחקי תפקידים) פרוצדורה ניתן לפרק, לפרוצדורות משנה, וניתן לצרף פרוצדורות כדי להגיע לקנה מידה גדול יותר: אפשר לדבר על הדרכים הקונקרטיות בהן אנחנו מתארות מעבר מעיר לעיר ולקשר את כולן ללוגיקות מסוימות שעוזרות להסביר מדוע הדברים נעשו. הרבה מהפעילות המשחקית, כמו גם הרבה מהבסיס לאוריינות משחקית, קשורים קשר עמוק ואקוטי לרעיון של פרוצדורות: אני צריך להבין איזו פרוצדורה מתנהלת כרגע כדי שאוכל לפעול בעצמי בצורה נכונה. בשביל זה, באופן טבעי, אני צריך לקלוט/להקשיב לפעילות המתקיימת ולסנתז מתוכה תובנה של כיצד הדברים מתנהלים באמת, מה היא הלוגיקה ומה הם החוקים שמובילים אותה.

 

            כפי שברור בשלב הזה, פרוצדורה אינה מונח שעומד בפני עצמו, הוא חלק ממערכת והוא מחייב הבנה מערכתית של משחקי התפקידים השונים ושל הפעולות שממלאות אותם. אחת הדרכים בהן פרוצדורות עוזרות לנו להבין טוב יותר את משחקי התפקידים היא התובנה שלמדנו באופן אוניברסלי שבמשחקי תפקידים שולחניים לא כולםן פועלות באותו הזמן, וכן גם שנדרש סדר דיבור כדי לוודא שכולםן זוכות לדבר. חוקי הדיבור של מבוכים ודרקונים – מתחילת התחום ועד היום – עזרו להבנות זאת בעזרת אוספי חוקים כמו יוזמה שבוצעו מאז בכל מני דרכים שכולן ניתנות לזיהוי כבעלות יסוד פרוצדורלי משותף. מנגד, אפשר לאפיין את הדרכים בהן פרוצדורות חוסמות נתיבי משמעות מסוימים (אם אני מזהה שקבוצת משפטים מסוימת שייכת לפרוצדורה של דרכי תיאור תוך-משחקיות, ברור לי מאוד שהן לא מייצגות בהכרח את דעותיה הפוליטיות של המנחה). במילים אחרות, פרוצדורות הן כלי לפירוש מידע.

 

            עכשיו, ככלים לפירוש מידע, פרוצדורות גם מכריחות אותנו להישאר קרוב מאוד למשחק: פרוצדורות הן דרכים קונקרטיות לפירוש החוקים, כמו גם טיפוסים אידאליים שאנו משתמשות בהם כמעין קטגוריות פרשניות. בתוך כך גלומה תובנה חשובה נוספת: פרוצדורות מכריחות אותנו להבין שיש דרכים רבות לבצע דברים. אם הצבנו בעברו של העמוד את הרעיון של דרכי פרשנות כערך שיש לחקור, הרי שהפרוצדורות מקרבות אותנו כמה צעדים להגשמת האידאל הזה.

 

            מה שמעניין אותנו בכל העסק, לפחות להיום, זה שהפרוצדורות הללו, לא פעם, ייחודיות למשחקים. משחקי תפקידים הם סט של פרוצדורות שבנויות על סטים של חוקים והנחות מקדימות; כמו גם ניסיון עבר, דרכי פירוש והתנהלות. הן מתקיימות בכל מני קני מידה, וזה דרך הפרוצדורות שנוצרת החוויה שבבסיס המשחק. (זה דרך פרוצדורות כמו דרכי צבירת נקודות ניסיון, למשל, שהרבה מהזהות של משחקי התפקידים מובנת לאורך מנעד רחב של מדיה ושיטות משחק). אם ברצוננו לדבר על משחק אימה, הרי שאלו הפרוצדורות השונות ובעיקר עצם הביצוע שלהן שממלאות את המשחק באובייקטים כמו רוחות מהצפון הרחוק (פרוצדורה של תיאור אווירה), גובלינים עם גרזנים פי שניים מגודלם (פרוצדורות של יצירת אויבים, מיקום אויבים, מלחמה/בריחה מאויבים). מה שאנחנו למעשה מבצעות ומבצעים, לפחות חלק משמעותי מהזמן, זה פרוצדורות שונות ומשונות כדי ליצור, לקלוט ולחוות דברים מסוימים. ומשחקים ניתנים להבנה דרך פרוצדורות מסוימות שייחודיות להן – אני חושב כאן על הדיון הקלאסי בין play ל-game כפי שזה מתבטא במשחקים השונים: מה האיזון בין חוקים לחופש במשחק, למשל, או כיצד עובדת הכניסה למעגל הקסמים בו נדון באחת הרשומות הבאות.

 

כשאני חושב למשל על החוויה שמייצר משחק, לא פעם זה מתבצע באמצעות אוסף של פרוצדורות שכותבת המשחק חיברה להן יחדיו ושכל אחת מהן אמורה לייצר מרכיב מסוים בחוויה. דרכי תיאור מסוימות, טכניקות הנחיה, דרכי כניסה לדמות, וכמובן הדרכים השונות לפרש את חוקי המשחק – כל אלו נועדו לתמוך בייצור חוויה מסוימת. ובעוד שזה נכון שאין מקור אחד לחוויה, ושהחוויה ש"מכניסה" כותבת המשחק למשחק אינה בהכרח החוויה איתה יצאו המשתתפות והמשתתפים, אין ספק בעיני שהאלמנטים השונים שמוכנסים למשחק מוכנסים אליו כדי לעודד טווח חוויות מסוים.

 

            אם ניקח כדוגמה את אחת מפרוצדורות הבסיס המפורסמות ביותר במשחק "מבוכים ודרקונים", הפרוצדורה של קרב, ברור לנו שלקרב יש חוקים ושהחוקים הללו מבנים אמירות מסוימות כאפשריות או כהכרחיות. פרוצדורות המשנה שצומחות בתוך מערכת הקרב הן פרוצדורות שמבקשות לאפשר רזולוציה גבוהה יותר של הקרב, הן כדי שימלא זמן והן כדי שיוכל להסעיר אותנו. אחת הבעיות הקלאסיות שנהוג להעלות בהקשר של מבוכים ודרקונים היא חוסר ההצלחה במידול של דינמיקה דיפלומטית. בעוד שיש קולות לכאן או לכאן, מה שחשוב לנו כרגע זה שהטענה "המשחק לא מעודד דברים שאינם קרב" מתבססת על ההנחה לפיה במבוכים ודרקונים הפרוצדורות השונות לביצוע מהלך דיפלומטי למשל הן בסיסיות ופשטניות מאוד. הדגש, נהוג לומר, הוא על מכניקות (וחוקי) הקרב שמגיעות לרזולוציה גבוהה מאוד של יכולת לבצע בחירות מעניינות מבחינה טקטית. כל בחירה שכזו קשורה בפרוצדורת ביצוע – מרגע שזו נחשבת בראש ועד שהיא מבוצעת סביב השולחן. עכשיו, אחת התלונות על מכאניקות קרב במשחקים רבים היא שהקרב עוצר למעשה את הפעולה של roleplay. סיבה אחת לכך אפשר למצוא בכך שלא ידועה להרבה קבוצות ברחבי הגלובוס פרוצדורה טובה מספיק ליצירת דיאלוג בין המכאניקות לבין התיאורים ומשחק הדמות. ריבוי הפרוצדורות להתמודדות עם הבעיה הזו יכול ללמד אותנו, דרך ניתוח שלו, לא מעט על הערכים שאיתםן ניגשות משתתפות למשחק.

 

            מכיוון אחר, בקרבות במבוכים ודרקונים ישנה גם הבטחה רבה לכוח ויכולת פעולה למשתתפות ומשתתפים מסוימים, למשל כאלו שלא פעם (גם אם לא תמיד) נמצאות בתחילת הדרך: הפרוצדורות סביב הקרב, לפחות במקצועות מסוימים – אותם לא פעם לוקחות שחקניות מתחילות – נוטות להיות פשוטות יחסית וההיגיון שלהן פשוט יותר מההיגיון בדיון דיפלומטי או בהתמודדות עם דילמה מוסרית מסוימת. אם כתבנו לפני תקופה על הערך ביוריסטיקות, כמו גם על הבסיס של אוריינות משחקית, הרבה מהסיפור בהקשרים הללו הוא היכולת להבין ולפעול בהתאם במהלכים או פרוצדורות מסוימות.

 

            אם נבחן נושא מעט אחר, למשל כיצד לענות על השאלה "מה השחקנים עושים במשחק", (שאלה שנושאת בחשיבות רבה בסצנה התאורטית שלנו – על אף שהיא אינה ייחודית לכאן, כמובן) אי אפשר לענות על שאלת הפעולות בלי להבין את הפרוצדורות בתוכן הפעולות מתקיימות. במשחק כמו "סטאלינגרד" שמופיע ב"אוגדן הקלאסיקות" הראשון, הרבה מהכוח של תחושת חוסר התוחלת וחוסר האונים של הדמויות מועברת אל השחקניות והשחקנים על ידי ביצוע פרוצדורות מסוימות (תיאור, הכרזת פעולות) שבהן נתיבים רבים לפירוש הלוגיקה המנחה מוגבלים הן מבחינת מספר האפשרויות האפשריות והן מבחינת סוג הפעולות שאפשר לבצע. כיוון שהפרוצדורות שמאפיינות את המשחק מבוססות לא פעם על שליטה מוגבלת בדמויות והצמדתן לאירועים גדולים יותר בכמה מידות – אירועים שקשה מאוד להשפיע עליהם – התחושה היא שהדמויות הופכות לברגים קטנים שזוכרים אך לא מצליחים לשנות את המציאות על אמת. בהתאם, השאלה שעלינו לשאול בהקשר של הפעולות שמבצעות השחקניות והשחקנים אינה רק "מה השחקנים עושים במשחק", אם ניקח את הניסוח המקומי של השאלה, אלא גם "כחלק מאיזו פרוצדורה על השחקניות לבצע את מה שהן אמורות לבצע" וכן גם "כיצד הפעולות, וכן גם הפרוצדורות עוזרות לבסס חוויה מסוימת".

 

            במילים אחרות, יש לנו כאן שלב נוסף בפרויקט פיתוח ההבנה הרטורית של משחקי התפקידים, ההבנה שקונטקסט משנה, ההבנה שיש כאן מהלך ולא פעולה סטטית, וכמובן ההבנה שאם מטרתנו היא ליצור ולהעביר חוויה מסוימת – הנה לו שלב ביניים ראשון בין שאלת הפעולות לשאלת המשחק. 

יום ראשון, 24 באפריל 2022

הנחיה טוטאלית - הגדרה חדשה בעקבות דיון

השתתפתי בדיון שנושאו הלא רשמי היה "מה זו הנחיה טוטאלית". יש לי השגות על דברים, אבל אני חושב שנכון יהיה להתחיל דווקא מהגדרה חדשה שעלתה בדיון ושאני מוצא אותה ברורה יותר - ומועילה יותר - מכל מה שהיה קודם בדיונים של קבוצת "תיאוריה ישראלית". 

יום שני, 18 באפריל 2022

מה היה לנו עד היום וטעימה ממה שיהיה בהמשך

 אז מה בעצם ניסיתי לעשות כאן? ומה אני מקווה לעשות כעת, מרגע שהחלטתי לחזור לכתיבה לעמוד? רשומה בשני חלקים, הראשון מניפסטי והשני ת'כלסי.

 

יום שבת, 17 ביולי 2021

לקראת הגדרה של המונח "סגנון משחק" 1

 *על קצה המזלג*

סגנון משחק במשחקי תפקידים מורכב מרכיבים רבים ושונים. קצרה היריעה מלכסות את כולם. עם זאת, אפשר להצביע על שני מרכיבים מרכזיים: מרכיבים נורמטיביים, כאלה שמתארים מה נכון ומה לא נכון (או מה ראוי ולא ראוי) שייעשה במשחק, ומרכיבים פרקטיים-פרגמטיים, שמתארים מה קורה בפועל וכיצד זה קורה. אני אנסה לתאר את שני המרכיבים הללו בסדר הזה, ואסכם בלנסות לענות בצורה ראשונית על השאלה "כיצד הבנה של שני מרכיבים אלה עוזרת לנו להבין מה אנחנו עושות ועושים".


יום רביעי, 17 בפברואר 2021

על שלושה ניתובים של הדמות

 

טקסט ראשון מסדרה:

מרובים המקרים בהם ביקשתי למצוא את עצמי דרך המשחק, להבין דרך הדמות מה מרכיב את הזהות שלי, מה יסודי ומה שולי, מה הכרחי ועל מה אפשר לוותר במצבים מסוימים. באותם משחקים עשיתי פעמים רבות יותר מכך, בדקתי עד לאן אפשר למתוח או לצמצם מאפיינים, מעשים, סגנונות דיבור. אם אני, כטאי, משחק בהרבה מובנים קרוב מאוד לבית הרי שעלי להכיר בכך שכשהדמות קרובה לבית, אם קורה לה משהו שהוא לא לרוחי דברים הרבה פעמים סוטים לרגשות פחות חיוביים. אני אוהב שהדמות שלי סובלת במהלך המשחק, אבל אני צריך רמה מסוימת של שליטה (גם אם אני ו/או הדמות ברמת נחיתות) במתרחש. יהיו שיקראו לנקודה הזו agency. האייג'נסי הזה משמש אותי לכל מני דברים. אחד השימושים הנפוצים הוא כדי לנתב את הדמות לכל מני כיוונים. כשאני כותב "לנתב" הכוונה היא ללקחת את משחק הדמות למקום מסוים למען מטרה מסוימת שחיצונית לדמות. ופעמים רבות יש לכך מחירים, במיוחד כשהדמות קרובה לבית וכל שימוש באייג'נסי עשוי לבוא על חשבון דברים אחרים.

            לא נדיר המצב שבו אני עוצר את עצמי מאפיקי פעולה מסוימים. פעמים רבות, לטוב ולרע, אני משחק בקבוצות שבהן (כמאמר קמפר, סאיטה וקוליונן בטקסט מרתק אך בעייתי מהספר של סולמוקוטה 2020), אני נדרש למשל "לנתב כדי לשרוד". והשם הדי פרובוקטיבי הזה, אם יורשה לי לתרגם את שם המאמר המקורי, נועד לבטא אמירה אחת מאוד פשוטה: פעמים רבות אני מנתב את משחק הדמות שלי למקומות אחרים, פחות מעניינים לי, כדי למנוע פגיעה. זה קורה הרבה בקבוצות שאני מצטרף אליהן בפעם הראשונה, זה קורה הרבה גם בקבוצות שאני מכיר טוב. גם בקבוצות שאני הכי סומך עליהן בעולם, יהיו המקרים בהם כדי לא לחשוף את עצמי לפגיעה פוטנציאלית אני אמשוך את הדמות למקומות שפחות מעניינים לי כשחקן. לפעמים זו הרגשה די נוראית להשתמש בכלי הזה ועדיין: אני באמת בתחושה שלפעמים אין ברירה, שלפעמים להיחשף או להסתכן באובדן שליטה, להתקרב מדי ולהיכוות מהלהבה, הם דברים שהמשחק לא שווה את ההשלכות שלהם. וזה משהו שקורה בשוטף, בכל מני סוגים של סיטואציות. ממש לא רק בסיטואציות של רגשות רבים. לפעמים אני מנתב כדי לשרוד הרחק משיחה חברית בין דמויות הקבוצה לבין כמה נאפסיות חביבות וחביבים.

            באופן מרתק, ובעיני גם מאוד חשוב, אני בתחושה שאפשר לדבר על לפחות שני סוגי ניתובים נוספים מאותה משפחה. הסוג האחד הוא "לנתב כדי לא לפגוע" והשני הוא "לנתב כדי לרצות". הרבה מהשיקולים שתיארנו בפסקה הקודמת רלוונטיים גם כאן. עם זאת, אפשר למנות כמה הבדלים שבעיני הם קריטיים. הבדל ראשון הוא שלנתב כדי לשרוד מכוון על העצמי, מי שנדרש מאיתנו להגן עליו הוא אני. בלנתב כדי לא לפגוע ובלנתב כדי לרצות, המוקד הוא שאר המשתתפות והמשתתפים (על אף שלא תמיד אנחנו יודעות בביטחון מה השאר צריכות). אולם הבדל שני וחשוב לא פחות הוא שלנתב כדי לרצות כרוך בביטול מסוים של האני. שלושת הניתובים, לטוב ולרע, פותחים פתח נרחב לבעיות חדשות שבתקווה נקדיש להן רשומות נוספות. אולם גם בלי להתייחס לבעיות הללו, אני בתחושה ששלושת הניתובים הללו פעמים רבות נדרשים והכרחיים בשביל היכולת להמשיך לקחת חלק במשחק. כיוון שכך, על אף השם הדרמטי של הראשון, אני בתחושה שנכון לחשוב על שלושתם עוד.

            בשביל להצליח לנתב כך (על אף שלא רק), אני ניצב מול מספר אתגרים שלצערי אף לא אחד מהם מוזכר במאמר. אני נדרש ללמוד את החוקים של הדינמיקה החברתית: מה מותר לומר ומה אסור, מה כדאי יותר ומה פחות. אני צריך גם ללמוד באילו אינטראקציות מלכתחילה כדאי לי לפעול, למה כדאי להיכנס והיכן להישאר בחוץ. בשביל זה אני נדרש ליכולת לתכנן קדימה אך גם לדעת לקרוא את התמונה בהווה. להבין מה היה, מה הווה, להעריך מה עשוי להיות. אני נדרש גם, בכל מני דרכים וזמנים, לפתח יוריסטיקות מסוימות (אותן דרכי פעולה מוכחות שאני יכול לחזור אליהן כל פעם שאני אבוד), להשתמש בהן כפי שפותחו או לעדכנן ולהגדירן מחדש. להרבה סיטואציות אני מגיע כבר עם סט של יוריסטיקות. אבל במקביל, אני מפתח יוריסטיקות חדשות כל העת. אגיד בפשטות שכל אלה מיתרגמים לאוריינות משחקית, אוריינות שהיא גם "פסיבית" (לדעת לקרוא את הסיטואציה) וגם "אקטיבית" (לדעת האם וכיצד לפעול). אוסיף גם שככל שאני מבין באוריינות, לתחושתי אוריינות גם משתייכת לתחומים בתוך משחק התפקידים: כטאי, קל לי יותר בסיטואציות דרמטיות מבסיטואציות קרביות: אני יודע לקרוא את המפה טוב יותר, אני יודע להבין מה ואיך והאם לומר משהו בקלות רבה יותר ובדיוק רב יותר. כשאני מנתב, יהיה לי קל יותר לעשות זאת בסיטואציות הראשונות, הדרמטיות, ולא בסיטואציות האחרונות. אבל, כמו שהזכרנו בפוסט על השיטות, יש סיטואציות שנוטות יותר לעודד או לדכא סוגי דיבור מסוימים, סוגי פעולה מסוימים. לרוב, בסיטואציה דרמטית ניחשף יותר. זה בדיוק האיזון בין היכולות הפרסונליות לבין מאפייני הסיטואציה שחסרה מהמאמר של קמפר, סאיטה וקוליונן. וכל אלה, כמובן, יתבטאו גם במחירים אותם אצטרך לשלם עבור ניתובים שכאלה. כשאני מיומן בסוג מסוים של סיטואציה, יהיה לי קל יותר לנתב שם בלא לשלם. וכשהדמות קרובה לבית, זה נוטה פעמים רבות להיות הרבה יותר כואב.

יום שני, 15 בפברואר 2021

ניסוח מחודש של השאלה הראשונה

 

במשך שלוש שנים תצפתי על משחקי מבוכים ודרקונים. התקופה היא תחילת עידן המשחקים המשודרים, פעמים רבות תצפות במשחקי מבוכים ודרקונים חד פעמיים. קשה להסביר את הדמיון העצום בין רבים מהמשחקים הללו. קשה גם להסביר את ההבדלים התהומיים. זכור לי משחק אחד, מכנס פסח ב-2018, שבו אף שחקנית ושחקן לא דיברו בתור הדמויות שלהן. יותר מכך, ההרפתקה הרגישה מינימליסטית ברמות שלא הצלחתי לדמיין לפני כן שאפשרית: הייתה סירה, היו כמו דמויות, היו כמה יריבים. הכל יוצג באמצעות מפת משבצות ומיניאטורות. שליט המבוך תיאר את המפה תוך שימוש במילה "משבצות". השחקניות והשחקנים דיברו באמצעות ביטויים כמו "אני מזיזה את הדמות שלי לכאן ומתקיפה מפה". באופן מרתק, הדינמיקה סביב השולחן הייתה דינמיקה חברית אבל בעיקר אוהבת: המשתתפות והמשתתפים הרגישו ביחד, התלהבו ביחד, התבאסו ביחד, פחדו ביחד כשעל אחת הדמויות הופעלה מלכודת.

            אני זוכר משחק מבוכים ודרקונים אחר. סצנה של ארבעים דקות בתוך הבית של נאפסית מסוימת. בעלה בגד בה והיא הייתה עצבנית. היא רצתה לשרוף תמונות שלו, תמונות שהיה ברור לכל הקבוצה שיש להן ערך רב בניסיון החקירה. אני זוכר שהייתה בשלב מסוים התחבטות מאוד משמעותית בשאלה האם לסמוך עליה. אחת השחקניות ביקשה לבצע "זיהוי מניע". שליט המבוך הסתכל על עמוד השירבוטים שלו ואמר לה מה התוצאה. השחקנית פעלה בהתאם וכמה תמונות הושלכו לאח. או אז הגיעה קבוצה של קובולדים משום מקום וניסתה לנקום בשם הבעל הבוגד. אני זוכר ששליט המבוך הצליח לגרום לעצמו לדמוע. את הקרב הם ביצעו בסשן שלאחריו.

            שני המשחקים הללו הם משחקי מבוכים ודרקונים, על אף שודאי תסכימו איתי שיש הבדלים רבים בין השניים. למעשה, יהיו ככל הנראה שיגידו שלפחות אחת הדרכים הללו לשחק היא לא משחק מבוכים ודרקונים כהלכתו. יהיו גם שיגידו שלפחות באחד המקרים לא מדובר במשחק תפקידים כלל. יהיו גם שישוו זאת לאחד המשחקים המוזרים שהרצתי ושכתבתי עליהם באותם חודשים ראשונים לעמוד, כשעוד ניסיתי להציג את ריבוי סגנונות המשחק. מה שלא תהיה התשובה שלכםן תהיה בשימוש לצורך כך הנחה מסוימת על מה הוא משחק תפקידים. אולם זה הנחה שקשה לבטא במפורש. כל ניסיון לבטא הגדרה שכזו הוא משחק גבולות, ותמיד יהיו משחקים שיהיו בפנים ותמיד יהיו משחקים שיהיו בחוץ. אבל יש בטיעון שכזה בעיה: כדי לטעון "מבוכים ודרקונים הוא משחק תפקידים" נדרש מאיתנו להניח דרך משחק מסוימת. וכפי שכולנו לבטח יודעות ויודעים, אין משחק שמספק בסיס ליותר סגנונות משחק ממבוכים ודרקונים. למעשה, כשאדם כמו ג'ון וויק כותב ש"מבוכים ודרקונים אינו משחק תפקידים כיוון שמשחק דמות אינו הכרחי בו" הוא במובנים מסוימים קולע ובאחרים מחמיץ בענק את הבעיה: אם יש יותר מדרך אחת לשחק מבוכים ודרקונים, אם דרכי המשחק שונות כל כך, עלינו לשאול האם מבוכים ודרקונים יכול בסגנונות משחק מסוימים להיות משחק תפקידים ובאחרים לא. עלינו לשאול גם להיפך, האם משחק כמו טליסמן או "אימת ארקהם" יכולים לזכות לשימוש בתור משחקי תפקידים. לכן, עלינו לשאול איזה בסיס מעודד יותר שימוש כמשחק תפקידים ואיזה פחות; על בסיס מה בכלל אפשר לטעון (ולתחושתי אין זה מן האפשר) שמשחק מסוים, במנותק מהשימוש, הוא משחק תפקידים ושאחר דווקא לא.

            אחת הבעיות הגדולות ביותר שאני מוצא בשיחים התאורטיים של המשחקים השולחניים היא הבנה בסיסית מדי של משחקי הגבולות הללו. האמירה "כל משחק ניתן לשיחוק כמשחק תפקידים" היא אמירה שבמבט ראשון (או בשמיעה ראשונה) נשמעת רע. אולם לתחושתי, היא אתגר שעל השיח התאורטי להתמודד איתו: אם כל משחק ניתן לביצוע כמשחק תפקידים, עלינו לשאול מה הופך משחק למשחק תפקידים; מתי הופך משחק למשחק תפקידים; מה לא ניתן להפוך למשחק תפקידים; מדוע כל אחת מהתשובות נראית כך. עלינו גם להוסיף שאלה נוספת: האם כל המשחקים האלה שניתן לשחק אותם כמשחקי תפקידים, האם הם ניתנים לשיחוק כמשחק תפקידים באותה הצורה. אני באמת בתחושה שלהניח טווח שימוש מצומצם במשחק כמו "מבוכים ודרקונים" כפי שעושה וויק, כפי שעושה רון אדוארדס בטקסט כמו "נזק מוחי" – אלה מתכונים בטוחים לפספוס של מבני חוויה.